مطالب
توسعه برنامه های Cross Platform با Xamarin Forms & Bit Framework - قسمت دوم
در قسمت اول در مورد ابزار انتخابی برای توسعه برنامه‌های Cross Platform صحبت کردیم. در این قسمت به آموزش نصب و راه اندازی محیط توسعه می‌پردازیم.

شما می‌توانید در هر یک از سیستم عامل‌های Mac - Windows - Linux و با هر یک از IDE‌های Visual Studio - Visual Studio for mac - Rider کار کنید. برای این که بتوانیم آموزش را کاملا عملی پیش ببریم و وارد جزئیات شویم، در عمل باید یکی را انتخاب و آموزش دهیم و آن Windows - Visual Studio است؛ اگرچه باقی تفاوت خیلی زیادی ندارند.

با توجه به این که کد نوشته شده برای UI و Logic برای هر سه پلتفرم Windows - Android - iOS یکی است و کدهای منحصر به هر پلتفرم، سهم اندکی از پروژه را تشکیل می‌دهد و همچنین تست برنامه برای Windows آسان‌تر و سریع‌تر بوده و امکانات بیشتری را دارد، توصیه اکید می‌کنم برنامه را روی نسخه Windows توسعه دهید و تست کنید و پس از انجام کارهای اصلی پروژه، آن را بر روی Android و iOS نیز تست کنید. این مورد شباهت به برنامه نویسی وب برای مرورگرها را دارد. خیلی از افراد، سایت را بر روی یک مرورگر مثل Chrome یا Firefox توسعه می‌دهند و در نهایت کار را بر روی مرورگرهای موبایل و IE - Edge - Safari و ... تست می‌کنند. همانطور که می‌شود در مرورگر Chrome هم Touch را تست کرد و هم سایزهای مختلف را، همین کارها را در تست نسخه ویندوزی نیز می‌توانید انجام دهید. در کنار این با توجه به رشد فروش تبلت‌های ویندوزی، برای خیلی از برنامه‌ها، ارائه نسخه ویندوزی می‌تواند مفید نیز باشد.

برای شروع بهتر است نسخه‌ای به روز از ویندوز 10 را داشته باشید، یا Pro یا Enterprise. برای بررسی، ابتدا Command Line را باز کنید و دستور ver (مخفف version) را اجرا کنید. چیزی مشابه مقدار
Microsoft Windows Version 10.0.17134.345
را مشاهده خواهید نمود که باید عدد پنج رقمی آن (در این مثال 17134) از 16299 کمتر نباشد. اگر فرض کنیم که فقط یک سیستم داریم که بدون سیستم عامل است، تا این جا یک ISO نصب ویندوز دانلود کرده‌ایم، به حجم 3.7 گیگ که بعد از نصب، 9.5 گیگ از فضای هارد را می‌گیرد. کمی حوصله به خرج دهید (!) و اگر می‌خواهید همه چیز را تمیز انجام دهید، با یک ویندوز تمیز شروع کنید!

آخرین نسخه پایدار ویژوال استودیو در زمان نگارش این مقاله، 2017 - 15.8.7 هست که ما نیاز به نصب Workload های زیر داریم:
Universal Windows Platform development 
Mobile development with .NET 
نصب این دو احتیاج به 5 گیگ دانلود و 14 گیگ فضای روی هارد را دارد که علاوه بر خود Visual Studio و محیط توسعه آن، موارد زیر را نیز برای شما نصب می‌کند:
 Android SDK - Android NDK - JDK (Java) - Windows SDK - iOS SDK
نکات مهم:
۱- اگر قبلا یکی از SDK‌های ذکر شده را دانلود کرده‌اید، لطفا بی خیال آن شوید! اجازه دهید تا ویژوال استودیو همه چیز را دانلود و نصب و کانفیگ کند. Android SDK، برای مثال، بالغ بر 70 گیگ فایل، برای 28 ورژن اندروید است که اگر یکی از آن‌ها را داشته‌اید که برای تست کد نویسی با Java و Android Studio جواب می‌داده، هیچ دلیلی ندارد دقیقا همان نسخه به درد Xamarin هم بخورد!
۲- ترجیحا نسخه Enterprise را نصب کنید.
۳- قسمت‌های عمده فایل‌های دانلودی از سرورهای مایکروسافت دانلود می‌شوند که محدودیتی برای کاربران ایرانی ندارد، ولی قسمت هایی نیز مستقیما از سرورهای گوگل دانلود می‌شوند که متاسفانه روی کاربرهای ایرانی بسته است. با توجه به این که ممکن است استفاده از روش‌های دور زدن تحریم مانند VPN باعث کندی سرعت اینترنت و دانلود شوند، توصیه می‌کنم که ابتدا "Universal Windows Platform development" را نصب کنید (زیرا تماما از سرورهای مایکروسافت دانلود می‌شود) و سپس مجدد Installer را باز کرده و "Mobile development with .NET" را انتخاب کنید و این بار از ابزارهای دور زدن تحریم استفاده کنید.
۴- در سمت راست گزینه‌های قابل نصب، تیک موارد "Google Android Emulator API Level 27" و "Intel Hardware Accelerated Execution Manager (HAXM) global install" را بردارید. در پستی جداگانه آپشن‌های متنوع Emulator‌های اندرویدی را بررسی خواهیم نمود.
۵- بهتر است Administrator سیستم خود باشید.

بعد از اتمام نصب باید Developer mode را فعال کنید که نحوه انجام آن در این لینک شرح داده شده است. به صورت خلاصه به Settings بروید، سپس Update & Security، سپس For developers و در نهایت انتخاب Developer mode از بین گزینه‌های موجود.
ضمن استفاده از ابزارهای دور زدن تحریم (فقط برای ساختن و بیلد کردن اولین پروژه)، ویژوال استودیو را به صورت Run as admin باز کنید و از منوی File > New > Project قسمت Cross-Platform برای CSharp، یک Mobile app Xamarin Forms بسازید که ضمن انگلیسی بودن نام پروژه و فاقد Space بودن آن، ترجیحا در فولدری باشد که مسیر آن فولدر نیز طولانی نباشد، Space و کارکترهای فارسی نیز نداشته باشد.

تنظیماتی که در پنجره New Cross Platform App هستند مناسب بوده و Ok را بزنید! اولین بیلد به علت نیاز به دانلود طول می‌کشد و در صورت بیلد شدن موفقیت آمیز پروژه شما دومین قسمت را با موفقیت طی کرده اید. در قسمت بعدی ساختار پروژه‌های Xamarin Forms را بررسی می‌کنیم و یک مثال ساده می‌نویسیم که لااقل روی ویندوز قابلیت تست را داشته باشد. دقت کنید که همان کد روی Android / iOS نیز کار می‌کند، ولی در پست هایی جداگانه باید در مورد راه اندازی Emulator‌های Android و iOS آموزش هایی را ببینید. در صورت وجود هر گونه مشکل یا سوال نیز در قسمت نظرات همین صفحه در خدمت شما عزیزان هستیم. 
نظرات مطالب
کش کردن اطلاعات غیر پویا در ASP.Net - قسمت دوم
ورژن های پایین در تب HTTP Headers گزینه Enable content expiration وجود دارد آیا این گزینه در صورت استفاده از یک هاست اختصاصی همان امکانات را برای سمت کلاینت انجام میدهد.
مطالب
ساده ترین روش کار با Github در ویندوز
در  این صفحه  یک برنامه مختص ویندوز قرار داده شده است که شعار آن بدین شکل است :"کار با گیت هاب تا بحال تا این حد آسان نبوده است". موقعی که فایل را دانلود کنید، بعد از اجرا، شروع به دانلود و نصب برنامه اصلی خواهد کرد که در حال حاضر حجم فعلی آن حدود 45 مگابایت است. بعد از اینکه برنامه را نصب کرده و آن را اجرا کنید، از شما درخواست اطلاعات لاگین را می‌کند. اطلاعات ورود به GitHub را وارد کنید تا با اکانت شما در سایت ارتباط برقرار کند و خود را با آن سینک نماید.
برای ایجاد یک repository جدید می‌توانید از دکمه‌ی Add، که در بالا سمت چپ قرار دارد استفاده کنید. در اولین کادر متنی، یک نام و در دومین کادر، متن مسیر ذخیره پروژه را اختصاص دهید. در قسمت git ignore می‌توانید مشخص کنید که چه فایل‌هایی توسط سیستم گیت ردیابی نشوند و در زمان سینک کردن یا انتشار محتوا، به سیستم گیت اضافه نشوند. این گزینه را می‌توانید none انتخاب کنید تا شاید بعدا بخواهید دستی آن را تغییر دهید. ولی با این حال این گزینه شامل قالب‌های از پیش آماده‌ای است که ممکن است کار را برای شما راحت کند. مثلا گزینه‌ی پیش فرض Windows، در مورد فایل‌هایی با پسوند doc یا docx و ... می‌باشد. برای اطلاع از روش کار این فایل، مطالب اینجا را مطالعه فرمایید.

در صورتیکه فایل‌های شما برای انشار نهایی آماده هستند، پروژه خود را در لیست سمت چپ برنامه انتخاب کنید تا در بالا و سمت راست برنامه، گزینه‌ی Publish Repository دیده شود و با انتخاب آن، یک نام را که قبلا وارد کرده اید و یک توضیح مختصر را از شما می‌خواهد. به صورت پیش فرض انتشارها عمومی و رایگان هستند. در صورتی که اگر بخواهید این انتشار را تنها برای خود و به صورت احتصاصی انجام دهید، باید هزینه آن را پرداخت کنید.

در صورتیکه دوست دارید در پروژه‌ای مشارکت داشته باشید، ابتدا پروژه مورد نظر را در سایت گیت هاب Fork  کنید و سپس از طریق گزینه‌ی Add در برنامه عمل کنید و اینبار در سربرگ‌های بالا، به جای Create گزینه‌ی Clone را انتخاب نمایید. در این حالت لیستی از پروژه‌های Fork شده نمایش داده می‌شوند و با انتخاب هر کدام، پروژه بر روی سیستم شما کپی خواهد شد.

بعد از انتخاب گزینه‌ی Clone، از شما محل ذخیره‌ی پروژه را خواهد پرسید و بعد از تایید آن، مقدار زمان کمی برای کپی کردن پروژه خواهد خواست. پس از آن لیستی از همه‌ی تغییرات و مشارکت‌ها به شما نمایش داده می‌شود و در صورتیکه دوست دارید به تغییری در قبل برگردید تا کارتان را از آن شروع کنید، می‌توانید از گزینه‌ی Revert استفاده کنید. برای یادگیری سایر اصطلاحات فنی گیت و گیت‌هاب می‌توانید از مسیرهای آموزشی آن استفاده کنید.

حال با خیال راحت روی پروژه کار کنید و تغییرات را روی آن اعمال کنید و بعد از اینکه کارتان تمام شد، دوباره به برنامه باز گردید و پروژه را در لیست انتخاب کرده و در سمت راست بالای صفحه، گزینه‌ی Sync Now را انتخاب کنید تا مشارکت جدید شما به سیستم گیت هاب اعمال شود و حالا اگر به صفحه‌ی پروژه در سایت گیت هاب بروید، می‌بینید که شما به عنوان یک مشارکت کننده‌ی جدید اضافه شده‌اید. پس با هر بار تغییر نسخه‌ی پروژه می‌توانید آن را با سیستم گیت سینک نمایید.

گزینه‌ی تنظیمات که در کنار عبارت Sync Now قرار دارد و با رنگ آبی در شکل مشخص شده است نیز به شما اجازه‌ی تغییر فایل‌های تنظیماتی از قبیل gitignore یا gitattribute را می‌دهد.

در صورتی که برای پروژه‌ای در گیت هاب شاخه‌ها یا branches تعریف شده باشند، در اینجا هم می‌توانید شاخه‌ی مورد نظر را انتخاب کنید:

مطالب
شروع کار با Angular Material ۲
Angular Material ۲، کامپوننت‌های طراحی متریال (Material Design) را برای برنامه‌های انگیولار ۲ فراهم می‌آورد. هدف Angular Material ۲ ارائه مجموعه‌ای از کامپوننت‌های واسط کاربری با طراحی متریال (Material Design)، برای ساخت برنامه‌هایی توسط انگیولار ۲ و تایپ اسکریپت است. در این مقاله مراحل پیاده سازی یک پروژه انگیولار ۲ را که واسط کاربری آن از طراحی متریال بهره می‌برد، دنبال خواهیم کرد. 

نکته: پروژه انگیولار متریال ۲ در زمان نوشتن این مقاله به تازگی نسخه بتا ۵ را ارائه داده و همچنان در حال توسعه است. این بدان معنی است که ممکن است همه چیز به سرعت تغییر یابد. 


مقدمه

انگیولار متریال ۲ همانند انگیولار متریال یک، تمامی المانهای مورد نیاز برای طراحی یک برنامه تک صفحه‌ای را به راحتی فراهم می‌کند (هرچند تمامی المانهای آن در نسخه بتا پیاده سازی نشده‌اند). خبر خوب اینکه، اکثر کامپوننتهای ارائه شده در انگیولار متریال ۲ از قالب راست به چپ پشتیبانی می‌کنند و اعمال این قالب به سادگی اضافه کردن خصوصیت dir یک المان به rtl است.

در صفحه گیت‌هاب انگیولار متریال ۲ آمده‌است که انگیولار متریال ۲، واسط‌های کاربری با کیفیت بالا را ارائه می‌دهد و در ادامه منظورش را از «کیفیت بالا»، اینگونه بیان می‌کند:

  1. بین‌المللی و قابل دسترس برای همه به نحوی که تمامی کاربران می‌توانند از آنها استفاده کنند (عدم مشکل در چند زبانه بودن و پشتیبانی از قالب راست به چپ و چپ به راست) .
  2. دارای APIهای ساده برای توسعه دهندگان. 
  3. رفتار مورد انتظار و بدون خطا در تمامی موردهای کاری
  4. تست تمامی رفتارها توسط تست یکپارچگی (unit test ) و تست واحد ( integration test

  5. قابلیت سفارشی سازی در چارچوب طراحی متریال 

  6. بهره‌وری بالا 

  7. کد تمیز و مستندات خوب 


شروع کار با انگیولار متریال ۲ 

قدم اول: نصب angular-material و hammerjs

برای شروع بایستی Angular Material و angular animations و hammer.js را توسط npm به صورت زیر نصب کنید.

npm install --save @angular/material @angular/animations
npm install --save hammerjs

angular/material@: بسته مربوط به انگیولار متریال دو را نصب خواهد کرد.

angular/animations@: این بسته امکاناتی جهت ساخت افکت‌های ویژه هنگام تغییر صفحات، یا بارگذاری المنت‌ها را از طریق کدهای css نوشته شده، به راحتی امکان‌پذیر می‌کند.

Hammerjs: برخی از کامپوننتهای موجود در انگیولار متریال ۲ وابسته به کتابخانه Hammerjs هستند. (از جمله md-slide-toggle و md-slider, mdTooltip)


  قدم دوم: معرفی کتابخانه‌های خارجی به  angular-cli.json 
اگر تصمیم به استفاده از کتابخانه Hammerjs گرفتید بایستی آدرس فایل hammer.js را به قسمت script در فایل angular-cli.json اضافه کنید. 
"scripts": [
  "../node_modules/hammerjs/hammer.min.js"
],

قدم سوم: افزودن Angular Material به ماوژل اصلی برنامه انگیولار
حالا نوبت اضافه کردن ماژول متریال به ماژول اصلی برنامه است. پس از معرفی ماژول MaterialModule و BrowserAnimationsModule در فایل app.module.ts این دو ماژول را به قسمت imports نیز اضافه می‌کنیم. فایل app.module.ts ما تقریبا به شکل زیر خواهد بود. 
import { BrowserModule } from '@angular/platform-browser';
import { NgModule } from '@angular/core';
import { FormsModule } from '@angular/forms';
import { HttpModule } from '@angular/http';

import { MaterialModule } from '@angular/material';
import { BrowserAnimationsModule } from '@angular/platform-browser/animations';

import { AppComponent } from './app.component';

@NgModule({
  declarations: [
    AppComponent
  ],
  imports: [
    BrowserModule,
    FormsModule,
    HttpModule,

    MaterialModule,
    BrowserAnimationsModule
  ],
  providers: [],
  bootstrap: [AppComponent]
})
export class AppModule { }


قدم چهارم: افزودن تم و آیکون  

همراه با نصب Angular Material تعدادی تم از قبل ساخته شده نیز نصب خواهند شد که شامل یکسری استایل با رنگهای مشخصی هستند. از جمله این تم‌ها عبارتند از:

  • indigo-pink
  • deeppurple-amber
  • purple-green
  • pink-bluegrey 

همچنین با استفاده از Material Design icons نیز با استفاده از تگ <md-icon> به آیکونهای متریال نیز می‌توان دسترسی داشت.

برای افزودن آیکونهای متریال و همچنین انتخاب یک تم از قبل ساخته شده دو خط زیر را به فایل style.css اصلی برنامه اضافه کنید. 

@import '~https://fonts.googleapis.com/icon?family=Material+Icons';
@import '~@angular/material/prebuilt-themes/deeppurple-amber.css';

نکته‌ای که در تگ <md-icon> وجود دارد این است که این تگ انواع فونت‌ها و آیکونهای svg را نیز پشتیبانی می‌کند. استفاده از آیکونهای متریال یکی از قابلیت‌های این تگ محسوب می‌شود.

برای اطلاعات بیشتر از نحوه ساخت تم سفارشی می‌توانید این  لینک را دنبال کنید. 


قدم آخر: انگیولار متریال آماده است! 

با انجام مراحل بالا اکنون می‌توانید به راحتی از کامپوننت‌های متریال استفاده کنید. کافی است کدهای زیر را به فایل app.component.html اضافه کنید و یک قالب ساده برای برنامه خود بسازید. 

<md-sidenav-container>
  
  <md-sidenav #end align="end" opened="true" mode="side">
    
    <md-toolbar color="accent">
      <div>
        <md-toolbar-row>
          <img src="https://material.angular.io/favicon.ico" style="height:50px;margin-top: 2px; margin-bottom: 2px;">
          <span>
            برنامه من
          </span>
        </md-toolbar-row>
      </div>
    </md-toolbar>
    
    <md-nav-list>
      <md-list-item [routerLink]="['/']">
        <div>
          <div></div>
          <md-icon role="img" aria-label="home">home</md-icon>
          <span>خانه</span>
        </div>
      </md-list-item>
    </md-nav-list>

    <md-nav-list>
      <md-list-item [routerLink]="['/registries']">
        <div>
          <div></div>
          <md-icon role="img" aria-label="forms">content_paste</md-icon>
          <span>فرم</span>
        </div>
      </md-list-item>
    </md-nav-list>

    <md-nav-list>
      <md-list-item href="/charts">
        <div>
          <div></div>
          <md-icon role="img" aria-label="charts">show_chart</md-icon>
          <span>نمودارها</span>
        </div>
      </md-list-item>
    </md-nav-list>
  </md-sidenav>

  <header>
    <md-toolbar color="primary">
      <button md-icon-button (click)="end.toggle()">
        <md-icon>menu</md-icon>
      </button>
      <span>داشبورد</span>
      
      <button md-icon-button [md-menu-trigger-for]="menu">
        <md-icon>person</md-icon>
      </button>

    </md-toolbar>

    <md-menu x-position="before" #menu="mdMenu">
      <button md-menu-item>تنظیمات</button>
      <button md-menu-item>خروج</button>
    </md-menu>

  </header>

  <main>
    <router-outlet></router-outlet>
  </main>

</md-sidenav-container>

<span>
  <button md-fab>
    <md-icon>check circle</md-icon>
  </button>
</span>

همچنین کدهای css زیر را به فایل اصلی style.css اضافه کنید.

html, body, material-app, md-sidenav-container, .my-content {
  margin: 0;
  direction: rtl;
  width: 100%;
  height: 100%;
}

.mat-button-toggle,
.mat-button-base,
.mat-button,
.mat-raised-button,
.mat-fab,
.mat-icon-button,
.mat-mini-fab,
.mat-card,
.mat-checkbox,
.mat-input-container,
.mat-list,
.mat-menu-item,
.mat-radio-button,
.mat-select,
.mat-list .mat-list-item .mat-list-item-content,
.mat-nav-list .mat-list-item .mat-list-item-content,
.mat-simple-snackbar,
.mat-tab-label,
.mat-slide-toggle-content,
.mat-toolbar,
.mat-tooltip { font-family: 'Iranian Sans', Tahoma !important; 
}

md-sidenav {
  width: 225px;
  max-width: 70%;
}

  md-sidenav md-nav-list {
    display: block;
  }

    md-sidenav md-nav-list :hover {
      background-color: rgb(250, 250, 250);
    }



    md-sidenav md-nav-list .md-list-item {
      cursor: pointer;
    }

.side-navigation {
  padding-top: 0;
}

md-nav-list.side-navigation a[md-list-item] > .md-list-item > span.title {
  margin-right: 10px;
}

md-nav-list.side-navigation a[md-list-item] > .md-list-item {
  -webkit-font-smoothing: antialiased;
  letter-spacing: .14px;
}

md-list a[md-list-item] .md-list-item, md-list md-list-item .md-list-item, md-nav-list a[md-list-item] .md-list-item, md-nav-list md-list-item .md-list-item {
  display: flex;
  flex-direction: row;
  align-items: center;
  box-sizing: border-box;
  height: 48px;
  padding: 0 16px;
}

button.my-fab {
  position: absolute;
  right: 20px;
  bottom: 10px;
}

md-card {
  margin: 1em;
}

md-toolbar-row {
  justify-content: space-between;
}

.done {
  position: fixed;
  bottom: 20px;
  left: 20px;
  color: white;
}

md-nav-list.side-navigation a[md-list-item] {
  position: relative;
}

md-list a[md-list-item], md-list md-list-item, md-nav-list a[md-list-item], md-nav-list md-list-item {
  display: block;
}

md-list a[md-list-item], md-list md-list-item, md-nav-list a[md-list-item], md-nav-list md-list-item {
  color: #000;
}

md-nav-list a {
  text-decoration: none;
  color: inherit;
}

a {
  color: #039be5;
  text-decoration: none;
  -webkit-tap-highlight-color: transparent;
}

.no-padding {
  padding: 0 !important;
}

به همین راحتی برنامه نمونه با طراحی متریال آماده است. 

نظرات اشتراک‌ها
Bootstrap 3.4.0 منتشر شد
سازگاری به ورژن 4 را دارد ؟یا نیازه با ورژن چپ به راست 3.4 مورد استفاده قرار بگیرد ؟
مطالب
WF:Windows Workflow #۵
در این قسمت به پیاده سازی یک فرآیند سفارش ساده می‌پردازیم. ابتدا یک پروژه از نوع Workflow Console Application را ایجاد کرده و نام آن را Order Process می‌گذاریم و سپس کلاس‌های زیر را به آن اضافه می‌کنیم:
public class OrderItem
    {
        public int OrderItemID { get; set; }
        public int Quantity { get; set; }
        public string ItemCode { get; set; }
        public string Description { get; set; }
    }

    public class Order
    {
        public Order()
        {
            Items = new List<OrderItem>();
        }
        public int OrderID { get; set; }        
        public string Description { get; set; }         
        public decimal TotalWeight { get; set; }         
        public string ShippingMethod { get; set; }
        public List<OrderItem> Items { get; set; } 
    }
در اینجا دوکلاس تعریف شده است؛ یکی به نام OrderItem می‌باشد که شامل اطلاعات مربوط به میزان سفارش بوده و دیگری کلاس Order می‌باشد که شامل مشخصات سفارش است. سپس فایل OrderWF.xaml را باز کرده و شروع به ساخت فرآیند مورد نظر می‌کنیم. ابتدا یک Sequence را به درون صفحه کشیده و پس از آن در قسمت Arguments دو متغییر را تعریف می‌کنیم. یکی به نام TotalAmount و از نوع Decimal و Out می‌باشد و دیگری به نام OrderInfo که از نوع کلاس Order و In می‌باشد. سپس  یک کنترل WriteLine را به آن اضافه می‌کنیم و در خاصیت Text آن رشته "Order Received" را قرار می‌دهیم. در ادامه یک کنترل Assign را در زیر آن قرار داده و مقدار متغییر TotalAmount را مساوی صفر وارد می‌کنیم.

نکته : برای اینکه نوع متغییر OrderInfo را از نوع کلاس Order قرار دهیم٬ ابتدا DropDown مربوطه را انتخاب کرده و گزینه Browse For Type را انتخاب می‌کنیم تا پنجره مورد نظر باز شود و از طریق آن، کلاس مورد نظر را انتخاب می‌کنیم. اگر در این قسمت کلاس مورد نظر یافت نشد، نیاز است ابتدا عمل Build Project را یک بار انجام دهیم.

 بعضی از کنترل‌های Workflow در قسمت Toolbox موجود نمی‌باشند. از جمله این کنترل‌ها می‌توان به کنترل Add اشاره کرد. برای استفاده از این کنترل، ابتدا باید آن را به لیست کنترل‌ها اضافه نمود. جهت این امر٬ ابتدا در قسمت Toolbox یک Tab جدید را با نام دلخواه ایجاد کرده و سپس بر روی Tab کلیک راست نموده و گزینه Choose Items را انتخاب می‌کنیم. سپس از قسمت System.Activities.Components کنترل Add را انتخاب کرده و سپس بر روی دکمه OK کلیک می‌نمائیم. حال کنترل Add به لیست کنترل‌ها در Tab مورد نظر اضافه شده است.
در ادامه یک کنترل Switch را به فرایند خود اضافه کرده و مقدار T آن را برابر String قرار می‌دهیم؛ زیرا نوع داده‌ای که در قسمت Expression کنترل Switch قرار می‌گیرد، از نوع رشته می‌باشد. پس از اضافه کردن کنترل مورد نظر، کد زیر را به قسمت Expression کنترل اضافه خواهیم کرد:
OrderInfo.ShippingMethod
سپس در کنترل Switch، بر روی قسمت Add new case کلیک کرده و رشته‌های مورد نظر را اضافه می‌کنیم که شامل  "" NextDay"" و  ""2ndDay"" می‌باشند. اکنون در بدنه هر دو Case، کنترل Add را اضافه می‌کنیم. در هنگام اضافه کردن باید برای سه خصوصیت، نوع مشخص شود و نوع هر سه را برابر Decimal قرار می‌دهیم.
در ادامه کنترل Add را انتخاب کرده و به خاصیت Right آنها به ترتیب مقدار های 10.0m و 15.0m را اضافه می‌کنیم و برای خصوصیت Result هر دو کنترل، متغیر TotalAmount را انتخاب می‌کنیم. سپس یک کنترل Assign را به صفحه اضافه کرده و در قسمت To، متغییر  TotalAmount را قرار می‌دهیم و در قسمت Value کد زیر را:
TotalAmount + (OrderInfo.TotalWeight * 0.50m) 
و در آخر با ستفاده از کنترل WriteLine به چاپ محتوای متغییر TotalAmount می‌پر‌دازیم.

اکنون برای اینکه بتوانیم برنامه را اجرا کنیم، کد زیر را به کلاس Program.cs اضافه می‌کنیم:
static void Main(string[] args)
        {
            Order myOrder = new Order
            {
                OrderID = 1,
                Description = "Need some stuff",
                ShippingMethod = "2ndDay",
                TotalWeight = 100
            };
            IDictionary<String, object> input = new Dictionary<String, Object>
            {
                { "OrderInfo",myOrder}
            };
            IDictionary<String, Object> output = WorkflowInvoker.Invoke(new OrderWF(), input);
            Decimal total = (Decimal)output["TotalAmount"];
            Console.WriteLine("Workflow returned ${0} for my order total", total);
            Console.WriteLine("Press ENTER to exit"); 
            Console.ReadLine();

            //Activity workflow1 = new OrderWF();
            //WorkflowInvoker.Invoke(workflow1);
        }
در اینجا علت استفاده از IDictionary، نوع خروجی متد Invoke می‌باشد. در ادامه به کامل کردن این مثال پرداخته می‌شود.
مطالب
SASS #2
در قسمت قبل، روش‌های مختلف کامپایل فایل‌های SASS را بررسی کردیم. در ادامه می‌خواهیم با syntax آن بیشتر آشنا شویم.

متغیرها (Variables)

متغیرها در SASS با استفاده از $ در ابتدای نام آن، به عنوان یک مقدار مورد استفاده‌ی در CSS تعریف می‌شوند. شما در SASS می‌توانید متغیرهایی را برای margin ،font-size و یا padding و غیره، تعریف کنید. استفاده از متغیرها این امکان را به شما می‌دهد که خیلی راحت‌تر از style‌های تعریف شده، مجدد استفاده کنید.

شما 6 نوع مختلف متغیر را می‌توانید با استفاده از SASS بکار ببرید.

  • Strings (مثال: ;"myString: "your text here$ )
  • Numbers (مثال: ;myNum: 16px$)
  • Colors (مثال: ;myColor: aqua$)
  • Booleans (مثال: ;myBool: true$)
  • Lists (مثال: ;myItemList: 1px solid red$)
  • Nulls (مثال: ;myVar: null$)

برای مثالی از استفاده‌ی از این متغیرها، یک فایل را با نام styles.scss ایجاد کرده و کدهای زیر را در آن وارد کنید:

$myColor: #FFF726;
$myBackColor: #2B14FF;
$myString: "I Love ";
$myFontSize: 13px;
$myMargin: 0px auto;
$myWidth: 300px;
 
h1 {
   color: $myColor;
   margin: 0;
   padding: 0;
}

h1:before{
  content: $myString;
}

#container {
   width: $myWidth;
   margin: $myMargin;
   background-color:$myBackColor;
   text-align:center;
}
پس از کامپایل فایل SASS و اجرای کد بالا، مرورگر شما باید خروجی را به این صورت داشته باشد:


ریاضی (Math)

برخلاف SASS ،CSS به ما امکان استفاده از عبارات ریاضی را می‌دهد. عملگرهای جمع + ، تفریق - ، تقسیم / ، ضرب * ، باقیمانده % ، مساوی == ، نامساوی =! را  SASS پشتیبانی می‌کند. در هنگام استفاده از عبارات ریاضی چند نکته وجود دارد که باید رعایت کنید:

نکته1: چون علامت / در CSS به عنوان یک کوتاه کننده استفاده می‌شود مانند font: 14px/16px، در صورتیکه بخواهید عمل تقسیم را بر روی مقدار ثابتی انجام دهید باید آنها را درون پرانتر قرار دهید.

$fontDiff: (14px/16px);
نکته2: شما نمی توانید واحدهای مختلف را با هم استفاده کنید.
$container-width: 100% - 20px;
مثال بالا کار نمی‌کند، در صورتیکه نیاز به چنین محاسبه‌ای داشتید می‌توانید از تابع calc در CSS استفاده کنید؛ چرا که نیاز به محاسبه‌ی در زمان اجرا را دارید.

حال می‌خواهیم براساس عرض container، ستون‌های پویایی را ایجاد کنیم:
$container-width: 100%;

.container {
  width: $container-width;
}

.col-4 {
  width: $container-width / 4;
}
که پس از کامپایل به صورت زیر تبدیل می‌شود:
.container {
   width: 100%;
}

.col-4 {
    width: 25%;
}

مشاهده‌ی پیاده سازی مثال بالا اینجا.

توابع (Functions)

یکی از بهترین قسمت‌های SASS، توابع پیاده سازی شده‌ی آن است. شما می‌توانید لیست بزرگی از توابع SASS را در اینجا مشاهده کنید.

برای نمونه برخی از توابع مربوط به کار با رنگ‌ها را توضیح می‌دهیم:

  • (darken ($color, $amount: این تابع برای تیره‌تر کردن یک کد رنگ می‌باشد. شما برای استفاده‌ی از این تابع باید دو مقدار را به آرگومان‌های ورودی این تابع که به ترتیب کد رنگ و میزان تیره‌تر شدن آن به صورت درصد از %0 تا %100 می‌باشند، ارسال کنید و خروجی آن کد رنگ تولید شده است. توجه داشته باشید نوع سیستم رنگی ارسال شده به عنوان پارامتر color$، خروجی این تابع نیز همان نوع می‌باشد.
darken(hsl(25, 100%, 80%), 30%) => hsl(25, 100%, 50%)
darken(#800, 20%) => #200
  • (lighten ($color, $amount: این تابع برای روشن‌تر کردن یک رنگ می‌باشد و دقیقا برعکس تابع darken عمل می‌کند.
lighten(hsl(0, 0%, 0%), 30%) => hsl(0, 0, 30)
lighten(#800, 20%) => #e00
  • (alpha ($color) / opacity($color: با استفاده از این دو تابع می‌توانید میزان شفافیت/کدری را مشخص کنید.
  • (mix ($color1, $color2, $weight:50% : با استفاده از این تابع می‌توانید دو رنگ را با هم ترکیب کنید. مقدار پیش فرض آرگومان weight$ برابر %50 می‌باشد و تعیین آن اختیاری است. محدوده‌ی پذیرش مقدار weight$ هرچه به %0 نزدیک‌تر باشد، باعث نزدیک‌تر بودن رنگ خروجی به رنگ دوم و هرچه به %100 نزدیکتر باشد رنگ خروجی به رنگ اول نزدیک‌تر می‌شود. توجه: میزان شفافیت/کدری را نیز می‌تواند تشخیص دهد.
mix(#f00, #00f) => #7f007f
mix(#f00, #00f, 25%) => #3f00bf
mix(rgba(255, 0, 0, 0.5), #00f) => rgba(63, 0, 191, 0.75)

تو در تو (Nesting)

SASS امکان تعریف استایل‌های تو در تو را به شما می‌دهد که باعث خواناتر شدن استایل‌های نوشته شده می‌شود. به عنوان مثال به کد CSS زیر توجه کنید:

#container {
    width: 500px;
    margin: 0 auto;
}

#container p {
   font-family: Arial;
   font-size: 13px;
}

#container h1 {
   font-family: Tahoma;
   font-size: 15px;
}

#container h2 {
   font-family: Helvetica;
   font-size: 14px;
}
حال نسخه‌ی SASS مثال بالا می‌شود:
$myFontsize1: 13px;
$myFontsize2: 18px;
$myFontsize3: 25px;
$myWidth: 500px;
$myMargin: 0px auto;

#container {
    width: $myWidth;
    margin: $myMargin;

    p {
        font-family: Arial;
        font-size: $myFontsize1;
    }

    h1 {
        font-family: Tahoma;
        font-size: $myFontsize3;
    }

    h2 {
        font-family: Helvetica;
        font-size: $myFontsize2;
    }
}
توجه کنید تمام element هایی که درون container# قرار دارند، بدون ذکر نام container# نوشته شده‌اند و این کار سبب کمتر شدن کدهای نوشته شده و خواناتر شدن آن می‌شود.
در صورتیکه نیاز به دسترسی به والد داشته باشید کافیست از علامت & استفاده کنید.
a.myAnchor {
    color: blue;

    &:hover {
        text-decoration: underline;
    }

    &:visited {
        color: purple;
    }
}
خوب تا اینجا شما با روش نوشتن استایل‌های به صورت تو در تو آشنا شدید. حال اگر بخواهید کد‌های نوشته شده‌ی تو در تو را به صورت غیر تو در تو کامپایل کنید، باید از کلمه‌ی کلیدی at-root@ قبل استایلی که می‌خواهید به صورت تو در تو تعریف نشود، استفاده کنید.
.first-component {
    .text { font-size: 1.4em; }
    .button { font-size: 1.7em; }

    .second-component {
        .text { font-size: 1.2em; }
        .button { font-size: 1.4em; }
    }
}
مثال بالا در حالت تو در تو، پس از کامپایل به صورت زیر تبدیل می‌شود:
.first-component .text {
  font-size: 1.4em;
}
.first-component .button {
  font-size: 1.7em;
}
.first-component .second-component .text {
  font-size: 1.2em;
}
.first-component .second-component .button {
  font-size: 1.4em;
}
حال با استفاده از at-root@ به صورت زیر می‌شود:
.first-component .text {
  font-size: 1.4em;
}
.first-component .button {
  font-size: 1.7em;
}
.second-component .text {
  font-size: 1.2em;
}
.second-component .button {
  font-size: 1.4em;
}
مطالب
تگ گذاری در کامنت‌ها
در محیط‌های برنامه نویسی مدرن و امروزی، استفاده از تگ‌ها در کامنت‌ها (CommentTag) رواج بسیاری دارد که یکی از معروفترین این تگ‌ها، تگ TODO است. این نوع تگ‌ها که عموما به همراه یک توضیح کوتاه یا عنوان به کار می‌روند، برای این است که بتوانیم از طریق ابزارهایی که ادیتورها در اختیارمان قرار می‌دهند، آن‌ها را پیدا کنیم. حتی در سیستم‌های لینوکسی میتوان با دستور Grep به جست و جوی آن‌ها پرداخت. عموما تگ‌ها با حروف بزرگ نوشته می‌شوند؛ ولی اجباری در آن نیست ولی رعایت آن بهتر است. نام‌های دیگری که برای این تگ‌ها به کار می‌رود Token و Codetag می‌باشد. از معروفترین تگ ها، می‌توان به تگ‌های زیر اشاره کرد:

TODO : معروفترین تگ شناخته شده‌است و میتوان گفت در اکثر اوقات به جای بقیه هم استفاده می‌شود. چون معنای دیگر کامنت‌ها را نیز در بر می‌گیرد. این نوع کامنت به شما می‌گویند که این کد نیاز دارد در یک زمان معین و سر فرصت به آن رسیدگی شود. به عنوان مثال بهتر است ویژگی خاصی را به کدی اضافه کرد، یا مورد خاصی بهتر است در آن پیاده سازی شود و یا نیاز به ویرایش خاصی دارد که پیاده سازی آن منفعتی دارد و این کامنت برای این است که به برنامه نویس یادآوری کند تا در دفعات آتی به این کد رسیدگی کند. سپس در دفعات آتی برنامه نویس میتواند با استفاده از ابزاری که ادیتور در اختیار وی قرار میدهد، این نوع کامنت‌ها را پیدا کند.

FIXME : این نوع تگ همانند بالاست، ولی اجبار بیشتری در اصلاح از خود نشان میدهد و ترتیب و اهمیت بالاتری دارد. عموما کدهایی که با این نوع کامنت‌ها مزین می‌شوند، دارای طراحی بد یا موقتی هستند که باید در آینده آن‌ها را اصلاح کرد.

UNDONE : این تگ برای اصلاح یا تغییر نیست. ولی به شما میگوید که قبلا این کد چگونه بوده است و چه تغییراتی کرده است.  قبلا چه چیزهایی در کد پیاده سازی شده بوده است که الان در کد وجود ندارد و چرا حذف شده است.

HACK : گاهی اوقات در کدها، باگ هایی رخ میدهند که مجبور به استفاده از راه‌های غیرعادی برای رفع آن می‌شوید. این نوع روش‌های رفع مشکل، روش‌ها و راه حل‌های مناسبی نیستند؛ ولی می‌توانند به طور موقت و در زمان سریعتری پاسخگوی ما باشند. برنامه نویس بعد از رفع مشکل، با درج این نوع کامنت، در آینده به خود یادآوری میکند که این کد نیاز به راه حل مناسب‌تری دارد.
 
BUGBUG : این کامنت توسط برنامه نویس کد مربوطه درج می‌شود و مربوط به زمانی است که برنامه نویس کد را نوشته است، ولی اطمینانی از صحت آن ندارد. پس برنامه نویس نیاز دارد اطلاعات بیشتری را در مورد این مسئله بیابد.
    // BUGBUG: I'm sure these GUIDs are defined somewhere but I'm not sure which library contains them, so defining them here.
    DEFINE_GUID(IID_IFoo, 0x12345678,0x1234,0x1234,0x12,0x12,0x12,0x12,0x12,0x12,0x12,0x12);

XXX :  به برنامه نویس هشدار می‌دهد که این کد راه حل‌های نادرستی دارد و احتمالا بر اساس اطلاعات نادرستی این کد شکل گرفته است، ولی در حال حاضر کار میکند.

در ویژوال استادیو، پنل taskList برای نمایش این تگ‌ها به کار می‌رود و از تگ‌های HACK,UNDONE و TODO به طور پیش فرض پشتیبانی می‌کند. در صورتی که تمایل دارید تگ‌های اضافه‌تری داشته باشید یا ترتیب اولویت نمایش تگ‌ها در پنل taskList را تغییر دهید، مسیر زیر را طی کنید:
Tools>Options>Environment>Task List

در اندروید استادیو هم دو تگ اول لیست پشتیبانی می‌شوند. در اندروید استادیو شما می‌توانید برای todo هایتان الگو و فیلتر تعریف کنید. برای اینکار ابتدای ادیتور را باز کرده و در بخش Editor گزینه Todo را انتخاب کنید. در لیست بالا می‌توانید یک نمونه الگو برای todo خاص خود اضافه کنید. به عنوان مثال تگ‌های نامبرده در بالا را اضافه کنید و برای آن آیکن و نحوه رنگبندی و قلم و ... را برای نمایش آن انتخاب کنید.


در لیست پایینی که بخش فیلترهاست، میتوانید یک فیلتر را تعریف کنید تا بر اساس این فیلتر مشخص کنید که چه todo هایی نمایش یابند. برای فیلتر کردن در در پنل todo، در نوار ابزار، آیکن قیفی شکل را کلیک کند تا لیست فیلترها نمایش یابند.

نحوه صحیح قرار دادن یک todo به شکل زیر است:

// TODO:2008-12-06:johnc:Add support for negative offsets.
// While it is unlikely that we get a negative offset, it can
// occur if the garbage collector runs out of space.
بعد از ذکر نام تگ، تاریخ را بر اساس سال، ماه و روز وارد کرده و سپس نام شخصی که این کامنت را قرار داده است و در ادامه عنوان مناسبی را که گویای مطلب باشد، انتخاب کنید. در خط‌های بعدی هم توضیح کوتاهی که مدنظر شماست. در این حالت با استفاده از ابزار unix grep میتوانید گزارش گیری مناسبی هم داشته باشید.
مطالب
آشنایی با Visual Studio 2012 Code Map
Code Map چیست؟
در نسخه Visual Studio 2012 Ultimate Update 1  قابلیتی به نام Code Map اضافه گردید که امکان تصویر سازی، روابط کد‌ها را فراهم می‌سازد.
در نسخه  Visual Studio 2012 Update 2 مایکروسافت Code Map را توسعه داد و با پشتیبانی از اشکال زدایی، با Code Map نیز می‌توانید قدم به قدم کد را اشکال زایی نمایید. به زبان ساده‌تر Code Map فلوچارت اجرای برنامه است که در آن ارتباط بین متود‌ها نمایش داده شده است.
چگونه  از Code Map Debugging استفاده نماییم؟

در خطی از برنامه Break Point گذاشته و برنامه را اجرا نمایید. وقتی برنامه به خط مورد نظر رسید، نوار ابزار Debug را فعال و گزینه Code Map را انتخاب کنید تا پنجره Code Map باز شده و فلوچارت کد مورد نظر را رسم نماید. نوار قرمز رنگ دور گره، قسمتی از کد که در حال حاضر در حال اشکال زدایی است را نشان می‌دهد. وقتی با کلید F11 به درون متودی می‌روید گره متناظر آن نیز رسم می‌شود.

اگر بر روی فیلد Summary راست کلیک و گزینه Find All References on Code Map را انتخاب کنید، همه ارجاع‌های که این فیلد در آنها صدا زده شده است را نمایش می‌دهد.

اگر بر روی هر کدام از گره‌ها موس خود را نگه دارید پنچره ای باز شده و اطلاعات درباره آن گره به شما نمایش می‌دهد. مثلا برای متود‌ها امضای متود را نمایش می‌دهد.

بررسی ویژگی‌های Code Map:
برای هر گره در صورت لزوم می‌توانید یادداشتی اضافه نماید برای این کار گره مورد نظر را انتخاب تا نوار ابزاری در کنار آن ظاهر شود و گزینه create new comment node را انتخاب و یادداشت خود را ثبت نمایید.

می توانید code map را با دیگران از طریق ایمیل به اشتراک گذارید یا آن را ذخیره نمایید. برای این کار در بالای پنجره code map گزینه share را انتخاب و یکی از آینم‌ها مورد نظر را کلیک نمایید.

علاوه بر این برای تعقیب کردن یک گره آن می‌توانید آن را با یک پرچم و تغییر رنگ آن در پنجره code map از دیگر گره‌ها مجزا و تعقیب نمایید. برای این کار بر روی گره مورد نظر راست کلیک و گزینه Flag for Follow Up را انتخاب نمایید. از گزینه Other Flag Colors رنگ پیش فرض آن را می‌توانید تغییر دهید.

بازبینی اشاره گر ها:

در کنار هر گره علامتی نمایان می‌شود که وضعیت code amp در آن لحظه برای آن گره را نمایش می‌دهد.

تغییر نمای دیاگرام:

برای تغییر نمای گراف code map و نمایش بهتر آن از گزینه layout یکی از حالات موجود را می‌توانید انتخاب نمایید. هر وقت گره ای  اضافه شود که قبلا اضافه شده باشد رنگ آن سبر می‌شود برای پاک کردن این چنین گره‌های گزینه clear Result Highlighting را انتخاب نمایید.