مطالب
آشنایی با سورس AndroidBreadCrumb

زمانی که سیستم عامل های GUI مثل ویندوز به بازار آمدند، یکی از قسمت‌های گرافیکی آن‌ها AddressBar   نام داشت که مسیر حرکت آن‌ها را در فایل سیستم نشان میداد و در سیستم عامل‌های متنی  CLI با دستور  cd یا pwd انجام می‌شد. بعدها در وب هم همین حرکت با نام BreadCrumb صورت گرفت که به عنوان مثال مسیر رسیدن به صفحه‌ی یک محصول یا یک مقاله را نشان می‌داد. در یک پروژه‌ی اندرویدی نیاز بود تا یک ساختار درختی را پیاده سازی کنم، ولی در برنامه‌های اندروید ایجاد یک درخت، کار هوشمندانه و مطلوبی نیست و روش کار به این صورت است که یک لیست از گروه‌های والد را نمایش داده و با انتخاب هر آیتم لیست به آیتم‌های فرزند تغییر میکند. حالا مسئله این بود که کاربر باید مسیر حرکت خودش را بشناسد. به همین علت مجبور شدم یک BreadCrumb را برای آن طراحی کنم که در زیر تصویر آن را مشاهده می‌کنید.


 از نکات جالب توجه در مورد این ماژول می‌توان گفت که قابلیت این را دارد تا تصمیمات خود را بر اساس اندازه‌های مختلف صفحه نمایش بگیرد. به عنوان مثال اگر آیتم‌های بالا بیشتر از سه عدد باشد و در صفحه جا نشود از یک مسیر جعلی استفاده می‌کند و همه‌ی آیتم‌ها با اندیس شماره 1 تا index-3 را درون یک آیتم با عنوان (...) قرار می‌دهد که من به آن می‌گویم مسیر جعلی. به عنوان نمونه مسیر تصویر بالا در صفحه جا شده است و نیازی به این کار دیده نشده است. ولی تصویر زیر از آن جا که مسیر، طول width صفحه نمایش رد کرده است، نیاز است تا چنین کاری انجام شود. موقعی‌که کاربر آیتم ... را کلیک کند، مسیر باز شده و به محل index-3 حرکت می‌کند. یعنی دو مرحله به عقب باز می‌گردد.


نگاهی به کارکرد ماژول 

قبل از توضیح در مورد سورس، اجازه دهید نحوه‌ی استفاده از آن را ببینیم.

این سورس شامل دو کلاس است که ساده‌ترین کلاس آن AndBreadCrumbItem می‌باشد که مشابه کلاس ListItem در بخش وب دات نت است و دو مقدار، یکی متن و دیگری Id را می‌گیرد:

سورس:

public class AndBreadCrumbItem {

    private int Id;
    private String diplayText;

    public AndBreadCrumbItem(int Id, String displayText)
    {
        this.Id=Id;
        this.diplayText=displayText;
    }
    public String getDiplayText() {
        return diplayText;
    }
    public void setDiplayText(String diplayText) {
        this.diplayText = diplayText;
    }
    public int getId() {
        return Id;
    }
    public void setId(int id) {
        Id = id;
    }
}

به عنوان مثال می‌خواهیم یک breadcrumb را با مشخصات زیر بسازیم:

AndBreadCrumbItem itemhome=new AndBreadCrumbItem(0,"Home");
AndBreadCrumbItem itemproducts=new AndBreadCrumbItem(12,"Products");
 AndBreadCrumbItem itemdigital=new AndBreadCrumbItem(15,"Digital");
AndBreadCrumbItem itemhdd=new AndBreadCrumbItem(56,"Hard Disk Drive");
حال از کلاس اصلی یعنی AndBreadCrumb استفاده می‌کنیم و آیتم‌ها را به آن اضافه می‌کنیم:
AndBreadCrumb breadCrumb=new AndBreadCrumb(this);

        breadCrumb.AddNewItem(itemhome);
        breadCrumb.AddNewItem(itemproducts);
        breadCrumb.AddNewItem(itemdigital);
        breadCrumb.AddNewItem(itemhdd);
به این نکته دقت داشته باشید که با هر شروع مجدد چرخه‌ی Activity، حتما شیء Context این کلاس را به روز نمایید تا در رسم المان‌ها به مشکل برنخورد. می‌توانید از طریق متد زیر context را مقداردهی نمایید:
breadCumb.setContext(this);
هر چند راه حل پیشنهادی این است که این کلاس را نگهداری ننماید و از یک لیست ایستا جهت نگهداری AndBreadCrumbItem‌ها استفاده کنید تا باهر بار  فراخوانی رویدادهای اولیه چون oncreate یا onstart و.. شی BreadCrumb را پر نمایید.

پس از افزودن آیتم ها، تنظیمات زیر را اعمال نمایید:

        LinearLayout layout=(LinearLayout)getActivity().findViewById(R.id.breadcumblayout);
        layout.setPadding(8, 8, 8, 8);
        breadCrumb.setLayout(layout);
        breadCrumb.SetTinyNextNodeImage(R.drawable.arrow);
        breadCrumb.setTextSize(25);
        breadCrumb.SetViewStyleId(R.drawable.list_item_style);
در سه خط اول، یک layout  از نوع Linear جهت رسم اشیاء به شیء breadcrumb معرفی می‌شود. سپس در صورت تمایل می‌توانید از یک شیء تصویر گرافیکی کوچک هم استفاده کنید که در تصاویر بالا می‌بینید از تصویر یک فلش جهت دار استفاده شده است تا بین هر المان ایجاد شده از آیتم‌ها قرار بگیرد. سپس در صورت تمایل اندازه‌ی قلم متون را مشخص می‌کنید و در آخر هم متد SetViewStyleId هم برای نسبت دادن یک استایل یا selector و ... استفاده می‌شود.
حال برای رسم آن متد UpdatePath را صدا می‌زنیم:
        breadCrumb.UpdatePath();

الان اگر برنامه اجرا شود باید breadcrumb از چپ به راست رسم گردد. برای استفاده‌های فارسی، راست به چپ می‌توانید از متد زیر استفاده کنید:
breadCrumb.setRTL(true);
در صورت هر گونه تغییری در تنظیمات، مجددا متد UpdatePath را فراخوانی کنید تا عملیات رسم، با تنظمیات جدید آغاز گردد.

در صورتیکه قصد دارید تنظیمات بیشتری چون رنگ متن، فونت متن و ... را روی هر المان اعمال کنید، از رویداد زیر استفاده کنید:

breadCrumb.setOnTextViewUpdate(new ITextViewUpdate() {
            @Override
            public TextView UpdateTextView(Context context, TextView tv) {
                tv.setTextColor(...);
                tv.setTypeface(...);
                return tv;
            }
        });
با هر بار ایجاد المان که از نوع TextView است، این رویداد فراخوانی شده و تنظیمات شما را روی آن اجرا می‌کند.
همچنین در صورتیکه می‌خواهید بدانید کاربر بر روی چه عنصری کلیک کرده است، از رویداد زیر استفاده کنید:
breadCumb.setOnClickListener(new IClickListener() {
            @Override
            public void onClick(int position, int Id) {
                  //...
            }
        });
کد بالا دو آرگومان را ارسال میکند که اولی position یا اندیس مکانی عنصر کلیک شده را بر می‌گرداند و دومی id هست که با استفاده ازکلاس AndBreadCrumbItem به آن پاس کرده‌اید. هنگام کلیک کاربر روی عنصر مورد نظر، برگشت به عقب به طور خودکار صورت گرفته و عناصر بعد از آن موقعیت، به طور خودکار حذف خواهند شد.

آخرین متد موجود که کمترین استفاده را دارد، متد SetNoResize است. در صورتیکه این متد با True مقداردهی گردد، عملیات تنظیم بر اساس صفحه‌ی نمایش لغو می‌شود. این متد برای زمانی مناسب است که به عنوان مثال شما از یک HorozinalScrollView استفاده کرده باشید. در این حالت layout شما هیچ گاه به پایان نمی‌رسد و بهتر هست عملیات اضافه را لغو کنید.

نگاهی به سورس

  کلاس زیر شامل بخش‌های زیر است:
فیلدهای خصوصی
 //=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- Private Properties -=-=-=-=-=-=-=--=-=-=
    private List<AndBreadCrumbItem> items=null;
    private List<TextView> textViews;
    private int tinyNextNodeImage;
    private int viewStyleId;
    private Context context;
    private boolean RTL;
    private float textSize=20;
    private boolean noResize=false;

    LinearLayout layout;
    IClickListener clickListener;
    ITextViewUpdate textViewUpdate;
    LinearLayout.LayoutParams params ;

با نگاهی به نام آن‌ها میتوان حدس زد که برای چه کاری استفاده می‌شوند. به عنوان نمونه از اصلی‌ترین‌ها، متغیر items جهت نگهداری آیتم‌های پاس شده استفاده می‌شود و textviews هم برای نگهداری هر breadcrumb یا همان المان TextView که روی صفحه رسم می‌شود.
اینترفیس‌ها هم با حرف I شروع و برای تعریف رویدادها ایجاد شده‌اند. در ادامه از تعدادی متد get و Set برای مقدار دهی بعضی از فیلدهای خصوصی بالا استفاده شده است:
    //=-=---=-=-=-=-- Constructor =--=-=-=-=-=--=-=-

    public AndBreadCrumb(Context context)
    {
        this.context=context;
        params = new LinearLayout.LayoutParams
                (LinearLayout.LayoutParams.WRAP_CONTENT, LinearLayout.LayoutParams.WRAP_CONTENT);
    }

    //=-=-=--=--=-=-=-=-=-=-=-=-  Public Properties --=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-

    //each category would be added to create path
    public void AddNewItem(AndBreadCrumbItem item)
    {
        if(items==null)
            items=new ArrayList<>();
        items.add(item);
    }

    // if you want a pointer or next node between categories or textviews
    public void SetTinyNextNodeImage(int resId) {this.tinyNextNodeImage=resId;}

    public void SetViewStyleId(int resId) {this.viewStyleId=resId;}

    public void setTextSize(float textSize) {this.textSize = textSize;}

    public boolean isRTL() {
        return RTL;
    }

    public void setRTL(boolean RTL) {
        this.RTL = RTL;
    }

    public void setLayout(LinearLayout layout) {

        this.layout = layout;
    }

    public void setContext(Context context) {
        this.context = context;
    }

    public boolean isNoResize() {
        return noResize;
    }

    public void setNoResize(boolean noResize) {
        this.noResize = noResize;
    }

بعد از آن به متدهای خصوصی می‌رسیم که متد زیر، متد اصلی ما برای ساخت breadcrumb است:
 //primary method for render objects on layout
    private void DrawPath() {


        //stop here if essentail elements aren't present
        if (items == null) return ;
        if (layout == null) return;
        if (items.size() == 0) return;


//we need to get size of layout,so we use the post method to run this thread when ui is ready
        layout.post(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {


                //textviews created here one by one
                int position = 0;
                textViews = new ArrayList<>();
                for (AndBreadCrumbItem item : items) {
                    TextView tv = MakeTextView(position, item.getId());
                    tv.setText(item.getDiplayText());
                    textViews.add(tv);
                    position++;
                }


                //add textviews on layout
                AddTextViewsOnLayout();

                //we dont manage resizing anymore
                if(isNoResize()) return;

                //run this code after textviews Added to get widths of them
                TextView last_tv=textViews.get(textViews.size()-1);
                last_tv.post(new Runnable() {
                    @Override
                    public void run() {
                        //define width of each textview depend on screen width
                        BatchSizeOperation();
                    }
                });

            }
        });


    }
متد DrawPath برای ترسیم breadcumb است و می‌توان گفت اصلی‌ترین متد این کلاس است. در سه خط اول، عناصر الزامی را که باید مقداردهی شده باشند، بررسی می‌کند. این موارد وجود آیتم‌ها و layout است. اگر هیچ یک از اینها مقدار دهی نشده باشند، عملیات رسم خاتمه می‌یابد. بعد از آن یک پروسه‌ی UI جدید را در متد post شیء Layout معرفی می‌کنیم. این متد زمانی این پروسه را صدا می‌زند که layout در UI برنامه جا گرفته باشد. دلیل اینکار این است که تا زمانی که ویوها در UI تنظیم نشوند، نمی‌توانند اطلاعاتی چون پهنا و ارتفاع را برگردانند و همیشه مقدار 0 را باز می‌گردانند. پس ما بامتد post اعلام می‌کنیم زمانی این پروسه را اجرا کن که وضعیت UI خود را مشخص کرده‌ای.
به عنوان نمونه کد زیر را ببینید:
TextView tv=new TextView(this);
tv.getWidth(); //return 0
layout.add(tv);
tv.getWidth(); //return 0
در این حالت کنترل در هر صورتی عدد ۰ را به شما باز می‌گرداند و نمی‌توانید اندازه‌ی آن را بگیرید مگر اینکه درخواست یک callback بعد از رسم را داشته باشید که این کار از طریق متد post انجام می‌گیرد:
TextView tv=new TextView(this);
tv.post(new Runnable() {
                    @Override
                    public void run() {
                        tv.getWidth(); //return x
                    }
                });
در اینجا مقدار واقعی x بازگردانده می‌شود.

باز می‌گردیم به متد DrawPath و داخل متد post
 در اولین خط این پروسه به ازای هر آیتم، یک TextView توسط متد MakeTextView ساخته می‌شود که شامل کد زیر است:
  private TextView MakeTextView(final int position, final int Id)
    {
        //settings for cumbs
        TextView tv=new TextView(this.context);
        tv.setEllipsize(TextUtils.TruncateAt.END);
        tv.setSingleLine(true);
        tv.setTextSize(TypedValue.COMPLEX_UNIT_PX, textSize);
        tv.setBackgroundResource(viewStyleId);

        /*call custom event - this event will be fired when user click on one of
         textviews and returns position of textview and value that user sat as id
         */
        tv.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View v) {

                SetPosition(position);
                clickListener.onClick(position, Id);
            }
        });

        //if user wants to update each textviews
        if(textViewUpdate!=null)
            tv=textViewUpdate.UpdateTextView(context,tv);

        if(isRTL())
            tv.setRotationY(180);

        return tv;
    }

در خطوط اولیه، یک Textview ساخته و متد Ellipsize را با Truncate.END مقداردهی می‌نماید. این مقدار دهی باعث می‌شود اگر متن، در Textview جا نشد، ادامه‌ی آن با ... مشخص شود. در خط بعدی Textview را تک خطه معرفی می‌کنیم. در خط بعدی اندازه‌ی قلم را بر اساس آنچه کاربر مشخص کرده است، تغییر می‌دهیم و بعد هم استایل را برای آن مقداردهی می‌کنیم. بعد از آن رویداد کلیک را برای آن مشخص می‌کنیم تا اگر کاربر بر روی آن کلیک کرد، رویداد اختصاصی خودمان را فراخوانی کنیم.
در خط بعدی اگر rtl با true مقدار دهی شده باشد، textview را حول محور Y چرخش می‌دهد تا برای زبان‌های راست به چپ چون فارسی آماده گردد و در نهایت Textview ساخته شده و به سمت متد DrawPath باز می‌گرداند.

بعد از ساخته شدن TextViewها، وقت آن است که به Layout اضافه شوند که وظیفه‌ی اینکار بر عهده‌ی متد AddTextViewOnLayout است:
 //this method calling by everywhere to needs add textviews on the layout like master method :drawpath
    private void AddTextViewsOnLayout()
    {
        //prepare layout
        //remove everything on layout for recreate it
        layout.removeAllViews();
        layout.setOrientation(LinearLayout.HORIZONTAL);
        layout.setVerticalGravity(Gravity.CENTER_VERTICAL);
        if(isRTL())
            layout.setRotationY(180);



        //add textviews one by one

        int position=0;
        for (TextView tv:textViews)
        {
            layout.addView(tv,params);

            //add next node image between textviews if user defined a next node image
            if(tinyNextNodeImage>0)
                if(position<(textViews.size()-1)) {
                    layout.addView(GetNodeImage(), params);
                    position++;
                }
        }

    }

در چند خط اول، Layout آماده سازی می‌شود. این آماده سازی شامل پاکسازی اولیه Layout یا خالی کردن ویوهای درون آن است که می‌تواند از رندر قبلی باشد. افقی بودن جهت چینش Layout، در مرکز نگاه داشتن ویوها و نهایتا چرخش حول محور Y در صورت true بودن خاصیت RTL است. در خطوط بعدی یک حلقه وجود دارد که Textview‌های ایجاد شده را یک به یک در Layout می‌چیند و اگر کاربر تصویر گرافیکی را هم به (همان فلش‌های اشاره‌گر) متغیر tinyNextNodeImage نسبت داده باشد، آن‌ها را هم بین TextView‌ها می‌چیند و بعد از پایان یافتن کار، مجددا به متد DrawPath باز می‌گردد.
تا به اینجا کار چیدمان به ترتیب انجام شده است ولی از آنجا که اندازه‌ی Layout در هر گوشی و  در دو حالت حالت افقی یا عمودی نگه داشتن گوشی متفاوت است، نمی‌توان به این چینش اعتماد کرد که به چه نحوی عناصر نمایش داده خواهند شد و این مشکل توسط متد BatchSizeOperation (تغییر اندازه دسته جمعی) حل می‌گردد. در اینجا هم باز متد post به آخرین textview اضافه شده است. به این علت که موقعی‌که همه‌ی textview‌ها در ui جا خوش کردند، بتوانیم به خاصیت‌های ui آن‌ها دستیابی داشته باشیم. حالا بعد از ترسیم باید اندازه آن‌ها را اصلاح کنیم. قدم به قدم متد BatchSizeOperation را بررسی می‌کنیم:
//set textview width depend on screen width
private void BatchSizeOperation()
{
//get width of next node between cumbs
Bitmap tinyBmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), tinyNextNodeImage);
int tinysize=tinyBmap.getWidth();
//get sum of nodes
tinysize*=(textViews.size()-1);
...
}
ابتدا لازم است ‍‍‍‍‍طول مسیری که همه ویوها یا المان‌های ما را دارند، به دست آوریم. اول از تصویر کوچک شروع می‌کنیم و پهنای آن را می‌گیریم. سپس عدد به دست آمده را در تعداد آن ضرب می‌کنیم تا جمع پهناها را داشته باشیم. سپس نوبت به TextView‌ها می‌رسد.

  //get width size of screen(layout is screen here)
        int screenWidth=GetLayoutWidthSize();

        //get sum of arrows and cumbs width
        int sumtvs=tinysize;
        for (TextView tv : textViews) {

            int width=tv.getWidth();
            sumtvs += width;
        }
در ادامه‌ی این متد، متد GetLayoutWidthSize را صدا می‌زنیم که وظیفه‌ی آن برگرداندن پهنای layout است و کد آن به شرح زیر است:
    private int GetLayoutWidthSize()
    {
        int width=layout.getWidth();
        int padding=layout.getPaddingLeft()+layout.getPaddingRight();
        width-=padding;
        return width;
    }
در این متد پهنا به احتساب padding‌های چپ و راست به دست می‌آید و مقدار آن را به عنوان اندازه‌ی صفحه نمایش، تحویل متد والد می‌دهد. در ادامه هم پهنای هر Textview محاسبه شده و جمع کل آن‌ها را با اندازه‌ی صفحه مقایسه می‌کند. اگر کوچکتر بود، کار این متد در اینجا تمام می‌شود و نیازی به تغییر اندازه نیست. ولی اگر نبود کد ادامه می‌یابد:
    private void  BatchSizeOperation()
    {
        ....

    //if sum of cumbs is less than screen size the state is good so return same old textviews
        if(sumtvs<screenWidth)
            return ;


        if(textViews.size()>3)
        {
            //make fake path
            MakeFakePath();

            //clear layout and add textviews again
            AddTextViewsOnLayout();
        }

        //get free space without next nodes -> and spilt rest of space to textviews count to get space for each textview
        int freespace =screenWidth-tinysize;
        int each_width=freespace/textViews.size();

        //some elements have less than each_width,so we should leave size them and calculate more space again
        int view_count=0;
        for (TextView tv:textViews)
        {
            if (tv.getWidth()<=each_width)
                freespace=freespace-tv.getWidth();
            else
                view_count++;
        }
        if (view_count==0) return;

        each_width=freespace/view_count;
        for (TextView tv:textViews)
        {
            if (tv.getWidth()>each_width)
                tv.setWidth(each_width);
        }


    }

اگر آیتم‌ها بیشتر از سه عدد باشند، می‌توانیم از حالت مسیر جعلی استفاده کنیم که توسط متد MakeFakePath انجام می‌شود. البته بعد از آن هم باید دوباره view‌ها را چینش کنیم تا مسیر جدید ترسیم گردد، چون ممکن است بعد از آن باز هم جا نباشد یا آیتم‌ها بیشتر از سه عدد نیستند. در این حالت، حداقل کاری که می‌توانیم انجام دهیم این است که فضای موجود را بین آن‌ها تقسیم کنیم تا همه‌ی کاسه، کوزه‌ها سر آیتم آخر نشکند و متنش به ... تغییر یابد و حداقل از هر آیتم، مقداری از متن اصلی نمایش داده شود. پس میانگین فضای موجود را گرفته و بر تعداد المان‌ها تقسیم می‌کنیم. البته این را هم باید در نظر گرفت که در تقسیم بندی، بعضی آیتم‌ها آن مقدار پهنا را نیاز ندارند و با پهنای کمتر هم می‌شود کل متنشان را نشان داد. پس یک کار اضافه‌تر این است که مقدار پهنای اضافی آن‌ها را هم حساب کنیم و فقط آیتم‌هایی را پهنا دهیم که به مقدار بیشتری از این میانگین احتیاج دارند. در اینجا کار به پایان می‌رسد و مسیر نمایش داده می‌شود.

نحوه‌ی کارکرد متد MakeFakePath بدین صورت است که 4 عدد TextView را ایجاد کرده که المان‌های با اندیس 0 و 2 و 3 به صورت نرمال و عادی ایجاد شده و همان کارکرد سابق را دارند. ولی المان شماره دو با اندیس 1 با متن ... نماینده‌ی آیتم‌های میانی است و رویدادکلیک  آن به شکل زیر تحریف یافته است:

 //if elements are so much(mor than 3),we make a fake path to decrease elements
    private void MakeFakePath()
    {
        //we make 4 new elements that index 1 is fake element and has a rest of real path in its heart
        //when user click on it,path would be opened
        textViews=new ArrayList<>(4);
        TextView[] tvs=new TextView[4];
        int[] positions= {0,items.size()-3,items.size()-2,items.size()-1};

        for (int i=0;i<4;i++)
        {
            //request for new textviews
            tvs[i]=MakeTextView(positions[i],items.get(positions[i]).getId());

            if(i!=1)
                tvs[i].setText(items.get(positions[i]).getDiplayText());
            else {
                tvs[i].setText("...");
                //override click event and change it to part of code to open real path by call setposition method and redraw path
                tvs[i].setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
                    @Override
                    public void onClick(View v) {
                        int pos = items.size() - 3;
                        int id = items.get(pos).getId();
                        SetPosition(items.size() - 3);
                        clickListener.onClick(pos, id);
                    }
                });
            }
            textViews.add(tvs[i]);
        }
    }
این رویداد با استفاده از setPosition به آیتم index-3 بازگشته و مجددا المان‌ها رسم می‌گردند و سپس رویداد کلیک این آیتم را هم اجرا می‌کند و المان‌های با اندیس 2 و 3 را به ترتیب به رویدادهای index-1 و index-2 متصل می‌کنیم.
مطالب
توسعه برنامه‌های Cross Platform با Xamarin Forms & Bit Framework - قسمت هفتم
در قسمت ششم، یک صفحه ساده برای لاگین نوشتیم که عملا کار خاصی نمی‌کرد. حال می‌خواهیم در این قسمت روی UI آن کمی کار کنیم. دقت کنید که هدف این قسمت، آموزش زیبا سازی صفحات نیست؛ بلکه هدف، آشنایی شما با تنظیمات مهم UI است.
صفحه Login ای که در قسمت قبل نوشته شد، خود یک Content Page است و دارای یک Stack Layout با چینش عمودی است. داخل آن دو Entry برای گرفتن نام و نام کاربری وجود دارد و یک Button.
مشکلی که صفحه لاگین دارد این است که اگر در یک تبلت 10 اینچی هم باز شود، عرض Entry‌ها و Button هم 10 اینچ می‌شوند که ما قطعا این را نمی‌خواهیم. اینکه چه می‌خواهیم خود یک سوال است! ولی یکی از راه‌های متداول و آسان که برای صفحه لاگین هم قابلیت استفاده دارد این است که از المان‌های صفحه درخواست می‌شود مثلا 5 سانتی متر باشند. حال اگر صفحه نمایش بیشتر از 5 سانتی متر فضا داشت، دلیلی و ارزشی برای بیشتر بزرگ شدن المان‌های روی صفحه نیست. البته اگر صفحه نمایش کوچک‌تر از 5 سانتی متر هم باشد، اینکه المان‌های روی صفحه اصرار به 5 سانتی متر ماندن کنند، نتیجه جالبی نخواهد داشت! برای دستیابی به بهترین نتیجه، شما می‌توانید از WidthRequest و HeightRequest استفاده کنید. وقتی WidthRequest را برابر با 5 سانتی متر قرار دهید، در واقع دارید درخواست می‌کنید که این مقدار شود. اگر فضا بیشتر شود، المان مربوطه بزرگ‌تر از 5 سانتی متر نخواهد شد. اگر فضا کل فضایی که دارد، کمتر از 5 سانتی متر باشد و مثلا 4 سانتی متر باشد، آن هم 4 سانتی متر خواهد شد.
برای شروع سؤال پیش می‌آید که این WidthRequest را به کدامیک از Tag‌ها بدهیم؟ Content Page یا Stack Layout یا هر کدام از Entry‌ها و Button لاگین؟ اساسا وظیفه Layout به عهده Page نیست. در اکثر مواقع، اینکار با خود Stack Layout انجام می‌شود ( یا در سایر مثال‌ها با Grid - Flex Layout و ... ) تنظیم WidthRequest برابر با 5 سانتی متر، آن هم برای تک تک Entry‌ها و Button مربوطه هم اساسا ایده جالبی نیست.
برای این که Width Request برابر با 5 سانتی متر شود، باید به آن مقدار 320 داده شود. هر 64 تا می‌شود یک سانتی متر و 320 = 64 * 5
اگر Width Request را در مثال Login برابر با 320 قرار دهید، می‌بینید که کوچک نمی‌شود و کماکان کل فضای صفحه را می‌گیرد! علت این است که هر المان روی صفحه، از جمله Stack Layout، علاوه بر WidthRequest و HeightRequest که عرض و طول Child را نسبت به Parent مشخص می‌کند، دارای VerticalOptions و HorizontalOptions نیز هست. VerticalOptions و HorizontalOptions در کنار WidthRequest و HeightRequest، رابطه بین یک Parent و Child را مشخص می‌کنند (در این مثال رابطه بین Content Page و Stack Layout به عنوان Parent و Child). به صورت پیش فرض هر Child ( در اینجا Stack Layout ) به صورت عمودی و افقی Parent اش ( در اینجا Content Page ) را Fill می‌کند. علت پیش فرض بودن این رفتار این است که کمترین سربار ممکن را از لحاظ Performance دارد و خیلی از جاها هم مفید است. در اینجا چون Stack Layout قصد دارد Parent خود را Fill کند، دیگر WidthRequest برایش معنی ندارد. در ادامه من VerticalOptions را برابر با Start و HorizontalOptions را برابر با Center می کنم. این باعث می‌شود که Stack Layout ما از لحاظ عمودی در بالا و از لحاظ افقی در وسط Content Page قرار بگیرد و بیش از پنج سانتی متر بزرگ نشود و در صورتیکه Content Page خود فضای کمی داشته باشد ( مثلا در یک گوشی موبایل با صفحه نمایش خیلی کوچک باشد )، Stack Layout حتی از پنج سانتی متر کوچک‌تر هم می‌شود.
دقت کنید که دو Entry و Button داخل Stack Layout نیز Fill هستند، پس داخل Parent خود یعنی Stack Layout را پر می‌کنند. اگر به Stack Layout یک Background دهید، درک بهتری از آن چه که دارد اتفاق می‌افتد، خواهید داشت.
<StackLayout
      BackgroundColor="LightYellow"
      HorizontalOptions="Center"
      Orientation="Vertical"
      VerticalOptions="Start"
      WidthRequest="320">

مشکل دیگری که وجود دارد این است که اگر بابت کمبود فضا، Stack Layout کوچکتر از 5 سانتی متر شود، از بغل، کامل، به کناره‌های Parent خود می‌چسبد که اصلا جالب نیست. برای رفع این مشکل می‌توانیم از Padding (حاشیه داخلی) و Margin (حاشیه خارجی) استفاده کنیم. در عکس زیر، Background مربوط به Content Page را قرمز و Stack Layout را آبی کرده‌ایم. با اختصاص دادن یک سانتی متر (64) به Padding و نیم سانت به Margin، می‌توانید در عکس زیر تاثیر آن را ببینید:

در سمت راست، بالا و چپ Stack Layout، به اندازه نیم سانت حاشیه قرمز می‌بینید که تاثیر Margin است. همچنین المان‌های داخل Stack Layout نیز هر کدام یک سانت از اطراف فاصله دارند که تاثیر Padding است. در پایین Stack Layout، تا جایی که Content Page بزرگ شود، فضای قرمز می‌بینید، نیم سانت از این فضای قرمز به خاطر Margin بوده، ولی باقی مربوط به این است که VerticalOptions را برای Stack Layout، بر روی Start تنظیم کرده‌ایم که باعث می‌شود Stack Layout بالای Content Page قرار بگیرد و زیر آن تماما قرمز شود. حتی اگر "عرض" صفحه نمایش بزرگتر از عکس قبلی می‌بود، فضای قرمز از راست و چپ بیشتر می‌شد که نیم سانت آن بابت Margin بوده و بیشتر از آن مربوط به HorizontalOptions است که برای Stack Layout روی Center تنظیم شده.

با توجه به اینکه Page - Layout - Control‌ها در Android-iOS-Windows به معادل‌های Native خود تبدیل می‌شوند و برای مثال ظاهر Button در این سه پلتفرم متفاوت است، ممکن است Padding ای که به یک کنترل داده ایم و در اندروید خوب به نظر می‌رسد، در iOS مقدار دیگری را لازم داشته باشد. مثلا در Android مقدار 2 و در iOS مقدار 3 لازم داشته باشد. یا ممکن است این مقدار به ازای این که در موبایل، تبلت یا دسکتاپ باشیم، لازم باشد که متفاوت باشد. در Xaml ما دو امکان OnPlatform و OnIdiom را داریم که هر Property اعم از Font Size - Padding - Text و ... را می‌توان به ازای هر شرایطی با مقداری متفاوت مقدار دهی نمود. برای مثال داریم:

<StackLayout
        Margin="{OnPlatform Android=3,
                            iOS='0,0,20,0',
                            UWP='2'}"
        Padding="{OnIdiom Default=2,
                          Tablet=3}" ...

البته Property‌های مهم دیگری نیز در UI تاثیر گذار هستند. برای مثال Opacity برای تنظیم شفافیت، FlowDirection برای تنظیم Right to left و Left to right بودن و خیلی Property‌های دیگه که به مرور و با بیشتر کار کردن با Xamarin Forms با آن‌ها آشنا می‌شوید.

در قسمت بعدی به نوشتن منطق می‌پردازیم؛ نحوه نمایش دادن خطا و رفتن از صفحه‌ای به صفحه‌ی دیگر. 

نظرات مطالب
برنامه نویسی اندروید با Xamarin.Android - قسمت دوم
من با xamarin studio دارم کار میکنم حالت content برای layout کار رو برای طراحی رابط کاربری خیلی آسون میکنه. مشکلی که من دارم اینه که موقع دسترسی به یه آبجکتی که تو یه layout دیگه هست خطای null دریافت می‌کنم ولی وقتی با دستور ((StartActivity (typeof(loginActivity اکتیویتی اون layout رو فعال میکنم میتونم دسترسی داشته باشم.
یه سوال کلی اینکه ما برای طراحی کلیت برناممون باید برای هر صفحه یه layout طراحی کنیم و کد‌های اون رو تو activity اون بنویسیم؟  
مطالب
آموزش Xamarin Forms - قسمت دوم - بررسی ساختار پروژه‌های زمارین

در  مقاله قبلی، درباره نحوه نصب و راه اندازی اولین پروژه Xamarin Forms کمی صحبت کردیم. حال وقت آن رسیده‌است که درباره ساختار اپلیکیشن‌های Xamarin Forms  بیشتر بحث کنیم. در سیستم عامل‌های مختلف، رابط‌های کاربری با اسامی مختلفی مانند Control ، Widget ، View  و Element صدا زده میشوند که هدف تمامی آنها نمایش و ارتباط با کاربر میباشد. در Xamarin Forms به تمام عناصری که در صفحه نمایش نشان داده میشوند، Visual Elements گفته میشود؛ که در سه گروه بندی اصلی قرار میگیرند:

· Page

· Layout

· View

هر چیزی که فضایی را در صفحه اشغال کند، یک Visual Element است. Xamarin Forms از یک ساختار سلسه مراتبی Parent-Child برای UI استفاده میکند. به طور مثال یک اپلیکیشن را در نظر بگیرید. هر اپلیکیشن به طور کلی از چندین صفحه تشکیل شده است. هر Page برای چینش کنترل‌های مختلف، از یک سری Layout استفاده میکند و هر Layout هم شامل چندین View مختلف میباشد.

 در  مقاله قبلی، پروژه اولیه خود را ساختیم. اگر به پروژه Shared مراجعه کنیم، خواهیم دید که این پروژه دارای کلاسی به نام App است. اگر به خاطر داشته باشید، گفتیم که این کلاس اولین Page درون اپلیکیشن را مشخص میکند و همچنین میتوان برای مدیریت LifeCycle اپلیکیشن مانند OnStart و ... از آن استفاده کرد. در متد سازنده، صفحه‌ای به نام MainPage به عنوان اولین صفحه برنامه مشخص شده بود. به کدهای این صفحه بار دیگر نگاهی کنیم تا بتوانیم کمی بر روی این کدها توضیحاتی را ارائه دهیم:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<ContentPage xmlns="http://xamarin.com/schemas/2014/forms"
             xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2009/xaml"
             xmlns:local="clr-namespace:PreviewerTest"
             x:Class="PreviewerTest.MainPage">
<Label Text="Welcome to Xamarin Forms!"
           VerticalOptions="Center"
           HorizontalOptions="Center" />
</ContentPage>

همانطور که میبینید ساختار سلسه مراتبی را به خوبی میتوانید در این کدها مشاهده کنید. در وهله اول یک ContentPage را به عنوان والد اصلی مشاهده میکنید. Page ‌ها در Xamarin Forms انواع مختلفی دارند که ContentPage یکی از آنهاست و از آن میتوانید به عنوان یک صفحه ساده استفاده کنید.

در درون این صفحه یک Label را به عنوان Child صفحه مشاهده میکنید (تمامی کنترل‌ها در زمارین در زیر گروه View قرار میگیرند).

نتیجه این کدها صفحه‌ای ساده با یک لیبل است که تمامی صفحه را اشغال کرده‌است. اگر شما View دیگری را در زیر این لیبل اضافه کنید خواهید دید که این دو، روی هم می‌افتند و شما نمیتوانید کنترل زیر آن را مشاهده کنید. همانطور که در بالا گفتیم زمارین از المنتی به نام Layout برای چینش عناصر استفاده میکند. Layout ‌های مختلفی در زمارین وجود دارند که هر کدام به طُرق مختلفی این عناصر را در کنار هم میچینند. یکی از آنها StackLayout میباشد. 

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<ContentPage xmlns="http://xamarin.com/schemas/2014/forms"
             xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2009/xaml"
             xmlns:local="clr-namespace:XamarinSample"
             x:Class="XamarinSample.MainPage">
    <StackLayout>
        <Label Text="Welcome to Xamarin Forms!" VerticalOptions="Center" HorizontalOptions="Center" />
        <Button Text="Ok!"/>
    </StackLayout>
</ContentPage>

StackLayout عناصر فرزند خود را به صورت افقی و عمودی در کنار هم در صفحه میچیند. 

اگر به خاطر داشته باشید، در هنگام ساخت پروژه زمارین چندین پروژه برای پلتفرم‌های مختلف در کنار آن ساخته شد. پروژه XamarinSample.Android  برای ساخت و مدیریت پروژه در پلتفرم اندروید، مورد استفاده قرار میگیرد. همانطور که گفتیم کدهای درون این پروژه‌ها با پروژه Shared ادغام شده و با هم اجرا خواهند شد. وقت آن رسیده که سری به کدهای آن بزنیم و نحوه‌ی اجرای پروژه Shared را توسط پروژه اندروید ببینیم.

وقتی پروژه اندروید را باز کنید با کلاسی به نام MainActivity مواجه خواهید شد. این کلاس وظیفه ایجاد Activity اصلی برنامه را دارد. 

namespace XamarinSample.Droid {
 [Activity(Label = "XamarinSample", Icon = "@drawable/icon", Theme = "@style/MainTheme", MainLauncher = true, ConfigurationChanges = ConfigChanges.ScreenSize | ConfigChanges.Orientation)]
 public class MainActivity: global::Xamarin.Forms.Platform.Android.FormsAppCompatActivity {
  protected override void OnCreate(Bundle bundle) {
   TabLayoutResource = Resource.Layout.Tabbar;
   ToolbarResource = Resource.Layout.Toolbar;

   base.OnCreate(bundle);

   global::Xamarin.Forms.Forms.Init(this, bundle);
   LoadApplication(new XamarinSample.App());
  }
 }
}

در Attribute بالای سر کلاس، برخی از ویژگی‌ها مانند تم، آیکن، سایز و ... مقداردهی شده‌اند. همچنین باعث میشود که در صورت تغییر Orientation و سایز، Activity از اول ساخته نشود. در متد OnCreate علاوه بر استایل دهی به TabLayout و ToolBar ‌ها متدی به نام Forms.Init صدا زده شده است. این متد استاتیک که در تمامی پروژه‌ها فراخوانی میشود، سیستم Xamarin Forms را در هر کدام از پلت فرم‌ها بارگزاری میکند.

مطالب
ASP.NET MVC #14

آشنایی با نحوه معرفی تعاریف طرحبندی سایت به کمک Razor

ممکن است یک سری از اصطلاحات را در قسمت‌های قبل مانند master page در لابلای توضیحات ارائه شده، مشاهده کرده باشید. این نوع مفاهیم برای برنامه نویس‌های ASP.NET Web forms آشنا است (و اگر با Web forms view engine‌ در ASP.NET MVC کار کنید، دقیقا یکی است؛ البته با این تفاوت که فایل code behind آن‌ها حذف شده است). به همین جهت در این قسمت برای تکمیل بحث، مروری خواهیم داشت بر نحوه‌ی معرفی جدید آن‌ها توسط Razor.
در یک پروژه جدید ASP.NET MVC و در پوشه Views\Shared\_Layout.cshtml آن، فایل Layout آن،‌ مفهوم master page را دارد. در این نوع فایل‌ها، زیر ساخت مشترک تمام صفحات سایت قرار می‌گیرند:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>@ViewBag.Title</title>
<link href="@Url.Content("~/Content/Site.css")" rel="stylesheet" type="text/css" />
<script src="@Url.Content("~/Scripts/jquery-1.5.1.min.js")" type="text/javascript"></script>
</head>

<body>
@RenderBody()
</body>
</html>

اگر دقت کرده باشید، در هیچکدام از فایل‌های Viewایی که تا این قسمت به پروژه‌های مختلف اضافه کردیم، تگ‌هایی مانند body، title و امثال آن وجود نداشتند. در ASP.NET مرسوم است کلیه اطلاعات تکراری صفحات مختلف سایت را مانند تگ‌های یاد شده به همراه منویی که باید در تمام صفحات قرار گیرد یا footer‌ مشترک بین تمام صفحات سایت، به یک فایل اصلی به نام master page که در اینجا layout نام گرفته، Refactor کنند. به این ترتیب حجم کدها و markup تکراری که باید در تمام Viewهای سایت قرار گیرند به حداقل خواهد رسید.
برای مثال محل قرار گیری تعاریف Content-Type تمام صفحات و همچنین favicon سایت، بهتر است در فایل layout باشد و نه در تک تک Viewهای تعریف شده:

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<link rel="shortcut icon" href="@Url.Content("~/favicon.ico")" type="image/x-icon" />


در کدهای فوق یک نمونه پیش فرض فایل layout را مشاهده می‌کنید. در اینجا توسط متد RenderBody، محتوای رندر شده یک View درخواستی، به داخل تگ body تزریق خواهد شد.
تا اینجا در تمام مثال‌های قبلی این سری، فایل layout در Viewهای اضافه شده معرفی نشد. اما اگر برنامه را اجرا کنیم باز هم به نظر می‌رسد که فایل layout اعمال شده است. علت این است که در صورت عدم تعریف صریح layout در یک View، این تعریف از فایل Views\_ViewStart.cshtml دریافت می‌گردد:

@{
Layout = "~/Views/Shared/_Layout.cshtml";
}

فایل ViewStart، محل تعریف کدهای تکراری است که باید پیش از اجرای هر View مقدار دهی یا اجرا شوند. برای مثال در اینجا می‌شود بر اساس نوع مرورگر،‌ layout خاصی را به تمام Viewها اعمال کرد. مثلا یک layout‌ ویژه برای مرورگرهای موبایل‌ها و layout ایی دیگر برای مرورگرهای معمولی. امکان دسترسی به متغیرهای تعریف شده در یک View در فایل ViewStart از طریق ViewContext.ViewData میسر است.
ضمن اینکه باید درنظر داشت که می‌توان فایل ViewStart را در زیر پوشه‌های پوشه اصلی View نیز قرار داد. مثلا اگر فایل ViewStart ایی در پوشه Views/Home قرار گرفت، این فایل محتوای ViewStart اصلی قرار گرفته در ریشه پوشه Views را بازنویسی خواهد کرد.
برای معرفی صریح فایل layout، تنها کافی است مسیر کامل فایل layout را در یک View مشخص کنیم:

@{
ViewBag.Title = "Index";
Layout = "~/Views/Shared/_Layout.cshtml";
}

<h2>Index</h2>

اهمیت این مساله هم در اینجا است که یک سایت می‌تواند چندین layout یا master page داشته باشد. برای نمونه یک layout برای صفحات ورود اطلاعات؛ یک layout خاص هم مثلا برای صفحات گزارش گیری نهایی سایت.
همانطور که پیشتر نیز ذکر شد، در ASP.NET حرف ~ به معنای ریشه سایت است که در اینجا ابتدای محل جستجوی فایل layout را مشخص می‌کند.
به این ترتیب زمانیکه یک کنترلر، View خاصی را فراخوانی می‌کند، کار از فایل Views\Shared\_Layout.cshtml شروع خواهد شد. سپس View درخواستی پردازش شده و محتوای نهایی آن، جایی که متد RenderBody قرار دارد، تزریق خواهد شد.
همچنین مقدار ViewBag.Title ایی که در فایل View تعریف شده، در فایل layout جهت رندر مقدار تگ title استفاده می‌شود (انتقال یک متغیر از View به یک فایل master page؛ کلاس layout، مدل View ایی را که قرار است رندر کند به ارث می‌برد).

یک نکته:
در نگارش سوم ASP.NET MVC امکان بکارگیری حرف ~ به صورت مستقیم در حین تعریف یک فایل js یا css وجود ندارد و حتما باید از متد سمت سرور Url.Content کمک گرفت. در نگارش چهارم ASP.NET MVC، این محدودیت برطرف شده و دقیقا همانند متغیر Layout ایی که در بالا مشاهده می‌کنید، می‌توان بدون نیاز به متد Url.Content، مستقیما از حرف ~ کمک گرفت و به صورت خودکار پردازش خواهد شد.


تزریق نواحی ویژه یک View در فایل layout

توسط متد RenderBody، کل محتوای View درخواستی در موقعیت تعریف شده آن در فایل Layout، رندر می‌شود. این ویژگی به نحو یکسانی به تمام Viewها اعمال می‌شود. اما اگر نیاز باشد تا view بتواند محتوای markup قسمت ویژه‌ای از master page را مقدار دهی کند، می‌توان از مفهومی به نام Sections استفاده کرد:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>@ViewBag.Title</title>
<link href="@Url.Content("~/Content/Site.css")" rel="stylesheet" type="text/css" />
<script src="@Url.Content("~/Scripts/jquery-1.5.1.min.js")" type="text/javascript"></script>
</head>
<body>
<div id="menu">
@if (IsSectionDefined("Menu"))
{
RenderSection("Menu", required: false);
}
else
{
<span>This is the default ...!</span>
}
</div>
<div id="body">
@RenderBody()
</div>
</body>
</html>

در اینجا ابتدا بررسی می‌شود که آیا قسمتی به نام Menu در View جاری که باید رندر شود وجود دارد یا خیر. اگر بله، توسط متد RenderSection، آن قسمت نمایش داده خواهد شد. در غیراینصورت، محتوای پیش فرضی را در صفحه قرار می‌دهد. البته اگر از متد RenderSection با آرگومان required: false استفاده شود، درصورتیکه View جاری حاوی قسمتی به نام مثلا menu نباشد، تنها چیزی نمایش داده نخواهد شد. اگر این آرگومان را حذف کنیم، یک استثنای عدم یافت شدن ناحیه یا قسمت مورد نظر صادر می‌گردد.
نحوه‌ی تعریف یک Section در Viewهای برنامه به شکل زیر است:
@{
ViewBag.Title = "Index";
//Layout = null;
Layout = "~/Views/Shared/_Layout.cshtml";
}
<h2>
Index</h2>
@section Menu{
<ul>
<li>item 1</li>
<li>item 2</li>
</ul>
}

برای مثال فرض کنید که یکی از Viewهای شما نیاز به دو فایل اضافی جاوا اسکریپت برای اجرای صحیح خود دارد. می‌توان تعاریف الحاق این دو فایل را در قسمت header فایل layout قرار داد تا در تمام Viewها به صورت خودکار لحاظ شوند. یا اینکه یک section سفارشی را به نحو زیر در آن View خاص تعریف می‌کنیم:

@section JavaScript
{
<script type="text/javascript" src="@Url.Content("~/Scripts/SomeScript.js")" />;
<script type="text/javascript" src="@Url.Content("~/Scripts/AnotherScript.js")" />;
}

سپس کافی است جهت تزریق این کدها به header تعریف شده در master page مورد نظر، یک سطر زیر را اضافه کرد:

@RenderSection("JavaScript", required: false)

به این ترتیب، اگر view ایی حاوی تعریف قسمت JavaScript نبود، به صورت خودکار شامل تعاریف الحاق اسکریپت‌های یاد شده نیز نخواهد گردید. در نتیجه دارای حجمی کمتر و سرعت بارگذاری بالاتری نیز خواهد بود.



مدیریت بهتر فایل‌ها و پوشه‌های یک برنامه ASP.NET MVC به کمک Areas

به کمک قابلیتی به نام Areas می‌توان یک برنامه بزرگ را به چندین قسمت کوچکتر تقسیم کرد. هر کدام از این نواحی، دارای تعاریف مسیریابی، کنترلرها و Viewهای خاص خودشان هستند. به این ترتیب دیگر به یک برنامه‌ی از کنترل خارج شده ASP.NET MVC که دارای یک پوشه Views به همراه صدها زیر پوشه است، نخواهیم رسید و کنترل این نوع برنامه‌های بزرگ ساده‌تر خواهد شد.
برای مثال یک برنامه بزرگ را درنظر بگیرید که به کمک قابلیت Areas، به نواحی ویژه‌ای مانند گزارشگیری، قسمت ویژه مدیریتی، قسمت کاربران، ناحیه بلاگ سایت، ناحیه انجمن سایت و غیره، تقسیم شده است. به علاوه هر کدام از این نواحی نیز هنوز می‌توانند از اطلاعات ناحیه اصلی برنامه مانند master page آن استفاده کنند. البته باید درنظر داشت که فایل viewStart به پوشه جاری و زیر پوشه‌های آن اعمال می‌شود. اگر نیاز باشد تا اطلاعات این فایل به کل برنامه اعمال شود، فقط کافی است آن‌را به یک سطح بالاتر، یعنی ریشه سایت منتقل کرد.


نحوه افزودن نواحی جدید
افزودن یک Area جدید هم بسیار ساده است. بر روی نام پروژه در VS.NET کلیک راست کرده و سپس گزینه Add|Area را انتخاب کنید. سپس در صفحه باز شده، نام دلخواهی را وارد نمائید. مثلا نام Reporting را وارد نمائید تا ناحیه گزارشگیری برنامه از قسمت‌های دیگر آن مستقل شود. پس از افزودن یک Area جدید، به صورت خودکار پوشه جدیدی به نام Areas به ریشه سایت اضافه می‌شود. سپس داخل آن، پوشه‌ی دیگری به نام Reporting اضافه خواهد شد. پوشه reporting اضافه شده هم دارای پوشه‌های Model، Views و Controllers خاص خود می‌باشد.
اکنون که پوشه Areas به ریشه سایت اضافه شده است، با کلیک راست بر روی این پوشه نیز گزینه‌ی Add|Area در دسترس می‌باشد. برای نمونه یک ناحیه جدید دیگر را به نام Admin به سایت اضافه کنید تا بتوان امکانات مدیریتی سایت را از سایر قسمت‌های آن مستقل کرد.


نحوه معرفی تعاریف مسیریابی نواحی تعریف شده
پس از اینکه کار با Areas را آغاز کردیم، نیاز است تا با نحوه‌ی مسیریابی آن‌ها نیز آشنا شویم. برای این منظور فایل Global.asax.cs قرار گرفته در ریشه اصلی برنامه را باز کنید. در متد Application_Start، متدی به نام AreaRegistration.RegisterAllAreas، کار ثبت و معرفی تمام نواحی ثبت شده را به فریم ورک، به عهده دارد. کاری که در پشت صحنه انجام خواهد شد این است که به کمک Reflection تمام کلاس‌های مشتق شده از کلاس پایه AreaRegistration به صورت خودکار یافت شده و پردازش خواهند شد. این کلاس‌ها هم به صورت پیش فرض به نام SomeNameAreaRegistration.cs در ریشه اصلی هر Area توسط VS.NET تولید می‌شوند. برای نمونه فایل ReportingAreaRegistration.cs تولید شده، حاوی اطلاعات زیر است:

using System.Web.Mvc;

namespace MvcApplication11.Areas.Reporting
{
public class ReportingAreaRegistration : AreaRegistration
{
public override string AreaName
{
get
{
return "Reporting";
}
}

public override void RegisterArea(AreaRegistrationContext context)
{
context.MapRoute(
"Reporting_default",
"Reporting/{controller}/{action}/{id}",
new { action = "Index", id = UrlParameter.Optional }
);
}
}
}

توسط AreaName، یک نام منحصربفرد در اختیار فریم ورک قرار خواهد گرفت. همچنین از این نام برای ایجاد پیوند بین نواحی مختلف نیز استفاده می‌شود.
سپس در قسمت RegisterArea، یک مسیریابی ویژه خاص ناحیه جاری مشخص گردیده است. برای مثال تمام آدرس‌های ناحیه گزارشگیری سایت باید با http://localhost/reporting آغاز شوند تا مورد پردازش قرارگیرند. سایر مباحث آن هم مانند قبل است. برای مثال در اینجا نام اکشن متد پیش فرض، index تعریف شده و همچنین ذکر قسمت id نیز اختیاری است.
همانطور که ملاحظه می‌کنید، تعاریف مسیریابی و اطلاعات پیش فرض آن منطقی هستند و آنچنان نیازی به دستکاری و تغییر ندارند. البته اگر دقت کرده باشید مقدار نام controller پیش فرض، مشخص نشده است. بنابراین بد نیست که مثلا نام Home یا هر نام مورد نظر دیگری را به عنوان نام کنترلر پیش فرض در اینجا اضافه کرد.


تعاریف کنترلر‌های هم نام در نواحی مختلف
در ادامه مثال جاری که دو ناحیه Admin و Reporting به آن اضافه شده، به پوشه‌های Controllers هر کدام، یک کنترلر جدید را به نام HomeController اضافه کنید. همچنین این HomeController را در ناحیه اصلی و ریشه سایت نیز اضافه نمائید. سپس برای متد پیش فرض Index هر کدام هم یک View جدید را با کلیک راست بر روی نام متد و انتخاب گزینه Add view، اضافه کنید. اکنون برنامه را به همین نحو اجرا نمائید. اجرای برنامه با خطای زیر متوقف خواهد شد:

Multiple types were found that match the controller named 'Home'. This can happen if the route that services this
request ('{controller}/{action}/{id}') does not specify namespaces to search for a controller that matches the request.
If this is the case, register this route by calling an overload of the 'MapRoute' method that takes a 'namespaces' parameter.

The request for 'Home' has found the following matching controllers:
MvcApplication11.Areas.Admin.Controllers.HomeController
MvcApplication11.Controllers.HomeController

فوق العاده خطای کاملی است و راه حل را هم ارائه داده است! برای اینکه مشکل ابهام یافتن HomeController برطرف شود، باید این جستجو را به فضاهای نام هر قسمت از نواحی برنامه محدود کرد (چون به صورت پیش فرض فضای نامی برای آن مشخص نشده، کل ناحیه ریشه سایت و زیر مجموعه‌های آن‌را جستجو خواهد کرد). به همین جهت فایل Global.asax.cs را گشوده و متد RegisterRoutes آن‌را مثلا به نحو زیر اصلاح نمائید:

public static void RegisterRoutes(RouteCollection routes)
{
routes.IgnoreRoute("{resource}.axd/{*pathInfo}");

routes.MapRoute(
"Default", // Route name
"{controller}/{action}/{id}", // URL with parameters
new { controller = "Home", action = "Index", id = UrlParameter.Optional } // Parameter defaults
, namespaces: new[] { "MvcApplication11.Controllers" }
);
}

آرگومان چهارم معرفی شده، آرایه‌ای از نام‌های فضاهای نام مورد نظر را جهت یافتن کنترلرهایی که باید توسط این مسیریابی یافت شوند، تعریف می‌کند.
اکنون اگر مجددا برنامه را اجرا کنیم، بدون مشکل View متناظر با متد Index کنترلر Home نمایش داده خواهد شد.
البته این مشکل با نواحی ویژه و غیر اصلی سایت وجود ندارد؛ چون جستجوی پیش فرض کنترلرها بر اساس ناحیه است.
در ادامه مسیر http://localhost/Admin/Home را نیز در مرورگر وارد کنید. سپس بر روی صفحه در مروگر کلیک راست کرده و سورس صفحه را بررسی کنید. مشاهده خواهید کرد که master page یا فایل layout ایی به آن اعمال نشده است. علت را هم در ابتدای بحث Areas مطالعه کردید. فایل Views\_ViewStart.cshtml در سطحی که قرار دارد به ناحیه Admin اعمال نمی‌شود. آن‌را به ریشه سایت منتقل کنید تا layout اصلی سایت نیز به این قسمت اعمال گردد. البته بدیهی است که هر ناحیه می‌تواند layout خاص خودش را داشته باشد یا حتی می‌توان با مقدار دهی خاصیت Layout نیز در هر view، فایل master page ویژه‌ای را انتخاب و معرفی کرد.


نحوه ایجاد پیوند بین نواحی مختلف سایت
زمانیکه پیوندی را به شکل زیر تعریف می‌کنیم:
@Html.ActionLink(linkText: "Home", actionName: "Index", controllerName: "Home")

یعنی ایجاد لینکی در ناحیه جاری. برای اینکه پیوند تعریف شده به ناحیه‌ای خارج از ناحیه جاری اشاره کند باید نام Area را صریحا ذکر کرد:

@Html.ActionLink(linkText: "Home", actionName: "Index", controllerName: "Home",
routeValues: new { Area = "Admin" } , htmlAttributes: null)


همین نکته را باید حین کار با متد RedirectToAction نیز درنظر داشت:
public ActionResult Index()
{
return RedirectToAction("Index", "Home", new { Area = "Admin" });
}


مطالب
توسعه برنامه‌های Cross Platform با Xamarin Forms & Bit Framework - قسمت سیزدهم
در این قسمت قصد داریم به بررسی نحوه‌ی بهبود Performance در پروژه‌های Xamarin Forms نگاهی بیاندازیم. صد البته امکان پوشش دادن تمامی نکات وجود ندارد و در این قسمت سعی بر پوشش دادن مهم‌ترین آنها را داریم.
توجه داشته باشید که در قسمت نهم به "x:DataType" و در قسمت چهارم به "مواردی مهم در زمینه‌ی بهبود عملکرد پروژه‌های Xamarin در Android" پرداخته بودیم که آن نکات در بهبود سرعت برنامه‌ها تاثیر گذارند. همان طور که در قسمت چهارم گفته شد، همیشه سرعت برنامه را در Release mode تست کنید.

در Xamarin Forms هر کنترل (برای مثال Entry و Button) در زمان اجرا به یک کنترل Native معادل خود تبدیل می‌شود. مشکلی که وجود دارد این است که وقتی از روی Button مربوط به Xamarin Forms، یک Button در Android و ... ساخته می‌شود، آن Button بر روی یک Container قرار می‌گیرد. در واقع به ازای هر کنترل Xamarin Forms، دو کنترل Native ساخته می‌شود(!) و تعداد کنترل‌های بیشتر در برنامه یعنی کندی بیشتر.
وظیفه تبدیل Xamarin forms control به یک Native control بر عهده ‌Renderer هاست. البته اینکه هر Xamarin Forms control به دو Native control تبدیل شود در ذیل بحث Fast Renderers در حال بهبود یافتن است. Fast Renderer یک Renderer است که به ازای هر Xamarin forms control، فقط یک کنترل Native را می‌سازد. راهنمای فعال سازی Fast Renderers را می‌توانید بخوانید و در برنامه‌هایتان اعمال کنید؛ ولی در پروژه‌های مبتنی بر Bit مانند XamApp، این مهم به صورت خودکار فعال می‌شود و نیازی به اقدام جداگانه‌ای نیست.

مورد بعدی در مورد Layout‌های Xamarin Forms است (Grid,StackLayout,FlexLayout و...) در صورتیکه قصد تعریف کردن مواردی چون Tap Gesture و Background را بر روی Layout خود ندارید و از Layout خود فقط انتظار Layout بودن را دارید، می‌توانید آنها را سریع‌تر سازید. مثال قسمت قبل را که برای نمایش هر Product در List View از Flex Layout استفاده می‌کرد، به‌خاطر بیاورید. ما آن Flex را استفاده کردیم تا نام Product، بیست و پنج درصد فضای هر ردیف از List View را بگیرد و ... به آن Flex Layout رنگی داده نشد یا هر چیزی از این قبیل. برای بهبود عملکرد آن List View می‌توانیم از Flex Layout به شکل زیر استفاده کنیم:
<sfListView:SfListView.ItemTemplate>
                <DataTemplate>
                    <FlexLayout
                        x:DataType="model:Product"
                        CompressedLayout.IsHeadless="True"
                        Direction="Row">
                        <Label
                            FlexLayout.Basis="40%"
                            Text="{Binding Name}"
                            VerticalTextAlignment="Center" /> ...
با اضافه کردن CompressedLayout.IsHeadless=True دیگر کنترل Native ای برای آن Flex Layout ساخته نمی‌شود و کنترل Native کمتر یعنی سرعت بیشتر برنامه.
برای این امکان، ذکر دو نکته الزامی است:
۱- استفاده از CompressedLayout.IsHeadless باعث می‌شود تعدادی از امکانات Layout مانند Background Color دیگر کار نکنند. فعال سازی آن فقط در DataTemplate‌های ListView توصیه می‌شود که مثلا 20 عدد Product در مثال قسمت قبل، منجر به ساخته شدن 20 عدد Flex Layout می‌شوند و اگر کاری کنیم که کنترل Native معادل آن ساخته نشود، لااقل 20 بار سود کرده‌ایم! استفاده کردن از CompressLayout در همه جای برنامه، ایده جالبی نیست.
۲- CompressedLayout فقط در Android و iOS اعمال می‌شود و تست کردن آن در UWP عملا فایده‌ای ندارد.

نکته مهم بعدی، بحث نمایش عکس است. در Xamarin Forms یک عکس می‌تواند در رزولوشن‌های مختلف با کمک Drawable در Android و Asset Catalog Image Sets در iOS و ... باشد. همچنین می‌توان عکس را از یک Url گرفت و یا به شکل Embedded در پروژه‌ی مشترک بین سه پلتفرم باشد. می‌توان علاوه بر PNG و JPG از WebP ،SVG و GIF نیز استفاده نمود. اما آنچه که مهم است این است که بعد از یادگیری اصول اولیه نمایش عکس در Xamarin Forms، حتما حتما از FF Image Loading برای نمایش عکس‌ها استفاده شود.
استفاده از FF Image Loading دارای مزایایی چون پشتیبانی از WebP | SVG است. همچنین این کتابخانه فایل‌ها را نیز Cache می‌کند (هم در صورتیکه Url باشند و قرار باشند از طریق اینترنت دریافت شوند و هم Bitmap حاصل از Render کردن آن عکس برای آن Device خاص همانند GlideX در Android). امکان گرد کردن عکس، یا سیاه و سفید نمودن آن و کوهی از امکانات دیگر، استفاده‌ی از این کتابخانه را الزامی می‌کند!
برای نمایش لوگوی Bit در برنامه برای مثال، ابتدا Package مربوطه را در پروژه XamApp نصب می‌کنیم. سپس آن را در Android ،iOS و UWP راه اندازی می‌کنیم و در Android مقدار enableFastRenderer را True می‌دهیم. سپس در Xaml داریم:
        <ffimageloading:CachedImage
            CacheType="All"
            DownsampleToViewSize="true"
            HeightRequest="100"
            HorizontalOptions="Center"
            Source="https://avatars2.githubusercontent.com/u/22663390?s=100"
            VerticalOptions="Center"
            WidthRequest="100" />
پایان
مطالب
برنامه نویسی اندروید با Xamarin.Android - قسمت اول
وقتی صحبت از ساخت برنامه‌های کاربردی iOS و Android می‌شود، بسیاری از افراد تنها گزینه را Objective-C یا Java می‌دانند. اما در این چند سال اکوسیستم‌هایی (مجموعه ای از ابزارها) برای ایجاد برنامه‌های کاربردی موبایل ظهور کرده‌اند و البته تمرکز آن‌ها بر روی Cross Platform بودن آن‌ها بوده است. هر کدام از آن‌ها قابلیت‌هایی را برای ما به ارمغان می‌آورند. البته بعضی فقط به ما امکان نوشتن کدهای Html و Java Script را می‌دهند و برخی دیگر از کدهای C++/C که کدهای low-level هستند، استفاده می‌کنند.
ما در اینجا قصد معرفی Xamarin را داریم. تنها پلتفرمی که تمام امکانات بومی موبایل را به همراه امکانات بسیار دیگری، برای ما فراهم می‌کند. این امکانات شامل موارد ذیل هستند:
1- اتصال کامل به SDK بومی: Xamarin شامل اتصالاتی برای استفاده از تمامی (تقریبا) امکانات iOS و Android می‌باشد. این اتصالات به صورت Strongly-typed هستند. به این معنا که برای بررسی و استفاده، آسان هست و همچنین در حین توسعه و کامپایل به خوبی صحت کد‌ها را چک می‌کند.
2- قابلیت ارتباط با Objective-C،Java، C،C : زامارین امکاناتی را برای فراخوانی مستقیم کتابخانه‌هایی که با Objective-C، Java، C و ++C نوشته شده‌اند، نیز فراهم کرده است. این یک امکان فوق العاده هست که شما بتوانید از تعداد بسیار زیاد کتابخانه‌های نوشته شده برای iOS و Android استفاده کنید.
3- استفاده از زبان مدرن #C: برنامه‌های Xamarin با #C نوشه می‌شوند که بهبود‌های قابل توجهی نسبت به زبان‌های Objective-C و Java داشته است. امکاناتی مانند عبارات لامبدا، LINQ، برنامه نویسی موازی و ....
4- مجموعه کلاس‌های فوق العاده: برنامه‌های Xamarin از Net BCL. که مجموعه‌ای عظیم و جامع از ویژگی‌های قدرتمند، مانند استفاده از XML، بانک اطلاعاتی، شبکه، IO و ...است، استفاده می‌کند که امکانات فوق العاده‌ای را برای توسعه دهندگان فراهم می‌نماید.
5- استفاد ه از یک IDE قدرتمند: برای Mac OS X شما Xamarin Studio  و برای ویندوز Xamarin Studio و Visual Studio را در اختیار دارید که برای یک توسعه دهنده‌ی نرم افزار چیزی را کم نگذاشته‌اند.
6- Cross Platform بودن: Xamarin برای سه پلتفرم مطرح موبایل، شامل iOS، Android و Windows Phone قابل استفاده می‌باشد و تقریبا 90 درصد از کدهای شما قابل استفاده‌ی مجدد در هر سه پلتفرم می‌باشد.
البته با ارائه‌ی Xamarin.Forms این میزان به 100درصد رسیده است!

نحوه‌ی نصب Xamarin:
می‌توانید Xamarin Studio و Xamarin For Visual Studio را از سایت Xamarin دانلود نموده و به راحتی نصب نمایید. برای آنکه بتوانید Xamarin را نصب و استفاده نمایید، لازم است که موارد زیر را نیز به روی سیستم خود داشته باشید:
1- Android SDK  
2- GTK#
3- Android NDK
4- Java SDK(JDK)
هر آنچه را که برای ادامه‌ی مسیر با ما لازم دارید، از ehsanavr.com دانلود نمایید.
 و البته نحوه‌ی نصب Xamarin به صورت کامل و همراه با تصاویر مربوطه نیز در آدرس زیر وجود دارد:

Emulator یا شبیه ساز اندروید: Xamarin یک شبیه ساز بسیار عالی برای تست برنامه‌های اندرویدی در اختیار ما قرار داده است که از Virtual Box استفاده می‌کند. می‌توانید این نرم افزار را با نام Xamarin Android Player از اینجا دانلود نمایید. بعد از نصب و اجرای آن شما باید Imageهای مربوط به هر نسخه‌ای را که میخواهید، دانلود کنید:

Xamarin Android Player


  
کمی درباره سطوح مختلف APIهای اندروید:
اندروید برای تشخیص سازگاری برنامه‌های اندروید، از سطوح مختلف APIها(API Levels) استفاده می‌کند. هر سطح از این APIها یک ورژن از اندروید را شامل می‌شوند. برای مثال Marshmallow که به اندروید 6 معروف می‌باشد، از API Level شماره 23 بهره می‌برد و Lollipop نسخه‌ی 5، شامل API Level شماره 21 و Lollipop 5.1 شامل API Level شماره 22 می‌باشد و الی آخر.
اهمیت دانستن این موضوع، به این دلیل می‌باشد که انتخاب API Level مناسب، ارتباط مستقیمی با موبایل هایی دارد که می‌توانند برنامه‌ی شما را اجرا کنند. می‌توانید لیست کامل API‌های موجود را از اینجا مشاهده نمایید:

برای هر برنامه‌ی اندروید نوشته شده، 3 تنظیم برای SDK مورد استفاده قرار می‌گیرد:
Target Framework: مشخص کننده‌ی نوع فریموورکی می‌باشد که برنامه با آن کامپایل می‌شود.
Minimum Android Version: مشخص کننده‌ی قدیمی‌ترین نسخه‌ی اندرویدی می‌باشد که می‌خواهید برنامه‌ی شما روی آن اجرا شود. این API Level در زمان اجرا استفاده می‌شود.
Target Android Version: نسخه‌ای را که برنامه‌ی شما بر روی آن اجرا می‌شود، مشخص می‌نماید. این API Level در زمان اجرا استفاده می‌شود. همیشه میزان این API Level باید برابر یا بیشتر از Target Framework باشد.
البته معمولا این سه تنظیمات را روی یک API Level تنظیم می‌کنند.
قبل از اینکه بخواهید API Level مورد نظر را انتخاب کنید، باید SDK مربوط به آن را دانلود و نصب نمایید. برای مدیریت نسخه‌های SDKهای نصب شده بر روی سیستم خود می‌توانید از Android SDK Manager که در فولدر SDK قرار دارد می‌توانید استفاده نمایید.


کمی درباره‌ی معماری Xamarin:
برنامه‌های نوشته شده در Xamarin.Android در محیط Mono اجرا می‌شوند و Mono در کنار ماشین مجازی زمان اجرای اندروید، اجرا می‌شود. این دو سیستم روی هسته‌ی لینوکس اجرا می‌شوند و APIهای مختلفی را در اختیار برنامه نویسان قرار می‌دهند. Mono با زبان C نوشته شده است. شما می‌توانید کلاس‌های NET. مانند: System، System.IO، System.Net را برای دسترسی به قابلیت‌های لینوکس مورد استفاده قرار بدهید.
در اندروید، بیشتر قابلیت‌های سیستم مانند صدا، گرافیک، OpenGL و قابلیت‌های تلفن، مستقیم در دسترس برنامه‌های بومی(Native) نیستند. آن‌ها فقط از طریق APIهای Android Runtime Java در دسترس هستند که در فضای نام Java.* یا Android.* قرار داردند. تصویر زیر این توضیحات را به خوبی نشان می‌دهد.
 

Xamarin

توسعه دهندگان Xamarin.Android به امکانات مختلفی از سیستم عامل با فراخوانی API‌های NET. دسترسی دارند و همچنین کلاس‌های موجود در فضای نام Android، پُلی برای استفاده از API‌های اندروید توسط برنامه نویسان Xamarin می‌باشد.
نکته‌ی مهم دیگر این است که Packageهای برنامه‌های نوشته شده با Xamarin ساختاری شبیه به برنامه‌های معمول اندرویدی دارد، البته همراه با موارد زیر:
1- اسمبلی‌های برنامه (شامل IL)
2- کتابخانه‌های بومی، که باید حتما برنامه‌های Xamarin.Android کتابخانه‌های زمان اجرای مناسب با معماری اندروید مانند:armeabi، armeabi-v7a، x86 را در اختیار داشته باشد.

در بخش بعد اولین برنامه‌ی اندرویدی خود را با Xamarin اجرا می‌نماییم.
مطالب
برنامه نویسی اندروید با Xamarin.Android - قسمت دوم
اولین برنامه‌ی Xamarin:
پروژه‌ی جدیدی را در ویژوال استودیو از نوع Android(Blank) Project ایجاد نمایید. اگر در حال حاضر برنامه را اجرا نمایید، ویژوال استودیو شبیه ساز مورد نظر را اجرا می‌کند و بعد از آن Package برنامه‌ی شما را ساخته و برنامه را در شبیه ساز اجرا می‌کند (ما در قسمت قبل Xamarin Android Player را معرفی کردیم).
بیایید یک نگاهی به Solution برنامه بیندازیم. برنامه از یک پروژه تشکیل شده است. پروژه شامل بخش‌های مختلفی می‌باشد.
یکی از بخش‌های مهم آن، Properties می‌باشد که شامل چندین بخش می‌شود. قسمت Application در قسمت اول توضیح داده شد. قسمت‌های دیگر هم به مرور بررسی می‌شوند.
فولدر Asset می‌تواند شامل فایل‌ها، فونت‌ها و هر چیزی که برنامه‌ی ما احتیاج دارد باشد (حتی دیتابیس).
فولدر Resource که در زیر مجموعه‌ی آن:
- فولدر drawable وجود دارد که حاوی آیکن‌ها و تصاویر و همچنین استایل‌های ما می‌باشد.
- فولدر layout که  طرح های(layout) برنامه را شامل می‌شود.
- فولدر value که شامل مجموعه‌ای از فایل‌های XML می‌باشد که می‌تواند شامل stringها، colorها و مقادیر عددی ثابت باشد.
- فولدر menu که منوهای برنامه را در خود جای داده است.
و البته منابع(Resources) دیگری که به صورت پیش فرض تعبیه شده‌اند و می‌توان از آن‌ها استفاده کرد مانند: anim، animator، color، raw، xml.
Resourceها مزایای زیادی برای ما دارند! کدهای برنامه را از تصاویر، متن‌ها، آیکن‌ها، منوها و انیمیشن‌ها و ... جدا می‌کند و به راحتی پشتیبانی از تنظیمات مختلف دستگاه‌ها را برای ما فراهم می‌نماید. برای مثال بدون نیاز به کدنویسی می‌توانید با دستگاه‌های مختلفی از لحاظ سایز و Local و ... ارتباط برقرار نمایید.
Resourceها به صورت static در اختیار کدهای برنامه قرار می‌گیرند و در زمان کامپایل چک می‌شوند و احتیاجی به اجرای برنامه برای اطمینان از صحت آن‌ها وجود ندارد.
 فایل Resource.Designer.cs که برای دسترسی از طریق کد به منابع تعبیه شده و به ازای هر یک از منابع مقداری را از طریق پروپرتی‌های static در اختیار ما قرار می‌دهد. شما به هیچ وجه آن را تغییر ندهید؛ اما اجازه‌ی مشاهده‌ی کلاس را دارید!
public partial class Resource {
    public partial class Attribute
    {
    }
    public partial class Drawable {
        public const int Icon=0x7f020000;
    }
    public partial class Id
    {
        public const int Textview=0x7f050000;
    }
    public partial class Layout
    {
        public const int Main=0x7f030000;
    }
    public partial class String
    {
        public const int App_Name=0x7f040001;
        public const int Hello=0x7f040000;
    }
}
نحوه‌ی استفاده از Resourceها در کد به این صورت می‌باشد:
@[<PackageName>.]Resource.<ResourceType>.<ResourceName>
که از سمت چپ به ترتیب شامل:
  • نام Package که برای منابع پروژه‌ی جاری نیازی به ذکر آن نیست.
  • Resource که همیشه قید می‌شود.
  • <ResourceType> نوع منبع را مشخص می‌کند و می‌تواند Id، String، Color، Layout،Drawable و ... باشد.
  • <ResourceName> نام منبع را مشخص مینماید.

برای استفاده‌ی از منابع در XML به صورت زیر عمل می‌کنیم:
@[<PackageName>:]<ResourceType>/<ResourceName>
به سلوشن برمی‌گردیم و به سراغ کلاس‌های Activity می‌رویم.
Activityها اساس ساختمان برنامه‌های اندرویدی می‌باشند و در واقع Screen‌های ما هستند و در طول عمرشان (از ایجاد تا تخریب) شامل حالت‌های زیادی می‌باشند. نحوه‌ی اجرای برنامه‌ها در اندروید بسیار متفاوت است با برنامه‌های رایج. معمولا برای شروع یک برنامه، تابعی static با نام main وجود دارد که نقطه‌ی شروع برنامه می‌باشد. در اندروید هر کلاسی می‌تواند به عنوان نقطه‌ی شروع برنامه باشد. البته فقط یک Activity می‌تواند شروع کننده باشد. اما اگر برنامه crash کند و یا توسط اندروید متوقف شود، سیستم عامل نیز می‌تواند از همان نقطه‌ی توقف و یا هر نقطه‌ی دیگری برنامه را دوباره اجرا نماید. 
Activityها برای هر حالت دارای یک متد هستند و به اندروید کمک می‌کنند تا Activityهایی را که زمان زیادی مورد استفاده قرار نگرفته‌اند، تشخیص داده و حافظه و منابع را مدیریت کند. در شکل زیر حالت‌های مختلف یک Activity را می‌توانید مشاهده نمایید.

برای مدیریت این حالت‌ها برای Activity‌ها، متدهایی نیز تعبیه شده‌است که ما با استفاده از آن‌ها می‌توانیم در هر حالتی از Activity، تصمیمات لازم را اتخاذ کنیم. برای استفاده از این متد‌ها شما باید آن‌ها را داخل Activity خود override نمایید. متدهای موجود به قرار زیر است:

OnCreate: اولین متدی می‌باشد که موقع ایجاد Activity فراخوانی می‌شود. این متد همیشه برای مقداردهی اولیه override می‌شود. شما می‌توانید برای ساخت ویوها، مقداردهی متغیرها و همچنین مقداردهی لیست‌ها از آن استفاده نمایید. آرگومان ورودی این متد (bundle) از نوع کلاس Bundle می‌باشد و در صورتی که null نباشد، یعنی برنامه Restart شده (با توجه به تصویر حالت‌های مختلف Activity) و اگر null باشد، یعنی برنامه شروع به کار نموده است. از این bundle که در واقع یک دیکشنری است می‌توان برای نگهداری حالت‌های برنامه استفاده نمود.
OnStart: همیشه بعد از OnCreate اجرا می‌شود و برای انجام کارهایی که لازم داریم قبل از نمایش Activity به کاربر مورد استفاده قرار می‌گیرد.
OnResume: بعد از نمایش Activity به کاربر این متد اجرا می‌شود. از این متد می‌توان برای اجرای انیمیشن‌ها، گوش دادن به بروزرسانی‌های GPS، نمایش پیغام و ... در ابتدای نمایش Activity استفاده کرد.
OnPause: این متد موقعی اجرا می‌شود که برنامه به Background برود. شما اگر می‌خواهید کارهایی مانند:
  • آزادسازی منابع
  • بستن دیالوگ‌های باز شده!
  • ذخیره سازی اطلاعات تایید نشده
  • توقف انیمیشن‌ها و ...
را انجام دهید باید این متد را override نمایید. نکته‌ی مهم این است که یکی از دو متد OnResume و OnStop امکان دارد بعد از این متد اجرا شوند (به همین دلیل یکی از مهمترین متدهای برنامه، OnResume می‌باشد).
OnStop: زمانیکه یک Activity، دیگر به کاربر نمایش داده نمی‌شود، این متد اجرا می‌شود و در یکی از حالت‌ها زیر این اتفاق می‌افتد:
  • یک Activity جدید اجرا شود.
  • فعالیت یک Activity که قبلا اجرا شده، ادامه پیدا کند.
  • برنامه متوقف گردد.
ممکن است در بعضی مواقع به دلیل کمبود حافظه این متد اجرا نشود.
OnDestroy: زمانی که برنامه کاملا از حافظه پاک شود، این متد اجرا می‌گردد.
OnRestart: این متد بعد از Stop شدن یک Activity و قبل از Start دوباره‌ی آن اجرا می‌شود.

خوب! به سراغ متد OnCreate داخل Activity که به صورت اتوماتیک ایجاد شده می‌رویم. در جاوا باید تمام Activityها را در Manifest معرفی نماییم و نقطه‌ی شروع را مشخص کنیم. اما همیشه در سی شارپ کار برای ما راحت‌تر بوده است! نحوه‌ی کار به این صورت است که با اجرای برنامه‌ی ما، آن کلاسی که از Activity ارث برده باشد و با ActivityAttribute با مقدار ورودی  MainLauncher =  true  مزین شده باشد، اجرا می‌شود.
با استفاده از SetContentView می‌توانیم یک ویو (View) را برای نحوه‌ی نمایش Activity مشخص کنیم و باید از قبل ویو را در پوشه‌ی Layout ساخته باشیم که البته این کار بصورت اتوماتیک انجام شده است.

مطالب
توزیع کلاس‌های اندرویدی با استفاده از Gradle قسمت اول
یکی از روش‌هایی که امروزه مورد استقبال برنامه نویسان اندروید و جاوا قرار گرفته‌است، استفاده از یک سیستم DSL به نام Gradle (+) است. ابتدا در سیستم‌های Apache Ant (+) و Maven (+) مورد استفاده قرار می‌گرفت، ولی با جمع کردن نقاط ضعف آن دو سیستم، و رفع عیوب آن‌ها و افزودن مزیت‌های جدید، Gradle ایجاد شد. یکی از استفاده‌هایی که به شدت مورد استفاده‌ی برنامه نویسان اندروید قرار می‌گیرد، استفاده از یک سیستم توزیع برای کلاس‌های اندرویدی است. اگر امروزه به خیلی از سورس‌های قرار گرفته بر روی گیت هاب، نگاه کنید، به غیر از روش افزودن آن سورس به پروژه به عنوان ماژول، روش دیگری نیز وجود دارد که آن، استفاده از سیستم توزیع Gradle است. استفاده از این روش محبوبیت زیادی دارد و بسیار هم راحت‌تر است از افزودن یک سورس به پروژه.

برای افزودن یک ماژول به پروژه از طریق گریدل، به صورت زیر اقدام می‌کنیم:
هر ماژول شامل یک فایل به نام build.gradle است که تنظیمات سطح آن ماژول را به عهده دارد و پروژه نیز یک build.gradle  دارد که تنظیمات آن در سطح پروژه صورت می‌گیرد. برای اقزودن سورس در سطح یک ماژول لازم است که تعدادی خط کد را که معرف و آدرس آن سورس را دارد، به فایل build.gradle اضافه کنیم. به عنوان مثال برای سورس Active Android را که یک ORM عالی در سطح اندروید به شمار می‌آید، به ماژولمان اضافه می‌کنیم:

dependencies {
    compile 'com.michaelpardo:activeandroid:3.1.0-SNAPSHOT'
}
ولی یک سوال پدید می‌آید که این خط کوتاه که تنها شامل نام و نسخه‌ی کتابخانه است، چگونه می‌تواند آدرس آن سورس را به دست بیاورد؟ در این نوشتار قصد داریم این مساله را بررسی کرده و بدانیم که این سورس‌ها چگونه به این سیستم توزیع اضافه شده‌اند.

سوال : اندروید استودیو، کتابخانه‌های اندرویدی را از کجا دانلود می‌کند؟
Apache Maven یک سیستم آزاد است که برای توزیع کتابخانه‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد. سرورهای این سیستم شامل یک مخزن maven هستند که کتابخانه‌ها در آن قرار می‌گیرند و شناسه‌ی دسترسی به آن کتابخانه از طریق همان شناسه‌ای است که شما در build.gradle تعریف می‌کنید. به طور عادی دو سرور استاندارد برای اینکار وجود دارند که یکی از آن‌ها jcenter و دیگری mavenCnteral است. البته سرورهای دیگری نیز وجود دارند، یا اینکه حتی خودتان هم می‌توانید میزبانی را به عهده بگیرید و یا بعضی از شرکت‌ها برای خود مخزنی جداگانه دارند.

JCenter
این سرور که یک مخزن maven است، توسط Bintray میزبانی می‌شود که می‌توانید آن را در این آدرس بیابید. برای اینکه شناسه‌های gradle مربوط به این سرور در اندروید استودیو دانلود شود، نیاز است خط زیر را به build.gradle سطح پروژه اضافه کنید:
allprojects {
    repositories {
        jcenter()
    }
}

MavenCentral
این مخزن توسط Sonatype.org میزبانی می‌شود که کل مخزن آن را می‌توانید در این آدرس بیابید. برای دسترسی به مخازن این سرور نیاز است خطوط زیر را به gradle سطح پروژه اضافه کنید:
allprojects {
    repositories {
        mavenCentral()
    }
}
موقعی که شما شناسه‌ی گریدل را اضافه می‌کنید، حتما باید دقت کنید مخزن آن کجا قرار گرفته است؟ آیا در یکی از آدرس‌های بالاست یا حتی می‌تواند در هر دو آدرس بالا قرار گرفته باشد؛ یا مخزنی غیر از مخازن بالاست.

به عنوان مثال Twitter's Fabric.io خودش کتابخانه‌ی خودش را میزبانی می‌کند و مخزن آن در این آدرس https://maven.fabric.io/public قرار گرفته است و برای افزودن این کتابخانه به پروژه نیاز است مسیر زیر طی شود:
//project build.gradle
repositories {
    maven { url 'https://maven.fabric.io/public' }
}

//module build.gradle
dependencies {
    compile 'com.crashlytics.sdk.android:crashlytics:2.2.4@aar'
}

سوال : کدامیک از مخازن بالا را انتخاب کنیم؟

اینکه کدامیک را انتخاب کنیم مساله ای است که به خودتان مرتبط است و هر دو برای یک هدف ایجاد شده‌اند و آن میزبانی کتابخانه‌های جاوا و اندرویدی است. بسیاری از توسعه دهندگان از هر دو استفاده می‌کنند؛ ولی بعضی‌ها هم تنها یکی از آن دو را بر می‌گزینند. اندروید استودیو در نسخه‌های اولیه‌ی خود به طور پیش فرض mavencenteral را صدا میزد و به طور پیش فرض در buil.gradle پروژه، آن را معرفی کرده بود. ولی مساله ای که در این بین بود، این بود که این مخزن چندان به مذاق توسعه دهندگان خوش نمی‌آمد و کمی کار با آن دشوار و سخت بود. لذا تیم اندروید بنا به دلایلی مثل آن و موارد امنیتی و ... و اینکه توسعه دهندگان بیرونی بیشتر از jcenter استفاده می‌کردند، آن هم به سمت jcenter رفتند که در ورژن‌های فعلی اندروید استودیو می‌توانید ببینید که کتابخانه‌ی پیش فرض تغییر یافته است و ()jcenter به جای ()mavencentral صدا زده می‌شود.

دلایل مهاجرت از mavencentral به jcenter:

  1. سیستم jcenter از طریق یک CDN عمل می‌کند که در این صورت می‌تواند تجربه‌ی خوبی از سرعت بهتر را برای توسعه دهندگان به همراه داشته باشد.
  2. کتابخانه‌های jcenter بسیار بیشتر از mavencentral هستند؛ تا جایی که می‌توان گفت اکثر کتابخانه‌هایی که روی mavencenteral پیدا می‌شوند، روی jcenter هم هست و jcenter بزرگترین مخزن به شمار می‌آید.
  3. آپلود کتابخانه بر روی jcenter بسیار راحت‌تر است و نیاز به کار پیچیده‌ای ندارد.
در این نوشتار سعی داریم ابتدا کتابخانه‌ی AndroidBreadCrumb را بر روی jcenter آپلود کنیم و سپس با استفاده از روش آسانتری آن را به سمت mavenCentral بفرستیم.

بررسی قسمت‌های یک شناسه Gradle

هر شناسه شامل سه قسمت می‌شود:
GROUP_ID:ARTIFACT_ID:VERSION
قسمت اول نام پکیج است که به آن Group_ID می‌گویند و می‌تواند خانواده‌ای از یک پکیج را نیز مشخص کند. سپس قسمت Artifact، نامی است که بر روی پروژه‌ی خود گذاشته‌اید و سپس ورژن است که در قالب x.y.z معرفی می‌شود و در صورت اختیار می‌توانید عباراتی مثل beta- و snapshot- را هم داشته باشید.
کتابخانه‌های زیر، از یک خانواده هستند که به راحتی می‌توانید آن‌ها را از هم تشخیص دهید:
dependencies {
  compile 'com.squareup:otto:1.3.7'
  compile 'com.squareup.picasso:picasso:2.5.2'
  compile 'com.squareup.okhttp:okhttp:2.4.0'
  compile 'com.squareup.retrofit:retrofit:1.9.0'
}
پس نحوه‌ی دریافت کتابخانه‌ها به این شکل است که ابتدا اندروید استودیو به ترتیب مخازن معرفی شده‌ی در سطح پروژه را چک می‌کند و از طریق شناسه‌ی آن‌ها بررسی می‌کند که آیا این کتابخانه اینجا موجود است، یا خیر و اگر موجود بود آن را دانلود می‌کند.

شناخت فایل‌های AAR
همانطور که می‌دانید فرمت فایل‌های بایت کدی جاوا JAR می‌باشد که هم توسط جاوا و هم اندروید پشتیبانی می‌شود. ولی در صورتیکه کلاس شما یک پروژه‌ی اندرویدی باشد، نمی‌توانید آن را در قالب یک فایل JAR منتشر کنید. چرا که که کلاس اندرویدی می‌تواند شامل فایل مانیفست، منابع و ... باشد که در فایل JAR جایی برای آن‌ها مهیا نشده است. به همین علت فایل‌های نوع AAR برای اینکار مهیا شده‌اند که این فایل در واقع یک فایل زیپ است که محتویات مورد نظر داخل آن قرار گرفته است و یکی از آن فایل Classes.jar برای کدهاست و مابقی آن به شرح زیر است:
- /AndroidManifest.xml (الزامی)
- /classes.jar (الزامی )
- /res/ (الزامی )
- /R.txt (الزامی )
- /assets/ (اختیاری)
- /libs/*.jar (اختیاری )
- /jni/<abi>/*.so (اختیاری )
- /proguard.txt (اختیاری )
- /lint.jar (اختیاری )

در مقاله‌ی بعدی کار را با jcenter آغاز می‌کنیم.
مطالب
پیاده سازی عملیات CRUD در Kendo UI Treeview یک پروژه‌ی ASP.NET MVC
در این مقاله می‌خواهیم عملیات CRUD را بر روی Telerik kendo treeview  در یک پروژه‌ی ASP.NET MVC پیاده سازی کنیم. شکل کلی این پروژه به صورت زیر می‌باشد:


که اینجا دکمه‌ها از سمت راست به چپ، عملیات افزودن، عدم انتخاب، ویرایش و حذف را انجام می‌دهند. کدهای HTML این پنل را در ادامه مشاهده می‌کنید:

<div id="CrudPanel" class="row treeview-panel" >
      <div class="col-lg-7 pull-right">
           <input type="text" id="txtLocationTitle" class="form-control" />
      </div>
      <div class="col-lg-5 pull-left" style="text-align: left;">
           <button data-toggle="tooltip" data-placement="left" title="افزودن" id="btnAddLocation" class="btn btn-sm btn-success">
                <i class="fa fa-plus"></i>
           </button>
           <button data-toggle="tooltip" data-placement="left" title="عدم انتخاب" id="btnUnSelect" class="btn btn-sm btn-info">
                <i class="fa fa-square-o"></i>
           </button>
           <button data-toggle="tooltip" data-placement="left" title="ویرایش" id="btnEditLocation" class="btn btn-sm btn-warning">
                <i class="fa fa-pencil"></i>
           </button>
           <button data-toggle="tooltip" data-placement="left" title="حذف" id="btnDeleteLocation" class="btn btn-sm btn-danger">
                <i class="fa fa-times"></i>
           </button>
      </div>
</div>


و قطعه کد ذیل مربوط به پنل ویرایش است که در ابتدای کار کلاس hide به آن انتساب داده شده و پنهان می‌شود:

<div id="EditPanel" class="row edit hide treeview-panel">
     <div class="col-lg-7 pull-right">
          <input type="text" id="txtLocationEditTitle" class="form-control" />
     </div>
     <div class="col-lg-5 pull-left" style="text-align: left">
          <input type="button" value="ویرایش" id="btnEditPanelLocation" data-code="" data-parentId="" class="btn btn-sm btn-success" />
          <input type="button" value="انصراف" id="btnCancle" class="btn btn-sm btn-info" />
     </div>
</div>


در آخر این تکه کد نیز مربوط به KendoUI TreeView است:

 <div class="col-lg-6 k-rtl treeview-style">
                    @(Html.Kendo()
                          .TreeView()
                          .Name("treeview")
                          .DataTextField("Title")
                          .DragAndDrop(false)
                          .DataSource(dataSource => dataSource
                          .Model(model => model.Id("Id"))
                          .Read(read => read.Action(MVC.Admin.Location.ActionNames.GetAllAssetGroupTree, MVC.Admin.Location.Name)))
                    )
                </div>


یک نکته

- کلاس k-rtl مربوط به خود treeview می‌باشد و با این کلاس، درخت ما راست به چپ می‌شود.


در ادامه css‌های مربوط به کلاس‌های treeview-style ،hide و treeview-panel بررسی خواهند شد:

.treeview-style {
    min-height: 86px;
    max-height: 300px;
    overflow: scroll;
    overflow-x: hidden;
    position: relative;
}
.treeview-panel {
    background-color: #eee;
    padding: 25px 0 25px 0;
}
.hide {
    display: none;
}


تا اینجای مقاله، کدهای Html و Css موجود را بررسی کردیم. حالا سراغ قسمت اصلی خواهیم رفت. یعنی عملیات CRUD.


لازم به ذکر است در ابتدای قسمت script  باید این چند خط کد نوشته شود:

 var treeview = null;
    $(window).load(function () {
        treeview = $("#treeview").data("kendoTreeView");
    });

در اینجا بعد از بارگذاری کامل صفحه، درخت مورد نظر ما ساخته خواهد شد و می‌توان به متغیر treeview در تمام قسمت script دسترسی داشت.


پیاده سازی عملیات افزودن: 

 $(document).on('click', '#btnAddLocation', function () {
        var title = $('#txtLocationTitle').val();
        var selectedNodeId = null;
        var selectedNode = treeview.select();
        if (selectedNode.length == 0) {
            selectedNode = null;
        }
        else {
            selectedNodeId = treeview.dataItem(selectedNode).id;// گرفتن آی دی گره انتخاب شده
        }
        $.ajax({
            url: '@Url.Action(MVC.Admin.Location.CreateByAjax())',
            type: 'POST',
            data: { Title: title, ParentId: selectedNodeId },
            success: function (data) {
                debugger;
                showMessage(data.message, data.notificationType);
                if (data.result)
                    treeview.dataSource.read();
            },
            error: function () {
                showMessage('لطفا مجددا تلاش نمایید', 'warning');
            }
        });

    });

توضیحات: مقدار گره جدید را خوانده و در متغیر title قرار می‌دهیم. گره انتخاب شده را توسط این خط

var selectedNode = treeview.select();

می گیریم و سپس در ادامه بررسی خواهیم کرد تا اگر گره‌ای انتخاب نشده باشد، به کاربر پیغامی را نشان دهد؛ در غیر این صورت توسط ajax، مقادیر مورد نظر، به اکشن ما در LocationController ارسال می‌شوند:

 [HttpPost]
        public virtual ActionResult CreateByAjax(AddLocationViewModel locationViewModel)
        {
            if (ModelState.IsNotValid())
                return JsonResult(false, "عنوان نباید خالی و یا کمتر از دو کاراکتر باشد.", NotificationType.Error);
            var result = _locationService.Add(locationViewModel);//سرویس مورد نظر برای اضافه کردن به دیتابیس
            switch (result)
            {
                case AddStatus.AddSuccessful:
                    _uow.SaveChanges();
                    return JsonResult(true, Messages.SaveSuccessfull, NotificationType.Success);
                case AddStatus.Faild:
                    return JsonResult(false, Messages.SaveFailed, NotificationType.Error);
                case AddStatus.Exists:
                    return JsonResult(false, Messages.DataExists, NotificationType.Warning);
                default:
                    return JsonResult(false, Messages.SaveFailed, NotificationType.Error);
            }
        }


   public virtual JsonResult JsonResult(bool result, string message, string notificationType)
        {
            return Json(new { result = result, message = message, notificationType = notificationType }, JsonRequestBehavior.AllowGet);
        }

اکشن JsonResult  که مقادیر نتیجه، پیغام و نوع اطلاع رسانی را می‌گیرد و یک آبجکت از نوع json را به تابع success ای‌جکس، ارسال می‌کند.


 public class AddLocationViewModel
    {
        [DisplayName("عنوان")]
        [Required(ErrorMessage ="لطفا عنوان گروه را وارد نمایید"),MinLength(2,ErrorMessage ="طول عنوان خیلی کوتاه می‌باشد ")]
        public string Title { get; set; }
        [DisplayName("گروه پدر")]
        public Guid? ParentId { get; set; }

    }

این کلاس viewModel ما می‌باشد.


  public enum AddStatus
    {
        AddSuccessful,
        Faild,
        Exists
    }

و این مورد هم کلاس AddStatus از نوع enum.


  public class Messages
    {
        #region  Fields

        public const string SaveSuccessfull = "اطلاعات با موفقیت ذخیره شد";
        public const string SaveFailed = "خطا در ثبت اطلاعات";
        public const string DeleteMessage = "کابر گرامی ، آیا از حذف کردن این رکورد مطمئن هستید ؟";
        public const string DeleteSuccessfull = "اطلاعات با موفقیت حذف شد";
        public const string DeleteFailed = "خطا در حذف اطلاعات ، لطفا مجددا تلاش نمایید";
        public const string DeleteHasInclude = "کاربر گرامی ، رکورد مورد نظر هم اکنون در بانک اطلاعاتی سیستم در حال استفاده توسط منابع دیگر می‌باشد";
        public const string NotFoundData = "اطلاعات یافت نشد";
        public const string NoAttachmentSelect = "تصویری انتخاب نشده است";
        public const string DataExists = "اطلاعات وارد شده در بانک اطلاعاتی موجود می‌باشد";
        public const string DeletedRowHasIncluded = "کاربر گرامی ، رکوردی که قصد حذف آن را دارید هم اکنون در بانک اطلاعاتی سیستم ، توسط سایر بخش‌ها در حال استفاده می‌باشد";
        
        #endregion
    }

و این موارد هم مقادیر ثابت فیلد‌های مورد استفاده‌ی ما در کلاس Message.


پیاده سازی عملیات حذف

به طور اختصار، عملیات حذف را توضیح می‌دهم تا به قسمت اصلی مقاله یعنی ویرایش بپردازیم:

$(document).on('click', '#btnDeleteLocation', function () {
        var selectedNode = treeview.select();
        var currentNode = treeview.dataItem(selectedNode);
        if (selectedNode.length == 0) {
            showMessage('گزینه ای انتخاب نشده است. لطفا یک گزینه انتخاب نمایید', 'warning');
        } else {
            var selectedNodeId = treeview.dataItem(selectedNode).id;
            if (currentNode.hasChildren) {
                var title = 'کاربر گرامی ، با حذف شدن این گره، تمام زیر شاخه‌های آن حذف می‌شود. آیا مطمئن هستید ؟ ';
                DeleteConfirm(selectedNodeId, '@Url.Action(MVC.Admin.Location.DeleteByAjax())', title);
            } else {
                $.ajax({
                    url: '@Url.Action(MVC.Admin.Location.DeleteByAjax())',
                    type: 'POST',
                    data: { id: selectedNodeId },
                    success: function (data) {
                        debugger;
                        showMessage(data.message, data.notificationType);
                        if (data.result)
                            treeview.remove(selectedNode);
                    },
                    error: function () {
                        showMessage('لطفا مجددا تلاش نمایید', 'warning');
                    }
                });
            }
        }
    });

این مورد نیز همانند عملیات افزودن عمل می‌کند. یعنی ابتدا چک می‌کند که آیا گره‌ای انتخاب شده است یا خیر؟ و اگر گره انتخابی ما دارای فرزند باشد، به کاربر پیغامی را نشان می‌دهد و می‌گوید «گره مورد نظر، دارای فرزند است. آیا مایل به حذف تمام فرزندان آن هستید؟» مانند تصویر زیر:



در نهایت چه گره انتخابی دارای فرزند باشد و چه نباشد، به یک مسیر مشترک ارسال می‌شوند:

  public virtual ActionResult DeleteByAjax(Guid id)
        {
            var result = _locationService.Delete(id);
            switch (result)
            {
                case DeleteStatus.Successfull:
                    _uow.SaveChanges();
                    return DeleteJsonResult(true, Messages.DeleteSuccessfull, NotificationType.Success);
                case DeleteStatus.NotFound:
                    return DeleteJsonResult(false, Messages.NotFoundData, NotificationType.Error);
                case DeleteStatus.Failed:
                    return DeleteJsonResult(false, Messages.DeleteFailed, NotificationType.Error);
                case DeleteStatus.ThisRowHasIncluded:
                    return DeleteJsonResult(false, Messages.DeletedRowHasIncluded, NotificationType.Warning);
                default:
                    return DeleteJsonResult(false, Messages.DeleteFailed, NotificationType.Error);
            }
        }


در سرویس مورد نظر ما یعنی Delete، اگه گره‌ای دارای فرزند باشد، تمام فرزندان آن را حذف می‌کند. حتی فرزندان فرزندان آن را:

  public DeleteStatus Delete(Guid id)
        {
            var model = GetAsModel(id);
            if (model == null) return DeleteStatus.NotFound;
            if (!CanDelete(model)) return DeleteStatus.ThisRowHasIncluded;
            _uow.MarkAsSoftDelete(model, _userManager.GetCurrentUserId());

            if (model.Children.Any())
                DeleteChildren(model);
            return DeleteStatus.Successfull;
        }


  private void DeleteChildren(Location model)
        {
            foreach (var item in model.Children)
            {
                _uow.MarkAsSoftDelete(item, _userManager.GetCurrentUserId());
                if (item.Children.Any())
                    DeleteChildren(item);
            }
        }


  public class Location:BaseEntity,ISoftDelete
    {
        public string Title { get; set; }
        public Location Parent { get; set; }
        public Guid? ParentId { get; set; }
        public bool IsDeleted { get; set; }

        public virtual ICollection<Location> Children { get; set; }
}

 و این هم مدل Location که سمت سرور از مدل استفاده می‌کنیم.


پیاده سازی عملیات ویرایش

حالا به قسمت اصلی مقاله رسیدیم. در اینجا قرار است گره‌ای را انتخاب نماییم و با زدن دکمه ویرایش و باز شدن پنل آن، آن را ویرایش کنیم. با زدن دکمه ویرایش، کدهای زیر اجرا می‌شوند:

    // Open Edit Panel
    $(document).on('click', '#btnEditLocation', function () {
        debugger;
        var selectedNode = treeview.select();
        var currentNode = treeview.dataItem(selectedNode);// با استفاده از این خط، گره انتخاب شده جاری را می‌گیریم.


        if (selectedNode.length == 0) {
//این شرط به ما می‌گوید اگر گره ای انتخاب نشده بود پیغامی به کاربر نمایش بده
            showMessage('گزینه ای انتخاب نشده است. لطفا یک گزینه انتخاب نمایید', 'warning');
        } else {
            var selectedNodeCode = treeview.dataItem(selectedNode).Code;
            var selectedNodeTitle = treeview.dataItem(selectedNode).Title;
            var selectedNodeParentId = treeview.dataItem(selectedNode).ParentId;
// آی دی یا کد، عنوان و آی دی پدر گره انتخاب شده را با استفاده از این سه خط در اختیار می‌گیریم
            $('#CrudPanel').toggleClass('hide'); //المنت کرادپنل که در حال حاضر کاربر آن را می‌بیند، با این خط کد، پنهان می‌شود
            $('#EditPanel').toggleClass('hide'); //المنت ادیت پنل که در حال حاضر از دید کاربر پنهان است، قابل نمایش می‌شود

            $("#txtLocationEditTitle").val(selectedNodeTitle);
//عنوان گره ای که می‌خواهیم آن را ویرایش کنیم در تکست باکس مورد نظر قرار می‌گیرد
            $("#txtLocationEditTitle").focusTextToEnd();
// با استفاده از این پلاگین، کرسر ماوس در انتهای مقدار دیفالت تکست باکس قرار می‌گیرد
            $("#btnEditPanelLocation").attr('data-code', selectedNodeCode);
            $("#btnEditPanelLocation").attr('data-parentId', selectedNodeParentId == null ? '' : selectedNodeParentId);
//مقادیر پرنت آی دی و کد را در دیتا اتریبیوت‌های موجود در المنت خودمان قرار می‌دهیم
            // Disable clicking in treeview
            $("#treeview").children().bind('click', function () { return false; });
        }
    });

  (function ($) {
        $.fn.focusTextToEnd = function () {
            this.focus();
            var $thisVal = this.val();
            this.val('').val($thisVal);
            return this;
        }
    }(jQuery));

کد زیر باعث می‌شود تا زمانیکه پنل ویرایش باز است، کاربر نتواند هیچ کلیکی را در عناصر داخل درخت ما، داشته باشد.

            $("#treeview").children().bind('click', function () { return false; });


و در نهایت با زدن دکمه ویرایش، پنل ویرایش ما به صورت زیر باز می‌شود:


همانطور که در تصویر بالا مشاهده می‌کنید، با انتخاب ساختمان مرکزی و زدن دکمه ویرایش، پنل CRUD ما پنهان و پنل ویرایش ظاهر می‌گردد. همچنین عنوان گره انتخابی به عنوان پیش فرض تکست باکس ما تنظیم می‌شود و کاربر نمی‌تواند گره دیگری را انتخاب کند؛ به شرط آنکه این پنل ویرایش بسته شود.

با تغییر عنوان تکست باکس و زدن دکمه‌ی ویرایش، رویداد زیر رخ می‌دهد:

  // Edit tree node
    $(document).on('click', '#btnEditPanelLocation', function () {
        debugger;
        var code = $("#btnEditPanelLocation").attr('data-code');
        var parentId = $("#btnEditPanelLocation").attr('data-parentId');
        var title = $("#txtLocationEditTitle").val().trim();
        $.ajax({
            url: '@Url.Action(MVC.Admin.Location.EditByAjax())',
            type: 'POST',
            data: { Code: code, Title: title, ParentId: parentId.length === 0 ? null : parentId },
            success: function (data) {
                debugger;
                showMessage(data.message, data.notificationType);
                if (data.result) {
                    treeview.dataSource.read();
                    CloseEditPanel();
                }
            },
            error: function () {
                showMessage('لطفا مجددا تلاش نمایید', 'warning');
            }
        });
    });


  [HttpPost]
        public virtual ActionResult EditByAjax(EditLocationViewModel editLocationViewModel)
        {

            if (ModelState.IsNotValid())
                return JsonResult(false,"عنوان نباید خالی و یا کمتر از دو کاراکتر باشد.", NotificationType.Error);
            var result = _locationService.Edit(editLocationViewModel);
            switch (result)
            {
                case EditStatus.Successful:
                    _uow.SaveChanges();
                    return JsonResult(true, Messages.SaveSuccessfull, NotificationType.Success);
                case EditStatus.NotFound:
                    return JsonResult(false, Messages.NotFoundData, NotificationType.Error);
                case EditStatus.Faild:
                    return JsonResult(false, Messages.SaveFailed, NotificationType.Error);
                case EditStatus.Exists:
                    return JsonResult(false, Messages.DataExists, NotificationType.Warning);
                default:
                    return JsonResult(false, Messages.SaveFailed, NotificationType.Error);
            }
        }


تابع CloseEditPanel  بعد از اتمام ویرایش هر گره و یا با زدن دکمه انصراف در شکل بالا، فراخوانی می‌شود که کد آن به شکل زیر است:

  function CloseEditPanel() {
        $('#CrudPanel').toggleClass('hide');
//پنل کراد ما که در حال حاضر از دید کاربر پنهان است با این خط ظاهر می‌گردد
        $('#EditPanel').toggleClass('hide');
//پنل ویرایش ما که در حال حاضر کاربر آن را می‌بیند، پنهان می‌شود از دید کاربر
        $("#txtLocationEditTitle").val('');
//مقدار تکست باکس خالی می‌شود
        $("#btnEditPanelLocation").attr('data-code', '');
        $("#btnEditPanelLocation").attr('data-parentId', '');
//دیتا اتریبیوت‌های ما که مقادیر کد و آی دی والد در آن قرار گرفته نیز خالی می‌شود
        // Enable clicking in treeview
        $("#treeview").children().unbind('click').bind('click', function () { return true; });
//اگر یادتان باشد با یک خط کد به کاربر اجازه ندادیم که با باز شدن پنل ویرایش، گره دیگری را انتخاب نمایی. حالا این خط کد عکس کد قبلیست و به کاربر اجازه می‌دهد در المنت مورد نظر کلیک کند
    }


   // Cancle edit Node tree
    $(document).on('click', '#btnCancle', function () {
        CloseEditPanel();
    });
  $(document).on('click', '#btnUnSelect', function () {
//رویداد عدم انتخاب
        treeview.select(null);
    });