مطالب
AOP با استفاده از Microsoft Unity
چند روز پیش فرصتی پیش آمد تا بتوانم مروری بر مطلب منتشر شده درباره AOP داشته باشم. به حق مطلب مورد نظر، بسیار خوب و مناسب شرح داده شده بود و همانند سایر مقالات جناب نصیری چیزی کم نداشت. اما امروز قصد پیاده سازی یک مثال AOP، با استفاده از Microsoft Unity Application Block را به عنوان IOC Container دارم. اگر شما هم، مانند من از UnityContainer به عنوان IOC Container در پروژه‌های خود استفاده می‌کنید نگران نباشید. این کتابخانه به خوبی از مباحث Interception پشتیبانی می‌کند. در ادامه طی یک مقاله این مورد را با هم بررسی می‌کنیم.
برای دوستانی که با AOP آشنایی ندارند پیشنهاد می‌شود ابتدا مطلب مورد نظر را یک بار مطالعه نمایند.
برای شروع یک پروژه در VS.Net بسازید و ارجاع به اسمبلی‌های زیر را در پروژه فراموش نکنید:
»Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Common
»Microsoft.Practices.Unity
»Microsoft.Practices.Unity.Configuration
»Microsoft.Practices.Unity.Interception
»Microsoft.Practices.Unity.Interception.Configuration

یک اینترفیس به نام IMyOperation بسازید:
    public interface IMyOperation
    {      
        void DoIt();
    }

کلاسی می‌سازیم که اینترفیس بالا را پیاده سازی نماید:
 public void DoIt()
  {
     Console.WriteLine( "this is main block of code" );
  }
قصد داریم با استفاده از AOP یک سری کد مورد نظر خود(در این مثال کد لاگ کردن عملیات در یک فایل مد نظر است) را به کد‌های متد‌های مورد نظر تزریق کنیم. یعنی با فراخوانی این متد کد‌های لاگ عملیات در یک فایل ذخیره شود بدون تکرار یا فراخوانی دستی متد لاگ.
ابتدا یک کلاس برای لاگ عملیات می‌سازیم:
public class Logger
    {
        const string path = @"D:\Log.txt";

        public static void WriteToFile( string methodName )
        {
            object lockObject = new object();
            if ( !File.Exists( path ) )
            {
                File.Create( path );
            }
            lock ( lockObject )
            {
                using ( TextWriter writer = new StreamWriter( path , true ) )
                {
                    writer.WriteLine( string.Format( "{0} at {1}" , methodName , DateTime.Now ) );                
                }
            }
        }
    }
حال نیاز به یک Handler برای مدیریت فراخوانی کد‌های تزریق شده داریم. برای این کار یک کلاس می‌سازیم که اینترفیس ICallHandler را پیاده سازی نماید.
public class LogHandler : ICallHandler
    {
        public IMethodReturn Invoke( IMethodInvocation input , GetNextHandlerDelegate getNext )
        {
            Logger.WriteToFile( input.MethodBase.Name );

            var methodReturn = getNext()( input , getNext );         

            return methodReturn;
        }

        public int Order { get; set; }
    }
کلاس بالا یک متد به نام Invoke دارد که فراخوانی متد‌های مورد نظر برای تزریق کد را در دست خواهد گرفت. در این متد ابتدا عملیات لاگ در فایل مورد نظر ثبت می‌شود(با استفاده از Logger.WriteToFile). سپس با استفاده از getNext که از نوع GetNextHandlerDelegate است، اجرا را به کد‌های اصلی برنامه منتقل می‌کنیم.
 var methodReturn = getNext()( input , getNext );
برای مدیریت بهتر عملیات لاگ یک Attribute می‌سازیم که فقط متد هایی که نیاز به لاگ کردن دارند را مشخص کنیم. به صورت زیر:
 public class LogAttribute : HandlerAttribute
    {
        public override ICallHandler CreateHandler( Microsoft.Practices.Unity.IUnityContainer container )
        {
            return new LogHandler();
        }
    }
فقط دقت داشته باشید که کلاس مورد نظر به جای ارث بری از کلاس Attribute باید از کلاس HandlerAttribute که در فضای نام Microsoft.Practices.Unity.InterceptionExtension  تعبیه شده است ارث ببرد(خود این کلاس از کلاس Attribute ارث برده است).  کافیست در متد CreateHandler آن که Override شده است یک نمونه از کلاس LogHandler را برگشت دهیم.
برای آماده سازی Ms Unity جهت عملیات Interception باید کد‌های زیر در ابتدا برنامه قرار داده شود:
var  unityContainer = new UnityContainer();

 unityContainer.AddNewExtension<Interception>();

  unityContainer.Configure<Interception>().SetDefaultInterceptorFor<IMyOperation>( new InterfaceInterceptor() );
            
  unityContainer.RegisterType<IMyOperation, MyOperation>();

توضیح چند مطلب:
بعد از نمونه سازی از کلاس UnityContainer باید Interception به عنوان یک Extension به این Container اضافه شود. سپس با استفاده از متد Configure برای اینترفیس IMyOperation یک Interceptor پیش فرض تعیین می‌کنیم. در پایان هم به وسیله متد RegisterType کلاس MyOperation  به اینترفیس IMyOperation رجیستر می‌شود. از این پس هر گاه درخواستی برای اینترفیس IMyOperation از unityContainer شود یک نمونه از کلاس MyOperation در اختیار خواهیم داشت.
به عنوان نکته آخر متد DoIt در اینترفیس بالا باید دارای LogAttribute باشد تا عملیات مزین سازی با کد‌های لاگ به درستی انجام شود.

یک نکته تکمیلی:
در هنگام مزین سازی متد  set خاصیت ها، به دلیل اینکه اینترفیسی برای این کار وجود ندارد باید مستقیما عملیات AOP به خود کلاس اعمال شود. برای این کار باید به صورت زیر عمل نمود:

var container = new UnityContainer();
container.RegisterType<Book , Book>();

container.AddNewExtension<Interception>();

 var policy = container.Configure<Interception>().SetDefaultInterceptorFor<Book>( new VirtualMethodInterceptor() ).AddPolicy( "MyPolicy" );

  policy.AddMatchingRule( new PropertyMatchingRule( "*" , PropertyMatchingOption.Set ) );
  policy.AddCallHandler<Handler.NotifyChangedHandler>();
همان طور که مشاهده می‌کنید عملیات Interception مستقیما برای کلاس پیکر بندی می‌شود و به جای InterfaceInterceptor از VirtualMethodInterceptor برای تزریق کد به بدنه متد‌ها استفاده شده است. در پایان نیز با تعریف یک Policy می‌توانیم به راحتی(با استفاده از "*") متد Set  تمام خواص کلاس را به NotifyChangedHandler مزین نماییم.

سورس کامل مثال بالا
نظرات مطالب
خواندنی‌های 16 تیر
جالب بودند.
خسته نباشید.
مطالب
بررسی مباحث Streaming در ‎‎‎.NET - مقدمه

هدف بررسی کامل مباحث Streaming در دات نت فریمورک می‌باشد.

Stream چیست؟

دنباله‌ای از بایت‌ها که می‌توان آنها را از یک backing store (انبار پشتیبان) خواند یا در آن نوشت.

Backing Store 

یک رسانه ذخیره سازی از جمله Disk-Drive، Memory و Network Location می‌باشد که به عنوان منبع یا مقصدی برای خواندن و نوشتن بایت‌ها به صورت دنباله‌ای، می‌توان از آن استفاده کرد.


زمانی که قرار است داده ذخیره شده به صورت Stream مصرف شود، مزیت مقیاس پذیری را نیز خواهید داشت. لذا لازم نیست با مشکل محدودیت حافظه نیز درگیر شوید.

آشنایی با معماری Streaming در دات نت

Streaming در دات نت، توسط سه مفهوم: backing store، decorators و adapters در برگرفته شده است. 

کلاسی به نام Stream در دات نت، برای ارائه یکسری متد مشترک برای Reading، Writing و Positioning در نظر گرفته شده است که همچنین کلاس پایه Backing Store Streams و Decorator Streams نیز می‌باشد. 

اعضای کلاس Stream را می‌توان به شکل زیر گروه بندی کرد:


در نظر داشته باشید که Stream ها، دارای اشاره گری به مکان جاری تحت عنوان Pointer نیز می‌باشند. مقدار پیش فرض آن «صفر» می‌باشد و زمانی که شروع به خواندن از Stream کنید، این خواندن از مکانی شروع می‌شود که Pointer به آنجا اشاره می‌کند. به شکل زیر توجه کنید:

اگر قرار باشد 3 بایت اول خوانده شود، لذا حالت زیر را خواهیم داشت: 

همانطور که مشخص است، Pointer مربوط به Stream به اولین خانه‌ای اشاره می‌کند که در Read‌های بعدی قرار است خوانده شود. در نهایت با خواندن دو بایت دیگر، حالت زیر را خواهیم داشت:

برای Reading و Writing متدهای زیر در کلاس System.IO.Stream در نظر گرفته شده‌اند:

(Read(byte[] buffer,int offset,int count

buffer: آرایه‌ای از بایت‌ها برای نگهداری داده‌ی خوانده شده از Stream
offset: برخلاف تصور، اندیسی است که مکان شروع ذخیره سازی در buffer را مشخص می‌کند و نه مکان شروع خواندن از Stream
count: بیشترین تعداد بایت برای خواندن از Stream می‌باشد. با توجه به اینکه ممکن است به انتهای Stream رسیده باشیم یا اینکه در شرایطی مثلا در Network Streamها چه بسا خود Stream تصمیم بگیرد تعداد بایت کمتری از این مقدار Count را برای ما ارائه دهد. از این رو همیشه مقداری که برای Count مشخص می‌کنید همان مقداری نیست که متد Read برای شما برگشت خواهد داد.
return: تعداد بایت‌هایی که خوانده شده است یا اگر به انتهای Stream رسیده باشیم «0» برگشت خواهد داد. از این رو تکه کد زیر برای خواندن کل داده به یکباره، قابل اطمینان نخواهد بود. 

byte[] dataToRead=new byte[stream.Length];
int bytesRead=stream.Read(dataToRead,0,dataToRead.Length);

راه حل جایگزین می‌تواند به شکل زیر باشد:

static byte[] ReadBytes(Stream stream)
    {
        // dataToRead will hold the data read from the stream
        byte[] dataToRead = new byte[stream.Length];
        //this is the total number of bytes read. this will be incremented 
        //and eventually will equal the bytes size held by the stream
        int totalBytesRead = 0;
        //this is the number of bytes read in each iteration (i.e. chunk size)
        int chunkBytesRead = 1;
        while (totalBytesRead < dataToRead.Length && chunkBytesRead > 0)
        {
            chunkBytesRead = stream.Read(dataToRead, totalBytesRead, 
                dataToRead.Length - totalBytesRead);
            totalBytesRead = totalBytesRead + chunkBytesRead;
        }
        return dataToRead;
    }
در کد بالا تا زمانیکه مجموع تعداد بایت‌های خوانده شده کوچکتر از طول Stream باشد و همچنین به انتهای Stream نرسیده باشیم (chunkBytesRead>0)، عملیات خواندن انجام خواهد گرفت. خوشبختانه در کلاس BinaryReader متدی برای این کار در نظر گرفته شده است که در آینده با آنها بیشتر آشنا خواهیم شد.
byte[] data = new BinaryReader (s).ReadBytes (1000);
ReadByte

return: یک بایت را از مکان فعلی که Pointer به آن اشاره می‌کند، می‌خواند. اگر خروجی «-1» باشد، به انتهای Stream رسیده اید.
برخلاف انتظار، خروجی این متد از نوع int می‌باشد؛ چرا که لازم است «-1» را نیز در برگیرد.

CanRead
ممکن است یک Stream از عملیات خواندن پشتیبانی نکند؛ این محدودیت از طریق حالت جاری Backing Store تعیین می‌شود. برای مثال:

با توجه به حالت FileStream که فقط برای Append کردن وهله سازی شده است، امکان خواندن را نخواهید داشت. بنابراین زمانیکه از کلاس شخص ثالثی برای خواندن از Stream استفاده می‌کنید، به‌صلاح است (به منظور Defensive Programming) که از متد CanRead قبل خواندن بهره ببرید.

(Write(byte[] array,int offset,int count

array: آرایه ای از بایت‌ها که قرار است در Stream درج شوند.
offset: اندیس شروع array برای درج کردن در Stream را مشخص می‌کند.
count: بیشترین تعداد بایتی که از array در Stream درج خواهد شد.

WriteByte

برای درج یک بایت در Stream استفاده می‌شود.

CanWrite

برای تشخص پشتیبانی کردن Stream از عملیات درج کردن مورد استفاده قرار خواهد گرفت.

عملیات Seeking 

با انجام هر یک از عملیات Read  و Write برروی Stream، باعث تغییر مکان Pointer مربوط به آن خواهید شد. در صورتیکه نیاز است به صورت انتخابی مکان خاصی از Stream را برای شروع درج کردن یا خواندن انتخاب کنید، Seeking کمک کننده خواهد بود.

باید توجه داشت که پشتیبانی از این عملیات به backing store مورد استفاده وابسته می‌باشد. از این رو باید دانست که MemoryStream و FileStream از Seeking پشتیبانی کرده ولی در مقابل NetworkStream، PipeStream و همچنین Decorator Streams به غیر از BufferedStream قابلیت Seeking را ندارند. BufferedStream با ایجاد پوششی برروی یک Stream به اصطلاح non-seekable، امکان Seeking درون Buffer داخلی خود را مهیا خواهد کرد.

برای عملیات Seeking نیز اعضایی در کلاس پایه System.IO.Stream در نظر گرفته شده است:

(Seek(long Offset,SeekOrigin origin

برای تنظیم مکان Pointer در Stream استفاده خواهد شد. 

(SetLength(long value

متدی برای تنظیم طول Stream، که اگر value ارسال شده کوچکتر از طول فعلی Stream باشد، آن را کوتاه کرده و در غیر این صورت، Stream موردنظر گسترش خواهد یافت. برای استفاده از این متد، Stream مورد نظر باید قابلیت Writing و Seeking را داشته باشد.

Length

پراپرتی فقط خواندنی که طول Stream را مشخص می‌کند. در صورتیکه Stream مورد نظر Seekable باشد، می‌توان از این پراپرتی بهر برد؛ این بدین معنی است که اگر با یک Stream از نوع non-seekable کار می‌کنید، در صورت استفاده از این خصوصیت، تمام بایت‌های Stream خوانده شده و بعد از قرار گرفتن در  یک buffer (به عنوان مثال در memory)، محاسبه خواهد شد.

Position

پراپرتی برای خواندن یا تنظیم مکان فعلی Pointer مربوط به Stream، می‌باشد. برای استفاده از آن لازم است Stream مورد استفاده Seekable باشد.

CanSeek

مشخص می‌کند که Stream مورد استفاده Seekable  می باشد یا خیر.

تفاوت متد Seek و پراپرتی Position برای عملیات Seeking

به طور خلاصه با استفاده از متد Seek انعطاف پذیری بالایی خواهید داشت. با مقدار دهی پراپرتی Position، این مقدار همیشه نسبت به ابتدای Stream در نظر گرفته خواهد شد (شکل زیر)؛ این در حالی است که با استفاده از متد Seek می‌توان مشخص کرد که مقدار Offset تنظیم شده نسبت به ابتدا، مکان جاری و یا انتهای Stream می‌باشد.

مثال:

        using (FileStream fs = File.Create(@"C:\files\testfile3.txt"))
        {
            // position is 0
            long pos = fs.Position;
            // sets the position to 1
            fs.Position = 1; 
         
            byte[] arrbytes = { 100, 101 };
            //writes the content of arrbytes into current position - which is 1
            fs.Write(arrbytes, 0, arrbytes.Length);
            //position is now 3 as its advanced by write
            pos = fs.Position;
            fs.Position = 0;
            byte[] readdata1 = ReadBytes(fs);
        }
در تکه کد بالا قصد داریم تعدادی بایت را در یک فایل متنی ذخیره کنیم. برای نشان دادن عملیات Seeking، ابتدا Position را با عداد «1» تنظیم کرده‌ایم. با استفاده از متد Write عمل درج بایت‌ها با شروع از مکان اندیس «1» را انجام داده‌ایم. در این لحظه، Position عدد «3» را نشان می‌دهد. حال برای خواندن Stream لازم است Position را با «0» مقدار دهی کنیم تا Pointer دوباره به ابتدای Stream اشاره کند و عملیات خواندن را انجام داده‌ایم. اگر تکه کد بالا را دیباگ کنیم، به نتیجه نشان داده شده در شکل زیر خواهیم رسید:

Closing and Flushing 

کلاس پایه System.IO.Stream اینترفیس IDisposable را پیاده سازی کرده است؛ لذا بهتر است برای آزاد سازی منابع از جمله: file handle در FileStream یا socket handle در NetworkStream، بعد از استفاده، متد Dispose آنها را فراخوانی کنید یا با وهله سازی آنها در بدنه using، این فراخوانی به صورت ضمنی انجام شود. 

نکته: باید توجه کنید که با Close (معادل Dispose) شدن decorator streamها ، backing store stream داخلی آنها نیز Close خواهد شد.

با توجه به اینکه I/O عملیات پرهزینه‌ای می‌باشد، برخی از انواع Stream‌ها به منظور بهبود کارآیی از یک مکانیزم بافر داخلی استفاده می‌کنند. به این شکل که عملیات Write، داده را به جای آنکه درون backing store ذخیره سازی کند، درون این بافر ذخیره سازی خواهد کرد. زمانیکه این بافر پر شود یا به صورت صریح متدهای Flush یا Close فراخوانی شده باشند، داده موجود در بافر درون backing store ذخیره خواهد شد. در نتیجه عملیات Read هم می‌تواند به بخشی از داده اصلی که هم اکنون درون بافر می‌باشد، دسترسی سریع‌تری داشته باشد. به عنوان مثال FileStream از این مکانیزم داخلی برخوردار است. سایز پیش فرض این بافر ‏‏4KB (قابل تنظیم است) می‌باشد. برای سایر مواردی که این امکان برایشان وجود ندارد، می‌توان از BufferedStream برای Decorate کردن Stream مورد نظر خود استفاده کرد.

نکته: به صورت پیش فرض، Streamها thread-safe نیستند و امکان خواندن و نوشتن همزمان توسط چند thread برروی یک stream مشترک را نخواهید داشت. برای حل این موضوع، متد استاتیکی در کلاس Stream تحت عنوان Synchronized در نظر گرفته شده است که یک thread-safe wrapper را به برروی stream ورودی در نظر گرفته و آن را به عنوان خروجی برگشت خواهد داد. 

 [HostProtection(SecurityAction.LinkDemand, Synchronization = true)]
    public static Stream Synchronized(Stream stream)
    {
      if (stream == null)
        throw new ArgumentNullException("stream");
      if (stream is Stream.SyncStream)
        return stream;
      return (Stream) new Stream.SyncStream(stream);
    }
مطالب
Base64 و کاربرد جالب آن
Base64 یک مبنای عددی است که یکی از کاربرد‌های آن در نرم افزار‌ها انتقال اطلاعات فایل باینری است. به عنوان مثال با تبدیل محتوای باینری یک تصویر به مبنای 64 میتونید اون تصویر رو در دل فایل هایی نظیر HTML و CSS و SVG قرار بدید؛ یا به اصطلاح اون تصویر رو Embeded (توکار) کنید.

نکته: در Base64 برای هر 6 بیت یک کاراکتر معادل در مبنای 64 در نظر گرفته میشه، به همین دلیل در هنگام تبدیل برای جلوگیری از Lost (گم) شدن داده‌ها عملیات مورد نظر رو بر روی سه بایت داده انجام میدیم. که با این کار برای هر 3 بایت (24 بیت) 4 کاراکتر معادل خواهیم داشت؛ به این ترتیب حجم نهایی فایل تبدیل شده در واحد بایت، برابر است با:

(حجم نهایی) = (3 / حجم کل فایل) + (حجم کل فایل)


و حالا نحوه تبدیل فایل تصویر به Base64:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;

namespace Image2Base64Converter
{
    public partial class Form1 : Form
    {
        public Form1()
        {
            InitializeComponent();
        }

        private void btnOpen_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            OpenFileDialog ofd = new OpenFileDialog();
            ofd.Multiselect = false;
            ofd.Filter = "Pictures |*.bmp;*.jpg;*.jpeg;*.png";

            if (ofd.ShowDialog(this) == DialogResult.OK)
            {
                txtImagePath.Text = ofd.FileName;
            }
        }

        private void btnConvert_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            if (!File.Exists(txtImagePath.Text))
            {
                MessageBox.Show("File not found!");
                return;
            }

            btnCopy.Enabled = false;
            btnConvert.Enabled = false;
            txtOutput.Enabled = false;

            BackgroundWorker bworker = new BackgroundWorker();
            bworker.DoWork += (o, a) =>
            {
                string header = "data:image/{0};base64,";
                header = string.Format(header, txtImagePath.Text.GetExtension());

                StringBuilder data = new StringBuilder();

                byte[] buffer;
                BinaryReader head = new BinaryReader(
                    new FileStream(txtImagePath.Text, FileMode.Open));

                buffer = head.ReadBytes(6561);
                while (buffer.Length > 0)
                {
                    data.Append(Convert.ToBase64String(buffer));
                    buffer = head.ReadBytes(6561);
                }

                head.Close();
                head.Dispose();

                this.Invoke(new Action(() =>
                {
                    txtOutput.ResetText();
                    txtOutput.AppendText(header);
                    txtOutput.AppendText(data.ToString());

                    btnCopy.Enabled = true;
                    btnConvert.Enabled = true;
                    txtOutput.Enabled = true;
                }));
            };

            bworker.RunWorkerAsync();
        }

        private void btnCopy_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            Clipboard.SetText(txtOutput.Text);
        }
    }

    public static class ExtensionMethods
    {
        public static string GetExtension(this string str)
        {
            string ext = string.Empty;
            for (int i = str.Length - 1; i >= 0; i--)
            {
                if (str[i] == '.')
                {
                    break;
                }

                ext = str[i] + ext;
            }

            return ext;
        }
    }
}
توضیح کد:
در خط 44 یک BackgroundWorker تعریف شده است تا عملیات تبدیل در یک ترد جداگانه انجام شود، که در عملیات‌های سنگین ترد اصلی برنامه آزاد باشد.
در خطوط 47 تا 64 کدهای مربوط به تبدیل قرار گرفته است:
در خط 47 و 48 ابتدا یک سرآیند برای معرفی داده‌های تبدیل شده ایجاد میکنیم؛ ",data:image/{0};base64" که در ان نوع فایل و پسوند آن را مشخص کرده و سپس الگوریتم به کار گرفته شده برای تبدیل آن را نیز ذکر میکنیم: ":data" + نوع فایل (image) + "/" + پسوند فایل + ";" + الگوریتم تبدیل + ",".
در انتهای کار این سرآیند تولید شده در ابتدای داده‌های تبدیل شده فایل، قرار خواهد گرفت.
در خط 50 یک StringBuilder برای نگهداری اطلاعات تبدیل شده ایجاد کرده ایم.
در خط 52 یک بافر برای خواندن اطلاعات باینری فایل ایجاد کرده ایم.
در خط 53 فایل مورد نظر را برای خواندن باز کرده ایم.
و در خطوط 56 تا 61 فایل مورد نظر را خوانده و پس از تبدیل در متغیر data ذخیره کرده ایم.
در نظر داشته باشید که برای عملکرد صحیح لازم است که عملیات تبدیل بر روی 3 بایت داده انجام شود؛ پس در هر بار  خواندن داده‌های فایل، باید مقدار داده ای که خوانده میشود ضریبی از 3 باشد.
در خطوط 63 و 64 نیز منابع اشغال شده سیستم را آزاد کرده ایم.
در انتها داده‌های مورد استفاده برای Embeded کردن تصویر برابر است با:
()header + data.ToString

embeded-images.htm : فایل نمونه برای نحوه استفاده از تصویر توکار.
Image2Base64-Converter.zip : سورس کامل برنامه ارائه شده.
نظرات مطالب
AngularJS #2
احساس می‌کنم، کمی از صحبت‌های من اشتباه برداشت شده است. قالب باید HTML باشد، اما مهم نیست که این قالب توسط چه کسی تولید شده است. برای مثال من در پروژه‌ی خودم یک کنترلر تعریف کرده ام که درآن همه‌ی action‌ها فقط partialview بر می‌گردانند. حال قبل از اینکه این فایل‌های cshtml تبدیل به html شوند و به کلاینت برگردانده شوند، من با razor عملیات دلخواه خود را انجام می‌دهم.
  
برای اینکه تاریخ‌ها را شمسی کرده و از این قبیل چیدمان داده ها، قبل از اینکه تبدیل به json شده و به کلاینت پاس داده شوند، باید در یک حلقه داده‌های مورد نظر را به فرمت مورد نظر درآورده و در نهایت تبدیل به json کرده و به کلاینت بگرداند.

 برای حل مشکل T4MVC  می توان در همان ابتدای کار تمام آدرس‌های مورد نظر را در یک شی جاوا اسکریپت global تعریف کرد و در سراسر برنامه از آن استفاده کرد.

شاید دلایل شما برای این مثال کوچک منطقی به نظر آید، اما هدف angular حل مشکلات برنامه‌های بزرگ و حرفه ای است.
برای مثال نوشتن یک filemanager با استفاده از angular فوق العاده لذت بخش است و به راحتی می‌توان یک فایل منیجیر حرفه ای را با آن نوشت. برای آنهم برنامه دارم ، اما اگر وقت شود...