نظرات مطالب
Value Types ارجاعی در C# 7.2
یک نکته‌ی تکمیلی: اضافه شدن پارامترهای از نوع ref readonly به C# 12

در انتهای نکته‌ی خروجی ref readonly عنوان شد که «در ابتدا قصد داشتند ref readonly را برای تعریف پارامترهای value type نیز بکار برند، اما این تصمیم با معرفی پارامترهای از نوع in جایگزین شد» اما ... مجددا به C# 12 اضافه شده‌است:
مثال زیر را درنظر بگیرید:
namespace CS8Tests;

public class RefReadonlySample
{
   public void Test()
   {
      var number = 5;
      Print(ref number);
      Console.WriteLine($"After Print -> Your number is {number}");
      
      // Output:
      // Print -> Your number is 5
      // After Print -> Your number is 6
   }
   
   private void Print(ref int number)
   {
      Console.WriteLine($"Print -> Your number is {number}");
      number++;
   }
}
در این مثال، ارجاعی از متغیر عددی number (که یک value type است) به کمک واژه‌ی کلیدی ref به متد Print ارسال شده و درون این متد، مقدار این متغیر تغییر کرده‌است که این تغییر به خارج از متد Print نیز منعکس می‌شود.
اگر بخواهیم از تغییرات پارامتر number در متد Print جلوگیری کنیم، می‌توان از واژه‌ی کلیدی in که در C# 7.2 ارائه شد، استفاده کرد:
 private void Print(in int number)
در این حالت در سطر ++number، به خطای زیر می‌رسیم:
error CS8331: Cannot assign to variable 'number' or use it as the right hand side of a ref assignment because it is a readonly variable

اکنون در C# 12 همین عمل را توسط واژه‌های کلیدی ref readonly نیز می‌توان پیاده سازی کرد:
private void Print(ref readonly int number)
خطایی را هم که گزارش می‌دهد، دقیقا همانند خطای ذکر شده‌ی واژه‌ی کلیدی in است.

سؤال: چرا این تغییر در C# 12 رخ داده‌است، زمانیکه واژه‌ی کلیدی in، دقیقا همین کار را انجام می‌داد؟
هدف، وضوح بیشتر API تولیدی و تاکید بر readonly بودن ارجاع دریافتی در این حالت و یکدستی قسمت‌های مختلف زبان است.
همچنین واقعیت این است که یک چنین قابلیت‌هایی، استفاده‌ی روزمره‌ای را در زبان #‍C ندارند و بیشتر هدف از وجود آن‌ها، استفاده از API کتابخانه‌های C++/C در زبان #C است. برای مثال بجای اینکه تمام ارجاعات فقط خواندنی آن‌ها را به پارامترهایی از نوع in تبدیل کنند (در کدهای قدیمی) که سبب بروز مشکلات عدم سازگاری می‌شود، اکنون می‌توانند به سادگی refهای قدیمی تعریف شده را ref readonly کنند؛ بدون اینکه استفاده کنندگان با مشکلی مواجه شوند.
نظرات مطالب
C# 7 - Ref Returns and Ref Locals
یک نکته‌ی تکمیلی: امکان تعریف خروجی از نوع ref readonly در C# 7.2

modifier جدیدی در C# 7.2 به نام ref readonly جهت تعریف نوع خروجی متدها نیز معرفی شده‌است. به این ترتیب یک متد می‌تواند بازگشت ارجاعی به اطلاعاتی موجود را بیان و همچنین فراخوان را از تغییر آن منع کند.
البته فراخوان می‌تواند تصمیم گیری کند که آیا یک کپی و یا یک ارجاع فقط خواندنی را از این متد ویژه دریافت کند. به این معنا که خروجی از نوع ref readonly، فراخوان را ملزم به تعریف یک متغیر محلی از نوع ref readonly نمی‌کند.

در مثال زیر، متد ReturnBiggestA یک خروجی کپی را باز می‌گرداند و متد ReturnBiggestARefReadonly دقیقا ارجاعی را به DataInfo اصلی بازگشت می‌دهد و با آن یکی است:
namespace CS72Tests
{
    public struct DataInfo
    {
        public double A;
    }

    public class RefReadonlyExamples
    {
        public DataInfo ReturnBiggestA(in DataInfo data1, in DataInfo data2)
        {
            return data1.A > data2.A ? data1 : data2;
        }

        public ref readonly DataInfo ReturnBiggestARefReadonly(in DataInfo data1, in DataInfo data2)
        {
            if (data1.A > data2.A)
            {
                return ref data1;
            }
            return ref data2;
        }

        public void TestingRefReadonly()
        {
            var data1 = new DataInfo { A = 0 };
            var data2 = new DataInfo { A = 100 };

            var biggest = ReturnBiggestA(data1, data2);
            biggest.A = 42;


            var biggest2 = ReturnBiggestARefReadonly(data1, data2);
            biggest2.A = 99;


            ref readonly var biggest3 = ref ReturnBiggestARefReadonly(data1, data2);
            biggest3.A = 99; // ERROR: The left-hand side of an assignment must be a variable, property or indexer
        }
    }
}
- در این فراخوانی‌ها، biggest یک کپی از data2 را باز می‌گرداند. به همین جهت می‌توان A آن‌را تغییر داد.
- در اولین فراخوانی ReturnBiggestARefReadonly، با تعریف خروجی به صورت var biggest2، یک کپی از data2 را دریافت کرده‌ایم. به همین جهت A آن قابل تغییر است.
- اما در دومین فراخوانی ReturnBiggestARefReadonly، چون خروجی آن‌را از نوع ref readonly var دریافت کرده‌ایم، این خروجی به data2 اصلی اشاره می‌کند و همچنین فقط خواندنی است. بنابراین سطر بعدی آن که A را تغییر می‌دهد، مجاز نیست.

پ.ن
در ابتدا قصد داشتند ref readonly را برای تعریف پارامترهای value type نیز بکار برند، اما این تصمیم با معرفی پارامترهای از نوع in جایگزین شد. به همین جهت ممکن است مقالات قدیمی‌تر C# 7.2 را با تعریف متدهایی مانند ذیل نیز مشاهده کنید که در نگارش آخر C# 7.2، تمام این‌ها به in تغییر کرده‌اند:
public static void Add(ref readonly int x, ref readonly int y, ref int z)
{
   z = x + y + z;
}
مطالب
مقدمه ای بر AutoMapper
AutoMapper کتابخانه ای ساده و سبک برای نگاشت اطلاعات یک شی به شی دیگر به صورت خودکار هست و...
اگه این پست رو مطالعه کرده باشید یه مشکل امنیتی بنام «Mass Assignment» مطرح شد.برای رفع این مشکل یک روش استفاده از ViewModel بود.
فرض کنید Model ما
 public class User
    {
        public int Id { get; set; }
       
        public string FirstName { get; set; }

        public string LastName { get; set; }

        public string UserName { get; set; }

        public string Password { get; set; }

        public bool IsAdmin { get; set; }

        public virtual ICollection<BlogPost> BlogPosts { get; set; }
    }
و ViewModel ما
 public class UserViewModel
    {
        public string FirstName { get; set; }

        public string LastName { get; set; }

        public string Password { get; set; }
    }
باشه(توجه کنید در واقع من برای View ی مورد نظرم فقط به نام , نام خانوادگی و پسورد نیاز دارم)
برای استفاده UserViewModel بعنوان Model در View ی مورد نظر باید شی UserViewModel رو با اطلاعات شی User مقدار دهی کنیم مثلا با کدی مثل این در کنترلر.
 
public ActionResult Index(int id = 1)
        {
            var user = _userService.GetById(id);
            var userViewModel = new UserViewModel
                {
                    FirstName = user.FirstName,
                    LastName = user.LastName,
                    Password = user.Password
                };

            return View(userViewModel);
        }
رهایی از نوشتن اینجور کدهای تکراری و خسته کننده باعث پیدایش AutoMapper شد...
برای استفاده از AutoMapper از نوگت استفاده میکنیم.
PM> Install-Package AutoMapper
در شروع برنامه نگاشت‌ها رو تعریف میکنم.یک روش ابداعی تعریف نگاشت‌ها در یک کلاس استاتیک و فراخوانی اون تو متد  Application_Start هست.
public static class AutoMapperWebConfiguration
    {

        public static void Configure()
        {
            ConfigureUserMapping();
        }

        private static void ConfigureUserMapping()
        {
            Mapper.CreateMap<User, UserViewModel>();
        }
    }

اولین پارامتر نوع مبدا و دومین پارامتر نوع مقصد هست.
برای انجام نگاشت هم از متد Map استفاده میکنیم.
public ActionResult Index(int id=1)
        {
            var user = _userService.GetById(id);
            var userViewModel=new UserViewModel();
            AutoMapper.Mapper.Map(user, userViewModel);
            
            return View(userViewModel);
        }
همنطور که میبنید با نوشتن چندین خط کد عملیات نگاشت اطلاعات یک شی به شی دیگه انجام شد.
ادامه دارد...
مطالب
بررسی مفاهیم متغیرهای Value Type و Reference Type در سی شارپ
نوع داده(Data Type) ، متغیر‌ها(Variables) ، انواع مقداری(Value Type) ، انواع ارجاعی(Reference Type)

مقدمه :
نوع داده‌ها، اجزای اصلی سازنده‌ی یک زبان برنامه نویسی و شبیه قواعد هر زبانی هستند.
مفاهیمی که در این مطلب بررسی خواهد شد :
 • Data Type نوع داده
 • Variables  متغیرها
 • Naming Convention قرارداد‌های نامگذاری
 • Value Type/Reference Type انواع مقداری و ارجاعی
 • Stack/heap memory  حافظه پشته و هرم

نوع داده

در دنیای واقعی، برای نگهداری مواد مختلف، ظروف مختلفی با اندازه‌های مختلفی طراحی شده است. در دنیای برنامه نویسی، به تناسب اطلاعاتی که می‌خواهیم در حافظه ذخیره کنیم، باید نوع ظرف ذخیره سازی را انتخاب کنیم. نوع ظرف ذخیره سازی را در دنیای برنامه نویسی، نوع داده‌ها مشخص می‌کنند.
در دات نت، همه‌ی نوع داده‌ها (Data Type) بصورت مستقیم و یا غیر مستقیم، از کلاس System.Object مشتق شده‌اند.


متغیرها

متغیر‌ها برای ذخیره‌ی مقادیر (اطلاعات)، استفاده می‌شوند. به این مثال دقت کنید: ما یک کیف داریم که در آن یک کتاب قرار دارد. در اینجا کیف نقش متغیر و کتاب نقش مقدار (value) را ایفا می‌کند. اندازه‌ی کیف همان نوع داده (Data Type) در دنیای برنامه نویسی می‌باشد.


چک کردن سایز نوع داده (Data Type)

ما نیازی به حفظ کردن اندازه‌ی نوع داده‌ها نداریم. در سی شارپ متدی به نام () sizeof مهیا شده است که با چک کردن نوع داده، اندازه‌ی آن را بر حسب بایت نمایش می‌دهد.
به مثال زیر دقت کنید:
Console.WriteLine(sizeof(int));
Console.WriteLine(sizeof(char));
Console.WriteLine(sizeof(bool));
Console.WriteLine(sizeof(decimal));
Console.WriteLine(sizeof(float));
خروجی کد‌های بالا :
 4
2
1
16
4

نکته : متد sizeof فقط برای نمایش اندازه‌ی نوع داده‌های مقداری (value type) می‌تواند مورد استفاده قرار گیرد.


چک کردن نوع داده

ما می‌توانیم نوع داده‌ها را برای بدست آوردن کلاسی که به آن تعلق دارند، چک کنیم.
مثال :
 int a = 23;
float b = 3.14f;
Console.WriteLine(a.GetType());
Console.WriteLine(b.GetType());
خروجی کد‌های بالا : 
System.Int32
System.Single

چک کردن نوع داده‌ی دو شیء

فرض کنید 2 شیء را با نام‌های obj1 و obj2 داریم که هر دو از نوع long هستند. برای اینکه این مقایسه را انجام دهیم، از متد Object.RefrenceEqual می‌توان استفاده کرد.
مثال :
long obj1 = 356;
long obj2 = 54;
float obj3 = 234;
Console.WriteLine(object.ReferenceEquals(obj1.GetType(), obj2.GetType()));
Console.WriteLine(object.ReferenceEquals(obj1.GetType(), obj3.GetType()));
خروجی کد‌های بالا : 
True
False

تعریف یک متغیر ومقدار دهی به آن
سی شارپ یک زبان strongly typed است (البته با در نظر نگرفتن نوع dynamic آن). به این معنا که کلیه‌ی متغیر‌ها، قبل از استفاده باید تعریف و مقدار دهی شوند و بعد از تعریف متغیر، نمی‌توان نوع آن را تغییر داد. رفتار یک متغیر بر اساس نوع انتخابی ما مشخص می‌شود. بطور مثال با انتخاب نوع int تنها می‌توان اعداد صحیح را ذخیره و نگهداری کرد و برای تغییر رفتار متغیر‌ها باید آنها را تبدیل کنیم.

تعریف یک متغیر
برای استفاده از یک متغیر ابتداباید آن را تعریف کنیم :
//<data type> <variable name>;
Int a;

مقداردهی اولیه یک متغیر

مقدار دهی اولیه‌ی یک متغیر با استفاده از عملگر = و نوشتن مقدار مورد نظر برای ذخیره کردن در متغیر، در سمت راست عملگر اتفاق خواهد افتاد.
//<data type> <variable name>=value;
Int a=23;
Int a;//declare تعریف
a=23;//مقدار دهی اولیه initializing
Int a=23;//تعریف و مقدار دهی در یک خط
Int a,b,c=23;//تعریف چند متغیر و مقدار دهی در یک خط


قرار دا‌دهای نام گذاری متغیر‌ها :

در دنیای برنامه نویسی دو نوع قرار داد نام گذاری بسیار متداول وجود دارند:
 1-  camelCase : در این قرار داد، حرف اول کلمه‌ی اول، بصورت کوچک و حرف اول از کلمه‌ی دوم، بصورت بزرگ نوشته خواهد شد. برای مثال: firstName,lastName
 2- PascalCase : در این قرار داد حروف ابتدایی دو کلمه‌ی مجاور، بصورت بزرگ نوشته خواهند شد: FirstName,LastName

چند نکته :
 • نامگذاری متغیر‌ها را می‌توانید با علامت _ و یا @ شروع کنید.
 • کلمات کلیدی (key word) سی شارپ نمی‌توانند به عنوان نام متغیر مورد استفاده قرار بگیرند (مگر آنکه با @ شروع شوند).
 • در بین نام متغیر نباید فضای خالی وجود داشته باشد. کاراکتر‌های سازنده‌ی متغیر می‌توانند اعداد، حروف و زیر خط باشند.
لیستی از نام گذاری‌های مجاز:
 int abc;
long _abcd;
float @abcd;
bool main_button;
decimal piValue;
string firstName;
string first_name;
bool button55_on;
لیستی از نام گذاری‌های غیر مجاز
long _a.5bc5d;
float @ab cd;
decimal pi@Value;
//استفاده از کلمات کلیدی سی شارپ که کامپایلر آنها را مجاز نمی‌داند
bool class;
string namespace;
string string;
int static;
برای مطالعه‌ی کاملتر کلمات کلیدی سی شارپ می‌توانید اینجا را مطالعه کنید.


در ادامه کمی در مورد نوع داده‌ها بحث خواهیم کرد.
در سی شارپ دو مدل نوع داده وجود دارد:
 • انواع مقداری Value Type
 • انواع ارجاعی یا اشاره‌ای Reference Type

انواع مقداری (Value Type) :
 • انواع مقداری مستقیما حاوی داده‌ها هستند. اگر یک متغیر از نوع مقداری را به یک متغیر دیگر تخصیص دهید، مقدار آنها مستقیما کپی می‌شوند؛ برعکس نوع‌های اشاره‌ای که با نخصیص یک متغیر به یک متغیر دیگر، تنها اشاره‌گر به مقدار شیء کپی خواهد شد و نه خود شیء.
 • کلیه نوع‌های مقداری از کلاس ValueType مشتق شده‌اند.
 • در فضای stack  به آنها حافظه تخصیص داده می‌شود.
 • نمی‌توانند مقدار null  بپذیرند. البته با قابلیت nullabletype امکان تخصیص مقدار null به نوع داده‌های مقداری نیز مهیا شده است.
 • همه نوع‌های داده‌های مقداری، یک سازنده پیش فرض دارند که به صورت ضمنی کار مقدار دهی اولیه برای آنها را انجام می‌دهد. برای مطالعه بیشتر درباره مقادیر پیش فرض به اینجا مراجعه کنید.

انواع مقداری به دو دسته‌ی اصلی تقسیم می‌شود :
 • Structs
 • Enumerations

طبقه بندی Structs به صورت زیر است :
 • Numeric Type
* Integral Type : sbyte,short,ushort,int,uint,long,ulong,char
* Floating-Point Types : float,double
* Decimal : decimal
 •  Bool دو مقدار true و false
 • User Defined Struct


نوع داده نال (تهی) پذیر (nullable Type) و چگونگی تعریف آن

در ابتدای معرفی نوع داده‌های مقداری گفتیم همیشه باید وضعیت متغیر مشخص و مقدار دهی اولیه‌ی آن یا به صورت ضمنی و یا آشکار انجام شود. هیچ یک از نوع داده‌های مقداری نمی‌توانند بصورت null تعریف شوند. برای تبدیل یک نوع داده مقداری به صورتی که قابلیت ذخیره‌ی مقدار null را داشته باشد، بعد از نوشتن نوع داده، علامت سوال ؟ قرار می‌دهیم.
 < data type >? < variable name >= null; //syntax

int? a = null; //assigning null
int? b = 55; //assigning null and a value
var? c = 55 //it will give error

نکته :  var نمی‌تواند بصورت nullable تعریف شود.

برای چک کردن مقدار در انواع تهی پذیر (nullable) دو خصوصیت وجود دارد:
 • HasValue
اگر مقداری در متغیر وجود داشته باشد ارزش true  بازگردانده می‌شود؛ در غیر اینصورت ارزش false
 • Value
مقدار واقعی متغیر را باز می‌گرداند.

مثال :
 int? a = null;
int? b = 22;
Console.WriteLine(a.HasValue);
//------------
Console.WriteLine(b.HasValue);
Console.WriteLine(b.Value);
خروجی کد بالا :
 False
True
22

انواع ارجاعی Reference Type

انواع ارجاعی مستقیما حاوی اطلاعات نیستند و ارجاعی هستند به آدرسی از حافظه که حاوی اطلاعات واقعی است. به بیانی دیگر، اشاره‌گری به آدرسی از حافظه هستند.
 • انواع ارجاعی بصورت غیر مستقیم حاوی داده‌ها هستند.
 • در بخشی از حافظه که به آن heap می‌گوییم، به آنها فضا اختصاص داده می‌شود.
 • می‌توانند بصورت null (بدون مقدار) باشند.

انواع ارجاعی نیز به دو دسته‌ی کلی تقسیم می‌شوند :

 • انواع از پیش تعریف شده
  Object,string,dynamic
 • انواع تعریف شده توسط کاربر
        class,interface,delegate

نکته : آدرس مکانی از حافظه که داده‌ها در آن قرار دارند، در بخش پشته یا Stack ذخیره می‌شود و داد‌ه‌ها در فضای heap ذخیره می‌شوند.
مثال :
 test obj; //allocating reference on stack
obj= new test(55);//allocating object on heap

نکته : دو متغیر از نوع ارجاعی می‌توانند به یک آدرس از حافظه اشاره کنند. در شکل زیر این موضوع نشان داده شده است.

 
در شکل زیر طبقه بندی نوع داده‌ها در سی شارپ نشان داده شده است :


• عملیات کپی در نوع داده مقداری
وقتی از یک متغیر مقداری را به یک متغیر دیگر تخصیص می‌دهیم، یک کپی جدید از آن در فضای stack  ایجاد می‌شود. بدین معنی که محتوای دو متغیر یکسان هستند، ولی در دو بخش مجزای در حافظه‌ی Stack قرار دارند. به همین خاطر تغییر  محتوای یک متغیر، محتوای متغیر دیگر را تغییر نمی‌دهد.
مثال :
 int a = 55;//declare a and initialize
int copya = a;//copya contains the copy of value a
دیاگرام حافظه کد بالا :

 

• عملیات کپی، در نوع داده‌ی ارجاعی
وقتی یک متغیر از نوع ارجاعی را به یک متغیر دیگر تخصیص می‌دهیم، دو اشاره‌گر در فضای Stack ایجاد می‌شود که به یک مقدار واحد در حافظه‌ی heap اشاره می‌کنند. آدرس‌های ذخیره شده‌ی در stack  یکسان هستند.
مثال : در اینجا فرض بر این است کهtest یک کلاس تعریف شده‌ی توسط کاربر می‌باشد.
test obj;
obj=new test(23);
test objCopy;
objCopy = obj;

دیاگرام حافظه‌ی قطعه کد بالا به شکل زیر است :



تخصیص حافظه در بخش Stack  و Heap به متغیر‌ها

سیستم عامل و net CLR. حافظه را به دو بخش stack و heap تقسیم بندی می‌کنند.
زمانی که یک متد را فراخوانی می‌کنیم، در بخش پشته به پارامتر‌های متد فضا تخصیص داده می‌شود و بعد از پایان کار متد، فضای اشغال شده‌ی بوسیله GC یا همان Garbage collection  آزاد می‌شود.
تخصیص حافظه در Stack  بر اساس قانون LIFO انجام و به ترتیب و پشت سر هم، حافظه تخصیص داده می‌شود. دیاگرام تخصیص حافظه به stack:


تخصیص حافظه در Heap بصورت تصادفی است؛ بر عکس پشته (stack) که به ترتیب و متوالی انجام می‌شد. انواع ارجاعی در Stack  ذخیره می‌شوند؛ ولی داده‌ی واقعی در heap قرار می‌گیرد.
حافظه‌های پویا در بخش heap و حافظه‌های استاتیک در بخش stack تخصیص داده می‌شوند.
 
مطالب دوره‌ها
شی گرایی در #F
برنامه نویسی شی گرای سومین نسل از الگوهای اصلی برنامه نویسی است. در توضیحات فصل اول گفته شد که #F یک زبان تابع گرا است ولی این بدان معنی نیست که #F از مفاهیمی نظیر کلاس و یا interface پشتیبانی نکند. برعکس در #F امکان تعریف کلاس و interface و هم چنین پیاده سازی مفاهیم شی گرایی وجود دارد.

*با توجه به این موضوع که فرض است دوستان با مفاهیم شی گرایی آشنایی دارند از توضیح و تشریح این مفاهیم خودداری می‌کنم.

Classes
کلاس چارچوبی از اشیا است برای نگهداری خواص(Properties) و رفتار ها(Methods) و رخدادها(Events). کلاس پایه ای‌ترین مفهوم در برنامه نویسی شی گراست. ساختار کلی تعربف کلاس در #F به صورت زیر است:
type [access-modifier] type-name [type-params] [access-modifier] ( parameter-list ) [ as identifier ] =
   [ class ]
     [ inherit base-type-name(base-constructor-args) ]
     [ let-bindings ]
     [ do-bindings ]
     member-list
      ...
   [ end ]

type [access-modifier] type-name1 ...
and [access-modifier] type-name2 ...
...
همان طور که در ساختار بالا می‌بینید مفاهیم access-modifier و inherit و constructor هم در #F وجود دارد.

انواع access-modifier در #F
  • public : دسترسی برای تمام فراخوان‌ها امکان پذیر است
  • internal : دسترسی برای تمام فراخوان هایی که در همین assembly هستند امکان پذیر است
  • private : دسترسی فقط برای فراخوان‌های موجود در همین ماژول امکان پذیر است

نکته : protected access modifier در #F پشتیبانی نمی‌شود.

مثالی از تعریف کلاس:

type Account(number : int, name : string) = class
    let mutable amount = 0m
   
end
کلاس بالا دارای یک سازنده است که دو پارامتر ورودی می‌گیرد. کلمه end به معنای انتهای کلاس است. برای استفاده کلاس باید به صورت زیر عمل کنید:
let myAccount = new Account(123456, "Masoud")
توابع و خواص در کلاس ها
برای تعریف خاصیت در #F باید از کلمه کلیدی member استفاده کنید. در مثال بعدی برای کلاس بالا تابع و خاصیت تعریف خواهیم کرد.
type Account(number : int, name: string) = class
    let mutable amount = 0m
 
    member x.Number = number
    member x.Name= name
    member x.Amount = amount
 
    member x.Deposit(value) = amount <- amount + value
    member x.Withdraw(value) = amount <- amount - value
end
کلاس بالا دارای سه خاصیت به نام‌های Number و Name و Amount است و دو تابع به نام‌های Deposit و Withdraw دارد. اما x استفاده شده قبل از هر member به معنی this در #C  است. در #F شما برای اشاره به شناسه‌های یک محدوده خودتون باید یک نام رو برای اشاره گر مربوطه تعیین کنید.
open System
 
type Account(number : int, name: string) = class
    let mutable amount = 0m
 
    member x.Number = number
    member x.Name= name
    member x.Amount = amount
 
    member x.Deposit(value) = amount <- amount + value
    member x.Withdraw(value) = amount <- amount - value
end
 let masoud= new Account(12345, "Masoud") let saeed = new Account(67890, "Saeed") let transfer amount (source : Account) (target : Account) = source.Withdraw amount target.Deposit amount let printAccount (x : Account) = printfn "x.Number: %i, x.Name: %s, x.Amount: %M" x.Number x.Name x.Amount let main() = let printAccounts() = [masoud; saeed] |> Seq.iter printAccount printfn "\nInializing account" homer.Deposit 50M marge.Deposit 100M printAccounts() printfn "\nTransferring $30 from Masoud to Saeed" transfer 30M masoud saeed
 printAccounts() printfn "\nTransferring $75 from Saeed to Masoud" transfer 75M saeed masoud printAccounts() main()
استفاده از کلمه do
در #F زمانی که قصد داشته باشیم در بعد از وهله سازی از کلاس و فراخوانی سازنده، عملیات خاصی انجام شود(مثل انجام برخی عملیات متداول در سازنده‌های کلاس‌های دات نت) باید از کلمه کلیدی do به همراه یک بلاک از کد استفاده کنیم.
open System
open System.Net
 
type Stock(symbol : string) = class

    let mutable _symbol = String.Empty
    do
     //کد مورد نظر در این جا نوشته  میشود
end
یک مثال در این زمینه:

open System

type MyType(a:int, b:int) as this =
    inherit Object()
    let x = 2*a
    let y = 2*b
    do printfn "Initializing object %d %d %d %d %d %d"
               a b x y (this.Prop1) (this.Prop2)
    static do printfn "Initializing MyType." 
    member this.Prop1 = 4*x
    member this.Prop2 = 4*y
    override this.ToString() = System.String.Format("{0} {1}", this.Prop1, this.Prop2)

let obj1 = new MyType(1, 2)
در مثال بالا دو عبارت do  یکی به صورت static و دیگری به صورت غیر static تعریف شده اند. استفاده از do  به صورت غیر static این امکان را به ما می‌دهد که بتوانیم به تمام شناسه‌ها و توابع تعریف شده در کلاس استفاده کنیم ولی do به صورت static فقط به خواص و توابع از نوع static در کلاس دسترسی دارد.
خروجی مثال بالا:
Initializing MyType.
Initializing object 1 2 2 4 8 16
خواص static:
برای تعریف خواص به صورت استاتیک مانند #C از کلمه کلیدی static استفاده کنید.مثالی در این زمینه:
type SomeClass(prop : int) = class
    member x.Prop = prop
    static member SomeStaticMethod = "This is a static method"
end
SomeStaticMethod به صورت استاتیک تعریف شده در حالی که x.Prop به صورت غیر استاتیک. دسترسی به متد‌ها یا خواص static باید بدون وهله سازی از کلاس انجام بگیرد در غیر این صورت با خطای کامپایلر روبرو خواهید شد.
let instance = new SomeClass(5);;
instance.SomeStaticMethod;; 

output:
stdin(81,1): error FS0191: property 'SomeStaticMethod' is static.
روش استفاده درست:
SomeClass.SomeStaticMethod;; (* invoking static method *)
متد‌های get , set در خاصیت ها:
همانند #C و سایر زبان‌های دات نت امکان تعریف متد‌های get و set برای خاصیت‌های یک کلاس وجود دارد.
ساختار کلی:
 member alias.PropertyName
        with get() = some-value
        and set(value) = some-assignment
مثالی در این زمینه:
type MyClass() = class
   let mutable num = 0 
    member x.Num
        with get() = num
        and set(value) = num <- value
end;;
کد متناظر در #C:
public int Num
{
   get{return num;}
   set{num=value;}
}
یا به صورت:
type MyClass() = class
    let mutable num = 0
 
    member x.Num
        with get() = num
        and set(value) =
            if value > 10 || value < 0 then
                raise (new Exception("Values must be between 0 and 10"))
            else
                num <- value
end

Interface ها
اینترفیس به تمامی خواص و توابع عمومی اشئایی که آن را پیاده سازی کرده اند اشاره می‌کند. (توضیحات بیشتر (^ ) و (^ ))ساختار کلی برای تعریف آن به صورت زیر است:
type type-name = 
   interface
       inherits-decl 
       member-defns 
   end
مثال:
type IPrintable =
   abstract member Print : unit -> unit
استفاده از حرف I برای شروع نام اینترفیس طبق قوانین تعریف شده (اختیاری) برای نام گذاری است.
نکته: در هنگام تعریف توابع و خاصیت در interface‌ها باید از کلمه abstract استفاده کنیم. هر کلاسی که از یک یا چند تا اینترفیس ارث ببرد باید تمام خواص و توابع اینتریس‌ها را پیاده سازی کند. در مثال بعدی کلاس SomeClass1 اینترفیس بالا را پیاده سازی می‌کند. دقت کنید که کلمه this توسط من به عنوان اشاره گر به اشیای کلاس تعیین شده و شما می‌تونید از هر کلمه یا حرف دیگری استفاده کنید.
type SomeClass1(x: int, y: float) =
   interface IPrintable with 
      member this.Print() = printfn "%d %f" x y
نکته مهم: اگر قصد فراخوانی متد Print را در کلاس بالا دارید نمی‌تونید به صورت مستقیم متد بالا را فراخوانی کنید. بلکه حتما باید کلاس به اینترفیس مربوطه cast شود.
روش نادرست:
let instance = new SomeClass1(10,20)
instance.Print//فراخوانی این متد باعث ایجاد خطای کامپایلری می‌شود.
روش درست:
let instance = new SomeClass1(10,20) 
let instanceCast = instance :> IPrintable// استفاده از (<:)  برای عملیات تبدیل کلاس به اینترفیس
instanceCast.Print
برای عملیات cast ازاستفاده کنید.
در مثال بعدی کلاسی خواهیم داشت که از سه اینترفیس ارث می‌برد. در نتیجه باید تمام متد‌های هر سه اینترفیس را پیاده سازی کند.
type Interface1 =
    abstract member Method1 : int -> int

type Interface2 =
    abstract member Method2 : int -> int

type Interface3 =
    inherit Interface1
    inherit Interface2
    abstract member Method3 : int -> int

type MyClass() =
    interface Interface3 with 
        member this.Method1(n) = 2 * n
        member this.Method2(n) = n + 100
        member this.Method3(n) = n / 10
فراخوانی این متد‌ها نیز به صورت زیر خواهد بود:
let instance = new MyClass()
let instanceToCast = instance :> Interface3
instanceToCast.Method3 10
کلاس‌های Abstract
#F از کلاس‌های abstract هم پشتیبانی می‌کند. اگر با کلاس‌های abstract در #C آشنایی ندارید می‌تونید مطالب مورد نظر رو در  (^ ) و (^ ) مطالعه کنید. به صورت خلاصه کلاس‌های abstract به عنوان کلاس‌های پایه در برنامه نویسی شی گرا استفاده می‌شوند. این کلاس‌ها دارای خواص و متد‌های پیاده سازی شده و نشده هستند. خواص و متد هایی که در کلاس پایه abstract پیاده سازی نشده اند باید توسط کلاس هایی که از این کلاس پایه ارث می‌برند حتما پیاده سازی شوند.
ساختار کلی تعریف کلاس‌های abstract:
[<AbstractClass>]
type [ accessibility-modifier ] abstract-class-name =
    [ inherit base-class-or-interface-name ]
    [ abstract-member-declarations-and-member-definitions ]

    abstract member member-name : type-signature
در #F برای این که مشخص کنیم که یک کلاس abstract است حتما باید [<AbstractClass>] در بالای کلاس تعریف شود.
[<AbstractClass>]
type Shape(x0 : float, y0 : float) =
    let mutable x, y = x0, y0
    let mutable rotAngle = 0.0

    abstract Area : float with get
    abstract Perimeter : float  with get
    abstract Name : string with get
کلاس بالا تعریفی از کلاس abstract است که سه خصوصیت abstract دارد (برای تعیین خصوصیت‌ها و متد هایی که در کلاس پایه پیاده سازی نمی‌شوند از کلمه کلیدی abstract در هنگام تعریف آن‌ها استفاده می‌کنیم). حال دو کلاس ایجاد می‌کنیم که این کلاس پایه را پیاده سازی کنند.

#1 کلاس اول
type Square(x, y,SideLength) =
    inherit Shape(x, y)
  override this.Area = this.SideLength * this.SideLength override this.Perimeter = this.SideLength * 4. override this.Name = "Square"
#2 کلاس دوم
type Circle(x, y, radius) =
    inherit Shape(x, y)
 let PI = 3.141592654 member this.Radius = radius override this.Area = PI * this.Radius * this.Radius override this.Perimeter = 2. * PI * this.Radius
Structures
structure‌ها در #F دقیقا معال struct در #C هستند. توضیحات بیشتر درباره struct در #C (^ ) و (^ )). اما به طور خلاصه باید ذکر کنم که strucure‌ها تقریبا دارای مفهوم کلاس هستند با اندکی تفاوت که شامل موارد زیر است:
  • structure‌ها از نوع مقداری هستند و این بدین معنی است مستقیما درون پشته ذخیره می‌شوند.
  • ارجاع به structure‌ها از نوع ارجاع با مقدار است بر خلاف کلاس‌ها که از نوع ارجاع به منبع هستند.(^ )
  • structure‌ها دارای خواص ارث بری نیستند.
  • عموما از structure برای ذخیره مجموعه ای از داده‌ها با حجم و اندازه کم استفاده می‌شود.

ساختار کلی تعریف structure

[ attributes ]
type [accessibility-modifier] type-name =
   struct
      type-definition-elements
   end

//یا به صورت زیر

[ attributes ]
[<StructAttribute>]
type [accessibility-modifier] type-name =
   type-definition-elements
یک نکته مهم هنگام کار با struct‌ها در #F این است که امکان استفاده از let و Binding در struct‌ها وجود ندارد. به جای آن باید از val استفاده کنید.
type Point3D =
   struct 
      val x: float
      val y: float
      val z: float
   end
تفاوت اصلی بین val و let در این است که هنگام تعریف شناسه با val امکان مقدار دهی اولیه به شناسه وجود ندارد. در مثال بالا مقادیر برای x و y و z برابر 0.0 است که توسط کامپایلر انجام می‌شود. در ادامه یک struct به همراه سازنده تعریف می‌کنیم:
type Point2D =
   struct 
      val X: float
      val Y: float
      new(x: float, y: float) = { X = x; Y = y }
   end
توسط سازنده struct بالا مقادیر اولیه x و y دریافت می‌شود به متغیر‌های متناظر انتساب می‌شود.

  در پایان یک مثال مشترک رو در #C و #F پیاده سازی می‌کنیم:


مطالب
مفاهیم برنامه نویسی ـ آشنایی با سازنده‌ها
در مطلب پیشین برای نگهداری حالت شیء یا همان ویژگی‌های آن Property‌‌‌ها را در کلاس معرفی کردیم و پس از ایجاد شیء مقدار مناسبی را به پروپرتی‌ها اختصاص دادیم.
اگرچه ایجاد شیء و مقداردهی به ویژگی‌های آن ما را به هدفمان می‌رساند، اما بهترین روش نیست چرا که ممکن است مقداردهی به یک ویژگی فراموش شده و سبب شود شیء در وضعیت نادرستی قرار گیرد. این مشکل با استفاده از سازنده‌ها (Constructors) حل می‌شود.
سازنده (Constructor) عضو ویژه ای از کلاس است بسیار شبیه به یک متد که در هنگام وهله سازی (ایجاد یک شیء از کلاس) به صورت خودکار فراخوانی و اجرا می‌شود. وظیفه سازنده مقداردهی به ویژگی‌های عمومی و خصوصی شیء تازه ساخته شده و به طور کلی انجام هر کاری است که برنامه‌نویس در نظر دارد پیش از استفاده از شیء به انجام برساند.
مثالی که در این بخش بررسی می‌کنیم کلاس مثلث است. برای پیاده سازی این کلاس سه ویژگی در نظر گرفته ایم. قاعده، ارتفاع و مساحت. بله مساحت را این بار به جای متد به صورت یک پروپرتی پیاده سازی می‌کنیم. اگرچه در آینده بیشتر راجع به چگونگی انتخاب برای پیاده سازی یک عضو کلاس به صورت پروپرتی یا متد بحث خواهیم کرد اما به عنوان یک قانون کلی در نظر داشته باشید عضوی که به صورت منطقی به عنوان داده مطرح است را به صورت پروپرتی پیاده سازی کنید. مانند نام دانشجو. از طرفی اعضایی که دلالت بر انجام عملی دارند را به صورت متد پیاده سازی می‌کنیم. مانند متد تبدیل به نوع داده دیگر. (مثلاً ()Object.ToString)
public class Triangle
{
    private int _height;
    private int _baseLength;

    public int Height
    {
        get { return _height; }

        set
        {
            if (value < 1 || value > 100)
            {
                // تولید خطا
            }

            _height = value;
        }
    }

    public int BaseLength
    {
        get { return _baseLength; }

        set
        {
            if (value < 1 || value > 100)
            {
                // تولید خطا
            }

            _baseLength = value;
        }
    }

    public double Area
    {
        get { return _height * _baseLength * 0.5; }
    }
}
چون در بخشی از یک پروژه نیاز پیدا کردیم با یک سری مثلث کار کنیم، کلاس بالا را طراحی کرده ایم. به نکات زیر توجه نمایید.
 • در اکسسور set دو ویژگی قاعده و ارتفاع، محدوده مجاز مقادیر قابل انتساب را بررسی نموده ایم. در صورتی که مقداری خارج از محدوده یاد شده برای این ویژگی‌ها تنظیم شود خطایی را ایجاد خواهیم کرد. شاید برای برنامه نویسانی که تجربه کمتری دارند زیاد روش مناسبی به نظر نرسد. اما این یک روش قابل توصیه است. مواجه شدن کد مشتری (کد استفاده کننده از کلاس) با یک خطای مهلک که علت رخ دادن خطا را نیز می‌توان به همراه آن ارائه کرد بسیار بهتر از بروز خطاهای منطقی در برنامه است. چون رفع خطاهای منطقی بسیار دشوارتر است. در مطالب آینده راجع به تولید خطا و موارد مرتبط با آن بیشتر صحبت می‌کنیم.
 • در مورد ویژگی مساحت، اکسسور set را پیاده سازی نکرده ایم تا این ویژگی را به صورت فقط خواندنی ایجاد کنیم.

وقتی شیء ای از یک کلاس ایجاد می‌شود، بلافاصله سازنده آن فراخوانی می‌گردد. سازنده‌ها هم نام کلاسی هستند که در آن تعریف می‌شوند و معمولاً اعضای داده ای شیء جدید را مقداردهی می‌کند. همانطور که می‌دانید وهله سازی از یک کلاس با عملگر new انجام می‌شود. سازنده کلاس بلافاصله پس از آنکه حافظه برای شیء در حال تولید اختصاص داده شد، توسط عملگر new فراخوانی می‌شود.

سازنده پیش فرض

سازنده‌ها مانند متدهای دیگر می‌توانند پارامتر دریافت کنند. سازنده ای که هیچ پارامتری دریافت نمی‌کند سازنده پیش فرض (Default constructor) نامیده می‌شود. سازنده پیش فرض زمانی اجرا می‌شود که با استفاده از عملگر new شیء ای ایجاد می‌کنید اما هیچ آرگومانی را برای این عملگر در نظر نگرفته اید.
اگر برای کلاسی که طراحی می‌کنید سازنده ای تعریف نکرده باشید کامپایلر سی شارپ یک سازنده پیش فرض (بدون پارامتر) خواهد ساخت. این سازنده هنگام ایجاد اشیاء فراخوانی شده و مقدار پیش فرض متغیرها و پروپرتی‌ها را با توجه به نوع آن‌ها تنظیم می‌نماید. مثلاً مقدار صفر برای متغیری از نوع int یا false برای نوع bool و null برای انواع ارجاعی که در آینده در این مورد بیشتر خواهید آموخت.
اگر مقادیر پیش فرض برای متغیرها و پروپرتی‌ها مناسب نباشد، مانند مثال ما، سازنده پیش فرض ساخته شده توسط کامپایلر همواره شیء ای می‌سازد که وضعیت صحیحی ندارد و نمی‌تواند وظیفه خود را انجام دهد. در این گونه موارد باید این سازنده را جایگزین نمود.

جایگزینی سازنده پیش فرض ساخته شده توسط کامپایلر

افزودن یک سازنده صریح به کلاس بسیار شبیه به تعریف یک متد در کلاس است. با این تفاوت که:
  • سازنده هم نام کلاس است.
  • برای سازنده نوع خروجی در نظر گرفته نمی‌شود.

در مثال ما محدوده مجاز برای قاعده و ارتفاع مثلث بین ۱ تا ۱۰۰ است در حالی که سازنده پیش فرض مقدار صفر را برای آنها تنظیم خواهد نمود. پس برای اینکه مطمئن شویم اشیاء مثلث ساخته شده از این کلاس در همان بدو تولید دارای قاعده و ارتفاع معتبری هستند سازنده زیر را به صورت صریح در کلاس تعریف می‌کنیم تا جایگزین سازنده پیش فرضی شود که کامپایلر خواهد ساخت و به جای آن فراخوانی گردد.
public Triangle()
{
    _height = _baseLength = 1;
}
در این سازنده مقدار ۱ را برای متغیر خصوصی پشت (backing field یا backing store) هر یک از دو ویژگی قاعده و ارتفاع تنظیم نموده ایم.

اجرای سازنده

همانطور که گفته شد سازنده اضافه شده به کلاس جایگزین سازنده پیش فرض کامپایلر شده و در هنگام ایجاد یک شیء جدید از کلاس مثلث توسط عملگر new اجرا می‌شود. برای بررسی اجرا شدن سازنده به سادگی می‌توان کدی مشابه مثال زیر را نوشت.
Triangle triangle = new Triangle();
 
Console.WriteLine(triangle.Height);
Console.WriteLine(triangle.BaseLength);
Console.WriteLine(triangle.Area);
کد بالا مقدار ۱ را برای قاعده و ارتفاع و مقدار ۰.۵ را برای مساحت چاپ می‌نماید. بنابراین مشخص است که سازنده اجرا شده و مقادیر مناسب را برای شیء تنظیم نموده به طوری که شیء از بدو تولید در وضعیت مناسبی است.

سازنده‌های پارامتر دار

در مثال قبل یک سازنده بدون پارامتر را به کلاس اضافه کردیم. این سازنده تنها مقادیر پیش فرض مناسبی را تنظیم می‌کند. بدیهی است پس از ایجاد شیء در صورت نیاز می‌توان مقادیر مورد نظر دیگر را برای قاعده و ارتفاع تنظیم نمود. اما برای اینکه سازنده بهتر بتواند فرآیند وهله سازی را کنترل نماید می‌توان پارامترهایی را به آن افزود. افزودن پارامتر به سازنده مانند افزودن پارامتر به متدهای دیگر صورت می‌گیرد. در مثال زیر سازنده دیگری تعریف می‌کنیم که دارای دو پارامتر است. یکی قاعده و دیگری ارتفاع. به این ترتیب در حین فرآیند وهله سازی می‌توان مقادیر مورد نظر را منتسب نمود.
public Triangle(int height, int baseLength)
{
    Height = height;
    BaseLength = baseLength;
}
با توجه به اینکه مقادیر ارسالی به این سازنده توسط کد مشتری در نظر گرفته می‌شود و ممکن است در محدوده مجاز نباشد، به جای انتساب مستقیم این مقادیر به فیلد خصوصی پشت ویژگی قاعده و ارتفاع یعنی baseLength_ و height_ آنها را به پروپرتی‌ها منتسب کردیم تا قانون اعتبارسنجی موجود در اکسسور set پروپرتی‌ها از انتساب مقادیر غیر مجاز جلوگیری کند.
سازنده اخیر را می‌توان به صورت زیر با استفاده از عملگر new و فراهم کردن آرگومان‌های مورد نظر مورد استفاده قرار داد.
Triangle triangle = new Triangle(5, 8);
 
Console.WriteLine(triangle.Height);
Console.WriteLine(triangle.BaseLength);
Console.WriteLine(triangle.Area);
مقادیر چاپ شده برابر ۵ برای ارتفاع، ۸ برای قاعده و ۲۰ برای مساحت خواهد بود که نشان از اجرای صحیح سازنده دارد.
در مطالب بالا چندین بار از سازنده‌ها صحبت کردیم و گفتیم سازنده دیگری به کلاس اضافه می‌کنیم. این دو نکته را به خاطر داشته باشید:
  • یک کلاس می‌تواند دارای چندین سازنده باشد که بر اساس آرگومان‌های فراهم شده هنگام وهله سازی، سازنده مورد نظر انتخاب و اجرا می‌شود.
  • الزامی به تعریف یک سازنده پیش فرض (به معنای بدون پارامتر) نیست. یعنی یک کلاس می‌تواند هیچ سازنده بی پارامتری نداشته باشد.

در بخش‌های بعدی مطالب بیشتری در مورد سازنده‌ها و سایر اعضای کلاس خواهید آموخت.

 
مطالب
آموزش MDX Query - قسمت شانزدهم – استفاده از تابع Filter در MDX Query ها

 در این قسمت بر روی تابع Filter در MDX Query ها تمرکز خواهیم کرد. برای آشنایی با این تابع یک سری از کوئری‌ها را اجرا کرده و به بررسی آنها می‌پردازیم.

Select
{
[Measures].[Internet Sales Amount],
[Measures].[Reseller Sales Amount]
} on columns,
[Product].[Product Categories].[Category] on rows
From [Adventure Works]

دقت کنید که در واکشی، مقدار فروش اینترنتی Component برابر  Null می‌باشد.

Select
{
[Measures].[Internet Sales Amount],
[Measures].[Reseller Sales Amount]
} on columns,
filter(
[Product].[Product Categories].[Category],
[Measures].[Internet Sales Amount] > 0
) on rows
From [Adventure Works]

با توجه به شرطی که اعمال شده است، فقط دسته بندی محصولاتی در خروجی می  آید که فروش اینترنتی آنها بیشتر از صفر  یا برابر Null نباشند.

استفاده از کلید واژه ی  Having  در هر محور کاری شبیه به انجام عمل فیلترینگ می‌ باشد .

Select
{
[Measures].[Internet Sales Amount],
[Measures].[Reseller Sales Amount]
} on columns,
[Product].[Product Categories].[Category]
having [Measures].[Internet Sales Amount] > 0 on rows
From [Adventure Works]

اگر بخواهیم میزان فروش اینترنتی و میزان فروش نمایندگان فروش را برای محصولاتی واکشی کنیم که میزان فروش اینترنتی آنها بیش از 500000 دلار می‌باشد ، کوئری زیر را خواهیم داشت :

Select
{
[Measures].[Internet Sales Amount],
[Measures].[Reseller Sales Amount]
} on columns,
filter(
[Product].[Product Categories].[Category],
[Measures].[Internet Sales Amount] > 500000
  ) on rows
From [Adventure Works]

و برای ایجاد شرط ترکیبی بر روی شاخص، به صورت زیر عمل خواهیم کرد :

Select
{
[Measures].[Internet Sales Amount],
[Measures].[Reseller Sales Amount]
} on columns,
filter(
[Product].[Product Categories].[Category],
[Measures].[Internet Sales Amount] > 500000
and
[Measures].[Internet Sales Amount] < 750000
) on rows
From [Adventure Works]

در مثال بالا، دسته بندی محصولاتی در خروجی واکشی شده اند که میزان فروش اینترنتی آنها بیش از 500 هزار و کمتر از 750 هزار می‌باشد.

استفاده از And , Or در شروط ترکیبی مجاز می‌باشد 

Select
{
[Measures].[Internet Sales Amount],
[Measures].[Reseller Sales Amount]
} on columns,
filter(
[Product].[Product Categories].[Category],
[Measures].[Internet Sales Amount] > 750000
or
[Measures].[Internet Sales Amount] < 500000
  ) on rows
From [Adventure Works]

در زیر با استفاده از And، شرط برروی میزان فروش نمایندگان فروش نیز قرارداده شده است.

Select
{
[Measures].[Internet Sales Amount],
[Measures].[Reseller Sales Amount]
} on columns,
filter(
[Product].[Product Categories].[Category],
(
[Measures].[Internet Sales Amount] > 750000
or
[Measures].[Internet Sales Amount] < 500000
)
and
[Measures].[Reseller Sales Amount] < 15000000
) on rows
From [Adventure Works]

در هنگام ایجاد شروط ترکیبی حتما از ()  استفاده کنید .

حال می‌خواهیم دو شاخص در یک ردیف، با یکدیگر مقایسه شوند و در صورت صحت شرط، آن ردیف در خروجی قرار گیرد

Select
{
[Measures].[Internet Sales Amount],
[Measures].[Reseller Sales Amount]
} on columns,
filter(
[Product].[Product Categories].[Category],
[Measures].[Internet Sales Amount]
>
[Measures].[Reseller Sales Amount]
) on rows
From [Adventure Works]

ایجاد فیلترینگ با استفاده از currentmember  و عملگر  Is .

Select
{
[Measures].[Internet Sales Amount],
[Measures].[Reseller Sales Amount]
} on columns,
filter(
[Product].[Product Categories].[Category],
[Product].[Product Categories].currentmember
is
[Product].[Product Categories].[Category].[Bikes]
) on rows
From [Adventure Works]

البته در  مثال بالا  می توانیم به جای استفاده از Is از = استفاده کنیم. تا اینجا عمل Filtering  برروی شاخص‌ها انجام شده است. اما امکان اعمال Filter روی Dimension ‌ها نیز وجود دارد.

کوئری زیر را بررسی کنید :

Select
{
[Measures].[Internet Sales Amount],
[Measures].[Reseller Sales Amount]
} on columns,
filter(
[Product].[Product Categories].[Category],
[Product].[Product Categories].currentmember
is
[Product].[Product Categories].[Category].[Bikes]
or
[Product].[Product Categories].currentmember
is
[Product].[Product Categories].[Category].[Accessories]
) on rows
From [Adventure Works]

در کوئری بالا میزان فروش نمایندگان فروش و فروش اینترنتی برای دسته بندی‌های Bike  و Accessories واکشی شده است.

امکان ایجاد شرایط ترکیبی از شاخص‌ها و بعد‌ها در یک Filter نیز وجود دارد.

Select
{
[Measures].[Internet Sales Amount],
[Measures].[Reseller Sales Amount]
} on columns,
filter(
[Product].[Product Categories].[Category],
(
[Product].[Product Categories].currentmember
is
[Product].[Product Categories].[Category].[Bikes]
and
[Measures].[Reseller Sales Amount] > 1000000
)
or
(
[Product].[Product Categories].currentmember
is
[Product].[Product Categories].[Category].[Accessories]
)
and
[Measures].[Reseller Sales Amount] > 750000
)on rows
From [Adventure Works]

همچنین می‌توان از Not  درون شرط  Filter  استفاده کرد

Select
{
[Measures].[Internet Sales Amount],
[Measures].[Reseller Sales Amount]
} on columns,
filter(
[Product].[Product Categories].[Category],
not
(
[Product].[Product Categories].currentmember
is
[Product].[Product Categories].[Category].[Clothing]
)
) on rows
From [Adventure Works]

در زیر می‌خواهیم به بررسی تابع non Empty بپردازیم . برای این منظور در ابتدا کوئری زیر را اجرا کنید :

Select
{
[Measures].[Internet Sales Amount],
[Measures].[Reseller Sales Amount]
} on columns,
[Product].[Product Categories].[Subcategory] on rows
From [Adventure Works]

با استفاده از تابع Non Empty، ردیف ‌ها یا ستون هایی حذف می‌ گردند که تمامی مقادیر آن‌ها ، در آن ردیف یا در آن ستون برابر  Null  باشند.

Select
{
[Measures].[Internet Sales Amount],
[Measures].[Reseller Sales Amount]
} on columns,
non empty [Product].[Product Categories].[Subcategory] on rows
From [Adventure Works]

در قسمت آینده برروی توابع Count , Top و ... تمرکز خواهیم کرد.
مطالب
intern pool جدول نگهداری رشته‌ها در دات‌نت
کد زیر را در نظر بگیرید :
object text1 = "test";
object text2 = "test";

object num1 = 1;
object num2 = 1;

Console.WriteLine("text1 == text2 : " + (text1 == text2));
Console.WriteLine("num1 == num2 : " + (num1 == num2));

به نظر شما چه چیزی در خروجی نمایش داده میشود؟

هر چهار متغییر text1  و text2 و num1 و num2 از نوع object هستند. با اینکه مقدار text1 و text2 یکی و مقدار num1 و num2 هم یکی است، نتیجه text1==text2 برابر true است اما num1==num2 برابر false.

خطی که text2 تعریف شده است را تغییر میدهیم :
object text2 = "test".ToLower();

اینبار با این که باز مقدار text1 و text2 یکی و هر دو "test" است، اما نتیجه text1==text2 برابر false است. انتظار ما هم همین است. دو object ایجاد شده است و یکی نیستند. تنها در صورتی باید نتیجه == آنها true باشد که هر دو به یک object اشاره کنند.

اما چرا در کد اولی اینگونه نبود؟

دلیل این کار برمیگردد به رفتار دات‌نت نسبت به رشتههایی که به صورت صریح در برنامه تعریف میشوند. CLR یک جدول برای ذخیره رشتهها به نام intern pool برای برنامه میسازد. هر رشتهای تعریف میشود، اگر در intern pool رشتهای با همان مقدار وجود نداشته باشد، یک رشته جدید ایجاد و به جدول اضافه میشود، و اگر موجود باشد متغییر جدید فقط به آن اشاره میکند. در واقع اگر 100 جای برنامه حتی در کلاسهای مختلف، رشتههایی با مقادیر یکسان وجود داشته باشند، برای همه آنها یک نمونه وجود دارد.

بنابراین text1 و text2 در کد اولی واقعا یکی هستند و یک نمونه برای آنها ایجاد شده است.

البته چند نکته در اینجا هست :
اگر text1 و text2 به صورت string تعریف شوند، نتیجه text1==text2 در هر دو حالت فوق برابر true است. چون عملگر == در کلاس string یکبار دیگر overload شده است:
public sealed class String : ...
{
    ...
    public static bool operator ==(string a, string b)
    {
      return string.Equals(a, b);
    }
   ...
}

این که کدام یک از overload‌ها اجرا شوند (کلاس پایه، کلاس اصلی، ...) به نوع دو متغییر اطراف == بستگی دارد. مثلا در کد زیر :
string text1 = "test";
string text2 = "test".ToLower();

Console.WriteLine("text1 == text2 (string) : " + (text1 == text2));
Console.WriteLine("text1 == text2 (object) : " + ((object)text1 == (object)text2));

اولین نتیجه true و دومی false است. چون در اولی عملگر == تعریف شده در کلاس string مورد استفاده قرار می‏‏گیرد اما در دومی عملگر == تعریف شده در کلاس object.

اگر دقت نشود این رفتار مشکلزا میشود. مثلا حالتی را در نظر بگیرید که text1 ورودی کاربر است و text2 از بانک اطلاعاتی خوانده شده است و با اینکه مقادیر یکسان دارند نتیجه == آنها false است. اگر تعریف عملگرها در کلاس object به صورت virtual بود و در کلاس‌های دیگر override می‌شد، این تغییر نوع‌ها تاثیری نداشت. اما عملگرها به صورت static تعریف می‌شوند و امکان override شدن ندارند. به همین خاطر کلاس object متدی به اسم Equals در اختیار گذاشته که کلاس‌ها آنرا override می‌کنند و معمولا از این متد برای سنجش برابری دو کلاس استفاده می‌شود :
object text1 = "test";
object text2 = "test".ToLower();

Console.WriteLine("text1 Equals text2 : " + text1.Equals(text2));
Console.WriteLine("text1 Equals text2 : " + object.Equals(text1, text2));

البته یادآور می‌شوم که فقط رشته‌هایی که به صورت صریح در برنامه تعریف شده‌اند، در intern pool قرار می‌گیرند و این فهرست شامل رشته‌هایی که از فایل یا بانک اطلاعاتی خوانده می‌شوند یا در برنامه تولید می‌شوند، نیست. این کار منطقی است وگرنه حافظه زیادی مصرف خواهد شد.

با استفاده از متد string.Intern می‌توان یک رشته را که در intern pool وجود ندارد، به فهرست آن افزود. اگر رشته در intern pool وجود داشته باشد، reference آنرا بر می‌گرداند در غیر اینصورت یک reference به رشته جدید به intern pool اضافه می‌کند و آنرا برمی‌گرداند.

یک مورد استفاده آن هنگام lock روی رشته‌هاست. برای مثال در کد زیر DeviceId یک رشته است که از بانک اطلاعاتی خوانده می‌شود و باعث می‌شود که چند job همزمان به یک دستگاه وصل نشوند :
lock (job.DeviceId)
{
    job.Execute();
}

اگر یک job با DeviceId برابر COM1 در حال اجرا باشد، این lock جلوی اجرای همزمان job دیگری با همین DeviceId را نمی‌گیرد. زیرا هر چند مقدار DeviceId دو job یکی است ولی به یک نمونه اشاره نمی‌کنند.

می‌توان lock را اینگونه اصلاح کرد :
lock (string.Intern(job.DeviceId))
{
    job.Execute();
}

نظرات مطالب
تزریق وابستگی‌ها در ASP.NET Core - بخش 4 - طول حیات سرویس ها یا Service Lifetime

در متن آمده که  EF Core  به صورت پیش فرض ،  Db Context  را به صورت  Scoped  ثبت می‌کند. و نحوه تزریق از طریق سازنده کلاس‌ها است. از طرفی اگر درست متوجه شده باشم در مستندات ماکروسافت هشدار داده شده که این مدل طول حیات را نباید از طریق سازنده تزریق کرد.


When using a scoped service in a middleware, inject the service into the Invoke or InvokeAsync method. Don't inject via constructor injection because it forces the service to behave like a singleton. For more information, see Write custom ASP.NET Core middleware. 


همچنین شما گفتید که "سرویس‌های Scoped  در محدوده‌ی درخواست، مانند  Singleton عمل می‌کنند و شیء ساخته شده و وضعیت آن در  بین تمامی سرویس‌هایی  که به آن نیاز دارند، مشترک است. بنابراین باید به این نکته در هنگام تعریف سرویس به صورت  Scoped ، توجه داشته باشید."


در پروژه‌ای که روی آن کار میکنم (ASP.NET Core Razor Pages) یک کلاس validation هست که میخوام به عنوان یک سرویس به کلاس هر صفحه تزریق بشه. اگر امکانش هست توضیح بدید که بر اساس مواردی که در بالا آوردم و هدفی که دارم آیا بین حالات singleton و scoped فرقی وجود دارد؟

ممنون.

مطالب
مقدمه‌ای بر LINQ بخش اول
کلمه‌ی LINQ مخفف Language Integrated Query یا زبان پرس و جوی یکپارچه می‌باشد. LINQ برای اولین بار در ویژوال استودیوی 2008 و دات نت فریم ورک 3.5 برای پرکردن خلع بین دنیای اشیاء برنامه نویسی (Object Oriented World) و دنیای داده‌ها (Data World) ارائه شد.

چرا LINQ؟ 
در نگاهی کلی، مزایایی که از طریق LINQ حاصل می‌شوند عبارتند از:
• کاهش حجم کدنویسی 
• درک بهتر از عملکرد کد‌های نوشته شده
• پس از یادگیری اصول LINQ به راحتی می‌توانید از این اصول پرس و جو نویسی برای کار بر روی مجموعه داده‌های مختلف استفاده کنید
• کنترل صحت کدهای پرس و جو‌ها در زمان کامپایل ( Compile-Time Type Checking )

اجزای سازنده‌ی LINQ
دو جزء اصلی سازنده‌ی LINQ عبارت است از:
  • Elements عناصر
  • Sequences توالی‌ها
توالی‌ها می‌توانند لیستی از اطلاعات مختلف باشند. هر آیتم در لیست را عنصر می‌گوییم. توالی نمونه‌ای از یک کلاس است که اینترفیس <IEnumarable<T را پیاده سازی کرده باشد. این اینترفیس تضمین می‌کند که توالی قابلیت پیمایش عناصر را دارد.
به آرایه‌ی تعریف شده‌ی زیر دقت کنید:
int[] fibonacci = {0, 1, 1, 2, 3, 5};
متغیر fibonacci در اینجا نشان دهنده‌ی توالی و هر یک از اعداد آرایه، یک عنصر محسوب می‌شوند.
توالی می‌تواند درون حافظه‌ای باشد (In Memory Object) که به آن Local Sequence می‌گویند و یا می‌تواند یک بانک اطلاعاتی SQL Server باشد که به آن Remote Sequence می‌گویند.
در حالت Remote باید اینترفیس <IQuerable<T پیاده سازی شده باشد.
پرس و جو هایی را که بر روی توالی‌های محلی اجرا می‌شوند، اصطلاحا Local Query و یا LINQ-To-Object  نیز می‌نامند.
عملگرهای پرس و جوی  زیادی به شکل متد الحاقی در کلاس System.Linq.Enumerable طراحی شده‌اند. این مجموعه از عملگرهای پرس جو را اصطلاحا Standard Query Operator می‌گویند.
نکته‌ی مهم این است که عملگرهای پرس و جو تغییری را در توالی ورودی نمی‌دهند و نتیجه‌ی خروجی یک مجموعه جدید و یا یک مقدار عددی می‌باشد.

توالی خروجی و مقدار بازگشتی Scalar
در بخش قبل گفتیم که خروجی یک پرس و جو می‌تواند یک مجموعه و یا یک مقدار عددی باشد. در مثال زیر عملگر Count را بر روی مجموعه‌ی fibonacci  اعمال کردیم و عددی که نشان دهنده‌ی تعداد عناصر مجموعه است، بعنوان خروجی بازگردانده شده است.
int[] fibonacci = { 0, 1, 1, 2, 3, 5 };
int numberOfElements = fibonacci.Count();
Console.WriteLine($"{numberOfElements}");
IEnumerable<int> distinictNumbers = fibonacci.Distinct();
Console.WriteLine("Elements in output sequence:");
foreach (var number in distinictNumbers)
{
    Console.WriteLine(number);
}
در کد بالا توسط تابع Distinct، عناصر یکتا را از توالی ورودی استخراج کرده و بازگردانده‌ایم.
خروجی برنامه‌ی فوق به شکل زیر است :
6
Elements in output sequence:
0
1
2
3
5

مفهوم Deffer Execution  (
اجرای به تاخیر افتاده )
عمده‌ی عملگر‌های پرس و جو بلافاصله پس از ایجاد، اجرا نمی‌شوند. این عملگرها در طول اجرای برنامه اجرا خواهند شد (اجرای با تاخیر). به همین خاطر می‌توان بعد از ساخت پرس و جو  تغییرات دلخواهی را به توالی ورودی اعمال کرد.
در کد زیر  قبل از اجرای پرس و جو ، توالی ورودی ویرایش شده :
int[] fibonacci = { 0, 1, 1, 2, 3, 5 };
// ایجاد پرس و جو 
IEnumerable<int> numbersGreaterThanTwoQuery = fibonacci.Where(x => x > 2);
// در این مرحله پرس و جو ایجاد شده ولی هنوز اجرا نشده است
// تغییر عنصر اول توالی
fibonacci[0] = 99;
// حرکت بر روی عناصر توالی باعث اجرای پرس و جو می‌شود
foreach (var number in numbersGreaterThanTwoQuery)
{
   Console.WriteLine(number);
}
پرس و جو تا زمان اجرای حلقه‌ی Foreach اجرا نخواهد شد. خروجی مثال بالا به شکل زیر است :
99
3
5

به غیر از بعضی از عملگرها مثل Count,Min,Last سایر عملگر‌ها بصورت اجرای با تاخیر عمل می‌کنند. عملگری مثل Count باعث اجرای فوری پرس و جو می‌شود.
تعدادی عملگر تبدیل (Conversion Operator) هم وجود دارد که باعث می‌شوند پرس و جو بلافاصله اجرا شود :
• ToList
• ToArray
• ToLookup
• ToDictionary
عملگر‌های فوق پس از اجرا، خروجی را در یک ساختمان داده‌ی جدید باز می‌گردانند.
در کد زیر اصلاح توالی متغیر Fibonacci بعد از اجرای تابع ToArray صورت گرفته است.
int[] fibonacci = { 0, 1, 1, 2, 3, 5 };
// ساخت پرس و جو
IEnumerable<int> numbersGreaterThanTwoQuery = fibonacci.Where(x => x > 2) .ToArray();
// در این مرحله به خاطر عملگر استفاده شده پرس و جو اجرا می‌شود
// تغییر اولین عنصر توالی
fibonacci[0] = 99;
// حرکت بر روی نتیجه
foreach (var number in numbersGreaterThanTwoQuery)
{
   Console.WriteLine(number);
}
خروجی مثال بالا:
3
5
همانطور که می‌بینید عدد 99 در خروجی مشاهده نمی‌شود. علت فراخوانی عملگر ToArray است که بلافاصله باعث اجرای پرس و جو شده و خروجی را باز می‌گرداند . به همین خاطر تغییر عنصر اول توالی ورودی، تاثیری بر روی نتیجه‌ی خروجی ندارد.