مطالب
شروع کار با Apache Cordova در ویژوال استودیو #1
Apache Cordova  یک فریمورک سورس باز برای ساخت اپلیکیشن‌های چند سکویی موبایل (cross platform) با استفاده از Html5 می‌باشد.
طی چند مقاله، با استفاده کردن از این فریمورک در VS آشنا خوهیم شد.
هدف خالقان Cordova یافتن یک راه ساده برای تولید اپلیکیشن‌های چند سکویی موبایل بود که برای رسیدن به این هدف تصمیم گرفتند از تکنولوژی‌های بومی (native) و تکنولوژی‌های وب استفاده کنند. به این نوع از اپلیکیشن‌های موبایل، Hybrid Application می‌گویند.
  Cordova دارای  قابلیت‌های بومی بالایی است و مهم‌تر اینکه به طور طبیعی توسط مرورگرها پشتیبانی می‌شود. بعد از تولد Corodva، این فریمورک تبدیل شده است به  بهترین روش تولید اپلیکیشن‌هایی که بر روی چند نوع پلتفرم کار می‌کنند.
پیشتر محدودیتی که وجود داشت شامل این بود که اپلیکیشن‌های موبایل، به چیزهایی بیشتر از HTML و مرورگرهای وب، نیاز داشتند. برخی از این نیاز‌ها عبارتند از ارتباط متقابل وب اپلیکیشن‌ها با دوربین یا لیست شماره‌های تماس گوشی که برطرف کردن آن هم به راحتی امکان پذیر نبود.
Cordova برای مقابله با این محدودیت، مجموعه‌ای از رابط‌های برنامه کاربردی را برای توسعه قابلیت‌های بومی device، مانند لیست مخاطبین، دوربین، تشخیص دهنده‌ی تغییر جهت گوشی (accelerometer) و مانند این موارد، در نظر گرفته است.


Cordova شامل یک سری کامپوننت به شرح زیر است:
  1. سورس کدی برای هر Container و برنامه محلی برای هر یک از سکوهای موبایل که پشتیبانی می‌شوند. container، کد‌های Html5 را بر روی دستگاه (Device) رندر می‌کند. (در مطالب بعدی در مورد این مطلب توضیح خواهم داد)
  2. مجموعه‌ای از رابط‌های برنامه‌ی کاربردی که امکان دسترسی به قابلیت‌های بومی دستگاه را به برنامه‌ی وبی که درون آن در حال اجرا است، می‌دهند.
  3. مجموعه‌ای از ابزارها برای مدیریت فرآیند ایجاد پروژه، مدیریت پلاگین‌ها، ساخت (با استفاده از SDK‌های محلی) برنامه‌های محلی و تست برنامه بر روی دستگاه موبایل یا شبیه ساز  .
 
برای ساخت یک برنامه‌ی Cordova، در واقع شما یک وب اپلیکیشن می‌سازید و آن را داخل Container محلی، بسته بندی می‌کنید. سپس تست کرده و بعد از دیباگ می‌توانید اپلیکیشن را توزیع کنید.

فرآیند بسته بندی :

 داخل اپلیکیشن محلی، رابط کاربری اپلیکیشن شامل یک صفحه‌ی نمایش که خود آن چیزی نیست به غیر از یک Web View که از فضای نمایش دستگاه استفاده می‌کند. زمانی که برنامه آغاز به کار می‌کند، برنامه‌ی وب نوشته شده، درون این web view لود میشود و کنترل‌های موجود، برای تعامل کاربر با برنامه‌ی وب، در اختیار آن قرار می‌گیرند. مانند تعامل کاربر با محتوا، در برنامه‌ها ی تحت وب، لینک‌ها، کدهای نوشته شده‌ی js در فایل‌ها و یا حتی می‌تواند به اینترنت دسترسی داشته باشد و محتوا را از یک وب سرور تغذیه کند.

درباره Web Views
Web View جزء برنامه‌های بومی است که برای رندر کردن محتوای وب (به عنوان نمونه صفحه HTML) درون اپلیکیشن بومی یا صفحه نمایش استفاده می‌شود. در اصل Web View یک Wrapper برنامه نویسی شده قابل دسترس برای نمایش محتوای صفحات وب توکار است.
به عنوان مثال:
در اندروید با استفاده از WebView موجود در (Using andoid.webkit.WebView) , در iOS با UIWebView موجود در (Using System/Library/Framworks/UIKit.framewor)  به این هدف دست پیدا می‌کنند. وب اپلیکیشن ما درون این Container مانند سایر وب اپلیکیشن‌هایی است که هر روز با آنها سرو کار دارید و آنها را در مرورگر موبایل خود اجرا می‌کنید و می‌توانید بین صفحات Navigation داشته باشید. وب اپلیکیشن‌های معمول باید روی یک سرور هاست شوند. در برنامه نویسی چند سکویی با Cordova، این کار می‌تواند درون Cordova Application انجام گیرد.
شاید سؤالی در ذهن شما وجود داشته باشد که مرورگر معمولا به اپلیکیشن‌های موجود در دستگاه، سخت افزار و یا API‌های بومی دستگاه، دسترسی ندارد. برای مثال شاید بگویید که یک وب اپلیکیشن معمولا به لیست مخاطبین با دوربین دستگاه و ... دسترسی ندارد. 
جواب : در واقع امکان دسترسی به این قابلیت‌ها توسط اپلیکیشن بومی (native mobile application) ایجاد می‌شود.
Cordova مجموعه ای از API‌های جاوااسکریپت را به عنوان اهرم اجازه برای دسترسی  برنامه وب درون cordova container به قابلیت‌های بومی دستگاه، در اختیار توسعه دهندگان قرار داده است.

این API‌ها در دو بخش پیاده سازی می‌شوند:
1-کتابخانه‌ی جاوااسکریپت که اجازه‌ی استفاده از قابلیت‌های بومی را به وب اپلیکیشن می‌دهد و کد بومی مشابه در Container اجرا می‌شود که مربوط است به بخش بومی این API ها. در اصل یک کتابخانه‌ی جاوا اسکریپت وجود دارد، اما بخش بومی API‌ها وابسته به سکوی (platform) انتخاب شده پیاده سازی می‌شود.
اگر شما از API‌های موجود استفاده نکنید، می‌توانید آنها را از کتابخانه جاوااسکریپت و native container حذف کنید. این کار به صورت دستی شاید خوشایند نباشد ولی چون در Cordova 3.0 همه‌ی API ها از بیرون وارد می‌شوند، می‌توانید با استفاده از بحث مدیریت پلاگین آن، پلاگین‌ها را اضافه یا حذف کنید. در بخش‌های بعد با مثال‌هایی عملی  این مباحث را کار خواهیم کرد. 
 ادامه دارد.. 

مطالب
معرفی Blazor Hybrid
همانطورکه با مطالعه‌ی سری آموزش Blazor تا به اینجا متوجه شده‌اید، Blazor دو نوع Web Assembly و Server را دارد:
  • در Blazor Web Assembly که UI با HTML / CSS زده می‌شود، کدهای C# .NET ای با کمک Web Assembly و داخل خود مرورگر اجرا می‌شوند. با کمک Blazor Web Assembly می‌توان محصولات PWA و SPA ایجاد نمود.
  • در Blazor Server که UI با HTML / CSS زده می‌شود، کدها در سرور اجرا و به وسیله‌ی Web Sockets، تعاملات UI ای از Browser به سرور ارسال و تغییرات UI ای از سرور به Browser ارسال می‌شوند. با کمک Blazor Server می‌توان محصولات SPA ایجاد نمود.
ولی دو نوع Blazor دیگر نیز وجود دارند:
  • Blazor Native Mobile Apps که در این روش از کامپوننت‌های Native موبایل استفاده می‌شود؛ نه عناصر HTML مانند h1 و div. با کمک Blazor Native Mobile Apps می‌توان برنامه‌های Native موبایل برای Android / iOS و برنامه‌های Desktop برای Windows ایجاد نمود.
  • Blazor Hybrid که در این روش UI با HTML / CSS بوده، ولی اجرای کدهای C# .NET داخل خود سیستم عامل و به صورت Native است. با کمک Blazor Hybrid می‌توان برنامه‌های موبایل برای Android / iOS و برنامه‌های Desktop برای Windows ایجاد نمود.
از Blazor Hybrid زمانی استفاده می‌کنیم که بخواهیم برنامه‌های موبایل را برای Android / iOS و برنامه‌های Desktop را برای ویندوز، با کمک HTML / CSS توسعه دهیم.

حال سوال اینجاست که این چه تفاوتی با ارائه یک PWA با Blazor Web Assembly دارد؟
تفاوت در نحوه‌ی اجرا شدن کدهای C# .NET است. در Blazor Web Assembly، کدها درون Sandbox خود Browser اجرا می‌شوند و طبیعتا محدود به امکانات خود ‌Browser هستند؛ برای مثال امکان خواندن Contactهای گوشی وجود ندارد.
همچنین هنوز نسخه‌ی AOT برای Blazor Web Assembly هنوز آماده نشده است و در ‌Blazor Hybrid چون اجرای C# .NET به صورت Native است، Performance خیلی خوبی دارد.
به علاوه، با اشتراک گذاری اصل کد بین Blazor Web Assembly و Blazor Hybrid می‌توان هم یک PWA / SPA داشت و هم آن را در Store‌ها پابلیش نمود که این به معنای جذب بیشتر مشتری است. این نسخه‌ی پابلیش شده روی Store، چون حاوی فایل‌های لازم، اعم از CSS و DLLها و... است، به محض دانلود، قابلیت استفاده دارد و لازم ندارد مجددا چیزی را از سرور دانلود کند. به واقع با این روش می‌توان حتی Offline mobile & desktop apps ایجاد نمود.

مستندات مایکروسافت برای ایجاد یک Blazor Hybrid app در اینجا قرار دارند. به علاوه یک Sample project را نیز در GitHub ارائه کرده‌ام که در قسمت Releases آن، یک apk برای Android deviceهای 64 بیتی نیز قرار داده شده‌است که می‌توانید آنرا تست کنید. باقی کدهایی که در پروژه نوشته می‌شوند، دقیقا مشابه همین مطالب سری آموزش Blazor است که احتمالا تا این لحظه آنها را مطالعه نموده‌اید.
نظرات مطالب
مروری بر Blazor (قسمت اول)
زمانی که از CSharp و به صورت کلی NET. استفاده می‌کنیم تا برای Android-iOS-Windows و جدیدا Web برنامه بنویسیم، این دغدغه ای که گفتید پیش میآد. علاوه بر راه هایی مثل Obfuscation که همیشه امکان استفاده شون هست، شما راه حل بهتری هم دارید و اون تبدیل کدتون به Native machine code هست که عملا مشکلی که گفتید رو نخواهد داشت و Performance خیلی خیلی خیلی بهتری هم می‌ده. توی Android و iOS این قابلیت در Xamarin دیده شده که اول Native Machine Code با قابلیتی به نام AOT یا Ahead of time به دست بیاد و یک دور هم با LLVM یا Low Level Virtual Machine بهینه سازی هم بشه. اون چیزی که شما به مشتری می‌دید دیگه DLL نیست و به هیچ روی چیز قابل فهمی هم داخل اش نیست. در برنامه‌های UWP می‌تونید از Dot Net Native استفاده کنید. در برنامه‌های WPF می‌تونید با پشتیبانی 3 NET Core. از اون، بیایید و خروجی کاملا Windows ای بگیرید که هم احتیاج به نصب بودن Dot Net یا Dot Net Core نداره و هم کدش خوانا نیست. توی Web Assembly هم همین هست، با پشتیبانی Mono از AOT که در مراحل اولیه قرار داره می‌تونید به سمت مرورگر فایل wasm بفرستید، نه dll، هم مشکلی که گفتید رو نداره و هم تا 70 برابر بسته به سناریو سرعت بیشتری داره.
نظرات مطالب
توسعه برنامه های Cross Platform با Xamarin Forms & Bit Framework - قسمت دوم
سلام.
زمان نصب Mobile Development گزینه‌های جداگانه برای Android.SDK و UWP Tools وجود داره، ولی برای Xamarin.IOS SDK چنین گزینه‌ای نیست. همچنین محل فولدر android-sdk مشخص هست اما برای ios-sdk فولدر مشخصی پیدا نکردم.
از آنجا که من میخوام فعلا اندروید رو یاد بگیرم و فضای کمی در هارد SSD دارم آیا این امکان وجود داره که Xamarin.IOS SDK رو نصب نکنم یا فولدرش را پاک کنم؟!
خیلی ممنون :)
مطالب
توسعه برنامه‌های Cross Platform با Xamarin Forms & Bit Framework - قسمت سیزدهم
در این قسمت قصد داریم به بررسی نحوه‌ی بهبود Performance در پروژه‌های Xamarin Forms نگاهی بیاندازیم. صد البته امکان پوشش دادن تمامی نکات وجود ندارد و در این قسمت سعی بر پوشش دادن مهم‌ترین آنها را داریم.
توجه داشته باشید که در قسمت نهم به "x:DataType" و در قسمت چهارم به "مواردی مهم در زمینه‌ی بهبود عملکرد پروژه‌های Xamarin در Android" پرداخته بودیم که آن نکات در بهبود سرعت برنامه‌ها تاثیر گذارند. همان طور که در قسمت چهارم گفته شد، همیشه سرعت برنامه را در Release mode تست کنید.

در Xamarin Forms هر کنترل (برای مثال Entry و Button) در زمان اجرا به یک کنترل Native معادل خود تبدیل می‌شود. مشکلی که وجود دارد این است که وقتی از روی Button مربوط به Xamarin Forms، یک Button در Android و ... ساخته می‌شود، آن Button بر روی یک Container قرار می‌گیرد. در واقع به ازای هر کنترل Xamarin Forms، دو کنترل Native ساخته می‌شود(!) و تعداد کنترل‌های بیشتر در برنامه یعنی کندی بیشتر.
وظیفه تبدیل Xamarin forms control به یک Native control بر عهده ‌Renderer هاست. البته اینکه هر Xamarin Forms control به دو Native control تبدیل شود در ذیل بحث Fast Renderers در حال بهبود یافتن است. Fast Renderer یک Renderer است که به ازای هر Xamarin forms control، فقط یک کنترل Native را می‌سازد. راهنمای فعال سازی Fast Renderers را می‌توانید بخوانید و در برنامه‌هایتان اعمال کنید؛ ولی در پروژه‌های مبتنی بر Bit مانند XamApp، این مهم به صورت خودکار فعال می‌شود و نیازی به اقدام جداگانه‌ای نیست.

مورد بعدی در مورد Layout‌های Xamarin Forms است (Grid,StackLayout,FlexLayout و...) در صورتیکه قصد تعریف کردن مواردی چون Tap Gesture و Background را بر روی Layout خود ندارید و از Layout خود فقط انتظار Layout بودن را دارید، می‌توانید آنها را سریع‌تر سازید. مثال قسمت قبل را که برای نمایش هر Product در List View از Flex Layout استفاده می‌کرد، به‌خاطر بیاورید. ما آن Flex را استفاده کردیم تا نام Product، بیست و پنج درصد فضای هر ردیف از List View را بگیرد و ... به آن Flex Layout رنگی داده نشد یا هر چیزی از این قبیل. برای بهبود عملکرد آن List View می‌توانیم از Flex Layout به شکل زیر استفاده کنیم:
<sfListView:SfListView.ItemTemplate>
                <DataTemplate>
                    <FlexLayout
                        x:DataType="model:Product"
                        CompressedLayout.IsHeadless="True"
                        Direction="Row">
                        <Label
                            FlexLayout.Basis="40%"
                            Text="{Binding Name}"
                            VerticalTextAlignment="Center" /> ...
با اضافه کردن CompressedLayout.IsHeadless=True دیگر کنترل Native ای برای آن Flex Layout ساخته نمی‌شود و کنترل Native کمتر یعنی سرعت بیشتر برنامه.
برای این امکان، ذکر دو نکته الزامی است:
۱- استفاده از CompressedLayout.IsHeadless باعث می‌شود تعدادی از امکانات Layout مانند Background Color دیگر کار نکنند. فعال سازی آن فقط در DataTemplate‌های ListView توصیه می‌شود که مثلا 20 عدد Product در مثال قسمت قبل، منجر به ساخته شدن 20 عدد Flex Layout می‌شوند و اگر کاری کنیم که کنترل Native معادل آن ساخته نشود، لااقل 20 بار سود کرده‌ایم! استفاده کردن از CompressLayout در همه جای برنامه، ایده جالبی نیست.
۲- CompressedLayout فقط در Android و iOS اعمال می‌شود و تست کردن آن در UWP عملا فایده‌ای ندارد.

نکته مهم بعدی، بحث نمایش عکس است. در Xamarin Forms یک عکس می‌تواند در رزولوشن‌های مختلف با کمک Drawable در Android و Asset Catalog Image Sets در iOS و ... باشد. همچنین می‌توان عکس را از یک Url گرفت و یا به شکل Embedded در پروژه‌ی مشترک بین سه پلتفرم باشد. می‌توان علاوه بر PNG و JPG از WebP ،SVG و GIF نیز استفاده نمود. اما آنچه که مهم است این است که بعد از یادگیری اصول اولیه نمایش عکس در Xamarin Forms، حتما حتما از FF Image Loading برای نمایش عکس‌ها استفاده شود.
استفاده از FF Image Loading دارای مزایایی چون پشتیبانی از WebP | SVG است. همچنین این کتابخانه فایل‌ها را نیز Cache می‌کند (هم در صورتیکه Url باشند و قرار باشند از طریق اینترنت دریافت شوند و هم Bitmap حاصل از Render کردن آن عکس برای آن Device خاص همانند GlideX در Android). امکان گرد کردن عکس، یا سیاه و سفید نمودن آن و کوهی از امکانات دیگر، استفاده‌ی از این کتابخانه را الزامی می‌کند!
برای نمایش لوگوی Bit در برنامه برای مثال، ابتدا Package مربوطه را در پروژه XamApp نصب می‌کنیم. سپس آن را در Android ،iOS و UWP راه اندازی می‌کنیم و در Android مقدار enableFastRenderer را True می‌دهیم. سپس در Xaml داریم:
        <ffimageloading:CachedImage
            CacheType="All"
            DownsampleToViewSize="true"
            HeightRequest="100"
            HorizontalOptions="Center"
            Source="https://avatars2.githubusercontent.com/u/22663390?s=100"
            VerticalOptions="Center"
            WidthRequest="100" />
پایان
نظرات مطالب
برنامه نویسی اندروید با Xamarin.Android - قسمت دوم
1- مطمئن هستید که برنامه به درستی اجرا میشه؟! آیکون برنامه در بین برنامه‌های نصب شده وجود دارد؟ SetContentView را به درستی ست کرده اید؟
2- بله میتوانید از toolbar مخصوص که مانند برنامه‌های windows form هست استفاده کنید. Xamarin Stdio هم ابزار مناسبی هست. البته من خودم خیلی طراحی‌ها را در Android Studio انجام میدهم که Editorهای xml، خیلی بهتر کار میکند و بعد به ویژوال استادیو منتقلش میکنم.
مطالب
برنامه نویسی اندروید با Xamarin.Android - قسمت دوم
اولین برنامه‌ی Xamarin:
پروژه‌ی جدیدی را در ویژوال استودیو از نوع Android(Blank) Project ایجاد نمایید. اگر در حال حاضر برنامه را اجرا نمایید، ویژوال استودیو شبیه ساز مورد نظر را اجرا می‌کند و بعد از آن Package برنامه‌ی شما را ساخته و برنامه را در شبیه ساز اجرا می‌کند (ما در قسمت قبل Xamarin Android Player را معرفی کردیم).
بیایید یک نگاهی به Solution برنامه بیندازیم. برنامه از یک پروژه تشکیل شده است. پروژه شامل بخش‌های مختلفی می‌باشد.
یکی از بخش‌های مهم آن، Properties می‌باشد که شامل چندین بخش می‌شود. قسمت Application در قسمت اول توضیح داده شد. قسمت‌های دیگر هم به مرور بررسی می‌شوند.
فولدر Asset می‌تواند شامل فایل‌ها، فونت‌ها و هر چیزی که برنامه‌ی ما احتیاج دارد باشد (حتی دیتابیس).
فولدر Resource که در زیر مجموعه‌ی آن:
- فولدر drawable وجود دارد که حاوی آیکن‌ها و تصاویر و همچنین استایل‌های ما می‌باشد.
- فولدر layout که  طرح های(layout) برنامه را شامل می‌شود.
- فولدر value که شامل مجموعه‌ای از فایل‌های XML می‌باشد که می‌تواند شامل stringها، colorها و مقادیر عددی ثابت باشد.
- فولدر menu که منوهای برنامه را در خود جای داده است.
و البته منابع(Resources) دیگری که به صورت پیش فرض تعبیه شده‌اند و می‌توان از آن‌ها استفاده کرد مانند: anim، animator، color، raw، xml.
Resourceها مزایای زیادی برای ما دارند! کدهای برنامه را از تصاویر، متن‌ها، آیکن‌ها، منوها و انیمیشن‌ها و ... جدا می‌کند و به راحتی پشتیبانی از تنظیمات مختلف دستگاه‌ها را برای ما فراهم می‌نماید. برای مثال بدون نیاز به کدنویسی می‌توانید با دستگاه‌های مختلفی از لحاظ سایز و Local و ... ارتباط برقرار نمایید.
Resourceها به صورت static در اختیار کدهای برنامه قرار می‌گیرند و در زمان کامپایل چک می‌شوند و احتیاجی به اجرای برنامه برای اطمینان از صحت آن‌ها وجود ندارد.
 فایل Resource.Designer.cs که برای دسترسی از طریق کد به منابع تعبیه شده و به ازای هر یک از منابع مقداری را از طریق پروپرتی‌های static در اختیار ما قرار می‌دهد. شما به هیچ وجه آن را تغییر ندهید؛ اما اجازه‌ی مشاهده‌ی کلاس را دارید!
public partial class Resource {
    public partial class Attribute
    {
    }
    public partial class Drawable {
        public const int Icon=0x7f020000;
    }
    public partial class Id
    {
        public const int Textview=0x7f050000;
    }
    public partial class Layout
    {
        public const int Main=0x7f030000;
    }
    public partial class String
    {
        public const int App_Name=0x7f040001;
        public const int Hello=0x7f040000;
    }
}
نحوه‌ی استفاده از Resourceها در کد به این صورت می‌باشد:
@[<PackageName>.]Resource.<ResourceType>.<ResourceName>
که از سمت چپ به ترتیب شامل:
  • نام Package که برای منابع پروژه‌ی جاری نیازی به ذکر آن نیست.
  • Resource که همیشه قید می‌شود.
  • <ResourceType> نوع منبع را مشخص می‌کند و می‌تواند Id، String، Color، Layout،Drawable و ... باشد.
  • <ResourceName> نام منبع را مشخص مینماید.

برای استفاده‌ی از منابع در XML به صورت زیر عمل می‌کنیم:
@[<PackageName>:]<ResourceType>/<ResourceName>
به سلوشن برمی‌گردیم و به سراغ کلاس‌های Activity می‌رویم.
Activityها اساس ساختمان برنامه‌های اندرویدی می‌باشند و در واقع Screen‌های ما هستند و در طول عمرشان (از ایجاد تا تخریب) شامل حالت‌های زیادی می‌باشند. نحوه‌ی اجرای برنامه‌ها در اندروید بسیار متفاوت است با برنامه‌های رایج. معمولا برای شروع یک برنامه، تابعی static با نام main وجود دارد که نقطه‌ی شروع برنامه می‌باشد. در اندروید هر کلاسی می‌تواند به عنوان نقطه‌ی شروع برنامه باشد. البته فقط یک Activity می‌تواند شروع کننده باشد. اما اگر برنامه crash کند و یا توسط اندروید متوقف شود، سیستم عامل نیز می‌تواند از همان نقطه‌ی توقف و یا هر نقطه‌ی دیگری برنامه را دوباره اجرا نماید. 
Activityها برای هر حالت دارای یک متد هستند و به اندروید کمک می‌کنند تا Activityهایی را که زمان زیادی مورد استفاده قرار نگرفته‌اند، تشخیص داده و حافظه و منابع را مدیریت کند. در شکل زیر حالت‌های مختلف یک Activity را می‌توانید مشاهده نمایید.

برای مدیریت این حالت‌ها برای Activity‌ها، متدهایی نیز تعبیه شده‌است که ما با استفاده از آن‌ها می‌توانیم در هر حالتی از Activity، تصمیمات لازم را اتخاذ کنیم. برای استفاده از این متد‌ها شما باید آن‌ها را داخل Activity خود override نمایید. متدهای موجود به قرار زیر است:

OnCreate: اولین متدی می‌باشد که موقع ایجاد Activity فراخوانی می‌شود. این متد همیشه برای مقداردهی اولیه override می‌شود. شما می‌توانید برای ساخت ویوها، مقداردهی متغیرها و همچنین مقداردهی لیست‌ها از آن استفاده نمایید. آرگومان ورودی این متد (bundle) از نوع کلاس Bundle می‌باشد و در صورتی که null نباشد، یعنی برنامه Restart شده (با توجه به تصویر حالت‌های مختلف Activity) و اگر null باشد، یعنی برنامه شروع به کار نموده است. از این bundle که در واقع یک دیکشنری است می‌توان برای نگهداری حالت‌های برنامه استفاده نمود.
OnStart: همیشه بعد از OnCreate اجرا می‌شود و برای انجام کارهایی که لازم داریم قبل از نمایش Activity به کاربر مورد استفاده قرار می‌گیرد.
OnResume: بعد از نمایش Activity به کاربر این متد اجرا می‌شود. از این متد می‌توان برای اجرای انیمیشن‌ها، گوش دادن به بروزرسانی‌های GPS، نمایش پیغام و ... در ابتدای نمایش Activity استفاده کرد.
OnPause: این متد موقعی اجرا می‌شود که برنامه به Background برود. شما اگر می‌خواهید کارهایی مانند:
  • آزادسازی منابع
  • بستن دیالوگ‌های باز شده!
  • ذخیره سازی اطلاعات تایید نشده
  • توقف انیمیشن‌ها و ...
را انجام دهید باید این متد را override نمایید. نکته‌ی مهم این است که یکی از دو متد OnResume و OnStop امکان دارد بعد از این متد اجرا شوند (به همین دلیل یکی از مهمترین متدهای برنامه، OnResume می‌باشد).
OnStop: زمانیکه یک Activity، دیگر به کاربر نمایش داده نمی‌شود، این متد اجرا می‌شود و در یکی از حالت‌ها زیر این اتفاق می‌افتد:
  • یک Activity جدید اجرا شود.
  • فعالیت یک Activity که قبلا اجرا شده، ادامه پیدا کند.
  • برنامه متوقف گردد.
ممکن است در بعضی مواقع به دلیل کمبود حافظه این متد اجرا نشود.
OnDestroy: زمانی که برنامه کاملا از حافظه پاک شود، این متد اجرا می‌گردد.
OnRestart: این متد بعد از Stop شدن یک Activity و قبل از Start دوباره‌ی آن اجرا می‌شود.

خوب! به سراغ متد OnCreate داخل Activity که به صورت اتوماتیک ایجاد شده می‌رویم. در جاوا باید تمام Activityها را در Manifest معرفی نماییم و نقطه‌ی شروع را مشخص کنیم. اما همیشه در سی شارپ کار برای ما راحت‌تر بوده است! نحوه‌ی کار به این صورت است که با اجرای برنامه‌ی ما، آن کلاسی که از Activity ارث برده باشد و با ActivityAttribute با مقدار ورودی  MainLauncher =  true  مزین شده باشد، اجرا می‌شود.
با استفاده از SetContentView می‌توانیم یک ویو (View) را برای نحوه‌ی نمایش Activity مشخص کنیم و باید از قبل ویو را در پوشه‌ی Layout ساخته باشیم که البته این کار بصورت اتوماتیک انجام شده است.

اشتراک‌ها
برنامه نویسی موبایل با ionic

بعد از کار با Xamarin Forms با ionic نیز آشنا شدم که قابلیت‌های جذابی دارد برای مثال : 

1-وقتی شما برنامه را اجرا می‌کنید هم زمان خروجی web , android , ios را می‌توانید مشاهده کنید.

2-اگر تسلط بر css , html , javascript دارید می‌توانید با ionic به راحتی کار کنید.

3-نصب و راه اندازی راحت

برنامه نویسی موبایل با ionic
نظرات مطالب
معرفی Xamarin و مزیت‌های استفاده از آن
با عرض سلام خدمت شما
در مورد استفاده از کتابخانه‌های بومی در مقاله گفته شد که به راحتی شما قادر خواهید بود که کتابخانه‌های Java و Objective-C را به برنامه خود Bind کنید.در مورد حجم اپلیکیشن هم در مقالات بعدی مفصل بحث خواهد شد.
در حال حاضر با افزایش حجم حافظه موبایل‌ها حجم اپلیکیشن خیلی مد نظر نخواهد بود و بیشترین چیزی که میتواند باعث متمایز بودن یک فریم ورک شود، Performance و راحتی کار با فریم ورک در حین دسترسی کامل به آن میباشد.
حداقل حجم نرم افزارهای Android و IOS حدود 3 مگ میباشد و بیش از 2.5 مگ آن مربوط به .Net میباشد به همین خاطر اینطور قلمداد نکنید که با پیچیده‌تر شدن اپلیکیشن حجم برنامه به صورت تصاعدی بالا خواهد رفت. در صورتی که چنین نخواهد بود 
مطالب
توسعه برنامه‌های Cross Platform با Xamarin Forms & Bit Framework - قسمت چهاردهم
در این قسمت قصد داریم به بررسی نحوه‌ی مدیریت خطاها و لاگ کردن آنها بپردازیم. همچنین در ادامه Analytics را در برنامه فعال می‌کنیم تا اطلاعاتی از دستگاه‌های کاربران و ... را به دست بیاوریم (اگر آخرین تغییرات XamApp را Pull/Clone کنید، حاوی تمامی تغییرات زیر است).

در برنامه‌های Native موبایل که شامل Xamarin Forms نیز می‌شود، هر خطایی می‌تواند باعث Crash کردن کل برنامه شود. در Bit Framework، تمامی خطاها مدیریت می‌شوند، تا جلوی بسته شدن برنامه گرفته شود و از این بابت مشکلی متوجه برنامه نمی‌شود و در کدها نیازی به نوشتن Try/Catch هم نیست. خطاها پس از رخ دادن، به کلاس BitExceptionHandler ارسال می‌شوند. شما می‌توانید از این کلاس ارث بری کنید و به شکل زیر حداقل از رخ دادن خطاها در Debug Mode مطلع شوید:
public class XamAppExceptionHandler : BitExceptionHandler
{
     public override void OnExceptionReceived(Exception exp, IDictionary<string, string> properties = null)
      {
#if DEBUG
            System.Diagnostics.Debugger.Break();
#endif
            base.OnExceptionReceived(exp, properties);
      }
}
سپس در ابتدای برنامه‌های Android/iOS/Windows یعنی در فایل‌های MainActivity.cs/AppDelegate.cs/App.xaml.cs کد زیر را برای معرفی کلاس خودتان استفاده کنید:
BitExceptionHandler.Current = new XamAppExceptionHandler();
به صورت پیش فرض، تمامی خطاها را در قسمت System.Diagnostics.Debugger.Break مشاهده خواهید نمود، ولی می‌توانید با باز کردن Exception Settings از منوی Debug > Windows > Exception Settings در ویژوال استودیو و تیک زدن Common Language Runtime Exceptions، تمامی خطاها را در جائیکه رخ می‌دهند، مشاهده کنید که به شما اطلاعات بیشتری نیز می‌دهد.


حال برای لاگ کردن این خطاها، می‌توانید از Microsoft's AppCenter استفاده کنید. استفاده از امکانات App Center رایگان بوده و برای استفاده‌ی در ایران محدودیتی ندارد. ابتدا در سایت مربوطه ثبت نام کنید و سپس سه بار Add New app را بزنید و به نام‌های XamApp_Windows، XamApp_iOS و XamApp_Android سه برنامه را بسازید و برای Android و iOS گزینه‌ی Xamarin را انتخاب و برای ویندوز نیز UWP را انتخاب کنید.

سپس پکیج‌های Microsoft.AppCenter.Crashes و Microsoft.AppCenter.Analytics را بر روی XamApp نصب نموده و کد زیر را در سه فایل AppDelegate.cs/MainActivity.cs/App.xaml.cs برای iOS/Android/Windows کپی کنید:

AppCenter.Start("copy-your-guid-key-for-iOS-Android-Windows-here", typeof(Crashes), typeof(Analytics));

برای هر یک از برنامه‌های Android/iOS/Windows یک Guid متفاوت دارید که در قسمت Getting Started در سایت App Center می‌توانید آنها را مشاهده کنید. هر بار که این کد را کپی می‌کنید، مقدار Guid درست را بگذارید.

برای گزارش کردن خطاهای برنامه، کافی است کد زیر را به XamAppExceptionHandler.cs که در ابتدای این قسمت در موردش صحبت کرده بودیم اضافه کنید:

Crashes.TrackError(exp, properties);

حال اگر برنامه را اجرا و شروع به تست کنید و یا آن را در اختیار تسترها و مشتری‌ها بگذارید، نه تنها گزارش تمامی خطاها و کرش‌ها را خواهید داشت که حتی آمار استفاده کننده‌های برنامه (شامل کشور و مشخصات دستگاه و ...) را نیز خواهید داشت.


حال در یک کد ده خطی، اگر در خط پنجم خطایی رخ دهد، اگر چه باعث بسته شدن برنامه نمی‌شود و لاگ نیز می‌شود، ولی در مواقعی خیلی خاص، شاید بخواهید در صورت رخ دادن خطا، چند خط کد بعدی کماکان اجرا شوند. در این حالت شما Try/Catch می‌نویسید که برای عبور کردن از خطا از آن استفاده کرده‌اید. در این صورت، ترجیحا آن را به شکل زیر بنویسید:

// code 1...
try
{
      // code 2...
}
catch (Exception ex)
{
                BitExceptionHandler.Current.OnExceptionReceived(ex, new Dictionary<string, string>
                {
                    { "SomeData", "2" }
                });
}
// code 3...

در این کد مثال، فرض کنیم که برخی اوقات در code 2 خطایی رخ می‌دهد که برای ما مهم نیست و می‌خواهیم حتی در صورت رخ دادن خطا، code 3 اجرا شود. توصیه می‌کنیم در این موارد که در برنامه خیلی هم نباید متداول باشد، لااقل خطا را با کمک کد BitExceptionHandler.Current.OnExceptionReceived لاگ کنید و همچنین با داشتن یک Dictionary می‌توانید حتی دیتای بیشتری را نیز به AppCenter فرستاده و در پرتال مربوطه مشاهده کنید.

به صورت کلی بهتر است از این نوع Try/Catch‌ها پرهیز کنید و حتی اگر جایی Catch ای نوشتید، در نهایت دوباره خطا را throw کنید.

try
{
     // some codes...
}
catch
{
      // Do something related to exception...
      // for example, show some alerts to the user.
      throw; // You don't need to call BitExceptionHandler.Current.OnExceptionReceived...
}

در مثال فوق، قصد داریم وقتی خطایی رخ داد، پیامی را به کاربر اطلاع دهیم. در این صورت، پس از نمایش پیام مربوطه، مجددا خطا را throw کنید. در این صورت، نیازی به فراخوانی BitExceptionHandler.Current.OnExceptionReceieved نیز نیست.


البته AppCenter در زمینه پابلیش کردن برنامه و همچنین Push Notification و ... نیز دارای امکاناتی هست که به موضوع این قسمت ارتباطی ندارند.