مطالب
تغییرات اعمال شده در C++11 قسمت اول (enum)
نوع شمارشی enum
نوع شمارشی، یک نوع صحیح است و شامل لیستی از ثوابت می‌باشد که توسط برنامه نویس مشخص می‌گردد . انواع شمارشی برای تولید کد  خودمستند  به کار می‌روند یعنی کدی که به راحتی قابل درک باشد و نیاز به توضیحات اضافه نداشته باشد. زیرا به راحتی توسط نام ، نوع کاربرد و محدوده مقادیرشان قابل درک می‌باشند . مقادیر نوع شمارشی منحصربه فرد می‌باشند (unique) و شامل مقادیر تکراری نمی‌باشند در غیر این صورت  کامپایلر خطای مربوطه را هشدار میدهد . نحوه تعریف نوع شمارشی :
enum typename{enumerator-list}
enum کلمه کلیدی ست ، typename  نام نوع جدید است که برنامه نویس مشخص میکند و enumerator-list مجموعه مقادیری ست که این نوع جدید می‌تواند داشته باشد بعنوان مثال :
enum Day{SAT,SUN,MON,TUE,WED,THU,FRI}
اکنون Day  یک نوع جدید است و متغیرهایی که از این نوع تعریف می‌شوند میتوانند یکی از مقادیر مجموعه فوق را دارا باشند .
Day  day1,day2; 
day1 = SAT; 
day2 = SUN;
مقادیرSAT و SUN و MON  هر چند که به همین شکل بکار میروند ولی در رایانه به شکل اعداد صحیح  0 , 1 , 2 , ... ذخیره می‌شوند . به همین دلیل است که به هر یک از مقادیر SAT و SUN و ...  یک شـمارشـگر می‌گویند . وقتی فهرست شمارشگرهای یک نوع تعریف شد به طور خودکار مقادیر 0 و 1 و ... به ترتیب به آنها اختصاص داده میشود . می‌توان مقادیر صحیح دلخواهی به شمارشگرها نسبت داد به طور مثال :
enum Day{SAT=1,SUN=2,MON=4,TUE=8,WED=16,THU=32,FRI=64}
اگر چند شمارشگر مقدار دهی شده باشند آنگاه شمارشگرهایی که مقدار دهی نشده اند ، مقادیر متوالی بعدی را خواهند گرفت .
enum Day{SAT=1,SUN,MON,TUE,WED,THU,FRI}
دستور بالا مقادیر 1 تا 7 را بترتیب به شمارشگرها اختصاص میدهد .
میتوان به شمارشگرها مقادیر یکسانی نسبت داد
enum Answer{NO=0,FALSE=0,YES=1,TRUE=1,OK=1}
ولی نمی‌توان نامهای یکسانی را در نظر گرفت  ! تعریف زیر بدلیل استفاده مجدد از شمارشگر YES با خطای کامپایلر مواجه می‌شویم .
enum Answer{NO=0,FALSE=0,YES=1,YES=2,OK=1}
چند دلیل استفاده از نوع شمارشی عبارت است از :
1- enum سبب میشود که شما مقادیر مجاز و قابل انتظار را به متغیرهایتان نسبت دهید .
2- enum  اجازه میدهد با استفاده از نام به مقدار دستیابی پیدا کنید پس کدهایتان خواناتر میشود .
3- با استفاده از enum  تایپ کدهایتان سریع میشود زیرا IntelliSense در مورد انتخاب گزینه مناسب شما را یاری میدهد .

چند تعریف از enum :
enum Color{RED,GREEN,BLUE,BLACK,ORANGE} 
enum Time{SECOND,MINUTE,HOUR} 
enum Date{DAY,MONTH,YEAR} 
enum Language{C,DELPHI,JAVA,PERL} 
enum Gender{MALE,FEMALE}
تا اینجا خلاصه ای از enum و مفهوم آن داشتیم

اما تغییراتی که در  c++11 اعمال شده : Type-Safe Enumerations 

فرض کنید دو enum  تعریف کرده اید و به شکل زیر می‌باشد
enum Suit {Clubs, Diamonds, Hearts, Spades};
enum Jewels {Diamonds, Emeralds, Opals, Rubies, Sapphires};
اگر این دستورات را کامپایل کنید با خطا مواجه می‌شوید چون در هر دو enum  شمارشگر Diamonds تعریف شده است . کامپایلر اجازه تعریف جدیدی از یک شمارشگر در enum  دیگری نمیدهد هر چند برخی اوقات مانند مثال بالا نیازمند تعریف یک شمارشگر در چند enum  بر حسب نیاز میباشیم .
برای تعریف جدیدی که در  c++11 داده شده کلمه کلیدی  class  بعد از کلمه enum  مورد استفاده قرار میگیرد . به طور مثال تعریف دو enum  پیشین که با خطا مواجه میشد بصورت زیر تعریف میشود و از کامپایلر خطایی دریافت نمیکنیم .
enum class Suit {Clubs, Diamonds, Hearts, Spades};
enum class Jewels {Diamonds, Emeralds, Opals, Rubies, Sapphires};
همچنین استفاده از enum در گذشته و تبدیل آن به شکل زیر بود :
enum Suit {Clubs, Diamonds, Hearts, Spades};
Suit var1 = Clubs;
int var2= Clubs;
یک متغیر از نوع Suit بنام var1  تعریف میکنیم و شمارشگر Clubs را به آن نسبت میدهیم ، خط بعد متغیری از نوع int تعریف نمودیم و مقدار شمارشگر Clubs که 0 می‌باشد را به آن نسبت دادیم . اما اگر تعریف enum  را با قوائد C++11  در نظر بگیریم این نسبت دادنها باعث خطای کامپایلر میشود و برای نسبت دادن صحیح باید به شکل زیر عمل نمود .
enum class Jewels {Diamonds, Emeralds, Opals, Rubies, Sapphires};
Jewels typeJewel = Jewels::Emeralds;
int suitValue = static_cast<int>(typeJewel);
همانطور که مشاهده میکنید ، Type-Safe یودن enum  را نسبت به تعریف گذشته آن مشخص می‌باشد .
یک مثال کلی و جامع‌تر :
// Demonstrating type-safe and non-type-safe enumerations
#include <iostream>
using std::cout;
using std::endl;
// You can define enumerations at global scope
//enum Jewels {Diamonds, Emeralds, Rubies}; // Uncomment this for an error
enum Suit : long {Clubs, Diamonds, Hearts, Spades};
int main()
{
// Using the old enumeration type...
Suit suit = Clubs; // You can use enumerator names directly
Suit another = Suit::Diamonds; // or you can qualify them
// Automatic conversion from enumeration type to integer
cout << "suit value: " << suit << endl;
cout << "Add 10 to another: " << another + 10 << endl;
// Using type-safe enumerations...
enum class Color : char {Red, Orange, Yellow, Green, Blue, Indigo, Violet};
Color skyColor(Color::Blue); // You must qualify enumerator names
// Color grassColor(Green); // Uncomment for an error
// No auto conversion to numeric type
cout << endl
<< "Sky color value: "<< static_cast<long>(skyColor) << endl;
//cout << skyColor + 10L << endl; // Uncomment for an error
cout << "Incremented sky color: "
<< static_cast<long>(skyColor) + 10L // OK with explicit cast
<< endl;
return 0;
}
مطالب دوره‌ها
اصل معکوس سازی وابستگی‌ها
پیش از شروع این سری نیاز است با تعدادی از واژه‌های بکار رفته در آن به اختصار آشنا شویم؛ از این واژه‌ها به کرات استفاده شده و در طول دوره به بررسی جزئیات آن‌ها خواهیم پرداخت:

1) Dependency inversion principle یا DIP (اصل معکوس سازی وابستگی‌ها)
DIP یکی از اصول طراحی نرم افزار است و D آن همان D معروف SOLID است (اصول پذیرفته شده شیءگرایی).

2) Inversion of Control یا IOC (معکوس سازی کنترل)
الگویی است که نحوه پیاده سازی DIP را بیان می‌کند.

3) Dependency injection یا DI (تزریق وابستگی‌ها)
یکی از روش‌های پیاده سازی IOC است.

4) IOC container
به فریم ورک‌هایی که کار DI را انجام می‌دهند گفته می‌شود.


Dependency inversion principle چیست؟

اصل معکوس سازی وابستگی‌ها به این معنا است که بجای اینکه ماژول‌های سطح پایین سیستم، رابط‌های قابل استفاده‌ای از خود را در اختیار سطوح بالاتر سیستم قرار دهند، ماژول‌های قرار گرفته در سطوحی بالاتر، اینترفیس‌هایی را تعریف می‌کنند که توسط ماژول‌های سطح پایین پیاده سازی خواهند شد.
همانطور که ملاحظه می‌کنید به این ترتیب وابستگی‌های سیستم معکوس خواهند شد. نمونه‌ای از عدم استفاده از این طراحی را در دنیای واقعی به صورت رومزه با آن‌ها سر و کار داریم؛ مانند وسایل الکترونیکی قابل حملی که نیاز به شارژ مجدد دارند. برای مثال تلفن‌های همراه، دوربین‌های عکاسی دیجیتال و امثال آن.


هر کدام از این‌ها، رابط‌های اتصالی متفاوتی دارند. یکی USB2، یکی USB3 دیگری Mini USB و بعضی‌ها هم از پورت‌های دیگری استفاده می‌کنند. چون هر کدام از لایه‌های زیرین سیستم (در اینجا وسایل قابل شارژ) رابط‌های اتصالی مختلفی را ارائه داده‌اند، برای اتصال آن‌ها به منبع قدرت که در سطحی بالاتر قرار دارد، نیاز به تبدیلگرها و درگاه‌های مختلفی خواهد بود.
اگر در این نوع طراحی‌ها، اصل معکوس سازی وابستگی‌ها رعایت می‌شد، درگاه و رابط اتصال به منبع قدرت باید تعیین کننده نحوه طراحی اینترفیس‌های لایه‌های زیرین می‌بود تا با این آشفتگی نیاز به انواع و اقسام تبدیلگرها، روبرو نمی‌شدیم.


اگر وابستگی‌ها معکوس نشوند مطابق تصویر فوق، کلاس سطح بالایی را خواهیم داشت که به اینترفیس کلاس‌های سطح پایین وابسته است. البته در اینجا اینترفیس یک کلمه عمومی است و بیشتر نحوه در معرض دید و استفاده قرار دادن اعضای یک کلاس مد نظر بوده است تا اینکه مثلا الزاما اینترفیس‌های زبان خاصی مدنظر باشند.
مشکلی که در این حالت به زودی بروز خواهد کرد، افزایش کلاس‌های سطح پایین و بیشتر شدن وابستگی کلاس‌های سطح بالا به آن‌ها است. به این ترتیب قابلیت استفاده مجدد خود را از دست خواهند داد.


در تصویر فوق حالتی را مشاهده می‌کنید که وابستگی‌ها معکوس شده‌اند. تغییر مهمی که در اینجا نسبت به حالت قبل رخ داده است، بالا بردن اینترفیس، به بالای خط میانی است که در تصویر مشخص گردیده است. این خط، معرف تعریف لایه‌های مختلف سیستم است. به عبارتی کلاس‌های سطح بالا در لایه دیگری نسبت به کلاس‌های سطح پایین قرار دارند. در اینجا اجازه داده‌ایم تا کلاس لایه بالایی اینترفیس مورد نیاز خود را تعریف کند. این نوع اینترفیس‌ها در زبان سی شارپ می‌توانند یک کلاس Abstract و یا حتی یک Interface متداول باشند.
با معکوس شدن وابستگی‌ها، لایه سطح بالا است که به لایه زیرین عنوان می‌کند: تو باید این امکانات را در اختیار من قرار دهی تا بتوانم کارم را انجام دهم.


اکنون اگر در یک سیستم واقعی تعداد کلاس‌های سطح پایین افزایش پیدا کنند، نیازی نیست تا کلاس سطح بالا تغییری کند. کلاس‌های سطح پایین تنها باید عملکردهای تعیین شده در اینترفیس را پیاده سازی کنند. و این برخلاف حالتی است که وابستگی‌ها معکوس نشده‌اند:



تاریخچه اصل معکوس سازی وابستگی‌ها

اصل معکوس سازی وابستگی‌ها در نشریه C++ Report سال 1996 توسط شخصی به نام Bob Martin (معروف به Uncle Bob!) برای اولین بار مطرح گردید. ایشان همچنین یکی از آغاز کنندگان گروهی بود که مباحث Agile را ارائه کردند. به علاوه ایشان برای اولین بار مباحث SOLID را در دنیای شیءگرایی معرفی کردند (همان مباحث معروف هر کلاس باید تک مسئولیتی باشد، باز باشد برای توسعه، بسته برای تغییر و امثال آن که ما در این سری مباحث قسمت D آن‌را در حالت بررسی هستیم).

مطابق تعاریف Uncle Bob:
الف) ماژول‌های سطح بالا نباید به ماژول‌های سطح پایین وابسته باشند. هر دوی این‌ها باید به Abstraction وابسته باشند.
ب) Abstraction نباید وابسته به جزئیات باشد. جزئیات (پیاده سازی‌ها) باید وابسته به Abstraction باشند.


مثال برنامه کپی

اگر به مقاله Uncle Bob مراجعه کنید، یکی از مواردی را که عنوان کرده‌اند، یک برنامه کپی است که می‌تواند اطلاعات را از صفحه کلید دریافت و در یک چاپگر، چاپ کند.


حال اگر به این مجموعه، ذخیره سازی اطلاعات بر روی دیسک سخت را اضافه کنیم چطور؟ به این ترتیب سیستم با افزایش وابستگی‌ها، پیچیدگی و if و elseهای بیشتری را خواهد یافت؛ از این جهت که سطح بالایی سیستم به صورت مستقیم وابسته خواهد بود به ماژول‌های سطح پایین آن.
روشی را که ایشان برای حل این مشکل ارائه داده‌اند، معکوس کردن وابستگی‌ها است:


در اینجا سطح بالایی سیستم وابسته است به یک سری تعاریف Abstract خواندن و یا نوشتن؛ بجای وابستگی مستقیم به پیاده سازی‌های سطح پایین آن‌ها.
در این حالت اگر تعداد Readers و یا Writers افزایش یابند، باز هم سطح بالایی سیستم نیازی نیست تغییر کند زیرا وابسته است به یک اینترفیس و نه پیاده سازی آن که محول شده است به لایه‌های زیرین سیستم.
این مساله بر روی لایه بندی سیستم نیز تاثیرگذار است. در روش متداول برنامه نویسی، لایه بالایی به صورت مستقیم متدهای لایه‌های زیرین را صدا زده و مورد استفاده قرار می‌دهد. به این ترتیب هر تغییری در لایه‌های مختلف، بر روی سایر لایه‌ها به شدت تاثیرگذار خواهد بود. اما در حالت معکوس سازی وابستگی‌ها، هر کدام از لایه‌های بالاتر، از طریق اینترفیس از لایه زیرین خود استفاده خواهد کرد. در این حالت هرگونه تغییری در لایه‌های زیرین برنامه تا زمانیکه اینترفیس تعریف شده را پیاده سازی کنند، اهمیتی نخواهد داشت.


مثال برنامه دکمه و لامپ

مثال دیگری که در مقاله Uncle Bob ارائه شده، مثال برنامه دکمه و لامپ است. در حالت متداول، یک دکمه داریم که وابسته است به لامپ. برای مثال وهله‌ای از لامپ به دکمه ارسال شده و سپس دکمه آن‌را کنترل خواهد کرد (خاموش یا روشن). مشکلی که در اینجا وجود دارد وابستگی دکمه به نوعی خاص از لامپ است و تعویض یا استفاده مجدد از آن به سادگی میسر نیست.
راه حلی که برای این مساله ارائه شده، ارائه یک اینترفیس بین دکمه و لامپ است که خاموش و روشن کردن در آن تعریف شده‌اند. اکنون هر لامپی (یا هر وسیله الکتریکی دیگری) که بتواند این متدها را ارائه دهد، در سیستم قابل استفاده خواهد بود.

بازخوردهای دوره
معرفی #F
با تشکر از این مجموعه خیلی خوب. مفاهیم کلی F شارپ رو به طور مناسبی خلاصه کردید.
 اما چندتا نکته به نظرم رسید که اگر اصلاح بشه، بهبود قابل توجهی ایجاد می‌شه.
۱- خیلی از اصطلاح‌ها به فارسی برگردانده شده‌اند اما معادل انگلیسی همه آن‌ها ذکر نشده. به نظرم ذکر عبارت انگلیسی آن حتی از استفاده عبارت فارسی مهمتره، چون در نهایت کاربر برای یادگیری بیشتر باید از منابع انگلیسی استفاده کنه. پس چه بهتر که این‌جا یک مقدار آشنا بشه.
۲- کاش جایی که درباره تابع‌گرا بودن صحبت می‌کردید، از ابتدا درباره مفهوم اصلی اون و تفاوتی که بین شی‌گرایی وجود داره بحث می‌شد و اون رو زمان یاددادن نحوه تعریف تابع و ... موکول نمی‌کردید.
 یعنی مقداری درباره تفاوتی که شی‌گرایی بین فیلد و متد می‌گذاره و این‌جا با تابع و شناسه از یک جنس برخورد می‌شه (اگه اشتباه می‌کنم لطفا تصحیح بفرمایین)، از نظر ریاضی چند تا مثال می‌زدید تا مفهوم اون جا بیفته.
۳- یه جاهایی لحن متن بین رسمی و محاوره گیر کرده. یعنی یه جایی خیلی رسمی شده، یه جایی نه. اگه یه مقدار یکدست‌تر بنویسید، تمرین نگارشیه خوبیه :دی
نظرات مطالب
ایجاد یک DbContext مشترک بین entityهای پروژه‌های متفاوت
«... استفاده از یک کلاس DbContextBase است که همه پروژه‌ها بایستی Context خود را از این کلاس به ارث ببرند که در این صورت باز هم مشکل ساخت چند DbContext وجود خواهد داشت که فقط می‌توان از Entity‌های موجود در DbContextBase و DbContext پروژه جاری استفاده کرد...»
امکان یافتن DbSetها و همچنین تنظیمات آن‌ها به صورت پویا و سپس افزودن‌شان به Context موجود، میسر هست. کاری که شما در اینجا با تولید کد انجام دادید خلاصه‌ی این دو مطلب هست:
حالا شاید عنوان کنید که این روش‌ها نمی‌توانند به یک اسمبلی ثالث دسترسی پیدا کنند و محدود هستند به اسمبلی‌های پروژه جاری، اما مورد دوم به صورت رسمی متد modelBuilder.Configurations.AddFromAssembly را دارد و مورد اول متد modelBuilder.RegisterEntityType رسمی و توکار است. متد RegisterEntityType هم نیاز به یک Type را دارد که مثلا از طریق متد Assembly.GetExecutingAssembly().GetTypes و بعد فیلتر کردن Type مدنظر قابل دسترسی هست (برای اسمبلی جاری). برای یافتن یک اسمبلی در کل پروژه جاری از AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies می‌شود شروع کرد و یا متد Assembly.LoadFile امکان بارگذاری یک فایل اسمبلی را می‌دهد.
نمونه این مفاهیم در پروژه «طراحی افزونه پذیر با ASP.NET MVC 4.x/5.x - قسمت سوم» استفاده شدن.  
نظرات مطالب
طراحی افزونه پذیر با ASP.NET MVC 4.x/5.x - قسمت سوم
اگر در تزریق وابستگی به مثال رسمی Identity در ساختار پروژه جاری که به صورت یک پلاگین جدا در نظر گرفته شود ظاهرا با مشکلاتی مواجه خواهیم شد .
همه مباحث گفته شده در این بحث و همچنین بخش تزریق وابستگی به مثال رسمی Identity  در نظر گرفته شده است ولی با پیغام خطای زیر مواجه شده ام.
No default Instance is registered and cannot be automatically determined for type 'Microsoft.Owin.Security.DataProtection.IDataProtectionProvider'

There is no configuration specified for Microsoft.Owin.Security.DataProtection.IDataProtectionProvider

1.) new ApplicationUserManager(*Default of IUserStore<AppUser, Int32>*, *Default of IApplicationRoleManager*, *Default of IDataProtectionProvider*, *Default of IIdentityMessageService*, *Default of IIdentityMessageService*, *Default of IUserService*)
2.) PPU.Plugin.Accounting.Service.ApplicationUserManager
3.) Instance of PPU.Plugin.Accounting.Service.Contract.IApplicationUserManager (PPU.Plugin.Accounting.Service.ApplicationUserManager)
4.) new HomeController(*Default of IApplicationUserManager*, *Default of IApplicationSignInManager*, *Default of IAuthenticationManager*, *Default of IProfileService*, *Default of IUserService*, *Default of IUnitOfWork*)
5.) PPU.Plugin.Accounting.Areas.Account.Controllers.HomeController
6.) Instance of PPU.Plugin.Accounting.Areas.Account.Controllers.HomeController
7.) Container.GetInstance(PPU.Plugin.Accounting.Areas.Account.Controllers.HomeController)

مطالب
پیاده سازی یک سیستم دسترسی Role Based در Web API و AngularJs - بخش دوم
در بخش پیشین مروری اجمالی را بر روی یک سیستم مبتنی بر نقش کاربر داشتیم. در این بخش تصمیم داریم تا به جزئیات بیشتری در مورد سیستم دسترسی ارائه شده بپردازیم.
همانطور که گفتیم ما به دو صورت قادر هستیم تا دسترسی‌های (Permissions) یک سیستم را تعریف کنیم. روش اول این بود که هر متد از یک کنترلر، دقیقا به عنوان یک آیتم در جدول Permissions قرار گیرد و در نهایت برای تعیین نقش جدید، مدیر باید جزء به جزء برای هر نقش، دسترسی به هر متد را مشخص کند. در روش دوم مجموعه‌ای از API Methodها به یک دسترسی تبدیل شده است.
مراحل توسعه این روش به صورت زیر خواهند بود:
  1. توسعه پایگاه داده سیستم دسترسی مبتنی بر نقش
  2. توسعه یک Customized Filter Attribute بر پایه Authorize Attribute
  3. توسعه سرویس‌های مورد استفاده در Authorize Attribute
  4. توسعه کنترلر Permissions: تمامی APIهایی که در جهت همگام سازی دسترسی‌ها بین کلاینت و سرور را بر عهده دارند در این کنترلر توسعه داده میشود.
  5. توسعه سرویس مدیریت دسترسی در کلاینت توسط AngularJS

توسعه پایگاه داده

در این مرحله پایگاه داده را به صورت Code First پیاده سازی مینماییم. مدل Permissions به صورت زیر میباشد:
    public class Permission
    {
        [Key]
        public string Id { get; set; }
        public string Title { get; set; }
        public string Description { get; set; }
        public string Area { get; set; }
        public string Control { get; set; }
        public virtual ICollection<Role> Roles { get; set; }
    }
در مدل فوق همانطور که مشاهده میکنید یک ارتباط چند به چند، به Roles وجود دارد که در EF به صورت توکار یک جدول اضافی Junction اضافه خواهد شد با نام RolesPermissions. Area و Control نیز طبق تعریف شامل محدوده مورد نظر و کنترل‌های روی ناحیه در نظر گرفته می‌شوند. به عنوان مثال برای یک سایت فروشگاهی، برای بخش محصولات می‌توان حوزه‌ها و کنترل‌ها را به صورت زیر تعریف نمود:
 Control Area 
 view  products
 add  products
 edit  products
 delete  products

با توجه به جدول فوق همانطور که مشاهده می‌کنید تمامی آنچه که برای دسترسی Products مورد نیاز است در یک حوزه و 4 کنترل گنجانده میشود. البته توجه داشته باشید سناریویی که مطرح کردیم برای روشن سازی مفهوم ناحیه یا حوزه و کنترل بود. همانطور که میدانیم در AngularJS تمامی اطلاعات توسط APIها فراخوانی می‌گردند. از این رو یک موهبت دیگر این روش، خوانایی مفهوم حوزه و کنترل نسبت به نام کنترلر و متد است.

مدل Roles را ما به صورت زیر توسعه داده‌ایم:

    public class Role
    {
        [Key]
        public string Id { get; set; }
        public string Title { get; set; }
        public string Description { get; set; }
        public virtual ICollection<Permission> Permissions { get; set; }
        public virtual ICollection<User> Users { get; set; }
    }

در مدل فوق می‌بینید که دو رابطه چند به چند وجود دارد. رابطه اول که همان Permissions است و در مدل پیشین تشریح شد. رابطه‌ی دوم رابطه چند به چند بین کاربر و نقش است. چند کاربر قادرند یک نقش در سیستم داشته باشند و همینطور چندین نقش میتواند به یک کاربر انتساب داده شود.

ما در این سیستم از ASP.NET Identity 2.1 استفاده و کلاس IdentityUser را override کرده‌ایم. در مدل override شده، برخی اطلاعات جدید کاربر، به جدول کاربر اضافه شده‌اند. این اطلاعات شامل نام، نام خانوادگی، شماره تماس و ... می‌باشد.

public class ApplicationUser : IdentityUser
    {
        [MaxLength(100)]
        public string FirstName { get; set; }
        [MaxLength(100)]
        public string LastName { get; set; }
        public bool IsSysAdmin { get; set; }
        public DateTime JoinDate { get; set; }

        public virtual ICollection<Role> Roles { get; set; }
    }

در نهایت تمامی این مدل‌ها به وسیله EF Code First پایگاه داده سیستم ما را تشکیل خواهند داد.

توسعه یک Customized Filter Attribute بر پایه Authorize Attribute 

اگر در مورد Custom Filter Attributeها اطلاعات ندارید نگران نباشید! مقاله «فیلترها در MVC» تمامی آنچه را که باید در اینباره بدانید، به شما خواهد گفت. همچنین در  مقاله وب سایت  مایکروسافت به صورت عملی (ایجاد یک سیستم Logger) همه چیز را برای شما روشن خواهد کرد. حال بپردازیم به Filter Attribute نوشته شده که قرار است وظیفه پیش پردازش تمامی درخواست‌های کاربر را انجام دهد. در ابتدا کمی در اینباره بگوییم که این فیلتر قرار است چه کاری را دقیقا انجام دهد!
این فیلتر قرار است پیش از پردازش هر API Method، درخواست کاربر را با استفاده از نقشی که او در سیستم دارد، بررسی نماید که آیا کاربر به API اجازه دسترسی دارد یا خیر. برای این کار باید ما در ابتدا نقش‌های کاربر را بررسی نماییم. پس از اینکه نقش‌های کاربر واکشی شدند، باید بررسی کنیم آیا نقشی که کاربر دارد، شامل این حوزه و کنترل بوده است یا خیر؟ Area و Control دو پارامتری هستند که در سیستم پیش از هر متد، Hard Code شده‌اند و در ادامه نمونه‌ای از آن را نمایش خواهیم داد.
    public class RBACAttribute : AuthorizeAttribute
    {
        public string Area { get; set; }
        public string Control { get; set; }
        AccessControlService _AccessControl = new AccessControlService();
        public override void OnAuthorization(HttpActionContext actionContext)
        {
            var userId = HttpContext.Current.User.Identity.GetCurrentUserId();
            // If User Ticket is Not Expired
            if (userId == null || !_AccessControl.HasPermission(userId, this.Area, this.Control))
            {
                actionContext.Response = new HttpResponseMessage(HttpStatusCode.Unauthorized);
            }
        }
    }
در خط پنجم، سرویس AccessControl را فراخوانی کرده‌ایم که در ادامه به پیاده سازی آن نیز خواهیم پرداخت. متد HasPermission از این سرویس دو پارامتر id کاربر و Area و Control را دریافت میکند و با استفاده از این سه پارامتر بررسی میکند که آیا کاربر جاری به این بخش دسترسی دارد یا خیر؟ در صورت منقضی شدن ticket کاربر و یا عدم دسترسی، سرور Unauthorized status code را به کاربر باز می‌گرداند.
بلوک زیر استفاده از این فیلتر را نمایش می‌دهد:
[HttpPost]
[Route("ChangeProductStatus")]
[RBAC(Area = "products", Control = "edit")]
public async Task<HttpResponseMessage> ChangeProductStatus(StatusCodeBindingModel model)
{
// Method Body
}
همانطور که مشاهده می‌کنید کافیست RBAC را با دو پارامتر، پیش از متد نوشت. به صورت خودکار پیش از فراخوانی این متد که وظیفه تغییر وضعیت کالا را بر عهده دارد، فیلتر نوشته شده فراخوانی خواهد شد.
در بخش بعدی به بیان ادامه جریان و توسعه سرویس Access Control خواهیم پرداخت.
مطالب
React 16x - قسمت 9 - ترکیب کامپوننت‌ها - بخش 3 - Lifecycle Hooks
کامپوننت‌ها در طول چرخه‌ی عمر خود، از چندین مرحله عبور می‌کنند. اولین مرحله، mount نام دارد و زمانی رخ می‌دهد که وهله‌ای از یک کامپوننت، ایجاد و به DOM افزوده شده‌است. در این حالت تعدادی متد خاص را می‌توان به کامپوننت خود اضافه کرد که به صورت خودکار توسط React فراخوانی می‌شوند. به این متدها Lifecycle Hooks می‌گویند. در طی مرحله‌ی mount، سه متد Lifecycle Hooks مخصوص constructor، render و componentDidMount قابل تعریف هستند. React این متدها را به ترتیب فراخوانی می‌کند. دومین مرحله، update نام دارد و زمانی رخ می‌دهد که state و یا props کامپوننت تغییر می‌کنند. در طی مرحله‌ی update، دو متد Lifecycle Hooks مخصوص render و componentDidUpdate قابل تعریف هستند. آخرین فاز یا مرحله، unmount نام دارد و زمانی رخ می‌دهد که کامپوننتی از DOM حذف می‌شود، مانند حذف کامپوننت Counter در قسمت‌های قبل. در طی مرحله‌ی unmount، یک متد Lifecycle Hooks مخصوص componentWillUnmount قابل تعریف است.
البته این Lifecycle Hooks ای که در اینجا نام برده شدند، بیشترین استفاده را دارند. در مستندات React مواردی دیگری نیز ذکر شده‌اند که در عمل آنچنان مورد استفاده قرار نمی‌گیرند.


مرحله‌ی Mount

در کامپوننت App، یک constructor را اضافه می‌کنیم تا بتوان مرحله‌ی Mount را بررسی کرد. این سازنده تنها یکبار در زمان وهله سازی این کامپوننت فراخوانی می‌شود. یکی از کاربردهای آن می‌تواند مقدار دهی اولیه‌ی خواص این وهله باشد. برای مثال یکی از کاربردهای آن می‌تواند مقدار دهی اولیه‌ی state بر اساس مقادیر props رسیده باشد.  در اینجا است که می‌توان خاصیت state را مستقیما مقدار دهی کرد (مانند this.state = this.props.something) و در این حالت نیازی به فراخوانی متد this.setState نیست و اگر فراخوانی شود، یک خطا را دریافت می‌کنیم. از این جهت که this.setState را تنها زمانیکه کامپوننتی رندر شده و در DOM قرار گرفته باشد، می‌توان فراخوانی کرد.

یک نکته: فراخوانی this.state = this.props.something در سازنده‌ی کلاس میسر نیست، مگر اینکه props را به صورت پارامتر به سازنده‌ی کلاس و سازنده‌ی base class توسط متد super ارسال کنیم:
  constructor(props) {
    super(props);
    console.log("App - constructor");
    this.state = this.props.something;
  }
در غیراینصورت this.props، مقدار undefined را بازگشت می‌دهد.

دومین متد lifecycle hooks ای که بررسی می‌کنیم، componentDidMount است:
class App extends Component {
  constructor() {
    super();
    console.log("App - constructor");
  }

  componentDidMount() {
    // Ajax calls
    console.log("App - mounted");
  }
این متد پس از رندر کامپوننت در DOM فراخوانی می‌شود و بهترین محلی است که از آن می‌توان برای ارسال درخواست‌های Ajaxای به سمت سرور و دریافت اطلاعات از backend، استفاده کرد و سپس setState را با اطلاعات جدید فراخوانی نمود.

سومین lifecycle hooks در مرحله‌ی mounting، متد رندر است که در اینجا به ابتدای آن، یک  console.logرا جهت بررسی بیشتر اضافه می‌کنیم:
  render() {
    console.log("App - rendered");
در این حالت اگر برنامه را اجرا کنیم، چنین خروجی را می‌توان در کنسول توسعه دهندگان مرورگر مشاهده کرد:


در اینجا ترتیب فراخوانی این متدها را مشاهده می‌کنید. ابتدا سازنده‌ی کلاس فراخوانی شده‌است. سپس در مرحله‌ی رندر، یک المان React که در DOM مجازی React قرار می‌گیرد، بازگشت داده می‌شود. سپس React این DOM مجازی را با DOM اصلی هماهنگ می‌کند. پس از آن مرحله‌ی Mount فرا می‌رسد. یعنی در این مرحله، کامپوننت در DOM اصلی قرار دارد. اینجا است که اعمال Ajax ای دریافت اطلاعات از سرور باید انجام شوند.

یک نکته: در مرحله‌ی رندر، تمام فرزندان یک کامپوننت نیز به صورت بازگشتی رندر می‌شوند. برای نمایش این ویژگی، به متد Render کامپوننت‌های NavBar، Counters و Counter، متد  console.log ای را جهت درج این مرحله در کنسول، اضافه می‌کنیم:
class Counter extends Component {
  render() {
    console.log("Counter - rendered");
//...

class Counters extends Component {
  render() {
    console.log("Counters - rendered");
//...

const NavBar = ({ totalCounters }) => {
  console.log("NavBar - rendered");
//...

یک نکته: نمی‌توان از lifecycle hooks در کامپوننت‌های بدون حالت تابعی استفاده کرد.

پس از این تغییرات و ذخیره سازی برنامه، با بارگذاری مجدد آن در مرورگر، چنین خروجی در کنسول توسعه دهندگان مرورگر ظاهر می‌شود:


همانطور که مشاهده می‌کنید، پس از فراخوانی App - rendered، تمام فرزندان کامپوننت App رندر شده‌اند و در آخر به App - mounted رسیده‌ایم.


مرحله‌ی Update

مرحله‌ی Update زمانی رخ می‌دهد که state و یا props یک کامپوننت تغییر می‌کنند. برای مثال با کلیک بر روی دکمه‌ی Increment، وضعیت کامپوننت به روز رسانی می‌شود. پس از آن فراخوانی خودکار متد رندر در صف قرار می‌گیرد. به این معنا که تمام فرزندان آن نیز قرار است مجددا رندر شوند. برای آزمایش آن، یکبار لاگ‌های کنسول توسعه دهندگان مرورگر را پاک کنید. سپس بر روی دکمه‌ی Increment کلیک کنید:


همانطور که ملاحظه می‌کنید با کلیک بر روی دکمه‌ی Increment، کل Component tree برنامه مجددا رندر شده‌است. البته این مورد به معنای به روز رسانی کل DOM اصلی در مرورگر نیست. زمانیکه کامپوننتی رندر می‌شود، فقط یک React element حاصل آن خواهد بود که در نتیجه‌ی آن DOM مجازی React به روز رسانی خواهد شد. سپس React، کپی DOM مجازی قبلی را با نمونه‌ی جدید آن مقایسه می‌کند. در آخر، محاسبه‌ی تغییرات صورت گرفته و تنها بر اساس موارد تغییر یافته‌است که DOM اصلی را به روز رسانی می‌کند. به همین جهت زمانیکه بر روی دکمه‌ی Increment کلیک می‌شود، فقط span کنار آن در DOM اصلی به روز رسانی می‌شود. برای اثبات آن در مرورگر بر روی المان span که شماره‌ها را نمایش می‌دهد، کلیک راست کرده و گزینه‌ی inspect را انتخاب کنید. سپس بر روی دکمه‌ی Increment کلیک نمائید. مرورگر قسمتی را که به روز می‌شود، با رنگی مشخص و متمایز، به صورت لحظه‌ای نمایش می‌دهد.

متد componentDidUpdate، پس از به روز رسانی کامپوننت فراخوانی می‌شود. به این معنا که در این حالت وضعیت و یا props جدیدی را داریم. در این حالت می‌توان این اشیاء به روز شده را با نمونه‌های قبلی آن‌ها مقایسه کرد و در صورت وجود تغییری، برای مثال یک درخواست Ajax ای را به سمت سرور برای دریافت اطلاعات تکمیلی ارسال کرد و در غیراینصورت خیر. بنابراین می‌توان به آن به عنوان یک روش بهینه سازی نگاه کرد. برای نمایش این قابلیت می‌توان متد componentDidUpdate را که مقادیر قبلی props و state را دریافت می‌کند، لاگ کرد:
class Counter extends Component {
  componentDidUpdate(prevProps, prevState) {
    console.log("Counter - updated", { prevProps, prevState });
    if (prevProps.counter.value !== this.props.counter.value) {
      // Ajax call and get new data
    }
  }
برای آزمایش آن، یکبار لاگ‌های کنسول توسعه دهندگان مرورگر را پاک کنید. سپس بر روی دکمه‌ی Increment اولین شمارشگر کلیک کنید:


همانطور که مشاهده می‌کنید، مقدار شیء counter، پیش از کلیک بر روی دکمه‌ی Increment، مساوی 4 بوده‌است. در یک چنین حالتی می‌توان مقدار قبلی prevProps.counter.value را با مقدار جدید this.props.counter.value مقایسه کرد و در صورت نیاز یک درخواست Ajax ای را برای دریافت اطلاعات به روز، صادر کرد.


مرحله‌ی Unmount

در این مرحله تنها یک lifecycle hook به نام componentWillUnmount قابل تعریف است که درست پیش از حذف یک کامپوننت از DOM فراخونی می‌شود.
class Counter extends Component {
  componentWillUnmount(){
    console.log("Counter - Unmount");
  }
پس از افزودن متد فوق و بارگذاری مجدد برنامه در مرورگر، یکبار دیگر لاگ‌های کنسول توسعه دهندگان مرورگر را پاک کنید. سپس اولین Counter رندر شده را حذف کنید.


در اینجا پس از حذف یک کامپوننت، state کامپوننت App تغییر کرده‌است. به همین جهت کل Component tree رندر مجدد شده‌است. اینبار یک DOM مجازی جدید را داریم که تعداد Counterهای آن 3 مورد است. سپس React این DOM مجازی جدید را با نمونه‌ی قبلی خود مقایسه کرده و متوجه می‌شود که یکی از Counterها حذف شده‌است. در ادامه متد componentWillUnmount را پیش از حذف این ‍Counter از DOM، فراخوانی می‌کند. به این ترتیب فرصت خواهیم یافت تا رهاسازی منابع را در صورت نیاز انجام دهیم تا برنامه دچار نشتی حافظه نشود.


یک مثال: افزودن دکمه‌ی Decrement به کامپوننت Counter

در ادامه می‌خواهیم دکمه‌ای را برای کاهش مقدار یک شمارشگر، به کامپوننت Counter اضافه کنیم. همچنین اگر مقدار value شمارشگر مساوی صفر بود، دکمه‌ی کاهش مقدار آن باید غیرفعال شود و برعکس. به علاوه از سیستم طرحبندی بوت استرپ نیز برای تعریف دو ستون، یکی برای نمایش مقدار شمارشگرها و دیگری برای نمایش دکمه‌ها استفاده خواهیم کرد.


برای پیاده سازی آن ابتدا متد رندر کامپوننت Counter را به صورت زیر تغییر می‌دهیم:
class Counter extends Component {

  render() {
    console.log("Counter - rendered");
    return (
      <div className="row">
        <div className="col-1">
          <span className={this.getBadgeClasses()}>{this.formatCount()}</span>
        </div>
        <div className="col">
          <button
            onClick={() => this.props.onIncrement(this.props.counter)}
            className="btn btn-secondary btn-sm"
          >
            +
          </button>
          <button
            onClick={() => this.props.onDecrement(this.props.counter)}
            className="btn btn-secondary btn-sm m-2"
            disabled={this.props.counter.value === 0 ? "disabled" : ""}
          >
            -
          </button>
          <button
            onClick={() => this.props.onDelete(this.props.counter.id)}
            className="btn btn-danger btn-sm"
          >
            Delete
          </button>
        </div>
      </div>
    );
  }
در اینجا یک row تعریف شده و سپس دو div، با کلاس‌های تعیین عرض ستون‌ها. در ادامه span نمایش شمارشگر، به div اول و دکمه‌ها به div دوم منتقل شده‌اند. همچنین marginها را هم اصلاح کرده‌ایم تا بین دکمه‌ها فضای مناسبی ایجاد شود.
در این بین، دکمه‌ی جدید کاهش مقدار را که با یک - مشخص شده‌است نیز مشاهده می‌کنید. رویدادگردان onClick آن به this.props.onDecrement اشاره می‌کند. همچنین ویژگی disabled نیز به آن اضافه شده‌است تا بر اساس مقدار value شیء counter، در مورد فعال یا غیرفعالسازی دکمه تصمیم گیری کند.
پس از آن نیاز است این this.props.onDecrement را تعریف کنیم. به همین جهت به والد آن که کامپوننت Counters است مراجعه کرده و آن‌را به صورت زیر تغییر می‌دهیم:
<Counter
  key={counter.id}
  counter={counter}
  onDelete={this.props.onDelete}
  onIncrement={this.props.onIncrement}
  onDecrement={this.props.onDecrement}
/>
در اینجا onDecrement اضافه شده‌است تا شیء this.props ارسالی به کامپوننت Counter را مقدار دهی کند. اکنون باید ارجاع به this.props.onDecrement این کامپوننت را نیز تکمیل کرد. این ارجاع نیز به والد Counters که در اینجا کامپوننت App است اشاره می‌کند:
<Counters
  counters={this.state.counters}
  onReset={this.handleReset}
  onIncrement={this.handleIncrement}
  onDecrement={this.handleDecrement}
  onDelete={this.handleDelete}
/>
در کامپوننت App، ویژگی onDecrement ارسالی به کامپوننت Counters، به صورت props مقدار دهی شده‌است. این ویژگی به متد this.handleDecrement اشاره می‌کند که به صورت زیر در کامپوننت App تعریف می‌شود:
  handleDecrement = counter => {
    console.log("handleDecrement", counter);
    const counters = [...this.state.counters]; // cloning an array
    const index = counters.indexOf(counter);
    counters[index] = { ...counter }; // cloning an object
    counters[index].value--;
    console.log("this.state.counters", this.state.counters[index]);
    this.setState({ counters });
  };
که کدهای آن با کدهای handleIncrement بحث شده‌ی در قسمت قبل یکی است. اکنون اگر برنامه را اجرا کنید، به تصویر ابتدای توضیحات این مثال خواهید رسید.


کدهای کامل این قسمت را از اینجا می‌توانید دریافت کنید: sample-09.zip
مطالب
ارتقاء به Angular 6: بررسی تغییرات Angular CLI
اولین مرحله‌ی ارتقاء به Angular 6، به روز رسانی Angular CLI 1.x به نگارش 6 آن است. این شماره نگارش نیز با شماره نگارش Angular یکی شده‌است و دیگر 1x نیست. CLI 6.0 فقط پروژه‌های Angular 5.x و 6x را پشتیبانی می‌کند و برای نصب آن نیاز به حداقل NodeJS 8.9 و NPM 5.5 را خواهید داشت. بنابراین ابتدا دستورات زیر را صادر کرده و اگر هنوز از نگارش‌های قدیمی این ابزارها استفاده می‌کنید، قبل از هر کاری باید آن‌ها را به روز رسانی کنید:
node -v
npm -v
این نگارش از CLI در پشت صحنه از Webpack 4 استفاده می‌کند که نسبت به نگارش‌های پیشین آن بسیار سریعتر است، tree-shaking بهتری را انجام می‌دهد و در نهایت سبب تولید برنامه‌هایی با حجم کمتر و با سرعت build بیشتری خواهد شد.


فایل پیشین angular-cli.json حذف و فایل جدید angular.json بجای آن معرفی شده‌است

یکی از مهم‌ترین تغییرات CLI 6.0 نسبت به نگارش‌های قبلی آن، پشتیبانی از چندین پروژه است و به همین منظور ساختار فایل تنظیمات آن‌را به طور کامل تغییر داده‌اند و اگر دستور ng new project1 را صادر کنید، دیگر از فایل پیشین angular-cli.json خبری نبوده و بجای آن فایل جدید angular.json قابل مشاهده‌است:
{
  "$schema": "./node_modules/@angular/cli/lib/config/schema.json",
  "version": 1,
  "newProjectRoot": "projects",
  "projects": {
    "project1": {
در اینجا ساختار ابتدای فایل angular.json را مشاهده می‌کنید که در آن مفهوم projects (و یا workspace در اینجا) به همراه project1 جدیدی که ایجاد کردیم، به عنوان زیر مجموعه‌ی آن قابل مشاهده‌است.
مزیت مهم این قابلیت، امکان ایجاد libraries است که به صورت توکار از این نگارش پشتیبانی می‌شود و می‌توان اجزایی مانند components ،directives ،pipes و services اشتراکی را در یک یا چندین کتابخانه قرار داد و سپس از آن‌ها در پروژه‌ی اصلی و یا چندین پروژه‌ی متصل استفاده کرد.
نگارش 6 در پشت صحنه، پروژه‌ی موفق ng-packagr را به مجموعه‌ی CLI اضافه کرده‌است و از این پس توسط خود CLI می‌توان کتابخانه‌های استاندارد Angular را تولید کرد. این مورد، مزیت استاندارد سازی کتابخانه‌های npm حاصل را نیز به همراه دارد؛ مشکلی که گاهی از اوقات به علت عدم رعایت این ساختار، با بسته‌های فعلی npm مخصوص Angular وجود دارند. برای مثال بدون استفاده‌ی از این ابزار، نیاز است مستندات 13 صفحه‌ای ساخت کتابخانه‌های Angular را سطر به سطر پیاده سازی کنید که توسط CLI 6.0، به صورت خودکار ایجاد و مدیریت می‌شود.

بنابراین اکنون سؤال مهمی که مطرح می‌شود این است: آیا باید فایل angular-cli.json پیشین را به صورت دستی به این فایل جدید به روز رسانی کرد و چگونه؟


به روز رسانی تمام بسته‌های سراسری سیستم

در ادامه پیش از هر کاری نیاز است تمام بسته‌های سراسری npm ایی را که هر از چندگاهی به سیستم خود اضافه کرده‌اید، به روز رسانی کنید. برای مشاهده‌ی لیست موارد تاریخ مصرف گذشته‌ی آن‌ها، دستور زیر را صادر کنید:
 npm outdated -g --depth=0
و برای به روز رسانی یکجای آن‌ها نیاز است دستور زیر اجرا شود:
 npm update -g


به روز رسانی خودکار ساختار فایل angular-cli.json

این به روز رسانی توسط CLI 6.0 به صورت خودکار پشتیبانی می‌شود و شامل این مراحل است:
ابتدا نیاز است بسته‌ی سراسری آن‌را به روز رسانی کرد:
 npm i -g @angular/cli
سپس وارد پوشه‌ی اصلی پروژه‌ی خود شده و این دستور را به صورت محلی نیز وارد کنید:
 npm install --save-dev @angular/cli@latest
با اینکار بسته‌ی CLI محلی پروژه به روز شده و اکنون می‌توانیم از قابلیت جدید آن که ng update نام دارد، استفاده کنیم. برای این منظور دستورات ذیل را به ترتیب اجرا کنید:
ng update @angular/cli
ng update @angular/core
ng update rxjs
دستور اول کار تبدیل خودکار فایل angular-cli.json قدیمی را به ساختار جدید آن انجام میدهد؛ با این لاگ:
DELETE .angular-cli.json
CREATE angular.json (4273 bytes)
UPDATE karma.conf.js (1008 bytes)
UPDATE src/tsconfig.spec.json (322 bytes)
UPDATE package.json (2076 bytes)
UPDATE tslint.json (3217 bytes)
دستور دوم بسته‌های هسته‌ی angular را به روز رسانی می‌کند و دستور سوم کار به روز رسانی کتابخانه‌ی rxjs را انجام می‌دهد.
لیست سایر بسته‌هایی را که می‌توان توسط این دستور به روز رسانی کرد، با اجرا دستور ng update می‌توانید مشاهده کنید. برای مثال اگر از Angular Material نیز استفاده می‌کنید، دستور به روز رسانی آن به صورت زیر است:
 ng update @angular/material


مشکل! دستور ng update کار نمی‌کند!

اگر پروژه‌ی شما صرفا مبتنی بر بسته‌های اصلی Angular باشد، مراحل یاد شده‌ی فوق را با موفقیت به پایان خواهید رساند. اما اگر از کتابخانه‌های ثالثی استفاده کرده باشید، منهای دستور «ng update @angular/cli» که کار تولید فایل جدید angular.json را انجام می‌دهد، مابقی با خطاهایی مانند «incompatible peer dependency» و یا «Invalid range:>=2.3.1 <3.0.0||>=4.0.0» متوقف می‌شوند.
در یک چنین حالتی نیاز است ابتدا وابستگی‌های محلی پروژه را به روز کرد و سپس دستورات ng update را تکرار نمود. برای این منظور ابتدا بسته‌ی npm-check-updates را نصب کنید:
 npm install npm-check-updates -g
کار آن به روز رسانی خودکار بسته‌های npm یک پروژه است. پس از آن دستورات زیر را صادر نمائید:
ncu -u
npm install
دستور اول تمام شماره نگارش‌های بسته‌های موجود در فایل package.json را به صورت خودکار به آخرین نگارش آن‌ها روز رسانی می‌کند و دستور دوم این بسته‌های جدید را دریافت و نصب خواهد کرد.
اکنون تمام وابستگی‌های محلی پروژه‌ی شما به صورت خودکار به آخرین نگارش آن‌ها به روز رسانی شده‌اند و اینبار اگر دستورات ذیل را اجرا کنید، با خطاهای یاد شده مواجه نخواهید شد:
ng update @angular/core
ng update rxjs

البته اگر در این حالت برنامه را کامپایل کنید، کار نخواهد کرد. علت اصلی آن به به‌روز رسانی rxjs به نگارش 6 آن مرتبط می‌شود که در مطلب بعدی پیگیری خواهد شد و این نگارش شامل حذفیات بسیاری است در جهت کاهش حجم آن، یکپارچکی و یک دست شدن syntax آن و همچنین بهبود قابل ملاحظه‌ی کارآیی آن. البته پیشنیاز الزامی آن آشنایی با pipe-able operators است. علت دیگر کامپایل نشدن برنامه هم می‌تواند عدم استفاده از HttpClient نگارش 4.3 به بعد باشد.


خاموش کردن اخطار «TypeScript version mismatch»

اگر نگارش TypeScript نصب شده‌ی در سیستم به صورت سراسری، با نگارش محلی پروژه‌ی شما یکی نباشد، اخطار «TypeScript version mismatch» را دریافت می‌کنید. روش خاموش کردن آن در CLI جدید با اجرای دستور زیر است:
 ng config cli.warnings.typescriptMismatch false
البته نگارش 6 نیاز به TypeScript 2.7.2 ذکر شده‌ی در package.json پروژه‌ی محلی را دارد؛ وگرنه اصلا شروع به کامپایل برنامه نمی‌کند:
{
  "devDependencies": {
    "typescript": "~2.7.2"
  }
}
بهترین راه برای یافتن این شماره، اجرای دستور ng new projet1 در یک پوشه‌ی خالی است و سپس مقایسه‌ی محتوای فایل package.json آن با فایل پروژه‌ی موجود.


 تغییرات ng build در نگارش 6

در نگارش 6، مفهوم پیشین environments به configurations تغییر یافته‌است و اینبار در فایل جدید angular.json تنظیم می‌شوند:
{
  "$schema": "./node_modules/@angular/cli/lib/config/schema.json",
  "version": 1,
  "newProjectRoot": "projects",
  "projects": {
    "angular-template-driven-forms-lab": {
          "configurations": {
            "production": {
              "optimization": true,
              "outputHashing": "all",
              "sourceMap": false,
              "extractCss": true,
              "namedChunks": false,
              "aot": true,
              "extractLicenses": true,
              "vendorChunk": false,
              "buildOptimizer": true,
              "fileReplacements": [
                {
                  "replace": "src/environments/environment.ts",
                  "with": "src/environments/environment.prod.ts"
                }
              ]
            }
          }
        },
و پیشتر اگر برای تنظیم محیط build از سوئیچ env استفاده می‌شد:
 ng build --env staging
اکنون این سوئیچ به configuration تغییر یافته‌است و نام آن از مداخل configurations فایل angular.json، مانند مثال فوق که «production» نام دارد، باید دریافت و تنظیم شود:
 ng build --configuration staging
و یا برای مثال دستور «ng build --env=prod» دیگر اجرا نمی‌شود و env=prod حذف شده‌است و اکنون اجرای  ng build --prod مانند اجرای دستور ng build --configuration=prod است.


تغییرات نام‌های نهایی تولیدی

در CLI 6.0، نام‌های نهایی تولیدی دیگر به همراه bundle  و یا chunk نیستند. برای مثال دستور ng build یک چنین خروجی را تولید می‌کند:
 >ng build --watch

Date: 2018-05-05T09:10:50.158Z
Hash: a43eab94ff01539b8592
Time: 31733ms
chunk {main} main.js, main.js.map (main) 9.38 kB [initial] [rendered]
chunk {polyfills} polyfills.js, polyfills.js.map (polyfills) 226 kB [initial] [rendered]
chunk {runtime} runtime.js, runtime.js.map (runtime) 5.4 kB [entry] [rendered]
chunk {styles} styles.js, styles.js.map (styles) 15.6 kB [initial] [rendered]
chunk {vendor} vendor.js, vendor.js.map (vendor) 3.05 MB [initial] [rendered]

و هش‌های حالت prod به صورت زیر تولید و به نام فایل اضافه می‌شوند:
>ng build --prod --watch

Date: 2018-05-05T09:17:01.803Z
Hash: f25fd6788a4969c52b70
Time: 73279ms
chunk {0} runtime.6afe30102d8fe7337431.js (runtime) 1.05 kB [entry] [rendered]
chunk {1} styles.34c57ab7888ec1573f9c.css (styles) 0 bytes [initial] [rendered]
chunk {2} polyfills.6c08419970f9e4781b69.js (polyfills) 59.4 kB [initial] [rendered]


ساده شدن افزودن وابستگی‌های ثالث به پروژه‌های CLI

برای نصب یک کتابخانه‌ی ثالث، پیشتر می‌بایستی ابتدا بسته‌ی npm آن جداگانه نصب و سپس فایل config برنامه، جهت معرفی مداخل آن، ویرایش می‌شد. اکنون دستور جدید ng add تمام این مراحل را به صورت خودکار انجام می‌دهد:
 ng add @angular/material
برای نمونه دستور فوق نه تنها فایل‌های Angular Material را دریافت می‌کند، بلکه فایل‌های CSS و ماژول‌های مرتبط با آن‌را نیز import خواهد کرد. البته این مورد از کلید ng-add فایل package.json بسته‌ی در حال نصب دریافت و تنظیم می‌شود و کتابخانه‌های جدید باید خود را بر این اساس وفق دهند.
مطالب
VS Code برای توسعه دهندگان ASP.NET Core - قسمت سوم - گردش کاری‌های متداول
در قسمت قبل، دو عمل متداول نحوه‌ی ایجاد و اجرای یک پروژه‌ی جدید ASP.NET Core را بررسی کردیم. در ادامه می‌خواهیم معادل سایر اعمالی را که می‌توان با نگارش کامل ویژوال استودیو انجام داد، در VSCode نیز برشماریم.


کار با IDE و حرکت بین کدها

در ادامه‌، همان پروژه‌ای را که در قسمت قبل ایجاد کردیم، مجددا با وارد شدن به پوشه‌ی آن و اجرای دستور . code، توسط VSCode باز خواهیم کرد. سپس فایل Program.cs آن‌را باز کنید. فرض کنید در سطر ذیل آن:
 .UseStartup<Startup>()
می‌خواهیم به نحو ساده‌تری به کلاس Startup آن مراجعه کنیم. برای اینکار دو روش وجود دارد:
الف) اشاره‌گر ماوس را به آن نزدیک کنید و سپس دکمه‌ی Ctrl را نگه دارید. به این ترتیب واژه‌ی Startup تبدیل به یک لینک خواهد شد که با کلیک بر روی آن می‌توان به کلاس Startup رسید.
ب) روش دوم، قرار دادن اشاره‌گر متنی بر روی واژه Startup و سپس فشردن دکمه‌ی F12 است. این گزینه بر روی منوی کلیک راست بر روی این واژه نیز وجود دارد.

اگر دکمه‌ی F12 را بر روی کلاسی فشار دهید که کدهای آن در IDE وجود ندارند، یک صفحه‌ی جدید باز شده و کلاس تعریف آن‌را بر اساس ساختار و متادیتای این اسمبلی، به همراه مستندات کامل آن‌ها نمایش می‌دهد.

در این حالت اگر خواستید به مکان قبلی بازگردید فقط کافی است دکمه‌های alt + left cursor key را بفشارید.


در اینجا امکان یافتن ارجاعات به یک کلاس، مشاهده‌ی پیاده سازی‌ها و همچنین یک Refactoring به نام rename symbol نیز موجود است که با استفاده‌ی از آن، تمام ارجاعات به این کلاس در IDE نیز تغییرنام خواهند یافت.


یافتن سریع فایل‌ها در IDE

در یک پروژه‌ی بزرگ، برای یافتن سریع یک فایل، تنها کافی است دکمه‌های Ctrl+P را فشرده و در صفحه‌ی دیالوگ باز شده، قسمتی از نام آن‌را جستجو کنید:


همچنین اگر می‌خواهید محتوای فایل‌ها را جهت یافتن واژه‌ای خاص جستجو کنید، کلیدهای Ctrl+Shift+F (منوی Edit بالای صفحه و یا دومین آیکن در نوار ابزار عمودی سمت چپ صفحه) چنین امکانی را فراهم می‌کنند:



افزودن فایل‌های جدید به پروژه

فرض کنید می‌خواهیم یک کنترلر جدید را به پوشه‌ی Controllers اضافه کنیم:


برای اینکار ابتدا پوشه‌ی Controllers را انتخاب کنید. در همین حال، نوار ابزاری ظاهر می‌شود که توسط آن می‌توان در این پوشه، یک فایل جدید و یا یک پوشه‌ی جدید را ایجاد کرد.
اگر علاقمند به ایجاد فایل یا پوشه‌ای در ریشه‌ی پروژه باشید، باید تمام فایل‌ها و پوشه‌های موجود، در حالت انتخاب نشده قرار بگیرند. به همین جهت فقط کافی است در یک مکان خالی، در لیست فایل‌ها کلیک کنید تا فایل‌ها و پوشه‌ها از حالت انتخاب شده خارج شوند. اکنون نوار ابزار ظاهر شده‌ی افزودن فایل‌ها، به پوشه‌ی ریشه‌ی پروژه اشاره می‌کند.

در ادامه فایل جدید AboutController.cs را در پوشه‌ی Controllers ایجاد کنید. مشاهده خواهید کرد که یک فایل کاملا خالی ایجاد شده‌است. در VSCode به ازای پسوندهای مختلف فایل‌ها، قالب‌های از پیش آماده شده‌ای برای آن‌ها درنظر گرفته نمی‌شود و نمای ابتدایی تمام آن‌ها خالی است.
اما در اینجا اگر کلمه‌ی name را تایپ کنیم، دو پیشنهاد افزودن فضای نام را ارائه می‌دهد:


اولی صرفا نام namespace را در صفحه درج خواهد کرد. دومی به یک code snippet اشاره می‌کند و کار آن ایجاد قالب یک فضای نام جدید است. برای درج آن فقط کافی است دکمه‌ی tab را بفشارید.
همین کار را در مورد class نیز می‌توان تکرار کرد و در اینجا در intellisense ظاهر شده یا می‌توان واژه‌ی class را درج کرد و یا code snippet آن‌را انتخاب نمود که یک کلاس جدید را ایجاد می‌کند:


یک نکته: در VSCode نیازی نیست تا مدام دکمه‌های Ctrl+S را جهت ذخیره سازی فایل‌های تغییر کرده فشرد. می‌توان از منوی فایل، گزینه‌ی Auto Save را انتخاب کرد تا این‌کار را به صورت خودکار انجام دهد.


ایجاد Code Snippets جدید

هرچند تا اینجا با استفاده از code snippets پیش فرض فضاهای نام و کلاس‌ها، یک کلاس جدید را ایجاد کردیم، اما روش ساده‌تری نیز برای انجام این‌کارها و تکمیل کنترلر وجود دارد.
برای این منظور به منوی File -> Preferences -> User snippets مراجعه کنید و سپس از لیست ظاهر شده، زبان #C را انتخاب کنید:


به این ترتیب یک قالب جدید code snippet تولید خواهد شد. در اینجا می‌خواهیم برای تولید Actionهای یک کنترلر نیز یک code snippet جدید را تهیه کنیم:
{
    "MVC Action": {
        "prefix": "mvcAction",
        "body": [
            "public IActionResult ${1:ActionName}()",
            "{",
            " $0 ",
            " return View();",
            "}"
        ],
        "description": "Creates a simple MVC action method."
    }
}
- کدهای snippet، در داخل آرایه‌ی body درج می‌شوند. هر عضو این آرایه یک سطر از کدها را تشکیل خواهد داد.
- در این آرایه، 0$ جائی است که اشاره‌گر متنی پس از درج snippet قرار می‌گیرد و 1$ به نامی که قرار است توسط کاربر تکمیل شود، اشاره می‌کند که در اینجا یک نام پیش فرض مانند ActionName را هم می‌توان برای آن درنظر گرفت.
- در اینجا prefix نامی است که اگر در صفحه تایپ شود، منوی انتخاب این code snippet را ظاهر می‌کند:



استفاده از بسته‌های Code Snippets آماده

خوشبختانه پشتیبانی جامعه‌ی توسعه دهندگان از VSCode بسیار مطلوب است و علاوه بر افزونه‌های قابل توجهی که برای آن نوشته شده‌اند، بسته‌های Code Snippets آماده‌ای نیز جهت بالابردن سرعت کار با آن وجود دارند. برای دریافت آن‌ها، به نوار ابزار عمودی که در سمت چپ صفحه وجود دارد، مراجعه کنید و گزینه‌ی extensions آن‌را انتخاب نمائید:


در اینجا اگر aspnetcore را جستجو کنید، لیست بسته‌های code snippets برچسب گذاری شده‌ی با aspnetcore ظاهر می‌شود. در همینجا اگر یکی از آن‌ها را انتخاب کنید، در سمت راست صفحه می‌توانید توضیحات آن را نیز مشاهده و مطالعه نمائید (بدون نیاز به خروج از IDE).
برای مثال wilderminds-aspnetcore-snippets را نصب کنید. پس از آن تنها کافی است mvc6 را درون یک کلاس کنترلر تایپ نمائید تا امکانات آن ظاهر شوند:


برای نمونه پس از ایجاد یک فایل خالی کنترلر، انتخاب code snippet ایی به نام mvc6-controller، سبب ایجاد یک کنترلر کامل به همراه اکشن متدهایی پیش فرض می‌شود. بنابراین معادل قالب‌های new items در نگارش کامل ویژوال استودیو در اینجا می‌توان از Code Snippets استفاده کرد.

درکل برای یافتن مواردی مشابه، بهتر است واژه‌ی کلیدی snippets را در قسمت extensions جستجو نمائید و آن‌ها صرفا مختص به #C یا ASP.NET Core نیستند.


مدیریت ارجاعات و بسته‌های نیوگت در برنامه‌های ASP.NET Core

تا اینجا مدیریت فایل‌ها و نحوه‌ی تکمیل آن‌ها را توسط code snippets، بررسی کردیم. قدم بعدی و گردش کاری مهم مورد نیاز دیگر، نحوه‌ی افزودن ارجاعات به پروژه در VSCode است.
مدیریت ارجاعات در نگارش‌های جدید ASP.NET Core، در فایل csproj برنامه انجام می‌شوند. در اینجا است که بسته‌های نیوگت جدید، ارجاعات به پروژه‌های دیگر و حتی شماره فریم ورک مورد استفاده تعیین می‌شوند.
برای نمونه بسته‌ی نیوگت DNTPersianUtils.Core را به لیست ارجاعات آن اضافه کنید:
 <PackageReference Include="DNTPersianUtils.Core" Version="2.2.0" />
بلافاصله با انجام این تغییر و ذخیره‌ی فایل csproj، گزینه‌ی بازیابی و نصب آن نیز ظاهر می‌شود:


در اینجا با کلیک بر روی لینک و یا دکمه‌ی restore ، کار دریافت این بسته و نصب آن انجام خواهد شد.
اگر علاقمند بودید تا اینکار را در خط فرمان به صورت دستی انجام دهید، دکمه‌های Ctrl+ back-tick را فشرده، تا امکانات خط فرمان درون VSCode ظاهر شوند و سپس دستور dotnet restore را صادر کنید.

روش دوم ثبت بسته‌های نیوگت در فایل csproj، مراجعه به خط فرمان (فشردن دکمه‌های دکمه‌های Ctrl+ back-tick) و صدور دستور ذیل است:
 > dotnet add package DNTPersianUtils.Core
به این ترتیب با استفاده از امکانات dotnet-cli نیز می‌توان آخرین نگارش یک بسته‌ی نیوگت را دریافت و به صورت خودکار به پروژه اضافه نمود. اگر نگارش خاصی مدنظر است، باید توسط پرچم version-- آن‌را در انتهای دستور مشخص کرد.


دیباگ برنامه‌های ASP.NET Core در VSCode

در قسمت قبل با فرامین dotnet run و dotnet build و همچنین نحوه‌ی اجرای سریع آن‌ها آشنا شدیم. در ادامه اگر به نوار ابزار عمودی کنار صفحه‌ی آن دقت کنید، گزینه‌ی دیباگ نیز وجود دارد:


در اینجا دو نوع نحوه‌ی برپایی و اجرای برنامه را مشاهده می‌کنید که هر دو مورد در فایل vscode\launch.json. زمانیکه دیباگ پروژه را در ابتدای باز کردن آن در VSCode فعال می‌کنیم، تعریف شده‌اند.
برای بررسی آن فایل HomeController.cs را گشوده و در ابتدای متد About آن یک break point را قرار دهید (با حرکت دادن اشاره‌گر ماوس، جائیکه شماره سطرها قرار دارند، علامت درج break point ظاهر می‌شود که با کلیک بعدی، دائمی خواهد شد و برعکس):


پس از آن تنها کاری که باید انجام داد، فشردن دکمه‌ی F5 است که به معنای اجرای برنامه به همراه اتصال دیباگر به آن می‌باشد (در قسمت قبل، Ctrl+F5 را بررسی کردیم که به معنای اجرای برنامه، بدون اتصال دیباگر به آن است).
در ادامه پس از اجرای برنامه، بر روی لینک About کلیک کنید تا اکشن متد آن اجرا شود. بلافاصله کنترل کار به VSCode بازگشته و سطری که بر روی آن break-point قرار داده بودیم، ظاهر می‌شود:


اطلاعات بیشتر آن در برگه‌ی دیباگ ظاهر می‌شوند و در کل تجربه‌ی کاربری آن همانند سایر IDEهایی است که تاکنون با آن‌ها کار کرده‌اید.

یک نکته: در اینجا در داخل فایل‌های View (فایل‌های razor) نیز می‌توان break point قرار داد.


برپایی یک Watcher Build

ابزار ویژه‌ای به همراه ابزارهای Build مخصوص پروژه‌های NET Core. وجود دارد به نام watcher که تغییرات پوشه‌های برنامه را تحت نظر قرار داده و با هر تغییری، پروژه را کامپایل می‌کند. به این ترتیب به سرعت می‌توان آخرین تغییرات برنامه را در مرورگر بررسی کرد. برای نصب آن، تنظیم ذیل را به فایل csproj برنامه اضافه کنید:
  <ItemGroup>
    <DotNetCliToolReference Include="Microsoft.DotNet.Watcher.Tools" Version="1.0.0" />
  </ItemGroup>
پس از آن دکمه‌های Ctrl+ back-tick را فشرده تا امکانات خط فرمان، درون VSCode ظاهر شود و سپس دستور dotnet restore را صادر کنید.

اکنون برای استفاده‌ی از آن تنها کافی است دستور ذیل را صادر کنید:
 >dotnet watch run
?[90mwatch : ?[39mStarted
Hosting environment: Production
Content root path: D:\vs-code-examples\FirstAspNetCoreProject
Now listening on: http://localhost:5000
Application started. Press Ctrl+C to shut down.
همانطور که مشاهده می‌کنید، پروژه را کامپایل کرده و بر روی پورت 5000 ارائه می‌دهد. به علاوه از این پس با هر تغییری در فایل‌های #C پروژه، این کامپایل خودکار بوده و نیازی به تکرار این عملیات نیست.

یک نکته: اینبار برای دیباگ برنامه، باید گزینه‌ی attach را انتخاب کرد:


اگر بر روی دکمه‌ی سبز رنگ کنار آن کلیک کنید، لیست پروسه‌های دات نتی ظاهر شده و در این حالت می‌توانید دیباگر را به پروسه‌ی dotnet exec ایی که به dll برنامه اشاره می‌کند، متصل کنید (و نه پروسه‌ی dotnet watch run که در حقیقت پروسه‌ی dotnet exec را مدیریت می‌کند).
مطالب
کتابخانه GMap.Net
نقشه گوگل در حال حاضر یکی از محبوب‌ترین و کاملترین نقشه‌های جهان است و امکانات خوبی هم دارد. در این راستا بسیاری از مردم سعی در استفاده از این نقشه‌ها و امکانات آن‌ها دارند. به همین دلیل گوگل در بسته‌های api خود نیز این مورد را گنجانده است. ولی استفاده از این api مستلزم نوشتن کدهای جاوا اسکرپیتی و شناخت توابع و ثابت‌های api گوگل است. اما در هر صورت این مستندات مورد مطالعه قرار می‌گیرند.

سال گذشته بود که به بررسی کتابخانه‌های موجود برای دات نت که به ساخت نقشه‌های گوگل (+ ) می‌پردازند پرداختم. ولی مشکلی که وجود داشت، همه آن‌ها در نهایت یک تصویر jpeg تحویل می‌دادند. ولی من می‌خواستم نقشه‌ی من زنده و واکنشگرا باشد تا کاربر بتواند روی آن حرکت کند، زوم کند، مارکر‌ها را جابجا کند و امکانات دیگری که در این نقشه در دسترس است را داشته باشد. برای همین شروع به ساخت یک class library کردم تا کاربر بتواند در محیط سی شارپ، تنظیمات را با اسامی قابل شناخت و یک intellisense قدرتمند بنویسد و در نهایت بر اساس اطلاعات کاربر، این کدها به صورت جاوا اسکریپت تولید شود. می‌توانید سورس نهایی کتابخانه‌ی GMap.Net را در گیت هاب، به همراه یک پروژه‌ی نمونه ببینید.

پروژه‌ی وابسته این کتابخانه،  MS Ajax Minifier جهت کم حجم کردن کدهای جاوا اسکریپت است. در مورد این کتابخانه در سایت جاری بحث شده است.
برای نصب این کتابخانه می‌توانید از طریق دستور زیر در Nuget عمل کنید:
Install-Package GMap.Net

در این کتابخانه مواردی که مورد توجه قرار گرفته است، تنظیمات نقشه و بعد از آن overlay‌ها هستند که شامل مارکرها و اشکال مختلف می‌باشند. این اشکال شامل رسم مستطیل بر روی نقشه، چند ضلعی‌ها و ... نیز می‌شوند.

برای شروع نیاز است که یک نمونه از کلاس GoogleMapApi را ایجاد کنید. بعد از آن با استفاده از خصوصیت SetLocation، مختصات مرکز نقشه را تنظیم نمایید. سپس با استفاده از خصوصیات دیگر نیز می‌توانید نقشه را تنظیم نمایید. تعدادی از این خصوصیات مثل SetZoomVisibility هستند که با استفاده از آن می‌توانید تنظیمات زوم را روی نقشه پیاده سازی کنید. البته فعال کردن این گزینه به تنهایی کافی نیست و باید از طریق خصوصیت ZoomControlOption پیکربندی کنترل زوم را نیز اینجام دهید که این پیکربندی شامل موقعیت قرارگیری کنترل‌های زوم و اندازه‌ی دکمه‌ها می‌باشد و مابقی تنظیمات هم بدین شکل هستند:

به غیر از تنظیمات نقشه، Overlayهای زیر در این کلاس پشتیبانی می‌شوند:
عنوان
توضیحات
 Marker  یک نشانه گذار که برای مشخص کردن یک محل بر روی نقشه به کار می‌رود. این علامت گذار شامل خصوصیت‌هایی چون نقطه‌ی قرارگیری، آیکن، عنوان و انیمیشنی برای نحوه‌ی نمایش آن می‌باشد. همچنین شامل یک خصوصیت دیگر از نوع InfoWindow است که به شما امکان نمایش یک پنجره‌ی توضیحات را نیز بر روی مارکر می‌دهد. این محتوا می‌تواند به صورت HTML نمایش یابد.
 Circle  در صورتیکه بخواهید ناحیه‌ای دایره‌ای شکل را بر روی نقشه مشخص کنید، کاربرد دارد. با دادن نقطه‌ی مرکزی و شعاع می‌توانید دایره را ترسیم کنید. همچنین شامل خصوصیات ظاهری چون رنگ داخل و حاشیه‌ها و میزان شفافیت نیز می‌باشد.
 Rectangle  به رسم یک مستطیل می‌پردازد و تنها لازم است دو مختصات را به آن بدهید و بر اساس این دو نقطه، ناحیه‌ی مستطیلی شکل ترسیم می‌گردد. در صورتیکه نقاط بیشتری را به آن اضافه کنید، فقط دوتای اولی در نظر گرفته می‌شوند. این گزینه شامل خصوصیات ظاهری نیز می‌گردد.
 Polyline  برای ترسیم مسیرها به صورت چند ضلعی به کار می‌رود و الزامی به بستن مسیرها نیست. دارای خصوصیات ظاهری نیز می‌باشد.
 
polygon
کاملا شبیه Ployline است؛ با این تفاوت که یک چند ضلعی بسته است و می‌تواند داخل آن با رنگ پر باشد. برای بستن این چند ضلعی لازم نیست تا کاری انجام دهید. خود کلاس، نقطه‌ی اول و آخر را به هم وصل می‌کند.

خصوصیات آیتم‌های بالا، شامل موارد زیر می‌شود:

 نام خصوصیت
توضیحات
 Id  در سازنده‌ی هر کدام به طور اجباری قرار گرفته است. این id برای زمانی است که بخواهید با استفاده از جاوااسکرپیت با آن ارتباط برقرار کنید.
 Editable  با فعال کردن این خاصیت، به کاربر این اجازه را می‌دهید که بتواند روی Overlay ویرایش انجام دهد.
 StrokeWeight  ضخامت لبه‌ها را مشخص می‌کند.
 StrokeColor  رنگ لبه را مشخص می‌کند.
 StrokeOpacity  میزان شفافیت لبه را بین 0 تا 1 مشخص می‌کند.
 FillColor  بعضی از المان‌ها مانند چند ضلعی‌های بسته و مستطیل که ناحیه‌ی داخلی دارند، شامل این گزینه هستند و رنگ داخل این ناحیه را مشخص می‌کنند.
 FillOpacity  میزان شفافیت خصوصیت بالا را از 0 تا 1 مشخص می‌کند.
 Points  با استفاده از این خاصیت می‌توانید مختصات را با استفاده از کلاس Location به آن اضافه کنید. برای دایره خصوصیت Point وجود دارد.
 Radius  برای دایره کاربرد دارد. با مقدار نوع Int می‌توانید شعاع آن را مقدار دهی کنید.
کد زیر و تصویر زیر نمونه‌ای از کاربرد این کلاس است:
public class MiladTower
    {
        public GoogleMapApi TestMarker()
        {
            var map=new GoogleMapApi(true);
            var location = new Location(35.7448416, 51.3753212);
            map.SetLocation(location);
            map.SetZoom(17);
            map.SetMapType(MapTypes.ROADMAP);
            map.SetBackgroundColor(Color.Aqua);
            map.ZoomControlVisibilty(true);
            map.ZoomOptions = new zoomControlOptions()
            {
                Position = Position.TOP_LEFT,
                ZoomStyle = ZoomStyle.SMALL
            };
  

            Marker marker=new Marker("mymarker1");
            marker.InfoWindow=new InfoWindow("iw1")
            {
                Content = "<b>Milad Tower</b><i>in Tehran</i><br/>Milad Tower is the highest tower in iran,many people and tourists visit it each year, but it's so expensive that i cant afford it as iranian citizen<br/>please see more info at  <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Milad_Tower\"><img width='16px' height='16px' src='https://en.wikipedia.org/favicon.ico'/>wikipedia</a>"
            };
            marker.MarkerPoint = location;
            map.Markers.Add(marker);

            var circle=new CircleMarker("mymarker2");
            circle.FillColor = Color.Green;
            circle.FillOpacity = 0.6f;
            circle.StrokeColor = Color.Red;
            circle.StrokeOpacity = 0.8f;
            circle.Point = location;
            circle.Radius = 30;
            circle.Editable = true;
            circle.StrokeWeight = 3;
            map.Circles.Add(circle);

            Rectangle rect=new Rectangle("rect1");
            rect.FillColor = Color.Black;
            rect.FillOpacity = 0.4f;
            rect.Points.Add(new Location(35.74728723483808, 51.37550354003906));
            rect.Points.Add(new Location(35.74668641224311, 51.376715898513794));
            map.Rectangles.Add(rect);

            Polyline polyline=new Polyline("poly1");
            polyline.Points.Add(new Location(35.74457043569041, 51.373915672302246));
            polyline.Points.Add(new Location(35.74470976097927, 51.37359380722046));
            polyline.Points.Add(new Location(35.744378863020074, 51.37337923049927));
            polyline.StrokeColor = Color.Blue;
            polyline.StrokeWeight = 2;
            map.Polylines.Add(polyline);

            Polygon polygon=new Polygon("poly2");
            polygon.Points.Add(new Location(35.746494844665094, 51.374655961990356));
            polygon.Points.Add(new Location(35.74635552250061, 51.37283205986023));
            polygon.Points.Add(new Location(35.74598109297522, 51.372681856155396));
            polygon.Points.Add(new Location(35.7454934611854, 51.37361526489258));
            polygon.FillColor = Color.Black;
            polygon.FillOpacity = 0.5f;
            polygon.StrokeColor = Color.Gray;
            polygon.StrokeWeight = 1;
            map.Polygons.Add(polygon);

            return map;
        }
    }
بعد از ایجاد چنین کلاسی نیاز است تا آن را در ویوو ترسیم کنیم. ابتدا یک div برای ناحیه‌ی نقشه ایجاد می‌کنیم و سپس خروجی متد ShowMapForMVC را در ناحیه‌ی Head صفحه چاپ می‌کنیم. این خروجی به طور خودکار یک MVCHTMLString را بر می‌گرداند. در صورتیکه از وب فرم استفاده می‌کنید، می‌توانید از گزینه‌ی ShowMap استفاده کنید.
@section javascript
{
    @{
        var map = new MiladTower().TestMarker();
        @map.ShowMapForMvc("mapdiv")
    }
}
<br/><br/>
<div id="mapdiv" style="width:600px;height:600px;"></div>

در نهایت نقشه‌ی زیر نمایش داده می‌شود:


کم حجم کردن کدها
در صورتیکه به سورس صفحه نگاهی بیندازید، می‌بینید که کدهای جاوا اسکریپت، داخل صفحه نوشته شده‌اند. اگر بخواهید برای کم حجم‌تر شدن کد، عملیات minify را انجام دهید، با true شدن خصوصیت minified با استفاده از کتابخانه‌ی وابسته‌اش (MS Ajax Minifier)  اینکار را انجام می‌دهد.

انتقال کدها به یک فایل خارجی
بسیاری از ما برای نوشتن کدهای جاوا اسکریپت، از یک فایل خارجی استفاده می‌کنیم. برای داشتن این قابلیت می‌توانید به جای ShowMapForMVC متد CallJs را صدا بزنید تا کتابخانه api گوگل را صدا بزند و سپس در یک اکشن متد، متد GiveJustJS را صدا بزنید و طبق مقاله‌ی موجود در سایت جاری محتوای آن را برگردانید و به عنوان یک فایل JS به این اکشن متد لینک بدهید. کدهای زیر به شما نحوه‌ی این کار را نشان می‌دهند:
ابتدا در یک اکشن متد، کد زیر را وارد می‌کنیم:
    public ActionResult MiladJs()
        {
            var output = new MiladTower().TestMarker().GiveJustJs("mapdiv");
            Response.ContentType = "text/javascript";
            return Content(output);
        }

بعد از آن در ویووی مربوطه کد زیر را داریم:
@section javascript
{
    @{
        var map = new MiladTower().TestMarker();
        @map.CallJs()
        <script type="text/javascript" src="@Url.Action("MiladJs","Home")"></script>
    }   
}
<br/><br/>
<div id="mapdiv" style="width:600px;height:600px;"></div>
بدین ترتیب کدهای شما داخل یک فایل خارجی قرار می‌گیرند.


نحوه‌ی کارکرد این کتابخانه
برای آشنایی با نحوه‌ی کارکرد آن باید بدانید که اساس کار این کتابخانه string interpolation است. این کتابخانه کلاسی را به صورت Partial دارد که بین چندین فایل تقسیم شده است و هر یک از فایل‌ها، با نام محتوای آن نامگذاری شده‌اند. Public methods متدهای عمومی، private methods متدهای خصوصی، Constants یا ثابت‌ها که حاوی تمام دستورات جاوا اسکریپتی هستند و در نهایت خود کلاس اصلی GoogleMapApi که حاوی کدهای اجرایی و تشکیل کد جاوا اسکریپت می‌باشد. در کنار کلاس اصلی، کلاس‌های Overlay هم قرار دارند که شامل اطلاعات اشیاء روی نقشه‌ها هستند؛ مثل مارکرها و چندضلعی‌ها و ... و در نهایت یک سری کلاس و نوع شمارشی Enum شامل خصوصیت‌هایی که برای تنظیمات و پیکربندی نقشه به کار می‌روند.
کلاس GoogleMapApi برای ایجاد کدها، داده‌هایی را که برای هر کلاس در نظر گرفته‌اید، با استفاده از interpolation و ثابت‌های حاوی کد جاوا اسکریپت، در یک رشته‌ی جدید قرار می‌دهند و این رشته‌ها با اتصال درست در موقعیت خود، کد نهایی جاوا اسکریپت را تولید می‌کنند.