نظرات اشتراک‌ها
تقویم شمسی رسپانسیو برای بوت استراپ
سلام
چطور می‌تونیم تاریخی دلخواه رو به این تقویم بایند کنیم؟
من سعی کردم به input مربوطه Value بدم مثلا 1397/01/02 ولی تاریخی که در input نمایش داده میشه یک تاریخ اشتباه هست که سال رو به صورت سه رقمی نمایش می‌ده.
مطالب
ارسال عکس به stimulsoft و ایجاد گزارش
برنامه‌ی Stimulsoft designer را باز کرده و از قسمت سمت راست (Dictionary) بر روی Variable راست کلیک می‌کنیم. 


سپس بر روی گزینه‌ی New Variable کلیک می‌کنیم:



اکنون در قسمت Name، نام نمایشی را وارد می‌کنیم که با تبدیل کردن Alias نیز تغییر می‌کند و می‌تواند متفاوت باشد. در ادامه در قسمت Type ،Type را بر روی Image می‌گذاریم و سپس بر روی دکمه‌ی ok کلیک می‌کنیم. حال variable ایی را که ایجاد کرده‌ایم، بر روی صفحه می‌کشیم و در محل مورد نظر قرار می‌دهیم و پروژه را save می‌کنیم. تا اینجا توانسته‌ایم فایلی را به‌وسیله‌ی stimulsoft ایجاد کنیم که دارای یک مقدار variable هست.

حال باید بتوانیم آن را در پروژه‌ی خود استفاده کنیم. جهت استفاده‌ی از آن‌، یک پروژه‌ی از نوع برنامه‌ی ویندوز (Windows Application) را ایجاد می‌کنیم و بر روی آن یک دکمه را جهت ارسال (چاپ گزارش) قرار می‌دهیم.

سپس به قسمت #C رفته و یک متد را تحت عنوان imageToByteArray مانند کدهای زیر ایجاد می‌کنیم:

public byte[] imageToByteArray(System.Drawing.Image imageIn)
{
    MemoryStream ms =n ew MemoryStream();
    imageIn.Save(ms, imageIn.RawFormat);
    return ms.ToArray();
}
در ادامه در پشت دکمه‌ی چاپ، کدهای زیر را قرار می‌دهیم:
var img = new System.Drawing.Bitmap(@"C:\\Users\\Ali\\Desktop\\multipage_tif_example.tif");
byte[] array1 = imageToByteArray(img); 

MemoryStream ms = new MemoryStream(array1);
System.Drawing.Image image = System.Drawing.Image.FromStream(ms);

StiReport rpt = new StiReport();
rpt.Load(Application.StartupPath + "\\Report(image).mrt");
rpt.Dictionary.Variables.Add("Image1", image);
rpt.Compile();
rpt.Show();
که در اینجا آدرس فایل عکس به‌صورت دستی داده‌شده است:
var img = new System.Drawing.Bitmap(@"C:\\Users\\Ali\\Desktop\\multipage_tif_example.tif");
و مسیر فایل stimulsoft
  rpt.Load(Application.StartupPath + "\\Report(image).mrt");
حال پروژه‌ی خود را اجرا کرده و نتیجه را می‌بینیم.

باید دقت داشت جهت استفاده‌ی از برنامه Stimulsoft بایستی dll‌های مربوط به آن در پروژه قرارگرفته باشد و استفاده شده باشد.

مطالب
Performance در AngularJS قدم چهارم
امیدوارم از مقالات قبلی لذت برده باشید. در این مقاله می‌خواهم در مورد $watch صحبت کنم.

سوال اول: $watch چیست و چه کاربردی دارد؟
$watch همان عملکرد Watching در AngularJS را انجام می‌دهد؛ ولی کاربردهای جالبی دارد. به کد زیر دقت کنید.
var errorChat=false;
$scope.$watch(function () {
     return errorChat;
}, function (newValue, oldValue) {
     if(newValue ==true){
          alert('قسمت محاوره سامانه با مشکل روبرو شده است لطفا با مدیریت تماس بگیرید')
     }                        
});
فرض کنید سناریوی پروژه به این صورت است که ما قسمت‌های مختلفی را در صفحه داریم و یکی از این قسمت‌ها، چت روم می‌باشد. می‌خواهیم در صورتیکه خطای اتصال و یا هر نوع خطایی در این قسمت بود، با پیغامی به کاربر گزارش داده شود. ما از متغیر errorChat برای این کار استفاده کرده‌ایم. با فرض اینکه در توابع دیگر در صورتیکه خطایی وجود داشته باشد، مقدار این متغیر را true می‌کند و ما بر حسب رصد این متغیر پیغام خطا را نمایش می‌دهیم. 

سوال دوم: این کد به نحوه احسن کار می‌کند؛ پس مشکل کجاست؟
مشکل اینجاست بعد از اینکه متغیر errorChat مقدار true گرفت و ما هشدار را نمایش دادیم، باز این متغییر رصد می‌شود که لزومی به این کار نیست (فرض ما بر این است که بعد از بروز خطا دیگر قسمت چت روم کار نخواهد کرد) و متوقف کردن این متغیر باعث می‌شود Performance در نهایت بهتر شود. خوب برای اینکه رصد این متغییر را متوقف کنیم از کد زیر استفاده می‌کنیم. به کد زیر توجه کنید:
var errorChat=false;
var stop=$scope.$watch(function () {
     return errorChat;
}, function (newValue, oldValue) {
     if(newValue ==true){
          stop();
          alert('قسمت محاوره سامانه با مشکل روبرو شده است لطفا با مدیریت تماس بگیرید')
     }                        
});
خوب؛ فکر کنم تفاوت این دو کد با هم روشن است. ما یک متغییر stop به کد اضافه کردیم. این متغیر با تابع متوقف کننده $watch مربوط به errorChat پر می‌شود و در نهایت با اجرای این تابع، عمل watching متغییر errorChat متوقف می‌شود. اگر با setInterval یا setTimeout در Javascript کار کرده باشید، شباهت این موردها را متوجه خواهید شد.
مطالب
ارتقاء به ASP.NET Core 1.0 - قسمت 19 - بومی سازی
هدف از زیر ساخت بومی سازی در ASP.NET Core، حذف عبارات و رشته‌های درج شده‌ی در کلاس‌ها و ویووهای مختلف برنامه و انتقال آن‌ها به فایل‌های منبع resx است و سپس استفاده‌ی از آن‌ها توسط تزریق وابستگی‌ها. به این ترتیب می‌توان بر اساس نوع فرهنگ درخواستی کاربر جاری، رشته‌های درج شده را به صورت پویا، در زمان اجرای برنامه، بر اساس ترجمه‌های آن‌ها به کاربر نمایش داد.


نحوه‌ی تعیین فرهنگ ترد جاری در ASP.NET Core

در نگارش‌های پیشین ASP.NET، برای تعیین فرهنگ ترد جاری، از یکی از دو روش ذیل استفاده می‌شود:
الف) افزودن مدخل بومی سازی به فایل web.config
<system.web>
    <globalization uiCulture="fa-IR" culture="fa-IR" />
</system.web>
ب) و یا تعیین فرهنگ ترد با کدنویسی مستقیم در فایل global.asax
protected void Application_BeginRequest()
{
   Thread.CurrentThread.CurrentCulture = new CultureInfo("fa-IR");
   Thread.CurrentThread.CurrentUICulture = new CultureInfo("fa-IR");
}
در ASP.NET Core با حذف شدن System.Web و همچنین فایل global.asax، برای تعیین فرهنگ پیش فرض ترد جاری، به همراه فرهنگ‌هایی که برنامه از آن‌ها پشتیبانی می‌کند، به صورت ذیل عمل می‌شود:
public void Configure(IApplicationBuilder app)
{
    app.UseRequestLocalization(new RequestLocalizationOptions
    {
        DefaultRequestCulture = new RequestCulture(new CultureInfo("fa-IR")),
        SupportedCultures = new[]
        {
            new CultureInfo("en-US"),
            new CultureInfo("fa-IR")
        },
        SupportedUICultures = new[]
        {
            new CultureInfo("en-US"),
            new CultureInfo("fa-IR")
        }
    });
در اینجا با مراجعه به کلاس آغازین برنامه و افزودن تنظیمات میان افزار RequestLocalization، می‌توان فرهنگ پیش فرض درخواست جاری و یا فرهنگ‌های پشتیبانی شده را مشخص کرد.
- تنظیمات SupportedCultures بر روی نمایش تاریخ، ساعت و واحد پولی تاثیر دارند. همچنین می‌توانند بر روی نحوه‌ی مقایسه‌ی حروف و مرتب سازی آن‌ها تاثیر داشته باشند.
- تنظیمات SupportedUICultures مشخص می‌کنند که کدامیک از فایل‌های resx برنامه که مداخل ترجمه‌های آن‌را به زبان‌های مختلف مشخص می‌کنند، باید بارگذاری شوند.
- تنظیم DefaultRequestCulture در صورت مشخص نشدن فرهنگ ترد جاری مورد استفاده قرار می‌گیرد.

یک مثال: هر ترد در دات نت دارای اشیاء CurrentCulture و CurrentUICulture است. اگر فرهنگ ترد جاری به en-US تنظیم شده باشد، متد DateTime.Now.ToLongDateString، خروجی نمونه Thursday, February 18, 2016 را نمایش می‌دهد.


زمانیکه میان افزار RequestLocalization فعال می‌شود، سه تامین کننده‌ی پیش فرض (مقدار‌های پیش فرض خاصیت RequestCultureProviders شیء RequestLocalizationOptions فوق)، جهت مشخص ساختن فرهنگ ترد جاری بکار گرفته خواهند شد:
الف) از طریق کوئری استرینگ با فعال سازی QueryStringRequestCultureProvider
http://localhost:5000/?culture=es-MX&ui-culture=es-MX
http://localhost:5000/?culture=es-MX
برای مثال در اینجا QueryStringRequestCultureProvider به دنبال کوئری استرینگ‌های culture و یا ui-culture گشته و با رسیدن به es-MX، فرهنگ جاری را به اسپانیایی مکزیکی تنظیم می‌کند. در این حالت اگر فقط culture ذکر شود، ui-culture نیز به همان مقدار تنظیم خواهد شد.
ب) از طریق نام کوکی با فعال سازی CookieRequestCultureProvider
CookieRequestCultureProvider کوکی ویژه‌ای را با نام پیش فرض AspNetCore.Culture. ایجاد می‌کند. این کوکی برای ردیابی اطلاعات بومی سازی انتخابی کاربر بکار می‌رود. برای مثال اگر به مقدار ذیل تنظیم شود:
 c='en-UK'|uic='en-US'
c آن به معنای culture و uic آن به معنای ui-culture خواهد بود.
ج) از طریق هدر مخصوص Accept-Language با فعال سازی AcceptLanguageHeaderRequestCultureProvider که می‌تواند به همراه درخواست HTTP ارسال شود.

اگر تمام این حالت‌ها تنظیم نشده بودند، آنگاه از مقدارDefaultRequestCulture  استفاده می‌شود. برای مثال اگر مرورگر به صورت پیش فرض هدر Accept-Language را en-US ارسال می‌کند :


دیگر کار به پردازش مقدارDefaultRequestCulture  نخواهد رسید.

اکنون اگر علاقمند بودید تا به کاربر امکان انتخاب زبانی را بدهید، یک چنین اکشن متدی را طراحی کنید:
public IActionResult SetFaLanguage()
{
    Response.Cookies.Append(
        CookieRequestCultureProvider.DefaultCookieName,
        CookieRequestCultureProvider.MakeCookieValue(new RequestCulture(new CultureInfo("fa-IR"))),
        new CookieOptions { Expires = DateTimeOffset.UtcNow.AddYears(1) }
    );
 
    return RedirectToAction("GetTitle");
}
این اکشن متد بر اساس تامین کننده‌ی کوکی ردیابی زبان انتخاب شده‌ی توسط کاربر و یا CookieRequestCultureProvider کار می‌کند و توسط آن، فرهنگ جاری برنامه به زبان فارسی تنظیم می‌شود. هرگاه که این اکشن متد فراخوانی شود، کوکی AspNetCore.Culture. به مقدار c=fa-IR|uic=fa-IR تنظیم می‌شود:


از اینجا به بعد است که اگر نام کنترلر شما TestLocalController باشد، فایل منبع متناظر با آن یعنی Controllers.TestLocalController.fa.resx، به صورت خودکار بارگذاری و پردازش خواهد شد. در غیر اینصورت فایل نمونه‌ی ختم شده‌ی به en.resx پردازش می‌شود؛ چون این زبان به صورت پیش فرض در هدر Accept-Language قید شده‌است.


آماده سازی برنامه برای کار با فایل‌های منبع زبان‌های مختلف

ابتدا پوشه‌ی جدیدی را به نام Resources به ریشه‌ی پروژه اضافه کنید. سپس به کلاس آغازین برنامه مراجعه کرده و محل یافت شدن این پوشه را معرفی کنید:
public void ConfigureServices(IServiceCollection services)
{
    services.AddLocalization(options => options.ResourcesPath = "Resources");
    services.AddMvc()
        .AddViewLocalization(LanguageViewLocationExpanderFormat.Suffix)
        .AddDataAnnotationsLocalization();
در اینجا سرویس جدید Localization، به لیست سرویس‌های ثبت شده‌ی در IoC Container اضافه می‌شود. همچنین توسط خاصیت  ResourcesPath  آن مشخص شده‌است که فایل‌های resx را باید از کجا دریافت کند.
به علاوه به سرویس ASP.NET MVC، تنظیمات بومی سازی Viewها و DataAnnotations نیز اضافه شده‌اند. تنظیم suffix به معنای  view file suffix و یا مثلا fr در نام فایل Index.fr.cshtml است.


نحوه‌ی تعریف و پوشه بندی فایل‌های منبع زبان‌های مختلف

تا اینجا پوشه‌ی جدید Resources را به پروژه اضافه، معرفی و سرویس‌های مرتبط را نیز فعال کردیم. پس از آن نوبت به افزودن فایل‌های resx است. برای این منظور بر روی پوشه‌ی منابع کلیک راست کرده و گزینه‌ی add->new item را انتخاب کنید.


در اینجا با جستجوی resource، می‌توان فایل resx جدیدی را به پروژه اضافه کرد؛ اما ... انتخاب نام آن باید بر اساس نکات ذیل باشد:
الف) برای کنترلرها یکی از دو مسیر / دار و یا نقطه دار جستجو می‌شوند:
Resources/Controllers.HomeController.fr.resx
Resources/Controllers/HomeController.fr.resx

در اینجا fr ذکر شده، همان LanguageViewLocationExpanderFormat.Suffix است که پیشتر بحث شد. قسمت ابتدایی Controllers همیشه ثابت است (یا به صورت نام یک پوشه و یا به عنوان قسمت اول نام فایل). سپس نام کلاس کنترلر به همراه نام فرهنگ مدنظر باید ذکر شوند. قسمت نام پوشه‌ی Resources را نیز به services.AddLocalization معرفی کرده‌ایم.

ب) برای Viewها نیز همان حالت‌های / دار و یا نقطه دار بررسی می‌شوند:
Resources/Views.Home.About.fr.resx
Resources/Views/Home/About.fr.resx


برای تمام فایل‌ها و کلاس‌ها می‌توان فایل منبع ایجاد کرد

در این نگارش از ASP.NET، در حالت کلی، نام یک فایل منبع، همان نام کامل کلاس آن است؛ منهای فضای نام آن (اگر این فایل منبع در همان اسمبلی قرار گیرد). برای مثال اگر می‌خواهید برای کلاس Startup برنامه، فایل منبعی را درست کنید و نام کامل آن با درنظر گرفتن فضای نام، معادل LocalizationWebsite.Web.Startup است، ابتدای فضای نام آن‌را حذف کنید و سپس آن‌را ختم به fa.resx کنید؛ مثلا Startup.fa.resx
اگر محل واقع شدن فایل‌های resx در همان اسمبلی اصلی پروژه باشند، نیازی به ذکر فضای نام پیش فرض پروژه نیست. برای مثال اگر فضای نام پیش فرض پروژه‌ی وب جاری MyLocalizationWebsite.Web است، بجای نام فایل MyLocalizationWebsite.Web.Controllers.HomeController.fr.resx می‌توانید به صورت خلاصه بنویسید Controllers.HomeController.fr.resx. در غیراینصورت (استفاده از اسمبلی‌های دیگر)، ذکر کامل فضای نام مرتبط هم الزامی است.


چند نکته:
- اگر ResourcesPath را در services.AddLocalization معرفی نکنید، مسیر پیش فرض یافتن فایل‌های resx مربوط به کنترلرها، پوشه‌ی ریشه‌ی پروژه است و برای Viewها، همان پوشه‌ی محل واقع شدن View متناظر خواهد بود.
- اینکه کدام فایل منبع در برنامه بارگذاری می‌شود، دقیقا مرتبط است با فرهنگ ترد جاری و این فرهنگ به صورت پیش فرض en-US است (چون همواره در هدر Accept-Language ارسالی توسط مرورگر وجود دارد). برای تغییر آن، از نکته‌ی اکشن متد public IActionResult SetFaLanguage ابتدای بحث استفاده کنید (در غیراینصورت در آزمایشات خود شاهد بارگذاری فایل‌های منبع دیگری بجز en.resx‌ها نخواهید بود).
- فایل‌های منبع را به صورت کامپایل شده در پوشه‌ی bin برنامه خواهید یافت:



خواندن اطلاعات منابع در کنترلرهای برنامه

فرض کنید کنترلری را به نام TestLocalController ایجاد کرده‌ایم. بنابراین فایل منبع فارسی متناظر با آن Controllers.TestLocalController.fa.resx خواهد بود؛ با این محتوای نمونه:


محتوای این کنترلر نیز به صورت ذیل است:
using System;
using System.Globalization;
using Microsoft.AspNetCore.Http;
using Microsoft.AspNetCore.Localization;
using Microsoft.AspNetCore.Mvc;
using Microsoft.AspNetCore.Mvc.Localization;
using Microsoft.Extensions.Localization;
 
namespace Core1RtmEmptyTest.Controllers
{
    public class TestLocalController : Controller
    {
        private readonly IStringLocalizer<TestLocalController> _stringLocalizer;
        private readonly IHtmlLocalizer<TestLocalController> _htmlLocalizer;
 
        public TestLocalController(
            IStringLocalizer<TestLocalController> stringLocalizer,
            IHtmlLocalizer<TestLocalController> htmlLocalizer)
        {
            _stringLocalizer = stringLocalizer;
            _htmlLocalizer = htmlLocalizer;
        }
 
        public IActionResult Index()
        {
            var name = "DNT";
            var message = _htmlLocalizer["<b>Hello</b><i> {0}</i>", name];
            ViewData["Message"] = message;
            return View();
        }
 
        [HttpGet]
        public string GetTitle()
        {
            var about = _stringLocalizer["About Title"];
            return about;
        }
 
        public IActionResult SetFaLanguage()
        {
            Response.Cookies.Append(
                CookieRequestCultureProvider.DefaultCookieName,
                CookieRequestCultureProvider.MakeCookieValue(new RequestCulture(new CultureInfo("fa-IR"))),
                new CookieOptions { Expires = DateTimeOffset.UtcNow.AddYears(1) }
            );
 
            return RedirectToAction("GetTitle");
        }
    }
}
در اینجا نحوه‌ی دسترسی به فایل‌های منبع را در کنترلرها مشاهده می‌کنید. سرویس IStringLocalizer برای خواندن key/valueهای معمولی طراحی شده‌است و سرویس IHtmlLocalizer برای خواندن key/valueهای تگ دار، بکار می‌رود. علت تنظیم شدن پارامتر جنریک آن‌ها به نام کنترلر جاری این است که این سرویس‌ها بدانند دقیقا چه نوعی را قرار است بارگذاری کنند و دقیقا باید به دنبال کدام فایل بگردند. این سرویس‌ها یک کلید را می‌گیرند و یک خروجی و مقدار را باز می‌گردانند.
اگر برنامه را در حالت معمولی اجرا کنید و سپس آدرس http://localhost:7742/testlocal/gettitle را درخواست کنید، عبارت About Title را مشاهده می‌کنید؛ به دو علت:
الف) هنوز فرهنگ پیش فرض ترد جاری همان en-US است که توسط مرورگر ارسال شده‌است.
ب) چون فایل resx متناظر با فرهنگ پیش فرض ترد جاری یافت نشده‌است، مقدار همان کلید درخواستی بازگشت داده می‌شود؛ یعنی همان About Title.

برای رفع این مشکل آدرس http://localhost:7742/testlocal/SetFaLanguage را درخواست کنید. به این صورت با تنظیم کوکی ردیابی فرهنگ ترد جاری به زبان فارسی، خروجی GetTile این‌بار «درباره» خواهد بود.


خواندن اطلاعات منابع در Viewهای برنامه

فرض کنید فایل Views.TestLocal.Index.fa.resx (فایل منبع کنترلر TestLocal و ویوو Index آن به زبان فارسی) دقیقا همان محتوای فایل Controllers.TestLocalController.fa.resx فوق را دارد (اگر نام پوشه‌ی Views را تغییر داده‌اید، قسمت ابتدایی نام فایل Views را هم باید تغییر دهید). برای دسترسی به اطلاعات آن در یک ویوو، می‌توان از سرویس IViewLocalizer  به نحو ذیل استفاده کرد:
@using Microsoft.AspNetCore.Mvc.Localization
@inject IViewLocalizer Localizer
 
@{
}
Message @ViewData["Message"]
<br/>
@Localizer["<b>Hello</b><i> {0}</i>", "DNT"]
<br/>
@Localizer["About Title"]
در اینجا ViewData، از همان اطلاعات اکشن متد Index استفاده می‌کند.
Localizer از طریق تزریق سرویس IViewLocalizer  به View برنامه تامین می‌شود. این سرویس در پشت صحنه از همان IHtmlLocalizer استفاده می‌کند و در حین استفاده‌ی از آن، اطلاعات تگ‌ها انکد (encoded) نخواهند شد (به همین جهت برای کار با کلیدها و مقادیر تگ‌دار توصیه می‌شود).


استفاده از اطلاعات منابع در DataAnnotations

قسمت اول فعال سازی بومی سازی DataAnnotations با ذکر AddDataAnnotationsLocalization در متد ConfigureServices، در ابتدای بحث انجام شد و همانطور که پیشتر نیز عنوان گردید، در این نگارش از ASP.NET، برای تمام کلاس‌های برنامه می‌توان فایل منبع ایجاد کرد. برای مثال اگر کلاس RegisterViewModel در فضای نام ViewModels.Account قرار گرفته‌است، نام فایل منبع آن یکی از دو حالت / دار و یا نقطه دار ذیل می‌تواند باشد:
Resources/ViewModels.Account.RegisterViewModel.fr.resx
Resources/ViewModels/Account/RegisterViewModel.fr.resx

محتوای این کلاس را در ذیل مشاهده می‌کنید:
using System.ComponentModel.DataAnnotations;
 
namespace Core1RtmEmptyTest.ViewModels.Account
{
    public class RegisterViewModel
    {
        [Required(ErrorMessage = "EmailReq")]
        [EmailAddress(ErrorMessage = "EmailType")]
        [Display(Name = "Email")]
        public string Email { get; set; }
    }
}
در این حالت مقداری که برای ErrorMessage ذکر می‌شود، کلیدی است که باید در فایل منبع جستجو شود:


یک نکته: هیچ الزامی ندارد که کلیدها را به این شکل وارد کنید. از این جهت که اگر این کلید در فایل منبع یافت نشد و یا فرهنگ ترد جاری با فایل‌های منبع مهیا تطابقی نداشت، عبارتی را که کاربر مشاهده می‌کند، دقیقا معادل «EmailReq» خواهد بود. بنابراین در اینجا می‌توانید کلید را به صورت کامل، مثلا مساوی «The Email field is required» وارد کنید و همین عبارت را به عنوان کلید در فایل منبع ذکر کرده و مقدار آن‌را مساوی ترجمه‌ی آن قرار دهید. این نکته در تمام حالات کار با کنترلرها و ویووها نیز صادق است.


استفاده از یک منبع اشتراکی

اگر می‌خواهید تعدادی از منابع را در همه‌جا در اختیار داشته باشید، روش کار به این صورت است:
الف) یک کلاس خالی را به نام SharedResource دقیقا با فرمت ذیل در پوشه‌ی Resources ایجاد کنید:
// Dummy class to group shared resources
namespace Core1RtmEmptyTest
{
   public class SharedResource
   {
   }
}
ب) اکنون فایل‌های منبع خود را در پوشه‌ی Resources، دقیقا با این نام‌های خاص ایجاد کنید:
SharedResource.fa.resx
SharedResource.en-US.resx
و امثال آن

ج) برای استفاده‌ی از این منبع اشتراکی در کلاس‌های مختلف برنامه تنها کافی است در حین تزریق وابستگی‌ها، نوع آرگومان جنریک IStringLocalizer را به SharedResource تنظیم کنید:
 IStringLocalizer<SharedResource> sharedLocalizer
و یا حتی در ویووهای برنامه نیز می‌توان از آن استفاده کرد:
 @inject IHtmlLocalizer<SharedResource> SharedLocalizer
بازخوردهای دوره
حذف یک ردیف از اطلاعات به همراه پویانمایی محو شدن اطلاعات آن توسط jQuery در ASP.NET MVC
زمانیکه $.prompt نمایان می‌شود، this ذکر شده به قسمتی از طرحبندی خود این افزونه اشاره می‌کند و نه لایه زیرین آن که جدول ما است. بنابراین سه سطر مربوط به یافتن Id و سطر جاری را پیش از فراخوانی $.prompt قرار دهید.  
مطالب
MEF و الگوی Singleton

در مورد معرفی مقدماتی MEF می‌توانید به این مطلب مراجعه کنید و در مورد الگوی Singleton به اینجا.


کاربردهای الگوی Singleton عموما به شرح زیر هستند:
1) فراهم آوردن دسترسی ساده و عمومی به DAL (لایه دسترسی به داده‌ها)
2) دسترسی عمومی به امکانات ثبت وقایع سیستم در برنامه logging -
3) دسترسی عمومی به تنظیمات برنامه
و موارد مشابهی از این دست به صورتیکه تنها یک روش دسترسی به این اطلاعات وجود داشته باشد و تنها یک وهله از این شیء در حافظه قرار گیرد.

با استفاده از امکانات MEF دیگر نیازی به نوشتن کدهای ویژه تولید کلاس‌های Singleton نمی‌باشد زیرا این چارچوب کاری دو نوع روش وهله سازی از اشیاء (PartCreationPolicy) را پشتیبانی می‌کند: Shared و NonShared . حالت Shared دقیقا همان نام دیگر الگوی Singleton است. البته لازم به ذکر است که حالت Shared ، حالت پیش فرض تولید وهله‌ها بوده و نیازی به ذکر صریح آن همانند ویژگی زیر نیست:
[PartCreationPolicy(CreationPolicy.Shared)]

مثال:
فرض کنید قرار است از کلاس زیر تنها یک وهله بین صفحات یک برنامه‌ی Silverlight توزیع شود. با استفاده از ویژگی‌ Export به MEF اعلام کرده‌ایم که قرار است سرویسی را ارائه دهیم :

using System;
using System.ComponentModel.Composition;

namespace SlMefTest
{
[Export]
public class WebServiceData
{
public int Result { set; get; }

public WebServiceData()
{
var rnd = new Random();
Result = rnd.Next();
}
}

}
اکنون برای اثبات اینکه تنها یک وهله از این کلاس در اختیار صفحات مختلف قرار خواهد گرفت، یک User control جدید را به همراه یک دکمه که مقدار Result را نمایش می‌دهد به برنامه اضافه خواهیم کرد. دکمه‌ی دیگری را نیز به همین منظور به صفحه‌ی اصلی برنامه اضافه می‌کنیم.
کدهای صفحه اصلی برنامه (که از یک دکمه و یک Stack panel جهت نمایش محتوای یوزر کنترل تشکیل شده) به شرح بعد هستند:
<UserControl x:Class="SlMefTest.MainPage"
xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"
xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"
mc:Ignorable="d" d:DesignHeight="300" d:DesignWidth="400">
<StackPanel>
<Button Content="MainPageButton" Height="23"
HorizontalAlignment="Left"
Margin="10,10,0,0" Name="button1"
VerticalAlignment="Top" Width="98" Click="button1_Click" />
<StackPanel Name="panel1" Margin="5"/>
</StackPanel>
</UserControl>

using System.ComponentModel.Composition;
using System.Windows;

namespace SlMefTest
{
public partial class MainPage
{
[Import]
public WebServiceData Data { set; get; }

public MainPage()
{
InitializeComponent();
this.Loaded += mainPageLoaded;
}

void mainPageLoaded(object sender, RoutedEventArgs e)
{
CompositionInitializer.SatisfyImports(this);
panel1.Children.Add(new SilverlightControl1());
}

private void button1_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
MessageBox.Show(Data.Result.ToString());
}
}
}
با استفاده از ویژگی Import به MEF اعلام می‌کنیم که به اطلاعاتی از نوع شیء WebServiceData نیاز داریم و توسط متد CompositionInitializer.SatisfyImports کار وهله سازی و پیوند زدن export و import های همانند صورت می‌گیرد. سپس استفاده‌ی مستقیم از Data.Result مجاز بوده و مقدار آن null نخواهد بود.

کدهای User control ساده اضافه شده به شرح زیر هستند:

<UserControl x:Class="SlMefTest.SilverlightControl1"
xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"
xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"
mc:Ignorable="d"
d:DesignHeight="300" d:DesignWidth="400">

<Grid x:Name="LayoutRoot" Background="White">
<Button Content="UserControlButton"
Height="23"
HorizontalAlignment="Left"
Margin="10,10,0,0"
Name="button1"
VerticalAlignment="Top"
Width="125"
Click="button1_Click" />
</Grid>
</UserControl>

using System.ComponentModel.Composition;
using System.Windows;

namespace SlMefTest
{
public partial class SilverlightControl1
{
[Import]
public WebServiceData Data { set; get; }

public SilverlightControl1()
{
InitializeComponent();
this.Loaded += silverlightControl1Loaded;
}

void silverlightControl1Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
{
CompositionInitializer.SatisfyImports(this);
}

private void button1_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
MessageBox.Show(Data.Result.ToString());
}
}
}
اکنون قبل از شروع برنامه یک break point را در سازنده‌ی کلاس WebServiceData قرار دهید. سپس برنامه را آغاز نمائید. تنها یکبار این سازنده فراخوانی خواهد شد (هر چند در دو کلاس کار Import اطلاعات WebServiceData صورت گرفته است). همچنین با کلیک بر روی دو دکمه‌ای که اکنون در صفحه‌ی اصلی برنامه ظاهر می‌شوند، فقط یک عدد مشابه نمایش داده می‌شود (با توجه به اینکه اطلاعات هر دکمه در یک وهله‌ی جداگانه قرار دارد؛ یکی متعلق است به صفحه‌ی اصلی و دیگری متعلق است به user control اضافه شده).

مطالب
Pro Agile .NET Development With Scrum - قسمت اول
 با همکاری آقایان سید مجتبی حسینی و محمد شریفی طی یک سری مقالات سریالی قصد داریم ترجمه آزادی از کتاب  Pro Agile .NET Development With Scrum نوشته Jerrel Blankenship  و Matthew Bussa ، داشته باشیم. 
با توجه به اینکه در سایت جاری مطالب قسمت اول کتاب پوشش داده شده است، ما هم دوباره کاری نکرده و میتوانید از این مقاله استفاده کنید.

مدیریت پروژه‌های چابک با اسکرام
در این فصل با روشها و ماهیت تکرارپذیر اسکرام آشنا می‌شوید که استخوان‌بندی فرآیندی را تعریف می‌کند که دربردارندۀ  مجموعه‌ای از نقشها و فعالیتهایی است که همگی بر پشتیبانی از تیم مسؤول تولید محصول، تمرکز می‌کنند. 
مطالعۀ موردی بخش دوم این کتاب از شیوۀ اسکرام به نحوی پیروی می‌کند که قادر به دیدن اجرایی عملی از تمام ویژگیهای کلیدی‌ای که در این فصل از آنها بحث می‌شود، خواهید بود و به شما کمک می‌کند تا مزیت‌های این شیوه را به خوبی درک کنید.
اسکرام چیست؟
اسکرام رویکردی تکرارپذیر جهت توسعۀ نرم‌افزار است که بصورت تنگاتنگی با اصول و بیانیۀ چابک هم‌سو شده است. اسکرام از دنباله‌ای از بلاکهای زمانی به نام اسپرینت ساخته شده است که بر ارائۀ محصولات کارآمد تمرکز می‌کند. یک اسپرینت نوعاً از دو تا چهار هفته به طول می‌انجامد و با هدف یا موضوعی که واضح کنندۀ اسپرینت است، تعریف شده است.
اسپرینتها نسبت به تغییرات ایزوله شده‌اند و بدون هیچ اختلالی، تیم توسعه را بر ارائۀ محصولی کارآمد، متمرکز می‌سازند. کارها در Product   Backlog ( لیستی از کارهای کلی یک پروژه است که باید آن را بر اساس درجه اهمیت، دسته بندی نمود) اولویت‌بندی شده که توسط صاحب محصول مدیریت می‌شود. قبل از وقوع هر اسپرینت، یک ویژگی از Product Backlog  انتخاب شده و تیم توافق می‌کند که در انتهای آن اسپرینت، آن ویژگی را ارائه کند.
برای آنکه همه چیز بخوبی پیش برود، یک نفر به عنوان ScrumMaster (که وظیفه نگهداری و حفظ فرآیند را برعهده دارد) تعیین می‌شود تا اطمینان حاصل شود که هیچ مانعی باعث جلوگیری از ارائۀ ویژگیهایی که تیم توسعه مد نظر قرار داده، نشود. جلسات سرپایی روزانه به تیم کمک می‌کند تا دربارۀ هر مشکلی که مانع کار است، گفتگو کنند. مرور هر اسپرینت در انتهای آن به ارتقای فرآیند کمک می‌کند.
شکل 1-2 نمایش گرافیکی روش اسکرام است که حاوی همۀ نقشها و فعالیتها و خروجیهای اسکرام بوده که در ادامه، بیشتر دربارۀ آنها خواهید خواند. 
 




  شیوه‌های برنامه محور در مقابل شیوه‌های ارزش محور
هنگام ملاحظۀ تفاوت میان شیوۀ آبشاری و شیوۀ چابک، نیاز است تا به هستۀ مرکزی هر روش نگریست. یکی از شیوه‌ها از نقشه‌ای برگرفته شده که در ابتدای پروژه ایجاد شده است و شیوۀ دیگر از ارزشی برگرفته شده که شما به مشتری می‌دهید.

شیوۀ آبشاری (برنامه محور)
به شیوۀ آبشاری می‌توان به منزلۀ شیوه‌ای برنامه محور در توسعۀ نرم‌افزار نگریست. در گذشته، این شیوۀ توسعه بسیار مورد استفاده بود، نه به این دلیل که بهترین شیوۀ توسعۀ نرم‌افزار بود، بلکه به این دلیل که تنها شیوۀ شناخته شده بود.
پروژه‌ای که شیوۀ آبشاری را به کار می‌برد با ریسک بسیار بالایی مواجه بود؛ به این دلیل که همه چیز در ابتدای پروژه طرح‌ریزی می‌شد. تمام نیازمندیها و جستجوها و تعیین بازۀ کاری قبل از آنکه حتی یک خط کد نوشته شود، جمع‌آوری می‌شد. مشتریان باید همۀ آنچه را که از سیستم انتظار داشتند، در ابتدای امر می‌دانستند. در زمانی که مشتریان دقیقاً نمی‌دانستند که چه می‌خواهند اما باید تمام جزئیات نیازهای خود را تعریف می‌کردند و در یک وهله باید جزئیات کار را تعیین می‌کردند و تا آخر نیز نمی‌توانستند آن را تغییر دهند؛ حتی اگر بعداً متوجه می‌شدند که نیازشان تغییر کرده است.
این رویکرد سرانجام پروژه را، حتی قبل از آنکه شروع شود، با شکست مواجه می‌کرد. کل فرآیند به سمت مشکلاتی هدایت می‌شد که تا پایان پروژه نیز پنهان می‌ماندند. زیرا مشتری همۀ نکات جزئی کار را مدنظر قرار نداده بود و راهی برای تغییرات مورد نیاز وجود نداشت. گاهی انجام تغییر مستلزم هزینۀ بسیار بالایی بود. در این گونه پروژه‌ها دامنۀ پروژه دچار تغییرات می‌شد؛  توسعه‌دهنده از مسائلی که مشتری درصدد حل آنها بود سردرنمی‌آورد و به همین ترتیب مشتری.
توسعۀ برنامه محور به مانند روند پرش حلقه‌ای است: شما ابتدا جستجو می‌کنید و یک مرتبه از میان آن حلقه پریده و وارد حلقۀ جمع‌آوری نیازمندیها می‌شوید و از آنجا وارد حلقۀ طراحی می‌شوید. از یک حلقه نمی‌توانید عبور کنید مگر اینکه از حلقۀ پیشین آن پریده باشید و با یک مرتبه، عبور از یک حلقه برگشتن به آن حلقه ممکن نیست. حتی اگر نیاز باشد چنین کاری انجام شود. ممکن نیست که اندکی از هر کاری را انجام داده و برای اطمینان از مسیر درست، قدری متوقف بمانید. فرآیند آبشاری فراهم کنندۀ بستری نیست که در آن توسعه دهند بتواند به مشتری خود بگوید: «مایل هستم که کاری را که تاکنون انجام داده‌ام، به شما نشان دهم تا ببینید که آیا با آنچه شما می‌خواهید منطبق است یا خیر».
معمولاً در انتهای پروژه است که مشکلات بزرگی بروز پیدا می‌کنند که نسبتاً خیلی دیر است. این مورد منجر به آن می‌شود که چند تیم به کار وارد شده و افراد بیشتری در پروژه استفاده شوند؛ به این امید که پروژه سریعتر به اتمام برسد و البته چنین نتیجه‌ای به ندرت اتفاق می‌افتد. در نتیجه بخشهایی از پروژه باید کنار گذاشته شوند؛ یعنی یا حدود پروژه محدودتر شود، یا آزمودن آن حذف شود یا هردو.

شیوۀ اسکرام (ارزش محور)
اسکرام به عنوان شیوه‌ای ارزش محور در توسعۀ نرم‌افزار مورد توجه قرار می‌گیرد. اسکرام به چند دلیل تغییر چشم‌گیری نسبت به شیوۀ آبشاری داشته‌است.  اسکرام به جای آنکه در ابتدا به جمع‌آوری نیازمندیهای مورد نیاز برای هر ویژگی مد نظر پروژه بپردازد و به جای آنکه همۀ طراحی‌های خود را مبتنی بر این نیازمندیها کامل کرده و سپس به کدنویسی برنامه مبتنی بر این طرحهای از اول مشخص شده بپردازد؛ به توسعۀ تکرارپذیر و افزایشی می‌نگرد.
اسکرام تماماً معطوف به مسیرهایی جزئی در حل مسأله و ارزیابی مجدد آن مسأله پس از طی هر مسیر است.
  • بلاکهای جزئی با عنوان اسپرینت
  • ویژگیهای جزئی
  • تیم‌های کوچک
بلاکهای زمانی کوچک بیانگر چگونگی کار بر روی حل مسأله توسط تیم توسعه است. به هر اسپرینت می‌توان به صورت یک پروژۀ آبشاری کوچک نگریست. زیرا در هر اسپرینت شما همۀ کارهایی را که به طور عادی در یک پروژۀ آبشاری انجام می‌دهید، اجرا می‌کنید با این تفاوت که فقط در مقیاسی کوچک‌تر آن را انجام می‌دهید. در هر اسپرینت، شما یک ویژگی را انتخاب کرده و نیازمندیهای آن ویژگی را جمع‌آوری کرده و به طراحی آن ویژگی مبتنی بر نیازمندیهای به دست‌آمده پرداخته و سپس کدنویسی کرده و آن خصیصه را با توجه به طراحی صورت گرفته، تست می‌کنید. شما در اسکرام برخلاف روش آبشاری، تلاش نمی‌کنید که همه چیز را پیشاپیش طراحی کنید. بلکه شما چیزی را انجام می‌دهید که نیاز است انجام شود. هدف هر اسپرینت انجام ارتقایی (افزایشی) برای رسیدن به پروژۀ نهایی است؛ اما افزایشی که به طور بالقوه قابل ارائه است.
حال چگونه می‌توان در هر اسپرینت تعداد زیادی پروژه‌های آبشاری را انجام داد، در حالی که قبلاً به سختی یک پروژۀ آبشاری قابل انجام بود؟ جواب، انجام اسپرینتهایی با ویژگیهای کوچک است. ویژگیهای جزئی‌، قطعاتی از پروژه هستند که تلاش می‌کنند مسألۀ خاصی را برای مشتری حل کنند. آنها درصدد این نیستند که کل برنامه را ایجاد کنند. ویژگیهای مدنظر یک پروژه به تکه‌های کوچکتری شکسته می‌شوند که هنوز قادر به تامین ارزش برای مشتری بوده و می‌توان آنها را به سرعت انجام داد. با هرچه بیشتر شدن این ویژگیهای کامل شده در پروژه، مشتری کم کم با نمای کامل برنامه مورد نظر مواجه شده و آن را ملاحظه می‌کند.
همه‌ی این موارد توسط یک تیم کوچکی از توسعه‌دهندگان، تست‌کننده‌ها و طراحانی که صرفاً به انجام پروژه مشغول هستند، انجام می‌شود. این تیم، یک تیم با قابلیت‌هایی چندگانه است که هر عضو آن با انجام تمام کارهای تیم آشناست. هر عضوی از آن ممکن است که در همه چیز بهترین نباشد؛ اما هرکس می‌داند که چگونه یک کار ضروری را برای تکمیل پروژه انجام دهد. نگریستن به آنها به عنوان یک تیم SEAL  که هر عضو آن می‌داند که چگونه هرچیز مورد نیاز را انجام دهد، اما برای هرکاری کارشناسان مخصوص آن کار وجود دارد.
با انجام این کار در سطوح جزئی، مسائل این سطوح جزئی تا حدی شبیه مسائلی هستند که در انتهای پروژه در شیوۀ آبشاری رخ می‌دهند. در واقع اسکرام به گونه‌ای کار می‌کند که بتواند تا آنجا که ممکن است سریعاً مشکلات و مسائل را نشان دهد. مشکلات قابل پنهان شدن نیستند؛ چراکه پروژه به سطوحی کوچک و قابل مدیریت، تجزیه شده است. هنگامیکه مشکلی بروز پیدا می‌کند، تا وقت پیدا شدن راه حل و حل شدن آن، موجبات دردسر تیم را فراهم می‌کند و آنها نمی‌توانند از مسأله چشم‌پوشی کنند، چون برای همه قابل رؤیت است.
نکتۀ بسیارمهمی را باید دربارۀ اسکرام فهمید و آن اینکه اسکرام مشکلات را هرچه زودتر، به تیم نشان می‌دهد؛ اما آنها را حل نمی‌کند. 
اسکرام نه تنها ویژگیهایی را برای نمایش به مشتری توسط تیمهای فروش و بازاریابی تولید می‌کند، بلکه راه‌حلهایی را نیز به مشتری ارائه می‌دهد. چنین امری با اولویت‌بندی خصوصیت‌ها مطابق نیاز و خواسته‌های مشتری، صورت می‌گیرد. اگر مشتری‌ای تصور کند که ویژگی A باید از ویژگی B بسیار مهم‌تر باشد و توسعه دهنده، وقت زیادی را بر سر ویژگی B قبل از ویژگی A صرف کند، نمی‌تواند به نیاز مشتری به نحو مطلوبی، پاسخ‌گو باشد.

عوامل ثابت در مقابل عوامل متغیر
سه عامل یا قید کلیدی، برای هر پروژۀ نرم‌افزاری وجود دارند: زمان، منابع و محدودۀ پروژه. متأسفانه در یک زمان، هر سه عامل قابل جمع نیست. طبق شکل مثلثی زیر، در هر زمان می‌توان بر روی تاثیرات دو عامل کار کرد و آن دو عامل  اتفاقی را که رخ می‌دهد، بر سومی دیکته می‌کنند.



در مدل توسعۀ برنامه محور، حیطه و منابع پروژه، معمولاً عوامل ثابتند و زمان عامل متغیر است. در این حالت حیطۀ پروژه بر منابع و زمان حاکم است. این حالت تا زمانی خوب است که شما در میانۀ پروژه قراردارید. اما به مرور، رشد حیطۀ پروژه، چهره نامطلوب کار را نمایان می‌سازد. در این هنگام محدودۀ پروژه، گسترش خواهد یافت در حالی که نه منابع و نه زمان، متناسب با چنین تغییری، قابل تغییر نیستند. در این هنگام شما افراد بیشتری را به پروژه وارد می‌کنید، به این امید که به نتیجۀ مناسبی در انتهای کار دست یابید.
در مدل توسعۀ ارزش محور، منابع و زمان در مثلث ثابتند. شما از ابعاد تیمتان و سرعت انجام کارشان در اسپرینتهای قبلی آگاهید. در این حالت محدودۀ پروژه در مثلث فوق، عنصر متغیر می‌شود. به عبارت دیگر منابع پروژه و زمان، تعیین‌کنندۀ محدودۀ پروژه هستند.

محصولات اسکرام
اسکرام سه خروجی دارد:
  1.  product backlog : مجموعه‌ای اولویت بندی شده از نیازمندی‌های سطح بالای سیستمی که در نهایت بایستی تحویل داده شود.
  2. sprint backlog : مواردی از  product backlog که قرار است در یک sprint انجام شوند.
  3. نمودار burn-down :هدف نمودار burn-down، نمایش روند پیشرفت پروژه به صورت نموداری به اعضای تیم توسعه است که حاوی اطلاعاتی دربارۀ کل زمان انجام کار، زمان تخمین‌زده شده، مقدار کارانجام شده و عقب‌ماندگی‌های پروژه است.
این خروجی‌ها، محصولات فعالیت‌های اسکرام هستند و به تیم در جهت‌یابی و شفافیت کار کمک می‌کنند. افزون بر این خروجی‌های اصلی خروجی‌های فرعی‌ای نیز از قبیل معیار پذیرش (الزاماتی که باید در حل یک مسأله برآورده شود تا بتوان آن را کامل شده تلقی کرد) وجود دارد.

Product Backlog
product backlog لیستی از همه کارهای باقی‌مانده در یک پروژه است که باید انجام شوند. این لیست نمایانگر نیازمندیها و خواسته‌های مشتری است. در قلب این لیست «داستان کاربر (user story)» یعنی مؤلفۀ کلیدی اسکرام قرار دارد. این مؤلفه تعیین‌کنندۀ ملاک افزایش ارزش در نزد مشتری بوده و آن چیزی است که توسعه دهنده تلاش می‌کند، ارائه نماید و توسط صاحب محصول (product owner) (یعنی کسی که نسبت به افزودن یا حذف داستان کاربر (user story)‌ها به لیست، پاسخ‌گو است) مدیریت می‌شود. product backlog به طور دائم توسط صاحب محصول و مشتری اولویت‌بندی می‌شود. این اولویت‌بندی دائمی امری کلیدی برای اسکرام است. این امر تضمین می‌کند که داستان کاربر (user story) که تعیین‌کنندۀ بیشترین ارزش برای مشتریست، در صدر product backlog قرار گرفته باشد. با افزوده شدن یک داستان کاربر (user story) این مورد با سایر داستان‌های کاربر (user storyهای) پیشین مقایسه شده تا مشخص شود که در چه سطح ارزشی‌ای از نظر مشتری قراردارد. در طول یک اسپرینت، داستان کاربر (user storyها) را می‌توان به اسپرینت اضافه کرد. اما تا کامل شدن اسپرینت جاری، به تیم توسعه نشان داده نمی‌شود.

User Stories
همانطور که خاطرنشان شد، product backlog چیزی بیش از یک لیست اولویت‌بندی شده از داستان‌های کاربر (user storyها) نیست. یک داستان کاربر (user story)، یک کارت است که ارزش اضافه‌ای را برای مشتری توصیف می‌کند. داستان کاربر (user story) برای توسعه‌دهنده به منظور بیان ارزشی اضافه نوشته می‌شود. نکتۀ کلیدی یک داستان کاربر (user story) خوب، این است که داستان کاربر (user story) بخشی عمودی از لیست است و بخش افقی ویژگی‌ای است که فقط به یک سطح، مانند سطح بانک اطلاعات یا سطح رابط کاربری اثر می‌گذارد. به عبارت دیگر قطعۀ عمودی تمام سطوح را آن گونه که در شکل 3-2 نشان داده شده، متاثر می‌سازد. این کوچکترین مقدار کاری است که تمام سطوح یک محصول را تحت تاثیر قرارداده و برای مشتری ارزش ایجاد می‌کند. با نوشتن داستان‌های کاربر (user storyها) به گونه‌ای که در بخشهای عمودی جایز است، می‌توان قابلیت پایه‌ای را در اولین داستان کاربر (user story) ایجاد کرده و سپس به سادگی قابلیتی به این ویژگی به عنوان نیازهای مشتری اضافه کرد.


یک شیوۀ اطمینان از اینکه داستان کاربر (user story) فایدۀ قطعۀ عمودی بودن در یک سیستم را داراست این است که مطمئن شویم با «INVEST» منطبق است. «INVEST» عبارت است از مخفف: 
  • مستقل (Independent): باید خودبسنده باشد و به سایر داستانها وابسته نباشد.
  • قابل مذاکره (Negotiable): داستانهای کاربری که بخشی از یک اسپرینت هستند همیشه قابل تغییر و بازنویسی هستند.
  • با ارزش (Valuable): یک داستان کاربر باید به کاربر نهایی، ارزشی را ارائه دهد.
  • قابل برآورد (Estimable): همیشه باید بتوان اندازۀ داستان کاربر را تخمین زد.
  • اندازۀ مناسب (Sized appropriately): داستانهای کاربر نباید آن قدر بزرگ باشند که تبدیلشان به یک طرح یا وظیفه یا امر اولویت‌بندی شده با درجۀ مشخصی ممکن نباشد.
  • قابل آزمون (Testable): داستان کاربر یا توصیفات مربوط به آن باید اطلاعات ضروری برای آزمودن آن را فراهم کنند.

تعیین اندازۀ backlog
تعیین اندازۀ product backlog  عبارت است از اندازه‌گیری سرعتی که تیم اسکرام می‌تواند مؤلفه‌های آن را ارائه کند. افراد در تخمین کار خوب عمل نمی‌کنند. همگی می‌دانیم که در تخمین دقیق اینکه چقدر طول می‌کشد تا یک کار را به طور کامل انجام دهیم، تا چه اندازه بد عمل می‌کنیم. تا کنون چند مرتبه این اتفاق افتاده است که از کسی بشنویم یا به خودمان بگوییم که 80 درصد کار را انجام داده‌ام و 20 درصد باقی‌ماندۀ آن در یک ساعت انجام خواهد شد. اما هنوز بعد از دو روز انجام نشده است. افراد به طور طبیعی بد تخمین می‌زنند.
ما ممکن است در تخمین زدن خوب نباشیم؛ اما در مقایسه کردن اشیاء با یکدیگر عالی هستیم. به عنوان مثال قادریم که با نگاه انداختن به دو دستور پخت غذا تشخیص دهیم که کدام‌یک پیچیده‌تر از دیگری است؛ بدون آنکه تخصصی در آشپزی داشته باشیم. به دو چیز نگاه می‌کنیم و تشخیص می‌دهیم که کدام‌یک بزرگتر از دیگری است. تخمین اندازۀ backlog تماماً یعنی تصمیم‌گیری دربارۀ پیچیدگی و مقدار کار لازم، نه اینکه چقدر طول می‌کشد تا این کار انجام شود. تخمین اندازه با تخمین برابر نیست.
ممکن است بپرسید که چگونه می‌توان زمان انجام برخی چیزها را اندازه گرفت؟ مدیری را در نظر بگیرید که می‌خواهد بداند چقدر طول می‌کشد تیم شما یک widget را تولید کند. شما می‌توانید تخمین زمان کامل شدن widget  را از پیچیدگی widget تخمین بزنید. شما می‌توانید وقتی که تیم از یک اسپرینت فارغ شد، به آن اسپرینت نگاه کرده و محاسبه کنید که چقدر طول می‌کشد تا کار کامل شود. فقط پیچیدگی یک وظیفه‌ی مورد توجه تیم است.
اجازه دهید برای توضیح بهتر چگونگی تخمین مقدار کار مورد نیاز برای کامل شدن کار، این مسأله را با رنگ‌آمیزی خانه‌تان مقایسه کنیم. شما به فروشگاه رنگ فروشی رفته و چند سطل رنگ را برای رنگ‌آمیزی خانه می‌خرید. سپس از سه پیمانکار می‌خواهید که انجام این کار را برای شما تخمین بزنند. اولین پیمانکار به خانه‌ی شما آمده و دور خانه قدم زده و به سطلهای رنگی که خریده‌اید نگاه کرده  و می‌گوید که وی با یک نردبان زنگ زده و برس‌های دستی و پسرکی لاغراندام به عنوان دستیارش، این کار را در ظرف دو روز انجام می‌دهد.
دومین پیمانکار دور خانه قدم زده و به سطلها نگریسته و می‌گوید که به تازگی نردبان و برس‌هایی خریداری کرده است و تیم محلی فوتبال در آخر هفته به وی کمک خواهند کرد. با این دستیاران و تجهیزات جدید، انجام این کار فقط یک روز به طول می‌انجامد.
سومین پیمانکار دور خانه قدم زده و به رنگها نگریسته و می‌گوید که وی صاحب یک دستگاه مکانیکی رنگ‌آمیزی است که باعث می‌شود انجام این کار حدود یک ساعت وقت بگیرد.
شما دربارۀ این ماجرا و سه نوع تخمین از رنگ‌آمیزی خانه، چگونه فکر می‌کنید در صورتی که در هیچ کدام از این سه وضعیت، نه ابعاد خانه تغییری کرده است و نه مقدار رنگی که شما خریداری کرده‌اید.  نکتۀ این داستان در این است که بهترین چیزی که شما می‌توانید انجام دهید تخمین مدت زمان انجام کار نیست؛ بلکه به جای آن باید مقدار تلاشی را که منجر به اتمام کار خواهد شد، تخمین زد. با تخمین مقدار کار می‌توان مدت زمان انجام کار را به دست آورد.

Sprint Backlog
sprint backlog لیستی از همۀ کارهای باقی‌مانده در یک اسپرینت است و باید توسط تیم انجام شود. sprint backlog زیرمجموعه‌ای از product backlog است. product backlog همۀ داستانهای کاربران را که برای product مانده لیست می‌کند؛ اما sprint backlog حاوی همه‌ی داستان‌ها و وظایف باقی‌مانده برای اسپرینت است. نوعاً هنگامی که یک داستان کاربر برای یک اسپرینت انتخاب می‌شود، تیم، آن داستان کاربر را به تعدادی وظیفه تقسیم می‌کند.
یک وظیفه، تکۀ کوچکی از داستان کاربر است که توسط هر عضو تیم قابل انجام است. مثلاً وظایفی از قبیل اجرای تغییرات بر روی بانک اطلاعاتی مورد نیاز یک داستان کاربر یا وظیفۀ اجرای UI برای داستان کاربر. وظایفی که بر روی تابلوی وظایف – که با عنوان Kanban (معادل ژاپنی بیلبورد) نیز شناخته می‌شود- برای همۀ تیم قابل رؤیت است. سایر مؤلفه‌های روی این تخته به همان ترتیب، حاوی اطلاعاتی دربارۀ قرار ملاقاتهای جمع‌آوری نیازمندیها، کنترلهای بازبینی، تحقیقات، آزمون، طراحی و مراحل کد نویسی هستند. شکل 4-2 یک مثال را نشان می‌دهد.
اعضای تیم یک کارت از تخته برداشته و در طول اسپرینت اقدام به انجام وظیفه‌ای که روی کارت توصیف شده، می‌نمایند. در خلال مدتی که تیم بر روی وظایف کار می‌کند، سایر وظایف بروز پیدا کرده و تخمینهای اصلی مجدداً تنظیم می‌شوند. همۀ اعضای تیم، در قبال به روز رسانی تابلو بر طبق اطلاعات جدید مقید خواهند بود.

شکل 4-2 نمونه‌ای از تابلوی Kaban با یک sprint backlog


sprint backlog اطلاعات مورد نیاز نمودار burn-down را فراهم می‌کند. در پایان هر اسپرینت، sprint backlog خالی می‌شود. هر آیتم باقی مانده‌ای در backlog به product backlog برگردانده شده و مجدداً در کنار سایر داستانهای کاربری موجود در product backlog بعلاوۀ داستانهای کاربری تازه وارد شده، اولویت‌بندی می‌شود. 

Burn-down chart
نمودار burn-down شیوه‌ای بصری برای دنبال کردن چگونگی پیش‌روی یک اسپرینت است. این نمودار کار باقیماندۀ اسپرینت را در هر روز، به صورت گرافیکی همانند شکل 5-2 نشان می‌دهد. معمولاً این نمودار در یک محیط عمومی نمایش داده می‌شود تا هرکسی بتواند آن را ببیند. این کار به ارتباطات میان اعضای تیم و هرکس دیگری در سازمان کمک می‌کند. این نمودار همچنین می‌تواند به عنوان نشانگر وجود یک مسأله در اسپرینت عمل کند که تیم ممکن است بخاطر آن نتوانند به تعهد خود عمل کنند.


معیار پذیرش

اگرچه product backlog ، sprint backlog و نمودار burn-down بخشهای اصلی اسکرام هستند، معیار پذیرش خروجی جانبی بسیار مهمی از فرآیند اسکرام است. بدون معیار پذیرش خوب، یک پروژه محکوم به شکست است.

معیار پذیرش ضرورتاً شفاف کنندۀ داستان است. چنین معیاری مجموعه‌ای از گامهای مختلف را در اختیار توسعه دهنده می‌گذارد که پیش از آنکه کار تمام شده تلقی شود، باید انجام دهد. معیار پذیرش، توسط صاحب محصول ( product owner ) به کمک مشتری ایجاد می‌شود. این معیار انتظار از داستان کاربر را تنظیم می‌کند. استفاده از این معیار درجای خود نقطۀ شروع خوبی برای نوشتن تستهای خودکار یا حتی توسعۀ آزمون محور توسط توسعه‌دهنده است. بدین طریق، توسعه‌دهنده چیزی را تولید می‌کند که مشتری بدان نیاز داشته و آن را می‌خواهد.

دیگر مزیت معیار پذیرش وقتی آشکار می‌شود که یک ویژگی در طول یک اسپرینت کامل نشده و نیاز است تا از اسپرینتها خارج شود. در چنین موردی تیم می‌تواند معیار پذیرش را به عنوان ابزاری به کار گیرد تا بفهمد که داستان کاربر چگونه به قطعات کوچکتری تقسیم شود تا کماکان ارزشی را برای مشتری فراهم کرده تا بتواند در یک اسپرینت کامل شود.


نقش‌های اسکرام
اسکرام بین افرادی که نسبت به پروژه متعهد هستند و افرادی که فقط ذینفع  محسوب میشوند، تمایز قابل توجه‌ای قائل است. مشهورترین روش برای توضیح این مفهوم تعریف حکایت "Pig & Chicken" میباشد؛ یک خوک و یک جوجه در حال قدم زدن بودند که، یک دفعه جوجه به خوک گفت که: "چرا یک رستوران افتتاح نکنیم؟" خوک هم نگاهی به جوجه کرد و گفت:"ایده  خوبی است ، اسم آن را چه بنامیم؟"  جوجه کمی در مورد این مسئله فکر کرد و گفت:"چرا اسمش را 'گوشت ران خوک و تخم مرغ ها' نگذاریم؟" 
 خوک جواب داد:"فکر نمیکنم جالب باشد چون من متعهد خواهم بود به کار، ولی تو فقط درگیر کار خواهی بود".
بنابراین Pigs همان افراد متعهد به پروژه هستند که وظیفه ساخت، تست، گسترش و توزیع را ایفا میکنند. Chickens در طرف دیگر همان افرادی هستند که کمتر به پروژه تعهد دارند. این افراد همان stackeholder‌ها و یا ذینفعانی هستند که از پروژه منفعت می‌برند، اما در مقابل تحویل پروژه مسئول و پسخگو نیستند.

Pig Roles
نقش‌های عنوان شده در زیر جز نقش‌های Pig هستند که تیم اسکرام را نیز تشکیل میدهند:
  • Scrum Master
  • Product Owner
  • Delivery Team
  • Scrum Master
اگر تیم را موتور پروژه‌ی اسکرام در نظر بگیریم، اسکرام مستر روغنی است که موتور را در حال اجرا نگه می‌دارد. او مسئول این است که مطمئن شود فرآیند اسکرام تفهیم شده و دنبال میشود. اسکرام مستر تسهیل کننده‌ی جلسات تیم و حذف موانعی است که امکان دارد تیم در دوره‌ای از انجام کار خود با آن مواجه شد. او مطمئن خواهد بود که هیچ مانعی به عنوان بازدارنده از رسیدن به اهداف تیم در مقابل آنها وجود ندارد و تیم را از حواس پرتی‌های خارجی ایزوله نگه می‌دارد تا مطمئن شود اعضای تیم دقیقا کاری را به آنها سپرده شده است انجام میدهند. اسکرام مستر با بخش‌های مختلف تیم، از صاحبان محصول گرفته تا تست کنندگان وذینفعان کسب و کار در تعامل است، تا مطمئن شود که تمام اعضای تیم برای پروژه مفید هستند و تمام دست آورد‌های مشترک در اسپرینت را به اشتراک میگذارند. اسکرام مستر را یک مدیر پروژه معمول فرض نکنید؛ چون نقشی که او ایفا میکند بیشتر از نقش یک مدیر پروژه است. مشخصه کلیدی اسکرام مستر "رهبر خدمتگزار است". او رئیس تیم نیست ولی به تیم کمک میکند تا به چیزی که نیاز دارند در این اسپرینت دست یابند. اسکرام مستر به تیم کمک میکند تا کار را به سمتی که خروجی با ارزشی برای مشتری دارد، متمایل کنند. زمانی که مسئله‌ای در داخل تیم بوجود آید، به اسکرام مستر انتقال داده میشود تا این تضاد را مدیریت کند. مواقعی هم وجود دارند که اسکرام مستر در نقش فرمانروا، ایفای نقش میکند. وقتی که یکی از مسئولیت‌های اسکرام مستر مطمئن شدن از این است که تمام روشهای اسکرام توسط اعضای تیم دنبال میشوند، هرمسئله و حمله‌ای در برابر چارچوب اسکرام باید توسط اسکرام مستر رفع شود. این شانس خوش و اینچنین اتفاقی به ندرت خواهد افتاد.

Product Owner
صاحب پروژه یا محصول، مسئول مشخص کردن مشتری و افزایش مقدار کاری است که تیم انجام میدهد. او با مشتریان برای مشخص کردن اینکه خواسته آنها چیست، جلسه تشکیل داده و این نیاز‌ها را اولویت بندی میکنند و تیم هم بر روی آیتم هایی با بیشترین  ارزش برای مشتری، کار خواهد کرد. صاحب محصول همچنین product backlog را مدیریت کرده و تنها شخصی است که میتواند user story‌ها را برای انتقال به اسپرینت، اولویت بندی کند. مسئولیت‌های صاحب محصول در طول اسپرینت از سری مسئولیت‌های نقش Pig به سری مسئولیت‌های نقش Chicken تغییر میکند. یکی دیگر از نقش‌های حیاتی او این است که به عنوان نماینده‌ی مشتری، برای تیم است. صاحب محصول خیلی شبیه به اسکرام مستر میباشد ولی در این بین یک تفاوت اصلی در طبیعت نقش‌های آنها وجود دارد: اسکرام مستر به دنبال بهترین جذابیتهای مورد علاقه تیم در یک اسپرینت بوده؛ در حالی که صاحب محصول به دنبال بهترین جذابیتهای مطلوب مشتری در یک اسپرینت است. در یک تیم اسکرام، صاحب محصول، نقشی است که نمیتوان آن را دست کم گرفت. اگر صاحب محصول کسی باشد که نتواند به طور دقیق نیاز‌های مشتری را به تصویر بکشد، در نتیجه پروژه شکست خواهد خورد.
صاحب محصول کلید اجرایی یک محصول است که ارزشی را برای مشتری و موفقیتی را برای تیم به ارمغان می‌آورد.

Delivery Team
تیم تحویل، گروهی است از افراد که مسئول ارائه واقعی محصول هستند. این تیم معمولا شامل دو تا ده نفر از افراد و همچنین ترکیبی از برنامه نویسان، تست کننده‌ها، طراحان محصول نهایی و اعضایی از سایر نظام‌های ضروری، میباشد. تیم برای انتقال user story و وظایف مرتبط با آن به مرحله بعد بر روی تخته Kanban، تا مرحله‌ی اتمام، بر روی اسپرینت‌ها کار میکند. مشخصه‌ی کلیدی تیم تحویل این است که آنها به صورت یک واحد خود سازمانده می‌باشند. هیج رهبری در جمع آنها وجود ندارد و همه به صورت گروهی تصمیم میگیرند که در هر اسپرینت به انجام چه چیزی میتوانند متعهد شوند. اعضای تیم بار دیگر تصمیم خواهند گرفت که چه ابزاری برای موفقیت پروژه نیاز دارند. چنین سطحی از استقلال در متدولوژی آبشاری بی‌سابقه است! تیم تحویل برای بهینه سازی انعطاف پذیری و بهره وری در نظر گرفته شده‌اند. 
تیم اسکرام ترکیبی از افرادی است با توانمندیهای گوناگون که هرکدام باید با تمام چشم اندازهای محصول در مراتب مختلف آشنا باشند. هریک از اعضای تیم به تنهایی در همه‌ی مباحث نرم افزار ماهر نیستند، اما هر یک از آنها دانش عمومی در همه مباحث را دارند و در قسمت کلی از مفاهیم محصول هم متخصص هستند. تیم تحویل به همراه اسکرام مستر و صاحب محصول، برای تکمیل user story‌ها و به سرانجام رساندن هر اسپرینت، باهم کار میکنند. اسکرام مستر با آمادگی به دنبال بهترین جذابیتهای مورد علاقه تیم در یک اسپرینت است؛ در حالیکه صاحب محصول با آمادگی به دنبال بهترین جذابیتهای مطلوب مشتری در یک اسپرینت است. با وجود این دو نقش، تیم میتواند محصولی که مشتری میخواهد را بسارد.

فعالیت‌های اسکرام
شامل فعالیت‌هایی که در مرکز کانونی اسکرام و در سراسر طرح ریزی، بررسی  و نشست‌ها و جلسات میباشد.

Sprint Planning
قبل از شروع هر sprint، جلسه طرح ریزی برای مشخص کردن اینکه کدام امکان و ویژگی در این sprint قرار بگیرد، برگزار میشود. ویژگی‌ها و امکانات از لیست pb ای (product backlog) که توسط صاحبان (یا صاحب) محصول اولویت بندی شده است، انتخاب خواهند شد. برای بار اول که این نشست و جلسه برای یک پروژه برگزار شود، pb ساخته می‌شود. شما می‌توانید این قسمت را sprint 0 در نظر بگیرید. user stories (گزارشات کاربر) انتخاب شده توسط صاحب محصول، برای قرار گرفتن در print ، به تیم داده میشود و  آنها از طریق یک ابزار کاری بنام Planning Poker، گزارشات مذکور را برای نشان دادن پیچیدگی یک گزارش وابسته به گزارشات دیگر در گروه گزارشات، تغییر اندازه و تغییر حجم میدهند. بار دیگر user story هایی که به اندازه هستند، توسط تیم به وظیفه‌هایی قابل نسبت دادن به یک فرد تبدیل میشوند و یک زمان تخمینی که نشان دهنده‌ی زمان اتمام  برای هر وظیفه است، برای هر وظیفه در نظر گرفته میشود. بار دیگر که تمام این کار‌ها انجام شد ، اعضای  تیم به لیست کامل کارهایی که برای  sprint در نظر گرفته شده‌اند، نگاه خواهند کرد و اگر بتوانند تا اتمام sprint کار را تمام  کنند، تصمیم خواهند گرفت که آن را انجام دهند. این تصمیم گیری به صورت زیر است:
به وسیله 5 انگشت قرار است نظرات خود را ارائه دهند؛ به طوری که اگر عضوی دست خود را با یک انگشت بالا ببرد، بدین معنی است که او درطرح پیشنهادی خیلی تردید دارد و اگر دستی با 5 انگشت بالا رود، به این معنی است که این عضو، به شدت به طرح پیشنهادی مطمئن است. اگر هیج دستی با تعداد انگشت 1 یا 2 از بین دست‌های بالا رفته دیده نشود، لذا تیم به انجام آن کار در sprint جاری متعهد خواهد شد. ولی اگر دستی با تعداد انگشت 1 یا 2 از بین دست‌های بالا رفته دیده شود، در آن صورت  اعضای تیم در مورد دلیل رای عضوی که رایی با ارزش 1 یا 2 داده است، بحث خواهند کرد و با دیگر اعضای تیم برای تحویل گزارشات و وظایف موجود در اسپرینت، متعهد میشوند.
sprint backlog از گزارشات کاربر و وظایفی که باید در sprint تکمیل شوند، ساخته شده است. تمام اعضای تیم در کنار اسکرام مستر و صاحبان محصول در نشست برنامه ریزی اسپرینت درگیر هستند. بار دیگر جلسه برنامه ریزی متشکل از اعضای تیم و بدون صاحبان محصول برای بحث در مورد طراحی سطح بالای سیستم برگزار خواهد شد.

planning poker
planning poker یک بازی است که اعضای تیم را تشویق میکند تا ارزیابی درستی در مورد پیچیدگی گزارش کاربری (user story) که در ارتباط با سایر گزارشات (stories) است، داشته باشند. ابزارهای مورد نیاز برای این بازی خیلی ساده هستند: شما میتوانید از دست خود استفاده کنید؛ یا حتی میتوانید مجموعه کارت‌های Planning Poker را برای انجام بازی، خریداری کنید. برای انجام این بازی، صاحب محصول، گزارش کاربر (user story) را خوانده و برای تیم توضیح خواهد داد. تیم برای پرسیدن سوال در باره این گزارش کاربر، آزاد است. وقتی که تمام سوالات پاسخ داده شدند، اسکرام مستر از اعضای تیم خواهد خواست که یک عدد را به صورت خصوصی که به بهترین شکل پیچیدگی user story را ارئه میکند، تعیین کنید. توجه داشته باشید برای اینکه این انتخاب به صورت سهوی تحت تاثیر انتخاب سایر اعضا نباشد، باید برای دیگران آشکار نشود. بار دیگر  اسکرام مستر از همه میخواهد تا شماره‌های خود را برای همه آشکار کنند. اگر تمام اعضای تیم، یک شماره یکسان را تعیین کرده باشند، آن شماره به user story مورد نظر نسبت داده شده و همه سراغ user story بعدی میروند.
اگر شماره‌ها باهم یکسان نباشند، عضوی با بیشترین  و کمترین شماره، انتخاب شده و از آنها خواسته میشود دلیل تعیین شماره خود را شرح دهند. بعد از بحث، یک راند دیگر از بازی بین اعضایی که یک شماره را برای user story انتخاب کرده‌اند، انجام میشود. این کار تا زمانیکه تیم در یک شماره اتفاق نظر داشته باشند، ادامه خواهد داشت. به طور متوسط برای رسیدن به یک شماره یکسان، بیشتر از 3 راند طول نخواهد کشید. اگر بعد از 3 راند باز هم به شماره‌ای که همه با آن موافق هستند، دست نیابند، ما به اسکرام مستر پیشنهاد میکنیم که میانگین را انتخاب کرده و سراغ user story بعدی بروند.

Daily Stand Ups 
در طول یک اسپرینت، تیم، اسکرام مستر و صاحب محصول، برای حضور در جلسات روزانه که یکبار در هر روز و در یک مکان و زمان یکسان برای بحث در مورد موضوع‌هایی که موجب مانع از اتمام کار میشوند، متعهد میشوند. در جلساتی که برگزار میشود، همه به صورت ایستاده بوده و زمان آن بیشتر از 15 دقیقه طول نخواهد کشید. هرکسی که به نوعی ذینفع در پروژه هستند، برای حضور در جلسات دعوت میشوند. هر چند فقط افرادی که رده بندی شده‌اند، اجازه صحبت در این جلسات را خواهند داشت. در این جلسات، هر عضو تیم به 3 سوال زیر پاسخ خواهد داد:
  1. شما چه چیزی را از دیروز تا حالا انجام داده‌اید؟
  2. شما چه برنامه‌ای برای امروز دارید؟
  3. آیا شما مشکل دیگری که مانع رسیدن به هدفتان باشد، ندارید؟ چه جریانی باعث ایجاد این موانع شده‌اند؟ آیا میتوان مانع را حذف کرد یا باید تشدید شود؟

Sprint Review
 جلسه "بررسی اسپرینت" در پایان اسپرینت برگزار میشود. هدف از آن ارائه گزارشات کاربری  (user stories) هست که در طول اسپرینت تکمیل شده‌اند. تیم، صاحب محصول  و اسکرام مستر به همراه سایر ذینفعان، مخصوصا مدیران و مشتریان، در این جلسه حضور خواهند داشت. این بررسی شامل یک دموی غیررسمی از نرم افزار توسعه داده شده در اسپرینت، میباشد. این جلسه دموی محصول، فرصتی است برای مشتری تا بازخورد‌های خود از محصول را به تیم توسعه انتقال دهند. هدف اصلی از این بازنگری، نمایش محصول با کارکرد واقعی است. این جلسه با اصل "بالاترین اولویت ما عبارت است از راضی کردن مشتری با تحویل سریع و مداوم نرم افزار با ارزش" چابک در یک راستا میباشد.
نظرات مطالب
روش نادرست اعمال دسترسی کاربر به منوها و کنترلهای فرم در windows form ها
سلام
مشکل درست است ولی راه حل ساده است.
بهتر است بر اساس دسترسی کاربر مورد نظر منوها و کنترل‌های روی صفحه در هنگام اجرا ایجاد گردند.
در دات نت کنترلی(FlowLayoutPanel) هم برای مرتب سازی خودکار کنترل‌های ایجاد شده در هنگام اجرا وجود دارد که قضیه را بسیار ساده می‌کند.
اشتراک‌ها
از Elasticsearch ها بدون تنظیمات امنیتی استفاده نکنید

«... در راستای برنامه از قبل اعلام شده مرکز ماهر جهت رصد بانک‌های اطلاعاتی، نخستین گزارش این رصدها شامل ۳۶ پایگاه داده Elasticsearch فاقد احراز هویت شناسایی شده و مشخصات و اطلاعات آنها تحلیل شده است... »

از Elasticsearch ها بدون تنظیمات امنیتی استفاده نکنید
اشتراک‌ها
راه‌های موجود جهت نمایش عکس در استیمول‌سافت

کامپوننت Image در نرم‌افزار گزارش گیری استیمول‌سافت از جمله محبوب‌ترین کامپوننت‌ها است که جهت نمایش عکس بکار گرفته می‌شود، در این پست قصد داریم راه‌های متفاوت جهت نمایش عکس با استفاده از این کامپوننت را آموزش دهیم. 

راه‌های موجود جهت نمایش عکس در استیمول‌سافت