مطالب
ایجاد و ویرایش XSLT List View در Sharepoint Designer
XSLT List View یک کامپوننت قوی و قابل انعطاف در شیرپوینت است . این ویژگی جایگزین List View Web Part در شیرپوینت 2007 گردیده است .در این پست یک لیست در محیط توسعه SPD ایجاد کرده و آن را ویرایش کرده و تغغیراتی در نحوه نمایش آن می‌دهیم
  پس از اتصال به سرور در SPD ، یک لیست ایجاد می‌کنیم :
 

در پنجره ای که باز می‌شود ، لیست را نام گذاری می‌کنیم

 

سپس یک View ایحاد می‌کنیم . برای این کار از نوار Ribbon بالا ، روی List View کلیک می‌کینم :

 

سپس نامی برای این View در نظر می‌گیریم و این Viewرا به عنوان نمای پیش فرض انتخاب می‌کنیم

 

در این مرحله نمای نگاهی به لیست در مرور گر می‌اندازیم و تعدادی داده برای آزمایش در آن وارد می‌کنیم

 

حال برای اعمال تغییرات به SPD برمیگردیم و روی View ساخته شده کلیک می‌کنیم تا وارد محیط ویرایش آن شویم .

 سپس برای اعمال فرمت سطر‌ها بر مبنای فیلترینگ ، روی Format Raw کلیک می‌کنیم
 

در این مثال می‌خواهم روی فیلد نام شرکت فیلتر انجام دهم

 

سپس برای تغییر نحوه نمایش ، روی Set Style کلیک می‌کنیم :

در اینجا می‌خواهم تمام سطر هایی که در خروجی فیلتر قرار دارند ، رنگی شوند :
 

پس از اعمال تغییرات می‌توانید تغییرات را در کد مشاهده کنید

 

برای اعمال تغییرات در خروجی و ستون‌های آن ، روی Add/Remove Columns کلیک می‌کنیم :

 

برای مثال در اینجا ستون Job Title را به لیست اضافه کردم :

 

همچنین برای اعمال Inline Editing به عناصر لیست می‌توانید روی دکمه ای با همین نام در Ribbon کلیک کنید

در ادامه می‌توانید عملیات مرتب سازی و گروه بندی اطلاعات را هم تنها با چند کلیک مدیریت کنید

 

در اینجا گروه بندی و مرتب سازی را روی نام شرکت اعمال می‌کنیم :

 

تا کنون خروجی پیش نمایش داده شده در SPD به این صورت است :

تغییرات را ذخیره می‌کنیم :

 

و خروجی را در مرور گر مشاهده می‌کنید (همانطور که مشاهده می‌کنید ، ویرایش خطی برای آیتم‌ها فعال شده است و همین طور گروه بندی بر اساس نام شرکت و مرتب سازی نیز اعمال شده است . همچنین رنگ سطر هایی که نام شرکت آنها Alfa است ، تغییر کرده است ) : 

اکنون می‌خواهم قسمتی از تغییرات اعمال شده را از طریق مرور گر ( و نه SPD) تغییر دهم . برای این کار روی List در Ribbon کلیک می‌کنیم :

 

در قسمت Group by تنظیمات ستون را روی none قرار می‌دهیم تا گروه بندی اعمال نشود :

 

و در نهایت خروجی به این شکل خواهد بود

شیرپوینت 2007 امکان تغییر View را از طریق مرور گر بعد از ذخیره تغییرات در SPD نمی‌داد ولی در شیرپوینت 2010 همانطور که دیدید این امکان وجود دارد
 
نظرات اشتراک‌ها
پروژه SmartUnderline
- کاری به ASP.NET MVC سمت سرور ندارد.
- مثال آن در اینجا ارائه شده. روی آن کلیک راست کنید و سورس آن‌را مشاهده کنید. اسکریپت آن باید الحاق شود و متد init دارد در ابتدای کار. همچنین فایل‌های CSS خاصی هم نیاز دارد. برای مشاهده‌ی یکجای فایل‌های CSS آن از افزونه‌ی web developer کمک بگیرید. این افزونه قابلیت نمایش یکجای فایل‌های اسکریپت آن صفحه را هم دارد. کلا برای مهندسی معکوس این نوع صفحات گنگ بسیار مفید است.
مسیرراه‌ها
ASP.NET MVC
              نظرات اشتراک‌ها
              ReSharper 7.1 منتشر شد.
              این مساله هر از چند ماهی برای من رخ می‌ده. کلا نوار کنار صفحه اون حذف میشه یا اصلا عمل نمی‌کنه. برای رفع مشکل : مراجعه به کنترل پنل و قسمت add\remove، یافتن ReSharper و سپس صدور فرمان عزل. در صفحه‌ای که ظاهر می‌شود گزینه Repair را انتخاب کنید. بعد از این حالت مشکل برطرف خواهد شد.
              مطالب
              xamarin.android قسمت اول
              در ابتدای کار تشکر و سپاس از استاد دانشمند و پر مایه‌ام جناب مهندس رضا محمد پور که از محضر پر فیض تدریسشان، بهره‌ها برده‌ام.  
              هدف از این سری آشنایی با زامارین اندروید میباشدکه آشنایی با سی شارپ پیش نیاز آن میباشد و ورژن ویژوال استودیو 2017 من در حال حاضر 15.7.4 می‌باشد.
               اولین پروژه را با زامارین شروع میکنیم. طبق معمول بعد از نصب ویژوال استودیو از گزینه File گزینه New Project را انتخاب میکنیم.

              در ورژن‌های قبلی ویژوال استودیو، در زمان بارگذاری پروژه، احتیاجی به اجرای نرم افزار‌های تحریم گذر نبود؛ همانند ورژن 15.6. ولی در این ورژن که من نصب کردم بدلیل نصب خودکار کتابخانه‌های متریال دیزاین، باید از این گونه نرم افزار‌ها نیز استفاده کرد.

              درقسمت بعدی گزینه BlankApp را انتخاب و در قسمت Minimum Android Version که با انتخاب آن میتوانیم ورژن گوشی‌های اندروید برای استفاده از این اپلیکیشن را انتخاب نماییم. به عنوان مثال با انتخاب اندروید 4.4 برنامه ما صرفا برای گوشی‌های اندورید 4.4 به بالا جواب میدهد. بعد از تایید، پروژه باز شده که با این solution روبرو میشویم.

              - قسمت Properties را اگر بازکنیم، با دو گزینه روبرو میشویم که یکی فایل android manifest هست و اگر روی properties آن کلیک و ویژگی‌هایی را انتخاب کنیم، بطور خودکار بر روی manifest تاثیر میگذارند. در قسمت‌های بعد در این رابطه جداگانه بحث خواهیم کرد.

              - در قسمت Asset که به معنای منابع اندروید می‌باشد، به عنوان مثال صفحات Razor، فونت و یا صفحات HTML و یا عکس و یا ... را می‌توانیم قرار دهیم.

              - در قسمت Resource که پوشه‌های آن layout ،mipmap ،values و resource.designer میباشند، در پوشه layout می‌توانیم صفحات استاندارد اندروید را شروع به طراحی کنیم. درقسمت mipmap عکس‌ها و یا فایل‌های xml ایی را که قرار است استفاده کنیم، در پروژه قرار میدهیم. در قسمت value که بیشتر برای انتخاب و تغییر تم یا استفاده از Resource‌ها (همانند Asp.mvc که استفاده میکردیم) است که البته با ساختاری متفاوت در اندروید از آن‌ها استفاده میکنیم، قرار میگیرند.

              - در قسمت Resource.Designer که در مطالب بعد با آن آشنا خواهید شد، تمامی آیتم‌های انتخابی از جمله Layout ها  و عکس‌ها و... با ذخیره کردن در این قسمت دخیره میشوند که بعد با رفرنس دادن از طریق resource پروژه میتوانیم از عکس‌ها و لی‌آوت‌ها در کد نویسی استفاده کنیم.

              - در انتها جهت معرفی به mainactivity می‌رسیم که یک صفحه است شامل المنت‌ها و اجزای مختلف و کاربر میتواند با آن ارتباط برقرار کند. 

                [Activity(Label = "@string/app_name", Theme = "@style/AppTheme", MainLauncher = true)]
                  public class MainActivity : AppCompatActivity
                  {
                      protected override void OnCreate(Bundle savedInstanceState)
                      {
                          base.OnCreate(savedInstanceState);
                          // Set our view from the "main" layout resource
                          SetContentView(Resource.Layout.activity_main);
                      }
                  }  
                همانطور که مشاهده میکنید اکتیویتی ما از AppCompatactivity ارث بری کرده، همانند ارث بری که در mvc از controller‌ها داشتیم. در قسمت Attribute که به نام اکتیویتی تعریف شده است، برچسب یا همان Lable را که در زمان اجرا به نام اکتیویتی می‌دهد، مشاهده می‌کنید. در قسمت تم، میتوان تمی را که برای آن از قبل نوشته شده‌است و به یک اکتیویتی اختصاص داد، قرار داد. در ضمن این نکته را یاد آوری کنم زمانیکه اکتیویتی ما از Appcompatactivity ارث بری میکند، انتخاب تم اجباری میباشد.

              - در گزینه بعدی Mainluncher را میبینیم که تعیین کننده‌ی نقطه شروع اکتیویتی ما در بین اکتیویتی‌های دیگر می‌باشد.


              بدیهی است درایور‌های مربوطه به گوشی اندروید را باید تهیه کرد که در سایت مربوط به سازنده و یا در سایت‌های دیگر میتوانید دانلود کنید.  اولین برنامه را می‌نویسیم که هدف از آن، اجرای 10 دکمه بصورت داینامیک هست و اینکه با کلیک بر روی هر کدام از دکمه‌ها، رنگ آن آبی شود.

                protected override void OnCreate(Bundle savedInstanceState)
                      {
                          base.OnCreate(savedInstanceState);
                          LinearLayout ln;
                          Button btn;
                          // Set our view from the "main" layout resource
                          SetContentView(Resource.Layout.activity_main);
                          for (int i = 0; i < 5; i++)
                          {
                           btn = new Button(this);
                           btn.Text = i.ToString();
                           ln= FindViewById<LinearLayout>(Resource.Id.linearLayout1);
                           btn.Click += Btn_Click;
                           ln.AddView(btn);
                          }
                      }
                      private void Btn_Click(object sender, System.EventArgs e)
                      {
                          Button btntest = sender as Button; 
                          btntest.SetBackgroundColor(Android.Graphics.Color.Blue);
                      }
                  }
              در قسمت تعریف دکمه منظور از This این می‌باشد که این دکمه برای اکتیویتی جاری است و Findview by id که می‌بینید، من در قسمت لی‌آوت activity main، یک LinearLayout و یک Id را قرار داده ام که البته id باید منحصر بفرد باشد و با findviewbyid آی‌دی linearlayout را که قرار داده‌ام، پیدا و استفاده کردم که کد‌های آن را در زیر میتوانید مشاهده کنید.
              <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
              <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
                  xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
                  xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
                  android:layout_width="match_parent"
                  android:layout_height="match_parent"
                  android:minWidth="25px"
                  android:minHeight="25px">
                  <LinearLayout
                      android:orientation="vertical"
                      android:minWidth="25px"
                      android:minHeight="25px"
                      android:layout_width="match_parent"
                      android:layout_height="wrap_content"
                      android:id="@+id/linearLayout1" />
              </RelativeLayout>
              اکنون اولین برنامه را می‌تونید تست و اجرا کنید: AppTrainng-1.zip
              مطالب
              توسعه برنامه های Cross Platform با Xamarin Forms & Bit Framework - قسمت ششم
              در پنج قسمت گذشته به نحوه نصب و راه اندازی Xamarin برای توسعه هر سه پلتفرم Android / iOS / Windows پرداختیم. حال با داشتن محیطی آماده برای کد زدن و تست، می‌توانیم به آموزش کد نویسی بپردازیم.
              ابتدا بد نیست نگاهی به ساختار XamApp بیاندازیم. این پروژه‌ی مثال، خود از چهار قسمت تشکیل شده‌است:
              XamApp | XamApp.Android | XamApp.UWP | XamApp.iOS
              در خود XamApp درصد زیادی (گاهی تا 95%) از کد پروژه پیاده سازی می‌شود که بین سه پلتفرم مشترک است و شامل ظاهر فرم‌ها و منطق برنامه می‌شود. در پاره‌ای از مواقع، لازم می‌شود که از امکانات هر پلتفرم استفاده کنیم و در این صورت به سراغ پروژه‌های Android - iOS - Windows می‌رویم. نه تنها امکانات هر پلتفرم را در همان زبان CSharp و Visual Studio می‌توانید استفاده کنید، بلکه Documentation مربوطه به زبان CSharp برای تک تک امکانات سیستم عامل‌ها وجود دارد و اصلا لازم نیست برای فراگیری نحوه کار AR Kit در iOS به سراغ مستندات Apple بروید و یا برای کار با Intent در Android سری به سایت گوگل بزنید!
              برای پیاده سازی UI از XAML استفاده می‌کنیم. XAML خود XML است، به همراه کلی امکانات هیجان انگیز که سعی می‌کنیم بجای ارائه یک توضیح کلی، به مرور و با معرفی امکاناتش، شما را با ماهیت خود XAML آشنا کنیم.
              در XAML، همه چیز Tag هست (<>). برای مثال برای ایجاد یک دکمه داریم:
              <Button Text="This is a test button" />
              در XAML هر تگ، معادل یک کلاس CSharp ای است. در نتیجه ما کلاس Button هم داریم. همچنین Text در مثال بالا به این معنا است که کلاس Button دارای یک Property با نام Text است.

              عناصر UI خود به سه دسته تقسیم می‌شوند. Page - Layout - Control
              Page‌ها که شامل Content Page - MasterDetail Page - Tabbed Page و ... می‌شوند، صفحات برنامه را تشکیل می‌دهند. Content Page، ساده‌ترین نوع صفحه‌است که کل صفحه نمایش را پر می‌کند و همان طور که از اسمش بر می‌آید، Content ای برای نمایش دارد.

              Tabbed Page نیز چندین Tab را نمایش می‌دهد که هر ‌Tab خود یک Content Page است. Carousel Page نیز همانند Tabbed Page است، ولی با Swipe کردن به چپ و راست می‌شود بین صفحات چرخید. هر دوی اینها Multi Page محسوب می‌شوند. MasterDetail نیز این امکان را می‌دهد که از بغل منویی برای Swipe کردن وجود داشته باشد. در نهایت Navigation Page محتوای یک Content Page را نمایش می‌دهد، ولی در بالای آن Navigation Bar دارد؛ شامل دکمه بازگشت به صفحه قبل و Title صفحه جاری و ...


              علاوه بر Page ها، Layout‌ها نیز وجود دارند. برای مثال، Stack Layout برای چینش خطی (افقی یا عمودی) استفاده می‌شود. Grid برای ساختار شبکه‌ای استفاده می‌شود و Flex Layout عملکردی مشابه با Flex در وب دارد.

              برای مثال، در صورتی که بخواهید چهار دکمه را هم اندازه با هم نمایش دهید، دارید:

                  <Grid>
                      <Button Text="1" Grid.Row="0" Grid.Column="0" />
                      <Button Text="2" Grid.Row="0" Grid.Column="1" />
                      <Button Text="3" Grid.Row="1" Grid.Column="0" />
                      <Button Text="4" Grid.Row="1" Grid.Column="1" />
                  </Grid>


              در نهایت کنترل‌ها را داریم. برای مثال Label، Button و ... هر کدام از اینها نقشی را ایفا می‌کنند و امکاناتی دارند.

              پس Page داریم، داخل Page از Layout استفاده می‌کنیم برای چینش کلی صفحه و در نهایت از کنترل‌های Image، ListView، Button و ... استفاده می‌کنیم تا ظاهر فرم تکمیل شود.


              هر Page علاوه بر ظاهر خود، دارای یک منطق نیز هست. منطق، کاری است که آن فرم انجام می‌دهد. برای مثال فرم لاگین می‌تواند یک Stack Layout عمودی باشد، شامل یک Entry برای گرفتن نام کاربری، یک Entry برای گرفتن رمز عبور، که IsPassword آن True است و در نهایت یک دکمه که برای انجام عمل لاگین است.

              در قسمت منطق که با CSharp نوشته می‌شود، ما یک Property از جنس string برای نگه داشتن نام کاربری داریم. یک Property از جنس string برای نگه داشتن رمز عبور و یک Command که عمل لاگین را انجام دهد. Property اول با نام UserName به Text آن Entry اول وصل می‌شود (به اصطلاح Bind می‌شود) و همین طور Property دوم با نام Password نیز به Text آن Entry دوم که IsPassword اش True بود وصل می‌شود و در نهایت Command لاگین به دکمه لاگین وصل می‌شود.


              برای زدن ظاهر فرم لاگین، در پروژه XamApp روی فولدر Views راست کلیک نموده و از منوی Add به New Item رفته و Content Page را می‌زنیم. نام آن را LoginView.xaml می‌گذاریم که داخل تگ Content Page خواهیم داشت:

                  <StackLayout Orientation="Vertical">
                      <Entry Placeholder="User name" Text="{Binding UserName}" />
                      <Entry IsPassword="True" Placeholder="Password" Text="{Binding Password}" />
                      <Button Command="{Binding LoginCommand}" Text="Login" />
                  </StackLayout>

              برای زدن منطق، در پروژه XamApp روی فولدر ViewModels راست کلیک نموده و از منوی Add گزینه Class را انتخاب کرده و نام آن را LoginViewModel.cs می‌گذاریم که در داخل آن خواهیم داشت:

              public class LoginViewModel : BitViewModelBase
              {
                      public string UserName { get; set; }
              
                      public string Password { get; set; }
              
                      public BitDelegateCommand LoginCommand { get; set; }
              
                      public LoginViewModel()
                      {
                          LoginCommand = new BitDelegateCommand(Login);
                      }
              
                      public async Task Login()
                      {
                          // Login implementation ...
                      }
              }

              BitDelegateCommand در این مثال، وظیفه اجرای متد Login را به عهده دارد و آن را اجرا می‌کند؛ زمانیکه کاربر روی دکمه لاگین Click یا Tap کند.


              برای این که Content Page جدید، یعنی LoginView به همراه منطق آن، یعنی LoginViewModel در برنامه نشان داده شوند، لازم است با Navigation به آن صفحه برویم. برای این کار، ابتدا باید این زوج را رجیستر کنیم. برای این کار به متد RegisterTypes در کلاس App رفته (زیر فایل App.xaml یک فایل App.xaml.cs است) و خط زیر را به آن اضافه می‌کنیم:

              containerRegistry.RegisterForNav<LoginView, LoginViewModel>("Login");

              حال در متد OnInitializedAsync در چند خط بالاتر داریم:

              await NavigationService.NavigateAsync("/Login", animated: false);

              این سطر باعث می‌شود که Navigation Service که همان طور که از اسمش بر می‌آید، کارش Navigation بین صفحات است، صفحه لاگین را باز کند.

              هم اکنون پروژه XamApp بروز شده و دارای این مثال است. در صورتی که آن را الآن Clone کنید و یا در صورتی که از قبل گرفته بودید، دستور git pull را برای گرفتن آخرین تغییرات بزنید، می‌توانید این کدها رو داخل پروژه داشته باشید.

              برنامه را اجرا کنید و در متد Login، یک Break point بگذارید. سپس برنامه را اجرا کنید. User Name و Password را پر کنید و بر روی دکمه لاگین بزنید. خواهید دید که متد لاگین اجرا می‌شود و User Name و Password با مقادیری که نوشته بودید، پر شده‌اند.

              هنوز موارد زیادی برای آموزش باقی مانده، اما با این توضیحات می‌توانید در محیط توسعه‌ای که آماده کرده‌اید، فرم‌هایی ساده را پیاده سازی کنید و برایشان منطق‌هایی ساده را بنویسید و به برنامه بگویید که در ابتدای اجرا آن، صفحه را برای شما باز کند. در قسمت بعدی، به صورت عمیق‌تر وارد UI می‌شویم.

              نظرات مطالب
              نحوه اضافه کردن Auto-Complete به جستجوی لوسین در ASP.NET MVC و Web forms
              بله. به همین نحو طراحی شده. زمانیکه یک گزینه انتخاب می‌شود، سطر زیر، کاربر را به صفحه متناظر هدایت می‌کند:
              window.location = row[1];
              این سطر در سمت کلاینت، مساوی Response.Redirect سمت سرور است. می‌تونید اینجا متن انتخابی رو به صورت مثلا یک کوئری استرینگ تعریف کنید و بعد در صفحه‌ای دیگر دریافت و نمایش بدید.
              مطالب
              امکان تعریف قالب‌ها در Angular با دایرکتیو ng-template
              معرفی دایرکتیو ng-template

              همانطور که از اسم آن نیز مشخص است، ng-template به معنای قالب انگیولار است و هدف از آن، ارائه‌ی قسمتی از قالب نهایی یک کامپوننت می‌باشد. فریم ورک Angular از دایرکتیو ng-template در پشت صحنه‌ی دایرکتیوهای ساختاری مانند ngIf، ngFor و ngSwitch استفاده می‌کند. برای مثال، قسمت if‌، تبدیل به یک ng-template شده و else آن نیز تبدیل به یک ng-template ضمنی دیگر خواهد شد.


              روش فعالسازی و نمایش قالب‌ها

              باید دقت داشت که تعریف یک ng-template سبب رندر هیچگونه خروجی در صفحه نمی‌شود و باید به طریقی درخواست فعالسازی و رندر آن‌را ارائه داد.
              <div class="lessons-list" *ngIf="lessons else loading">
              ... 
              </div>
              
              <ng-template #loading>
                   <div>Loading...</div>
              </ng-template>
              یکی از روش‌های معمول نمایش قالب‌ها، استفاده از ngIf/else است. در این مثال اگر آرایه‌ی فرضی دروس دارای عضوی باشد، div مرتبط نمایش داده می‌شود؛ در غیراینصورت، قالبی که توسط یک template reference variable به نام loading مشخص شده‌است، نمایش داده خواهد شد (loading‌# در اینجا).
              هرچند در پشت صحنه برای حالت ngIf نیز یک ng-template ضمنی محصور کننده‌ی div اصلی تشکیل می‌شود که از دید ما پنهان است.

              استفاده از ngIf برای نمایش یک قالب، یکی از روش‌های کار با آن‌ها است. روش دیگر، استفاده از ng-container است:
              <ng-container *ngTemplateOutlet="loading"></ng-container>
              در اینجا دایرکتیو ساختاری ngTemplateOutlet، قالبی را که توسط loading# مشخص شده‌است، وهله سازی کرده و به درون ng-container تزریق می‌کند که در این حالت سبب نمایش آن نیز خواهد شد.


              سطوح دسترسی در قالب‌ها

              اکنون این سؤال مطرح است: «آیا یک قالب میدان دید متغیرهای خاص خودش را دارد؟ این قالب به چه متغیرهایی دسترسی دارد؟»
              درون بدنه یک تگ ng-template، به همان متغیرهایی که در قالب خارجی آن قابل دسترسی هستند، دسترسی خواهیم داشت؛ برای نمونه در مثال فوق به همان متغیر lessons. به عبارتی تمام وهله‌های ng-templateها، به همان متغیرهای زمینه‌ی قالبی که درون آن جای‌گرفته‌اند، دسترسی دارند. به علاوه هر قالب می‌تواند متغیرهای خاص خود را نیز تعریف کند.
              در ادامه قالب یک کامپوننت را به صورت ذیل فرض کنید:
              <ng-template #estimateTemplate let-lessonsCounter="estimate">
                   <div> Approximately {{lessonsCounter}} lessons ...</div>
              </ng-template>
              <ng-container *ngTemplateOutlet="estimateTemplate;context:ctx">
              </ng-container>
              با کدهای ذیل
              export class AppComponent {
                   totalEstimate = 10;
                   ctx = {estimate: this.totalEstimate};
              }
              در اینجا قالب تعریف شده، توسط پیشوند -let دارای یک متغیر ورودی به نام lessonsCounter شده‌است (می‌تواند چندین متغیر ورودی داشته باشد). شکل کلی آن به صورت "let-{{templateVariableName}}=”contextProperty است.
               این متغیر lessonsCounter تنها داخل این قالب است که قابل مشاهده و دسترسی می‌باشد و نه خارج از آن. مقدار این متغیر نیز توسط عبارت estimate تامین می‌شود. این عبارت زمانیکه ng-container  سبب وهله سازی estimateTemplate می‌شود، توسط شیء ویژه‌ای به نام context مقدار دهی خواهد شد.
              برای اینکه عبارت estimate در قالب، قابل استخراج از شیء context باشد، باین دقیقا خاصیتی به همین نام در این شیء تعریف شده باشد (و برای سایر متغیرها نیز به همین ترتیب). به همین جهت است که خاصیت عمومی ctx در کلاس AppComponent به صورت یک شیء دارای خاصیت estimate تعریف شده‌است تا بتوان نگاشتی را بین این مقدار و عبارت estimate برقرار کرد.

              نکته 1: اگر در اینجا متغیری تعریف شود، اما محل تامین آن مشخص نگردد، به دنبال خاصیتی به نام implicit$ خواهد گشت. برای مثال در قالب ذیل، متغیر default تعریف شده‌است؛ اما عبارت تامین کننده‌ی آن مشخص نیست:
                  <ng-container *ngTemplateOutlet="templateRef; context: exampleContext"></ng-container>
                  <ng-template #templateRef let-default>
                    <div>
                      '{{default}}'
                    </div>
                  </ng-template>
              در این حالت مقدار default از خاصیت implicit$ شیء منتسب به context دریافت می‌شود:
              export class AppComponent {
                exampleContext = {
                  $implicit: 'default context property when none specified'
                };
              }

              نکته 2:
              نحوه‌ی تعریف شیء context را به صورت ذیل نیز می‌توان مشخص کرد:
               [ngOutletContext]="exampleContext"


              دسترسی به قالب‌ها در کدهای کامپوننت‌ها

              در اینجا قالبی را مشاهده می‌کنید که توسط یک template reference variable به نام defaultTabButtons مشخص شده‌است:
              <ng-template #defaultTabButtons>
              </ng-template>
              برای دسترسی به آن در کدهای کامپوننت مرتبط، می‌توان از طریق تعریف یک ViewChild هم نام با این متغیر استفاده کرد:
              export class AppComponent implements OnInit {
                 @ViewChild('defaultTabButtons') private defaultTabButtonsTpl: TemplateRef<any>;
                 ngOnInit() {
                    console.log(this.defaultTabButtonsTpl);
                 }
              }
              در اینجا متغیر defaultTabButtonsTpl با ویژگی ViewChild مزین شده‌است. البته این یک روش عمومی برای دسترسی به تمام عناصر DOM در کدهای یک کامپوننت می‌باشد.

              یکی از کاربردهای این قابلیت، امکان تعویض پویای قالب‌های یک دربرگیرنده‌است:
              <ng-container *ngTemplateOutlet="headerTemplate ? headerTemplate: defaultTabButtons">
              </ng-container>
              توسط دایرکتیو ساختاری ngTemplateOutlet می‌توان در زمان اجرا، قالب‌های مختلفی را توسط کدهای کامپوننت مشخص کرد.
              در اینجا headerTemplate خاصیتی است عمومی از نوع TemplateRef که در کدهای کامپوننت متناظر با این قالب مقدار دهی می‌شود. اگر این مقدار دهی صورت نگیرد، از قالب از پیش موجود defaultTabButtons استفاده خواهد کرد.
              همچنین اگر می‌خواهیم به selector یک کامپوننت قابلیت انتخاب قالبی را بدهیم می‌توان یک خاصیت عمومی مزین شده‌ی با Input از نوع TemplateRef را مشخص کرد:
               @Input() headerTemplate: TemplateRef<any>;
              در این حالت این کامپوننت ویژه می‌تواند به صورت ذیل، قالب خودش را با انتساب به این خاصیت عمومی دریافت کند:
               <tab-container [headerTemplate]="defaultTabButtons"></tab-container>
              مطالب
              آموزش Knockout.Js #1
              اگر از برنامه نویس‌های پروژه‌های WPF درباره ویژگی‌های مهم الگوی MVVM بپرسید به احتمال زیاد اولین مطلبی که عنوان می‌شود این است که هنگام کار با الگوی MVVM در WPF باید از مباحث data-binding استفاده شود. به صورت خلاصه، data-binding مکانیزمی است که عناصر موجود در Xaml را به آبجکت‌های موجود در ViewModel یا سایر عناصر Xaml مقید می‌کند به طوری که با تغییر مقدار در آبجکت‌های ViewModel، عناصر View نیز خود را به روز می‌کنند یا با تغییر در مقادیر عناصر Xaml، آبجکت‌های متناظر در ViewModel نیز تغییر خواهند کرد(در صورت تنظیم Mode = TwoWay).
              Knockout.Js  چیست؟
              در یک جمله Knockout.Js یک فریم ورک جاوا اسکریپ است که امکان پیاده سازی الگوی MVVM و مکانیزم data-binding را در پروژه‌های تحت وب به راحتی میسر می‌کند. به عبارت دیگر عناصر DOM را به data-model و آبجکت‌های data-model را به عناصر DOM مقید می‌کند، به طوری که با هر تغییر در مقدار یا وضعیت این عناصر یا آبجکت ها، تغییرات به موارد مقید شده نیز اعمال می‌گردد. به تصاویر زیر دقت کنید!
              به روز رسانی data-model بدون استفاده از KO

              به روز رسانی data-model با استفاده از KO

              ویژگی‌های مهم KO
              »ارائه یک راه حل بسیار ساده و واضح برای اتصال بخش‌های مختلف UI به data-model
              »به روز رسانی خودکار عناصر و بخش‌های مختلف UI بر اساس تغییرات صورت گرفته در data-model
              »به صورت کامل با کتابخانه و توابع javascript پیاده سازی شده است.
              »حجم بسیار کم(سیزده کیلو بایت) بعد از فشرده سازی
              »سازگار با تمام مروگرهای جدید(... ,IE 6+, Firefox 2+, Chrome, Safari )
              »امکان استفاده راحت بدون اعمال تغییرات اساسی در معماری پروژه هایی که در فاز توسعه هستند و بخشی از مسیر توسعه را طی کرده اند
              »و...
              آیا KO برای تکمیل JQuery در نظر گرفته شده است یا جایگزین؟
              در اینکه JQuery بسیار محبوب است و در اکثر پروژه‌های تحت وب مورد استفاده است شکی وجود ندارد ولی این بدان معنی نیست که با توجه به وجود JQuery و محبوبیت آن دیگر نیازی به KO احساس نمی‌شود. به عنوان یک مثال ساده : فرض کنید در یک قسمت از پروژه قصد داریم یک لیست از داده‌ها را نمایش دهیم. در پایین لیست تعداد آیتم‌های موجود در لیست مورد نظر نمایش داده میشود. یک دکمه Add داریم که امکان اضافه شدن آیتم جدید را در اختیار ما قرار می‌دهد. بعد از اضافه شدن یک مقدار، باید عددی که تعداد آیتم‌های لیست را نمایش می‌دهد به روز کنیم. خب اگر قصد داشته باشیم این کار را با JQuery انجام دهیم راه حل‌های زیر پیش رو است :
              » به دست آوردن تعداد tr‌های جدول موجود؛
              »به دست آوردن تعداد div‌های موجود با استفاده از یک کلاس مشخص css؛
              » یا حتی به دست آوردن تعداد آیتم‌های نمایشی در  span  هایی مشخص.
              و البته سایر راه حل ها...
              حال فرض کنید دکمه‌های دیگر نظیر Delete نیز مد نظر باشد که مراحل بالا تکرار خواهند شد. اما با استفاده از KO به راحتی می‌توانیم تعداد آیتم‌های موجود در یک آرایه را به یک عنصر مشخص bind کنیم به طور با هر تغییر در این مقدار، عنصر مورد نظر نیز به روز می‌شود یا به بیانی دیگر همواره تغییرات observe خواهند شد. برای مثال:
               Number of items :<span data-bind="text: myList().count"></span>
              در نتیجه برای کار با KO وابستگی مستقیم به استفاده از JQeury وجود ندارد ولی این امکان هست که بتوانیم هم از JQuery و هم از KO در کنار هم به راحتی استفاده کنیم و از قدرت‌های هر دو فریم ورک بهره ببریم و البته KO جایگزینی برای JQuery نخواهد بود.
              در پست بعد، شروع به کار با KO آموزش داده خواهد شد.
              ادامه دارد...

               
              مطالب دوره‌ها
              مروری بر روش ها و رویکردهای مختلف در یادگیری مدل
              مقدمه
              همان گونه که اشاره شد در روش‌های با ناظر (برای مثال الگوریتم‌های دسته بندی) کل مجموعه داده‌ها به دو بخش مجموعه داده‌های آموزشی و مجموعه داده‌های آزمایشی تقسیم می‌شود. در مرحله یادگیری (آموزش) مدل، الگوریتم براساس مجموعه داده‌های آموزشی یک مدل می‌سازد که شکل مدل ساخته شده به الگوریتم یادگیرنده مورد استفاده بستگی دارد. در مرحله ارزیابی براساس مجموعه داده‌های آزمایشی دقت و کارائی مدل ساخته شده بررسی می‌شود. توجه داشته باشید که مجموعه داده‌های آزمایشی برای مدل ساخته شده پیش از این ناشناخته هستند.
              در مرحله یادگیری مدل؛ برای مقابله با مشکل به خاطرسپاری (Memorization) مجموعه داده‌های آموزشی، در برخی موارد بخشی از مجموعه داده‌های آموزشی را از آن مجموعه جدا می‌کنند که با عنوان مجموعه داده ارزیابی (Valid Dataset) شناسائی می‌شود. استفاده از مجموعه داده ارزیابی باعث می‌شود که مدل ساخته شده، مجموعه داده‌های آموزشی را حقیقتاً یاد بگیرد و در پی به خاطرسپاری و حفظ آن نباشد. به بیان دیگر در مرحله یادگیری مدل؛ تا قبل از رسیدن به لحظه ای، مدل در حال یادگیری و کلی سازی (Generalization) است و از آن لحظه به بعد در حال به خاطرسپاری (Over Fitting) مجموعه داده‌های آموزشی است. بدیهی است به خاطرسپاری باعث افزایش دقت مدل برای مجموعه داده‌های آموزشی و بطور مشابه باعث کاهش دقت مدل برای مجموعه داده‌های آزمایشی می‌شود. بدین منظور جهت جلوگیری از مشکل به خاطرسپاری از مجموعه داده ارزیابی استفاده می‌شود که به شکل غیر مستقیم در فرآیند یادگیری مدل، وارد عمل می‌شوند. بدین ترتیب مدلی که مفهومی را از داده‌های آموزشی فرا گرفته، نسبت به مدلی که صرفاً داده‌های آموزشی را به خوبی حفظ کرده است، برای مجموعه داده آزمایشی دقت به مراتب بالاتری دارد. این حقیقت در بیشتر فرآیندهای آموزشی که از مجموعه داده ارزیابی بهره می‌گیرند قابل مشاهده است.
              در روش‌های بدون ناظر یا روش‌های توصیفی (برای مثال خوشه بندی) الگوریتم‌ها فاقد مراحل آموزشی و آزمایشی هستند و در پایان عملیات یادگیری مدل، مدل ساخته شده به همراه کارائی آن به عنوان خروجی ارائه می‌شود، برای مثال در الگوریتم‌های خوشه بندی خروجی همان خوشه‌های ایجاد شده هستند و یا خروجی در روش کشف قوانین انجمنی عبارت است از مجموعه ای از قوانین «اگر- آنگاه» که بیانگر ارتباط میان رخداد توامان مجموعه ای از اشیاء با یکدیگر می‌باشد.

              در این قسمت عملیات ساخت مدل در فرآیند داده کاوی برای سه روش دسته بندی، خوشه بندی و کشف قوانین انجمنی ارائه می‌شود. بدیهی است برای هر کدام از این روش‌ها علاوه بر الگوریتم‌های معرفی شده، الگوریتم‌های متنوعی دیگری نیز وجود دارد. در ادامه سعی می‌شود به صورت کلان به فلسفه یادگیری مدل پرداخته شود. فهرست مطالب به شرح زیر است:
              1- دسته بندی:
              1-1- دسته بندی مبتنی بر درخت تصمیم (Decision Tree based methods) :  
              1-2- دسته بندهای مبتنی بر قانون (Rule based methods) :  
              1-3- دسته بندهای مبتنی بر نظریه بیز (Naïve Bayes and Bayesian belief networks) :  
              2- خوشه بندی:
              2-1- خوشه بندی افرازی (Centroid Based Clustering) :  
              2-1-1- الگوریتم خوشه بندی K-Means :  
              2-1-2- الگوریتم خوشه بندی K-Medoids :  
              2-1-3- الگوریتم خوشه بندی Bisecting K-Means :  
              2-1-4- الگوریتم خوشه بندی Fuzzy C-Means :  
              2-2- خوشه بندی سلسله مراتبی (Connectivity Based Clustering (Hierarchical Clustering : 
              2-2-1- روش‌های خوشه بندی تجمیعی (Agglomerative Clustering) :  
              2-2-2- روش‌های خوشه بندی تقسیمی (Divisive Clustering) :  
              2-3- خوشه بندی مبتنی بر چگالی (Density Based Clustering) :  
              3- کشف قوانین انجمنی :
              3-1- الگوریتم های  Apriori ، Brute-Force و FP-Growth: 

              1- دسته بندی:
              در الگوریتم‌های دسته بندی، برای هر یک از رکوردهای مجموعه داده مورد کاوش، یک برچسب که بیانگر حقیقتی از مساله است تعریف می‌شود و هدف الگوریتم یادگیری؛ یافتن نظم حاکم بر این برچسب هاست. به بیان دیگر در مرحله آموزش؛ مجموعه داده‌های آموزشی به یکی از الگوریتم‌های دسته بندی داده می‌شود تا بر اساس سایر ویژگی‌ها برای مقادیر ویژگی دسته، مدل ساخته شود. سپس در مرحله ارزیابی؛ دقت مدل ساخته شده به کمک مجموعه داده‌های آزمایشی ارزیابی خواهد شد. انواع گوناگون الگوریتم‌های دسته بندی را می‌توان بصورت ذیل برشمرد:

              1-1- دسته  بندی مبتنی بر درخت تصمیم (Decision Tree based methods):
              از مشهورترین روش‌های ساخت مدل دسته بندی می‌باشد که دانش خروجی را به صورت یک درخت از حالات مختلف مقادیر ویژگی‌ها ارائه می‌کند. بدین ترتیب دسته بندی‌های مبتنی بر درخت تصمیم کاملاً قابل تفسیر می‌باشند. در حالت کلی درخت تصمیم بدست آمده برای یک مجموعه داده آموزشی؛ واحد و یکتا نیست. به بیان دیگر براساس یک مجموعه داده، درخت‌های تصمیم مختلفی می‌توان بدست آورد. عموماً به منظور فراهم نمودن اطلاعات بیشتری از داده ها، از میان ویژگی‌های موجود یک Case ابتدا آنهایی که دارای خاصیت جداکنندگی بیشتری هستند انتخاب می‌شوند. در واقع براساس مجموعه داده‌های آموزشی از میان ویژگی ها، یک ویژگی انتخاب می‌شود و در ادامه مجموعه رکوردها براساس مقدار این ویژگی شکسته می‌شود و این فرآیند ادامه می‌یابد تا درخت کلی ساخته شود. پس از ساخته شدن مدل، می‌توان آن را بر روی مجموعه داده‌های آزمایشی اعمال (Apply) نمود. منظور از اعمال کردن مدل، پیش بینی مقدار ویژگی یک دسته برای یک رکورد آزمایشی براساس مدل ساخته شده است. توجه شود هدف پیش بینی ویژگی دسته این رکورد، براساس درخت تصمیم موجود است.
              بطور کلی الگوریتم‌های تولید درخت تصمیم مختلفی از جمله SPRINT، SLIQ، C4.5، ID3، CART و HUNT وجود دارد. این الگوریتم‌ها به لحاظ استفاده از روش‌های مختلف جهت انتخاب ویژگی و شرط توقف در ساخت درخت با یکدیگر تفاوت دارند. عموماً الگوریتم‌های درخت تصمیم برای شناسائی بهترین شکست، از یک مکانیزم حریصانه (Greedy) استفاده می‌کنند که براساس آن شکستی که توزیع دسته‌ها در گره‌های حاصل از آن همگن باشد، نسبت به سایر شکست‌ها بهتر خواهد بود. منظور از همگن بودن گره این است که همه رکوردهای موجود در آن متعلق به یک دسته خاص باشند، بدین ترتیب آن گره به برگ تبدیل خواهد شد. بنابراین گره همگن گره ای است که کمترین میزان ناخالصی (Impurity) را دارد. به بیان دیگر هر چه توزیع دسته‌ها در یک گره همگن‌تر باشد، آن گره ناخالصی کمتری خواهد داشت. سه روش مهم برای محاسبه ناخالصی گره وجود دارد که عبارتند از: ضریب GINI، روش Entropy و Classification Error.
              از مزایای درخت تصمیم می‌توان به توانایی کار با داده‌های گسسته و پیوسته، سهولت در توصیف شرایط (با استفاده از منطق بولی) در درخت تصمیم، عدم نیاز به تابع تخمین توزیع، کشف روابط غیرمنتظره یا نامعلوم و ... اشاره نمود.
              همچنین از معایب درخت تصمیم نسبت به دیگر روش‌های داده کاوی می‌توان این موارد را برشمرد: تولید درخت تصمیم گیری هزینه بالائی دارد، در صورت همپوشانی گره‌ها تعداد گره‌های پایانی زیاد می‌شود، طراحی درخت تصمیم گیری بهینه دشوار است، احتمال تولید روابط نادرست وجود دارد و ... .
              می‌توان موارد استفاده از دسته بند درخت تصمیم نسبت به سایر دسته بندی کننده‌های تک مرحله ای رایج را؛ حذف محاسبات غیر ضروری و انعطاف پذیری در انتخاب زیر مجموعه‌های مختلفی از صفات برشمرد. در نهایت از جمله مسائل مناسب برای یادگیری درخت تصمیم، می‌توان به مسائلی که در آنها نمونه‌ها به شکل جفت‌های «صفت-مقدار» بازنمائی می‌شود و همچنین مسائلی که تابع هدف، مقادیر خروجی گسسته دارد اشاره نمود.

              1-2- دسته  بندهای مبتنی بر قانون (Rule based methods):
              این دسته بندها دانش خروجی خود را به صورت یک مجموعه از قوانین «اگر-آنگاه» نشان می‌دهند. هر قانون یک بخش شرایط (LHS: Left Hand Side) و یک بخش نتیجه (RHS: Right Hand Side) دارد. بدیهی است اگر تمام شرایط مربوط به بخش مقدم یک قانون درباره یک رکورد خاص درست تعبیر شود، آن قانون آن رکورد را پوشش می‌دهد. دو معیار Accuracy و Coverage برای هر قانون قابل محاسبه است که هر چه میزان این دو معیار برای یک قانون بیشتر باشد، آن قانون؛ قانونی با ارزش‌تر محسوب می‌شود.

              Coverage یک قانون، برابر با درصد رکوردهایی است که بخش شرایط قانون مورد نظر در مورد آنها صدق می‌کند و درست تعبیر می‌شود. بنابراین هر چه این مقدار بیشتر باشد آن قانون، قانونی کلی‌تر و عمومی‌تر می‌باشد.
              Accuracy یک قانون بیان می‌کند که در میان رکوردهایی که بخش شرایط قانون در مورد آنها صدق می‌کند، چند درصد هر دو قسمت قانون مورد نظر در مورد آنها صحیح است.
              چنانچه مجموعه همه رکورد‌ها را در نظر بگیریم؛ مطلوب‌ترین حالت این است که همواره یک رکورد توسط یک و تنها یک قانون پوشش داده شود، به بیان دیگر مجموعه قوانین نهایی به صورت جامع (Exhaustive Rules) و دو به دو ناسازگار (Mutually Exclusive Rules) باشند. جامع بودن به معنای این است که هر رکورد حداقل توسط یک قانون پوشش داده شود و معنای قوانین مستقل یا دو به دو ناسازگار بودن بدین معناست که هر رکورد حداکثر توسط یک قانون پوشش داده شود.
              مجموعه قوانین و درخت تصمیم عیناً یک مجموعه دانش را نشان می‌دهند و تنها در شکل نمایش متفاوت از هم هستند. البته روش‌های مبتنی بر قانون انعطاف پذیری و تفسیرپذیری بالاتری نسبت به روش‌های مبتنی بر درخت دارند. همچنین اجباری در تعیین وضعیت هایی که در یک درخت تصمیم برای ترکیب مقادیر مختلف ویژگی‌ها رخ می‌دهد ندارند و از این رو دانش خلاصه‌تری ارائه می‌دهند.


              1-3- دسته بند‌های مبتنی بر نظریه بیز (Naïve Bayes and Bayesian belief networks):
              دسته بند مبتنی بر رابطه نظریه بیز (Naïve Bayes) از یک چهارچوب احتمالی برای حل مسائل دسته بندی استفاده می‌کند. براساس نظریه بیز رابطه I برقرار است:

              هدف محاسبه دسته یک رکورد مفروض با مجموعه ویژگی‌های (A1,A2,A3,…,An) می‌باشد. در واقع از بین دسته‌های موجود به دنبال پیدا کردن دسته ای هستیم که مقدار II را بیشینه کند. برای این منظور این احتمال را برای تمامی دسته‌های مذکور محاسبه نموده و دسته ای که مقدار این احتمال به ازای آن بیشینه شود را به عنوان دسته رکورد جدید در نظر می‌گیریم. ذکر این نکته ضروری است که بدانیم نحوه محاسبه برای ویژگی‌های گسسته و پیوسته متفاوت می‌باشد.


              2- خوشه بندی:
              خوشه را مجموعه ای از داده‌ها که به هم شباهت دارند تعریف می‌کنند و هدف از انجام عملیات خوشه بندی فهم (Understanding) گروه رکوردهای مشابه در مجموعه داده‌ها و همچنین خلاصه سازی (Summarization) یا کاهش اندازه‌ی مجموعه داده‌های بزرگ می‌باشد. خوشه بندی از جمله روش هایی است که در آن هیچ گونه برچسبی برای رکوردها در نظر گرفته نمی‌شود و رکوردها تنها براساس معیار شباهتی که معرفی شده است، به مجموعه ای از خوشه‌ها گروه بندی می‌شوند. عدم استفاده از برچسب موجب می‌شود الگوریتم‌های خوشه بندی جزء روش‌های بدون ناظر محسوب شوند و همانگونه که پیشتر ذکر آن رفت در خوشه بندی تلاش می‌شود تا داده‌ها به خوشه هایی تقسیم شوند که شباهت بین داده ای درون هر خوشه بیشینه و بطور مشابه شباهت بین داده‌ها در خوشه‌های متفاوت کمینه شود.
              چنانچه بخواهیم خوشه بندی و دسته بندی را مقایسه کنیم، می‌توان بیان نمود که در دسته بندی هر داده به یک دسته (طبقه) از پیش مشخص شده تخصیص می‌یابد ولی در خوشه بندی هیچ اطلاعی از خوشه‌ها وجود ندارد و به عبارتی خود خوشه‌ها نیز از داده‌ها استخراج می‌شوند. به بیان دیگر در دسته بندی مفهوم دسته در یک حقیقت خارجی نهفته است حال آنکه مفهوم خوشه در نهان فواصل میان رکورد هاست. مشهورترین تقسیم بندی الگوریتم‌های خوشه بندی به شرح زیر است:

              2-1- خوشه بندی افرازی (Centroid Based Clustering) :
              تقسیم مجموعه داده‌ها به زیرمجموعه‌های بدون همپوشانی، به طریقی که هر داده دقیقاً در یک زیر مجموعه قرار داشته باشد. این الگوریتم‌ها بهترین عملکرد را برای مسائل با خوشه‌های به خوبی جدا شده از خود نشان می‌دهند. از الگوریتم‌های افرازی می‌توان به موارد زیر اشاره نمود:

              2-1-1- الگوریتم خوشه بندی K-Means :
              در این الگوریتم عملاً مجموعه داده‌ها به تعداد خوشه‌های از پیش تعیین شده تقسیم می‌شوند. در واقع فرض می‌شود که تعداد خوشه‌ها از ابتدا مشخص می‌باشند. ایده اصلی در این الگوریتم تعریف K مرکز برای هر یک از خوشه‌ها است. بهترین انتخاب برای مراکز خوشه‌ها قرار دادن آنها (مراکز) در فاصله هر چه بیشتر از یکدیگر می‌باشد. پس از آن هر رکورد در مجموعه داده به نزدیکترین مرکز خوشه تخصیص می‌یابد. معیار محاسبه فاصله در این مرحله هر معیاری می‌تواند باشد. این معیار با ماهیت مجموعه داده ارتباط تنگاتنگی دارد. مشهورترین معیارهای محاسبه فاصله رکوردها در روش خوشه بندی معیار فاصله اقلیدسی و فاصله همینگ می‌باشد. لازم به ذکر است در وضعیتی که انتخاب مراکز اولیه خوشه‌ها به درستی انجام نشود، خوشه‌های حاصل در پایان اجرای الگوریتم کیفیت مناسبی نخواهند داشت. بدین ترتیب در این الگوریتم جواب نهائی به انتخاب مراکز اولیه خوشه‌ها وابستگی زیادی دارد که این الگوریتم فاقد روالی مشخص برای محاسبه این مراکز می‌باشد. امکان تولید خوشه‌های خالی توسط این الگوریتم از دیگر معایب آن می‌باشد.

              2-1-2- الگوریتم خوشه بندی K-Medoids :

              این الگوریتم برای حل برخی مشکلات الگوریتم K-Means پیشنهاد شده است، که در آن بجای کمینه نمودن مجموع مجذور اقلیدسی فاصله بین نقاط (که معمولاً به عنوان تابع هدف در الگوریتم K-Means مورد استفاده قرار می‌گیرد)، مجموع تفاوت‌های فواصل جفت نقاط را کمینه می‌کنند. همچنین بجای میانگین گیری برای یافتن مراکز جدید در هر تکرار حلقه یادگیری مدل، از میانه مجموعه اعضای هر خوشه استفاده می‌کنند.

              2-1-3- الگوریتم خوشه بندی Bisecting K-Means :
              ایده اصلی در این الگوریتم بدین شرح است که برای بدست آوردن K خوشه، ابتدا کل نقاط را به شکل یک خوشه در نظر می‌گیریم و در ادامه مجموعه نقاط تنها خوشه موجود را به دو خوشه تقسیم می‌کنیم. پس از آن یکی از خوشه‌های بدست آمده را برای شکسته شدن انتخاب می‌کنیم و تا زمانی که K خوشه را بدست آوریم این روال را ادامه می‌دهیم. بدین ترتیب مشکل انتخاب نقاط ابتدایی را که در الگوریتم K-Means با آن مواجه بودیم نداشته و بسیار کاراتر از آن می‌باشد.

              2-1-4- الگوریتم خوشه بندی Fuzzy C-Means:
              کارائی این الگوریتم نسبت به الگوریتم K-Means کاملاً بالاتر می‌باشد و دلیل آن به نوع نگاهی است که این الگوریتم به مفهوم خوشه و اعضای آن دارد. در واقع نقطه قوت الگوریتم Fuzzy C-Means این است که الگوریتمی همواره همگراست. در این الگوریتم تعداد خوشه‌ها برابر با C بوده (مشابه الگوریتم K-Means) ولی برخلاف الگوریتم K-Means که در آن هر رکورد تنها به یکی از خوشه‌های موجود تعلق دارد، در این الگوریتم هر کدام از رکوردهای مجموعه داده به تمامی خوشه‌ها متعلق است. البته این میزان تعلق با توجه به عددی که درجه عضویت تعلق هر رکورد را نشان می‌دهد، مشخص می‌شود. بدین ترتیب عملاً تعلق فازی هر رکورد به تمامی خوشه‌ها سبب خواهد شد که امکان حرکت ملایم عضویت هر رکورد به خوشه‌های مختلف امکان پذیر شود. بنابراین در این الگوریتم امکان تصحیح خطای تخصیص ناصحیح رکوردها به خوشه‌ها ساده‌تر می‌باشد و مهم‌ترین نقطه ضعف این الگوریتم در قیاس با K-Means زمان محاسبات بیشتر آن می‌باشد. می‌توان پذیرفت که از سرعت در عملیات خوشه بندی در برابر رسیدن به دقت بالاتر می‌توان صرفه نظر نمود.

              2-2- خوشه بندی سلسله مراتبی (Connectivity Based Clustering (Hierarchical Clustering:
              در پایان این عملیات یک مجموعه از خوشه‌های تودرتو به شکل سلسله مراتبی و در قالب ساختار درختی خوشه بندی بدست می‌آید که با استفاده از نمودار Dendrogram چگونگی شکل گیری خوشه‌های تودرتو را می‌توان نمایش داد. این نمودار درخت مانند، ترتیبی از ادغام و تجزیه را برای خوشه‌های تشکیل شده ثبت می‌کند، یکی از نقاط قوت این روش عدم اجبار برای تعیین تعداد خوشه‌ها می‌باشد (بر خلاف خوشه بندی افرازی). الگوریتم‌های مبتنی بر خوشه بندی سلسله مراتبی به دو دسته مهم تقسیم بندی می‌شوند:

              2-2-1- روش‌های خوشه بندی تجمیعی (Agglomerative Clustering) :

              با نقاطی به عنوان خوشه‌های منحصر به فرد کار را آغاز نموده و در هر مرحله، به ادغام خوشه‌های نزدیک به یکدیگر می‌پردازیم، تا زمانی که تنها یک خوشه باقی بماند.
              عملیات کلیدی در این روش، چگونگی محاسبه میزان مجاورت دو خوشه است و روش‌های متفاوت تعریف فاصله بین خوشه‌ها باعث تمایز الگوریتم‌های مختلف مبتنی بر ایده خوشه بندی تجمیعی است. برخی از این الگوریتم‌ها عبارتند از: خوشه بندی تجمیعی – کمینه ای، خوشه بندی تجمیعی – بیشینه ای، خوشه بندی تجمیعی – میانگینی، خوشه بندی تجمیعی – مرکزی.

              2-2-2- روش ‌های خوشه بندی تقسیمی (Divisive Clustering) :

              با یک خوشه‌ی دربرگیرنده‌ی همه نقاط کار را آغاز نموده و در هر مرحله، خوشه را می‌شکنیم تا زمانی که K خوشه بدست آید و یا در هر خوشه یک نقطه باقی بماند.

              2-3- خوشه بندی مبتنی بر چگالی (Density Based Clustering):
              تقسیم مجموعه داده به زیرمجموعه هایی که چگالی و چگونگی توزیع رکوردها در آنها لحاظ می‌شود. در این الگوریتم مهمترین فاکتور که جهت تشکیل خوشه‌ها در نظر گرفته می‌شود، تراکم و یا چگالی نقاط می‌باشد. بنابراین برخلاف دیگر روش‌های خوشه بندی که در آنها تراکم نقاط اهمیت نداشت، در این الگوریتم سعی می‌شود تنوع فاصله هایی که نقاط با یکدیگر دارند، در عملیات خوشه بندی مورد توجه قرار گیرد. الگوریتم DBSCAN مشهورترین الگوریتم خوشه بندی مبتنی بر چگالی است.

              به طور کلی عملکرد یک الگوریتم خوشه بندی نسبت به الگوریتم‌های دیگر، بستگی کاملی به ماهیت مجموعه داده و معنای آن دارد.

              3- کشف قوانین انجمنی :
              الگوریتم‌های کاشف قوانین انجمنی نیز همانند الگوریتم‌های خوشه بندی به صورت روش‌های توصیفی یا بدون ناظر طبقه بندی می‌شوند. در این الگوریتم‌ها بدنبال پیدا کردن یک مجموعه از قوانین وابستگی یا انجمنی در میان تراکنش‌ها (برای مثال تراکنشهای خرید در فروشگاه، تراکنشهای خرید و فروش سهام در بورس و ...) هستیم تا براساس قوانین کشف شده بتوان میزان اثرگذاری اشیایی را بر وجود مجموعه اشیاء دیگری بدست آورد. خروجی در این روش کاوش، به صورت مجموعه ای از قوانین «اگر-آنگاه» است، که بیانگر ارتباطات میان رخداد توامان مجموعه ای از اشیاء با یکدیگر می‌باشد. به بیان دیگر این قوانین می‌تواند به پیش بینی وقوع یک مجموعه اشیاء مشخص در یک تراکنش، براساس وقوع اشیاء دیگر موجود در آن تراکنش بپردازد. ذکر این نکته ضروری است که بدانیم قوانین استخراج شده تنها استلزام یک ارتباط میان وقوع توامان مجموعه ای از اشیاء را نشان می‌دهد و در مورد چرایی یا همان علیت این ارتباط سخنی به میان نمی‌آورد. در ادامه به معرفی مجموعه ای از تعاریف اولیه در این مبحث می‌پردازیم (در تمامی تعاریف تراکنش‌های سبد خرید مشتریان در یک فروشگاه را به عنوان مجموعه داده مورد کاوش در نظر بگیرید):
              •  مجموعه اشیاء: مجموعه ای از یک یا چند شیء. منظور از مجموعه اشیاء K عضوی، مجموعه ای است که شامل K شیء باشد.
              برای مثال:{مسواک، نان، شیر}
              •  تعداد پشتیبانی (Support Count) : فراوانی وقوع مجموعه‌ی اشیاء در تراکنش‌های موجود که آنرا با حرف σ نشان می‌دهیم.
              برای مثال: 2=({مسواک، نان، شیر})σ
              •  مجموعه اشیاء مکرر (Frequent Item Set) : مجموعه ای از اشیاء که تعداد پشتیبانی آنها بزرگتر یا مساوی یک مقدار آستانه (Min Support Threshold) باشد، مجموعه اشیاء مکرر نامیده می‌شود.
              •  قوانین انجمنی: بیان کننده ارتباط میان اشیاء در یک مجموعه از اشیاء مکرر. این قوانین معمولاً به شکل X=>Y هستند.
              برای مثال:{نوشابه}<={مسواک، شیر}

              مهمترین معیارهای ارزیابی قوانین انجمنی عبارتند از:
               Support: کسری از تراکنش‌ها که حاوی همه اشیاء یک مجموعه اشیاء خاص هستند و آنرا با حرف S نشان می‌دهند.
              برای مثال: 2.2=({نان، شیر})S
               Confidence: کسری از تراکنش‌های حاوی همه اشیاء بخش شرطی قانون انجمنی که صحت آن قانون را نشان می‌دهد که با آنرا حرف C نشان می‌دهند. برخلاف Support نمی‌توانیم مثالی برای اندازه گیری Confidence یک مجموعه اشیاء بیاوریم زیرا این معیار تنها برای قوانین انجمنی قابل محاسبه است.

              با در نظر گرفتن قانون X=>Y می‌توان Support را کسری از تراکنش هایی دانست که شامل هر دو مورد X و Y هستند و Confidence برابر با اینکه چه کسری از تراکنش هایی که Y را شامل می‌شوند در تراکنش هایی که شامل X نیز هستند، ظاهر می‌شوند. هدف از کاوش قوانین انجمنی پیدا کردن تمام قوانین Rx است که از این دستورات تبعیت می‌کند:
               

              در این دستورات منظور از SuppMIN و ConfMIN به ترتیب عبارت است از کمترین مقدار برای Support و Confidence که بایست جهت قبول هر پاسخ نهائی به عنوان یک قانون با ارزش مورد توجه قرار گیرد. کلیه قوانینی که از مجموعه اشیاء مکرر یکسان ایجاد می‌شوند دارای مقدار Support مشابه هستند که دقیقاً برابر با تعداد پشتیبانی یا همان σ شیء مکرری است که قوانین انجمنی با توجه به آن تولید شده اند. به همین دلیل فرآیند کشف قوانین انجمنی را می‌توان به دو مرحله مستقل «تولید مجموعه اشیاء مکرر» و «تولید قوانین انجمنی مطمئن» تقسیم نمائیم.
              در مرحله نخست، تمام مجموعه اشیاء که دارای مقدار Support  ≥ SuppMIN  می‌باشند را تولید می‌کنیم. رابطه I
              در مرحله دوم با توجه به مجموعه اشیاء مکرر تولید شده، قوانین انجمنی با اطمینان بالا بدست می‌آیند که همگی دارای شرط Confidence  ≥ ConfMIN هستند. رابطه II

              3-1- الگوریتم های  Apriori ، Brute-Force و FP-Growth:
              یک روش تولید اشیاء مکرر روش Brute-Force است که در آن ابتدا تمام قوانین انجمنی ممکن لیست شده، سپس مقادیر Support و Confidence برای هر قانون محاسبه می‌شود. در نهایت قوانینی که از مقادیر آستانه‌ی SuppMIN و ConfMIN تبعیت نکنند، حذف می‌شوند. تولید مجموعه اشیاء مکرر بدین طریق کاری بسیار پرهزینه و پیچیده ای می‌باشد، در واقع روش‌های هوشمندانه دیگری وجود دارد که پیچیدگی بالای روش Brute-Force را ندارند زیرا کل شبکه مجموعه اشیاء را به عنوان کاندید در نظر نمی‌گیرند. همانند تولید مجموعه اشیاء مکرر، تولید مجموعه قوانین انجمنی نیز بسیار پرهزینه و گران است.
              چنانچه یک مجموعه اشیاء مکرر مشخص با d شیء را در نظر بگیریم، تعداد کل قوانین انجمنی قابل استخراج از رابطه III محاسبه می‌شود. (برای مثال تعداد قوانین انجمنی قابل استخراج از یک مجموعه شیء 6 عضوی برابر با 602 قانون می‌باشد، که با توجه به رشد d؛ سرعت رشد تعداد قوانین انجمنی بسیار بالا می‌باشد.)
              الگوریتم‌های متعددی برای تولید مجموعه اشیاء مکرر وجود دارد برای نمونه الگوریتم‌های Apriori و FP-Growth که در هر دوی این الگوریتم ها، ورودی الگوریتم لیست تراکنش‌ها و پارامتر SuppMIN می‌باشد. الگوریتم Apriori روشی هوشمندانه برای یافتن مجموعه اشیاء تکرار شونده با استفاده از روش تولید کاندید است که از یک روش بازگشتی برای یافتن مجموعه اشیاء مکرر استفاده می‌کند. مهمترین هدف این الگوریتم تعیین مجموعه اشیاء مکرری است که تعداد تکرار آنها حداقل برابر با SuppMIN باشد. ایده اصلی در الگوریتم Apriori این است که اگر مجموعه اشیایی مکرر باشد، آنگاه تمام زیر مجموعه‌های آن مجموعه اشیاء نیز باید مکرر باشند. در واقع این اصل همواره برقرار است زیرا Support یک مجموعه شیء هرگز بیشتر از Support زیرمجموعه‌های آن مجموعه شیء نخواهد بود. مطابق با این ایده تمام ابرمجموعه‌های مربوط به مجموعه شیء نامکرر از شبکه مجموعه اشیاء حذف خواهند شد (هرس می‌شوند). هرس کردن مبتنی بر این ایده را هرس کردن بر پایه Support نیز عنوان می‌کنند که باعث کاهش قابل ملاحظه ای از تعداد مجموعه‌های کاندید جهت بررسی (تعیین مکرر بودن یا نبودن مجموعه اشیاء) می‌شود.
              الگوریتم FP-Growth در مقایسه با Apriori روش کارآمدتری برای تولید مجموعه اشیاء مکرر ارائه می‌دهد. این الگوریتم با ساخت یک درخت با نام FP-Tree سرعت فرآیند تولید اشیاء مکرر را به طور چشمگیری افزایش می‌دهد، در واقع با یکبار مراجعه به مجموعه تراکنش‌های مساله این درخت ساخته می‌شود. پس از ساخته شدن درخت با توجه به ترتیب نزولی Support مجموعه اشیاء تک عضوی (یعنی مجموعه اشیاء) مساله تولید مجموعه اشیاء مکرر به چندین زیر مسئله تجزیه می‌شود، که هدف در هر کدام از این زیر مساله ها، یافتن مجموعه اشیاء مکرری است که به یکی از آن اشیاء ختم خواهند شد.
              الگوریتم Aprior علاوه بر تولید مجموعه اشیاء مکرر، اقدام به تولید مجموعه قوانین انجمنی نیز می‌نماید. در واقع این الگوریتم با استفاده از مجموعه اشیاء مکرر بدست آمده از مرحله قبل و نیز پارامتر ConfMIN قوانین انجمنی مرتبط را که دارای درجه اطمینان بالائی هستند نیز تولید می‌کند. به طور کلی Confidence دارای خصوصیت هماهنگی (Monotone) نیست ولیکن Confidence قوانینی که از مجموعه اشیاء یکسانی بوجود می‌آیند دارای خصوصیت ناهماهنگی هستند. بنابراین با هرس نمودن کلیه ابرقوانین انجمنی یک قانون انجمنی یا Confidence (Rx) ≥ ConfMIN در شبکه قوانین انجمنی (مشابه با شبکه مجموعه اشیاء) اقدام به تولید قوانین انجمنی می‌نمائیم. پس از آنکه الگوریتم با استفاده از روش ذکر شده، کلیه قوانین انجمنی با اطمینان بالا را در شبکه قوانین انجمنی یافت، اقدام به الحاق نمودن آن دسته از قوانین انجمنی می‌نماید که پیشوند یکسانی را در توالی قانون به اشتراک می‌گذارند و بدین ترتیب قوانین کاندید تولید می‌شوند.
               
              جهت آشنائی بیشتر به List of machine learning concepts مراجعه نمائید.