مطالب
طراحی گردش کاری با استفاده از State machines - قسمت اول
State machine چیست؟

State machine مدلی است بیانگر نحوه واکنش سیستم به وقایع مختلف. یک ماشین حالت وضعیت جاری قسمتی از سیستم را نگهداری کرده و به ورودی‌های مختلف پاسخ می‌دهد. این ورودی‌ها در نهایت وضعیت سیستم را تغییر خواهند داد.
نحوه پاسخگویی یک ماشین حالت (State machine) را به رویدادی خاص، انتقال (Transition) می‌نامند. در یک انتقال مشخص می‌شود که ماشین حالت بر اساس وضعیت جاری خود، با دریافت یک رویداد، چه عکس العملی را باید بروز دهد. عموما (و نه همیشه) در حین پاسخگویی ماشین حالت به رویدادهای رسیده، وضعیت آن نیز تغییر خواهد کرد. در اینجا گاهی از اوقات پیش از انجام عملیاتی، نیاز است شرطی بررسی شده و سپس انتقالی رخ دهد. به این شرط، guard گفته می‌شود.
بنابراین به صورت خلاصه، یک ماشین حالت، مدلی است از رفتاری خاص، تشکیل شده از حالات، رویدادها، انتقالات، اعمال (actions) و شرط‌ها (Guards). در اینجا:
- یک حالت (State)، شرطی منحصربفرد در طول عمر ماشین حالت است. در هر زمان مشخصی، ماشین حالت در یکی از حالات از پیش تعریف شده خود قرار خواهد داشت.
- یک رویداد (Event)، اتفاقی است که به ماشین حالت اعمال می‌شود؛ یا همان ورودی‌های سیستم.
- یک انتقال (Transition)، بیانگر نحوه رفتار ماشین حالت جهت پاسخگویی به رویداد وارده بر اساس وضعیت جاری خود می‌باشد. در طی یک انتقال، سیستم از یک حالت به حالتی دیگر منتقل خواهد شد.
- برای انجام یک انتقال، نیاز است یک شرط (Guard/Conditional Logic) بررسی شده و در صورت true بودن آن، انتقال صورت گیرد.
- یک عمل (Action)، بیانگر نحوه پاسخگویی ماشین حالت در طول دوره انتقال است.


چگونه می‌توان الگوی ماشین حالت را تشخیص داد؟

اکثر برنامه‌های وب، متشکل از پیاده سازی چندین ماشین حالت می‌باشند؛ مانند ثبت نام در سایت، درخواست یک کتاب از کتابخانه، ارسال درخواست‌ها و پاسخگویی به آن‌ها و یا حتی ارسال یک مطلب در سایت، تائید و انتشار آن.
البته عموما در حین طراحی برنامه‌ها، کمتر به این نوع مسایل به شکل یک ماشین حالت نگاه می‌شود. به همین جهت بهتر است معیارهایی را برای شناخت زود هنگام آن‌ها مدنظر داشته باشیم:
- آیا در جدول بانک اطلاعاتی خود فیلدهایی مانند State (حالت) یا Status (وضعیت)دارید؟ اگر بله، به این معنا است که در حال کار با یک ماشین حالت هستید.
- عموما فیلدهای Bit و Boolean، بیانگر حضور ماشین‌های حالت هستند. مانند IsPublished ، IsPaid و یا حتی داشتن یک فیلد timeStamp که می‌تواند NULL بپذیرد نیز بیانگر استفاده از ماشین حالت است؛ مانند فیلدهای published_at، paid_at و یا confirmed_at.
- داشتن رکوردهایی که تنها در طول یک بازه زمانی خاص، معتبر هستند. برای مثال آبونه شدن در یک سایت در طول یک بازه زمانی مشخص.
- اعمال چند مرحله‌ای؛ مانند ثبت نام در سایت و دریافت ایمیل فعال سازی. سپس فعال سازی اکانت از طریق ایمیل.


مثالی ساده از یک ماشین حالت

یک کلید برق را در نظر بگیرید. این کلید دارای دو حالت (states) روشن و خاموش است. زمانی که خاموش است، با دریافت رخدادی (event)، به وضعیت (state/status) روشن، منتقل خواهد شد (Transition) و برعکس.


در اینجا حالات با مستطیل‌های گوشه گرد نمایش داده شده‌اند. انتقالات توسط فلش‌هایی انحناء دار که حالات را به یکدیگر متصل می‌کنند، مشخص گردیده‌اند. برچسب‌های هر فلش، مشخص کننده نام رویدادی است که سبب انتقال و تغییر حالت می‌گردد. با شروع یک ماشین حالت، این ماشین در یکی از وضعیت‌های از پیش تعیین شده‌اش قرار خواهد گرفت (initial state)؛ که در اینجا حالت خاموش است.
این نوع نمودارها می‌توانند شامل جزئیات بیشتری نیز باشند؛ مانند برچسب‌هایی که نمایانگر اعمال قابل انجام در طی یک انتقال هستند.


رسم ماشین‌های حالت در برنامه‌های وب، به کمک کتابخانه jsPlumb

کتابخانه‌های زیادی برای رسم فلوچارت، گردش‌های کاری، ماشین‌های حالت و امثال آن جهت برنامه‌های وب وجود دارند و یکی از معروف‌ترین‌های آن‌ها کتابخانه jsPlumb است. این کتابخانه به صورت یک افزونه jQuery طراحی شده است؛ اما به عنوان افزونه‌ای برای کتابخانه‌های MooTools و یا YUI3/Yahoo User Interface 3 نیز قابل استفاده می‌باشد. کتابخانه jsPlumb در مرورگرهای جدید از امکانات ترسیم SVG و یا HTML5 Canvas استفاده می‌کند. برای سازگاری با مرورگرهای قدیمی‌تر مانند IE8 به صورت خودکار به VML سوئیچ خواهد کرد. همچنین این کتابخانه امکانات ترسیم تعاملی قطعات به هم متصل شونده را نیز دارا است (شبیه به طراح یک گردش کاری). البته برای اضافه شدن امکاناتی مانند کشیدن و رها کردن در آن نیاز به jQuery-UI نیز خواهد داشت.
برای نمونه اگر بخواهیم مثال فوق را توسط jsPlumb ترسیم کنیم، روش کار به صورت زیر خواهد بود:
<!doctype html>
<html>
<head>
    <title>State Machine Demonstration</title>
    <style type="text/css">
        #opened
        {
            left: 10em;
            top: 5em;
        }
        
        #off
        {
            left: 12em;
            top: 15em;
        }
        
        #on
        {
            left: 28em;
            top: 15em;
        }
        
        .w
        {
            width: 5em;
            padding: 1em;
            position: absolute;
            border: 1px solid black;
            z-index: 4;
            border-radius: 1em;
            border: 1px solid #346789;
            box-shadow: 2px 2px 19px #e0e0e0;
            -o-box-shadow: 2px 2px 19px #e0e0e0;
            -webkit-box-shadow: 2px 2px 19px #e0e0e0;
            -moz-box-shadow: 2px 2px 19px #e0e0e0;
            -moz-border-radius: 0.5em;
            border-radius: 0.5em;
            opacity: 0.8;
            filter: alpha(opacity=80);
            cursor: move;
        }
        
        .ep
        {
            float: right;
            width: 1em;
            height: 1em;
            background-color: #994466;
            cursor: pointer;
        }
        
        .labelClass
        {
            font-size: 20pt;
        }
    </style>
    <script type="text/javascript" src="jquery.min.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="jquery-ui.min.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="jquery.jsPlumb-all-min.js"></script>
    <script type="text/javascript">
        $(document).ready(function () {

            jsPlumb.importDefaults({
                Endpoint: ["Dot", { radius: 5}],
                HoverPaintStyle: { strokeStyle: "blue", lineWidth: 2 },
                ConnectionOverlays: [
["Arrow", { location: 1, id: "arrow", length: 14, foldback: 0.8}]
]
            });

            jsPlumb.makeTarget($(".w"), {
                dropOptions: { hoverClass: "dragHover" },
                anchor: "Continuous"
            });

            $(".ep").each(function (i, e) {
                var p = $(e).parent();
                jsPlumb.makeSource($(e), {
                    parent: p,
                    anchor: "Continuous",
                    connector: ["StateMachine", { curviness: 20}],
                    connectorStyle: { strokeStyle: '#42a62c', lineWidth: 2 },
                    maxConnections: 2,
                    onMaxConnections: function (info, e) {
                        alert("Maximum connections (" + info.maxConnections + ") reached");
                    }
                });
            });

            jsPlumb.bind("connection", function (info) {
            });

            jsPlumb.draggable($(".w"));

            jsPlumb.connect({ source: "opened", target: "off" });
            jsPlumb.connect({ source: "off", target: "on", label: "Turn On" });
            jsPlumb.connect({ source: "on", target: "off", label: "Turn Off" });
        });
    </script>
</head>
<body>
    <div class="w" id="opened">
        Begin
        <div class="ep">
        </div>
    </div>
    <div class="w" id="off">
        Off
        <div class="ep">
        </div>
    </div>
    <div class="w" id="on">
        On
        <div class="ep">
        </div>
    </div>
</body>
</html>
مستندات کامل jsPlumb را در سایت آن می‌توان ملاحظه نمود.
در مثال فوق، ابتدا css و فایل‌های js مورد نیاز ذکر شده‌اند. توسط css، مکان قرارگیری اولیه المان‌های متناظر با حالات، مشخص می‌شوند.
سپس زمانیکه اشیاء صفحه در دسترس هستند، تنظیمات jsPlumb انجام خواهد شد. برای مثال در اینجا نوع نمایشی Endpoint‌ها به نقطه تنظیم شده است. موارد دیگری مانند مستطیل نیز قابل تنظیم است. سپس نیاز است منبع و مقصدها به کتابخانه jsPlumb معرفی شوند. به کمک متد jsPlumb.makeTarget، تمام المان‌های دارای کلاس w به عنوان منبع و با شمارش divهایی با class=ep، مقصدهای قابل اتصال تعیین شده‌اند (jsPlumb.makeSource). متد jsPlumb.bind یک callback function است و هربار که اتصالی برقرار می‌شود، فراخوانی خواهد شد. متد jsPlumb.draggable تمام عناصر دارای کلاس w را قابل کشیدن و رها کردن می‌کند و در آخر توسط متدهای jsPlumb.connect، مقصد و منبع‌های مشخصی را هم متصل خواهیم کرد. نمونه نهایی تهیه شده برای بررسی بیشتر.


برای مطالعه بیشتر
Finite-state machine
UML state machine
UML 2 State Machine Diagrams
مثال‌هایی در این مورد

مطالب
زیباتر کد بنویسیم

داشتن آگاهی در مورد ساختارهای داده‌‌ها، الگوریتم‌ها و یا عملگرهای بیتی بسیار عالی است و یا تسلط بر نحوه‌ی کارکرد ابزارهایی مانند SharePoint و امثال آن این روزها ضروری است. اما باید در نظر داشت، کدی که امروز تهیه می‌شود شاید فردا یا ماه دیگر یا چند سال بعد نیاز به تغییر داشته باشد، بنابراین دانش زیبا نوشتن یک قطعه کد که خواندن آن‌را ساده‌تر می‌کند و در آینده افرادی که از آن نگهداری خواهند کرد زیاد "زجر" نخواهند کشید، نیز ضروری می‌باشد. (اگر کامنت‌های سایت را خوانده باشید یکی از دوستان پیغام گذاشته بود، اگر به من بگویند یک میلیون بگیرید و برنامه فعلی را توسعه دهید یا رفع اشکال کنید، حاضرم 10 هزارتومان بگیرم و آن‌را از صفر بنویسم! متاسفانه این یک واقعیت تلخ است که ناشی از عدم خوانا بودن کدهای نوشته شده می‌باشد.)
در ادامه یک سری از اصول زیبا نویسی کدها را بررسی خواهیم کرد.


1- سعی کنید میزان تو در تو بودن کدهای خود را محدود کنید.
لطفا به مثال زیر دقت نمائید:

void SetA()
{
if(a == b)
{
foreach(C c in cs)
{
if(c == d)
{
a = c;
}
}
}
}

توصیه شده است فقط یک سطح تو در تو بودن را در یک تابع لحاظ کنید. تابع فوق 4 سطح تو رفتگی را نمایش می‌دهد (برای رسیدن به a=c باید چهار بار از tab استفاده کنید). برای کاهش این تعداد سطح می‌توان به صورت زیر عمل کرد:

void SetA()
{
if(a != b)
return;

foreach(C c in cs)
a = GetValueOfA(c);
}

TypeOfA GetValueOfA(C c)
{
if(c == d)
return c;

return a;
}

خواناتر نشد؟!

افزونه‌های CodeRush و refactor pro مجموعه‌ی DevExpress از لحاظ مباحث refactoring در ویژوال استودیو حرف اول را می‌زنند. فقط کافی است برای مثال قطعه کد if داخلی را انتخاب کنید، بلافاصله سه نقطه زیر آن ظاهر شده و با کلیک بر روی آن امکان استخراج یک تابع از آن‌را برای شما به سرعت فراهم خواهد کرد.



مثالی دیگر:

if (foo) {
if (bar) {
// do something
}
}

به صورت زیر هم قابل نوشتن است (جهت کاهش میزان nesting):

if (foo && bar) {
// do something
}

افزونه‌ی Resharper امکان merge خودکار این نوع if ها را به همراه دارد.



و یا یک مثال دیگر:
میزان تو در تو بودن این تابع جاوا اسکریپتی را ملاحظه نمائید:

function findShape(flags, point, attribute, list) {
if(!findShapePoints(flags, point, attribute)) {
if(!doFindShapePoints(flags, point, attribute)) {
if(!findInShape(flags, point, attribute)) {
if(!findFromGuide(flags,point) {
if(list.count() > 0 && flags == 1) {
doSomething();
}
}
}
}
}
}

آن‌را به صورت زیر هم می‌توان نوشت با همان کارآیی اما بسیار خواناتر:

function findShape(flags, point, attribute, list) {
if(findShapePoints(flags, point, attribute)) {
return;
}

if(doFindShapePoints(flags, point, attribute)) {
return;
}

if(findInShape(flags, point, attribute)) {
return;
}

if(findFromGuide(flags,point) {
return;
}

if (!(list.count() > 0 && flags == 1)) {
return;
}

doSomething();
}

2- نام‌های با معنایی را برای متغیرها وتوابع خود انتخاب کنید.
با وجود پیشرفت‌های زیادی که در طراحی و پیاده سازی IDE ها صورت گرفته و با بودن ابزارهای تکمیل سازی خودکار متن تایپ شده در آن‌ها، این روزها استفاده از نام‌های بلند برای توابع یا متغیرها مشکل ساز نیست و وقت زیادی را تلف نخواهد کرد. برای مثال به نظر شما اگر پس از یک سال به کدهای زیر نگاه کنید کدامیک خود توضیح دهنده‌تر خواهند بود (بدون مراجعه به مستندات موجود)؟

void UpdateBankAccountTransactionListWithYesterdaysTransactions()
//or?
void UpdateTransactions()

3- تنها زمانی از کامنت‌ها استفاده کنید که لازم هستند.
اگر مورد 2 را رعایت کرده باشید، کمتر به نوشتن کامنت نیاز خواهد بود. از توضیح موارد بدیهی خودداری کنید، زیرا آن‌ها بیشتر سبب اتلاف وقت خواهند شد تا کمک به افراد دیگر یا حتی خود شما. همچنین هیچگاه قطعه کدی را که به آن نیاز ندارید به صورت کامنت شده به مخزن کد در یک سیستم کنترل نگارش ارسال نکنید.

//function thisReallyHandyFunction() {
// someMagic();
// someMoreMagic();
// magicNumber = evenMoreMagic();
// return magicNumber;
//}

زمانیکه از ورژن کنترل استفاده می‌کنید نیازی به کامنت کردن قسمتی از کد که شاید در آینده قرار است مجددا به آن بازگشت نمود، نیست. این نوع سطرها باید از کد شما حذف شوند. تمام سیستم‌های ورژن کنترل امکان revert و بازگشت به قبل را دارند و اساسا این یکی از دلایلی است که از آن‌ها استفاده می‌شود!
به صورت خلاصه جهت نگهداری سوابق کدهای قدیمی باید از سورس کنترل استفاده کرد و نه به صورت کامنت قرار دادن آن‌ها.

از کامنت‌های نوع زیر پرهیز کنید که بیشتر سبب رژه رفتن روی اعصاب خواننده می‌شود تا کمک به او! (خواننده را بی‌سواد فرض نکنید)

// Get the student's id
thisId = student.getId();

کامنت زیر بی معنی است!

// TODO: This is too bad. FIX IT!

اگر شخص دیگری به آن مراجعه کند نمی‌داند که منظور چیست و دقیقا مشکل کجاست. شبیه به افرادی که به فوروم‌ها مراجعه می‌کنند و می‌گویند برنامه کار نمی کند و همین! طرف مقابل علم غیب ندارد که مشکل شما را حدس بزند! به توضیحات بیشتری نیاز است.


4- عدم استفاده از عبارات شرطی بی‌مورد هنگام بازگشت دادن یک مقدار bool:
مثال زیر را درنظر بگیرید:

if (foo>bar) {
return true;
} else {
return false;
}

آن‌را به صورت زیر هم می‌توان نوشت:

return foo>bar;

5- استفاده از متغیرهای بی مورد:
برای مثال:

Something something = new Something(foo);
return something;

که می‌شود آ‌ن را به صورت زیر هم نوشت:

return new Something(foo);

البته یکی از خاصیت‌های استفاده از افزونه‌ی Resharper ویژوال استودیو، گوشزد کردن و اصلاح خودکار موارد 4 و 5 است.



6- در نگارش‌های جدید دات نت فریم ورک استفاده از ArrayList منسوخ شده است. بجای آن بهتر است از لیست‌های جنریک استفاده شود. کدی که در آن از ArrayList استفاده می‌شود طعم دات نت فریم ورک 1 را می‌دهد!

7- لطفا بین خطوط فاصله ایجاد کنید. ایجاد فواصل مجانی است!

دو تابع جاوا اسکریپتی زیر را (که در حقیقت یک تابع هستند) در نظر بگیرید:

function getSomeAngle() {
// Some code here then
radAngle1 = Math.atan(slope(center, point1));
radAngle2 = Math.atan(slope(center, point2));
firstAngle = getStartAngle(radAngle1, point1, center);
secondAngle = getStartAngle(radAngle2, point2, center);
radAngle1 = degreesToRadians(firstAngle);
radAngle2 = degreesToRadians(secondAngle);
baseRadius = distance(point, center);
radius = baseRadius + (lines * y);
p1["x"] = roundValue(radius * Math.cos(radAngle1) + center["x"]);
p1["y"] = roundValue(radius * Math.sin(radAngle1) + center["y"]);
pt2["x"] = roundValue(radius * Math.cos(radAngle2) + center["y"]);
pt2["y"] = roundValue(radius * Math.sin(radAngle2) + center["y");
// Now some more code
}

function getSomeAngle() {
// Some code here then
radAngle1 = Math.atan(slope(center, point1));
radAngle2 = Math.atan(slope(center, point2));

firstAngle = getStartAngle(radAngle1, point1, center);
secondAngle = getStartAngle(radAngle2, point2, center);

radAngle1 = degreesToRadians(firstAngle);
radAngle2 = degreesToRadians(secondAngle);

baseRadius = distance(point, center);
radius = baseRadius + (lines * y);

p1["x"] = roundValue(radius * Math.cos(radAngle1) + center["x"]);
p1["y"] = roundValue(radius * Math.sin(radAngle1) + center["y"]);

pt2["x"] = roundValue(radius * Math.cos(radAngle2) + center["y"]);
pt2["y"] = roundValue(radius * Math.sin(radAngle2) + center["y");
// Now some more code

}

کدامیک خواناتر است؟
استفاده از فاصله بین خطوط در تابع دوم باعث بالا رفتن خوانایی آن شده است و این طور به نظر می‌رسد که سطرهایی با عملکرد مشابه در یک گروه کنار هم قرار گرفته‌اند.

8- توابع خود را کوتاه کنید.
یک تابع نباید بیشتر از 50 سطر باشد (البته در این مورد بین علما اختلاف هست!). اگر بیشتر شد بدون شک نیاز به refactoring داشته و باید به چند قسمت تقسیم شود تا خوانایی کد افزایش یابد.
به صورت خلاصه یک تابع فقط باید یک کار را انجام دهد و باید بتوان عملکرد آن‌را در طی یک جمله توضیح داد.

9- از اعداد جادویی در کدهای خود استفاده نکنید!
کد زیر هیچ معنایی ندارد!

if(mode == 3){ ... }
else if(mode == 4) { ... }

بجای این اعداد بی مفهوم باید از enum استفاده کرد:

if(mode == MyEnum.ShowAllUsers) { ... }
else if(mode == MyEnum.ShowOnlyActiveUsers) { ... }

10- توابع شما نباید تعداد پارامتر زیادی داشته باشند
اگر نیاز به تعداد زیادی پارامتر ورودی وجود داشت (بیش از 6 مورد) از struct و یا کلاس جهت معرفی آن‌ها استفاده کنید.

مطالب
تگ گذاری در کامنت‌ها
در محیط‌های برنامه نویسی مدرن و امروزی، استفاده از تگ‌ها در کامنت‌ها (CommentTag) رواج بسیاری دارد که یکی از معروفترین این تگ‌ها، تگ TODO است. این نوع تگ‌ها که عموما به همراه یک توضیح کوتاه یا عنوان به کار می‌روند، برای این است که بتوانیم از طریق ابزارهایی که ادیتورها در اختیارمان قرار می‌دهند، آن‌ها را پیدا کنیم. حتی در سیستم‌های لینوکسی میتوان با دستور Grep به جست و جوی آن‌ها پرداخت. عموما تگ‌ها با حروف بزرگ نوشته می‌شوند؛ ولی اجباری در آن نیست ولی رعایت آن بهتر است. نام‌های دیگری که برای این تگ‌ها به کار می‌رود Token و Codetag می‌باشد. از معروفترین تگ ها، می‌توان به تگ‌های زیر اشاره کرد:

TODO : معروفترین تگ شناخته شده‌است و میتوان گفت در اکثر اوقات به جای بقیه هم استفاده می‌شود. چون معنای دیگر کامنت‌ها را نیز در بر می‌گیرد. این نوع کامنت به شما می‌گویند که این کد نیاز دارد در یک زمان معین و سر فرصت به آن رسیدگی شود. به عنوان مثال بهتر است ویژگی خاصی را به کدی اضافه کرد، یا مورد خاصی بهتر است در آن پیاده سازی شود و یا نیاز به ویرایش خاصی دارد که پیاده سازی آن منفعتی دارد و این کامنت برای این است که به برنامه نویس یادآوری کند تا در دفعات آتی به این کد رسیدگی کند. سپس در دفعات آتی برنامه نویس میتواند با استفاده از ابزاری که ادیتور در اختیار وی قرار میدهد، این نوع کامنت‌ها را پیدا کند.

FIXME : این نوع تگ همانند بالاست، ولی اجبار بیشتری در اصلاح از خود نشان میدهد و ترتیب و اهمیت بالاتری دارد. عموما کدهایی که با این نوع کامنت‌ها مزین می‌شوند، دارای طراحی بد یا موقتی هستند که باید در آینده آن‌ها را اصلاح کرد.

UNDONE : این تگ برای اصلاح یا تغییر نیست. ولی به شما میگوید که قبلا این کد چگونه بوده است و چه تغییراتی کرده است.  قبلا چه چیزهایی در کد پیاده سازی شده بوده است که الان در کد وجود ندارد و چرا حذف شده است.

HACK : گاهی اوقات در کدها، باگ هایی رخ میدهند که مجبور به استفاده از راه‌های غیرعادی برای رفع آن می‌شوید. این نوع روش‌های رفع مشکل، روش‌ها و راه حل‌های مناسبی نیستند؛ ولی می‌توانند به طور موقت و در زمان سریعتری پاسخگوی ما باشند. برنامه نویس بعد از رفع مشکل، با درج این نوع کامنت، در آینده به خود یادآوری میکند که این کد نیاز به راه حل مناسب‌تری دارد.
 
BUGBUG : این کامنت توسط برنامه نویس کد مربوطه درج می‌شود و مربوط به زمانی است که برنامه نویس کد را نوشته است، ولی اطمینانی از صحت آن ندارد. پس برنامه نویس نیاز دارد اطلاعات بیشتری را در مورد این مسئله بیابد.
    // BUGBUG: I'm sure these GUIDs are defined somewhere but I'm not sure which library contains them, so defining them here.
    DEFINE_GUID(IID_IFoo, 0x12345678,0x1234,0x1234,0x12,0x12,0x12,0x12,0x12,0x12,0x12,0x12);

XXX :  به برنامه نویس هشدار می‌دهد که این کد راه حل‌های نادرستی دارد و احتمالا بر اساس اطلاعات نادرستی این کد شکل گرفته است، ولی در حال حاضر کار میکند.

در ویژوال استادیو، پنل taskList برای نمایش این تگ‌ها به کار می‌رود و از تگ‌های HACK,UNDONE و TODO به طور پیش فرض پشتیبانی می‌کند. در صورتی که تمایل دارید تگ‌های اضافه‌تری داشته باشید یا ترتیب اولویت نمایش تگ‌ها در پنل taskList را تغییر دهید، مسیر زیر را طی کنید:
Tools>Options>Environment>Task List

در اندروید استادیو هم دو تگ اول لیست پشتیبانی می‌شوند. در اندروید استادیو شما می‌توانید برای todo هایتان الگو و فیلتر تعریف کنید. برای اینکار ابتدای ادیتور را باز کرده و در بخش Editor گزینه Todo را انتخاب کنید. در لیست بالا می‌توانید یک نمونه الگو برای todo خاص خود اضافه کنید. به عنوان مثال تگ‌های نامبرده در بالا را اضافه کنید و برای آن آیکن و نحوه رنگبندی و قلم و ... را برای نمایش آن انتخاب کنید.


در لیست پایینی که بخش فیلترهاست، میتوانید یک فیلتر را تعریف کنید تا بر اساس این فیلتر مشخص کنید که چه todo هایی نمایش یابند. برای فیلتر کردن در در پنل todo، در نوار ابزار، آیکن قیفی شکل را کلیک کند تا لیست فیلترها نمایش یابند.

نحوه صحیح قرار دادن یک todo به شکل زیر است:

// TODO:2008-12-06:johnc:Add support for negative offsets.
// While it is unlikely that we get a negative offset, it can
// occur if the garbage collector runs out of space.
بعد از ذکر نام تگ، تاریخ را بر اساس سال، ماه و روز وارد کرده و سپس نام شخصی که این کامنت را قرار داده است و در ادامه عنوان مناسبی را که گویای مطلب باشد، انتخاب کنید. در خط‌های بعدی هم توضیح کوتاهی که مدنظر شماست. در این حالت با استفاده از ابزار unix grep میتوانید گزارش گیری مناسبی هم داشته باشید.
مطالب
آموزش TypeScript #1
با گسترش روز افزون زبان برنامه نویسی Javascript و استفاده هر چه بیشتر آن در تولید برنامه‌های تحت وب این زبان به یکی از قدرت‌های بزرگ در تولید برنامه‌های مبتنی بر وب تبدیل شده است. ترکیب این زبان با Css و Html5 تقریبا هر گونه نیاز برای تهیه و توسعه برنامه‌های وب را حل کرده است. جاوا اسکریپت در ابتدا برای اسکریپت نویسی سمت کلاینت برای صفحات وب ایجاد شد و برای سال‌ها به‌عنوان ابزاری برای مدیریت کردن رویدادهای صفحات وب محدود شده بود  و در نتیجه بسیاری از امکانات لازم برای برنامه‌نویسی برنامه‌های مقیاس بزرگ را به‌همراه نداشت. امروزه به قدری Javascript  توسعه داده شده است که حتی در تولید برنامه‌های Native مانند Windows Store  و برنامه‌های تحت Cloud نیز استفاده می‌شود. پیشرفت‌های صورت گرفته و اشاره شده در این حوزه موجب شد تا شاهد پیداش برنامه‌های مبتنی بر جاوا اسکریپت با سایزهای بی سابقه‌ای باشیم و این بیانگر این بود که تولید برنامه‌های مبتنی بر جاوا اسکریپت در مقیاس‌های بزرگ امر دشواری است و اینک TypeScript توسط غول نرم افزاری جهان پا به عرصه گذاشته که این فرآیند را آسان‌تر نماید. به کمک TypeScript می‌توان برنامه تحت JavaScript در مقیاس بزرگ تولید کرد به طوری با هر مرورگر و سیستم عاملی سازگار باشد. TypeScript از شی گرایی نیز پشتیبانی می‌کند و خروجی آن در نهایت به JavaScript کامپایل می‌شود. خیلی‌ها عقیده دارند که هدف اصلی مایکروسافت از تولید و توسعه این زبان رقابت با CoffeeScript است.  CoffeeScript یک زبان متن باز است که در سال 2009 توسط Jeremy Ashkenas ایجاد شده است و سورس آن در GitHub موجود می‌باشد. در آینده، بیشتر به مباحث مربوط به CoffeeScript و آموزش آن خواهم پرداخت.

در تصویر ذیل یک مقایسه کوتاه بین CoffeeScript و TypeScript را مشاهده می‌کنید.

با TypeScript چه چیزهایی به دست خواهیم آورد؟

یک نکته مهم این است که این زبان به خوبی در Visual Studio پشتیبانی می‌شود و قابلیت Intellisense نوشتن برنامه به این زبان را دلپذیرتر خواهد کرد و از طرفی دیگر به نظر من یکی از مهم‌ترین مزیت هایی که TypeScript در اختیار ما قرار می‌دهد این است که می‌توانیم به صورت Syntax آشنای شی گرایی کد نویسی کنیم و خیلی راحت‌تر کد‌های خود را سازمان دهی کرده و از نوشتن کد‌های تکراری اجتناب کنیم.

یکی دیگر از مزیت‌های مهم این زبان این است که این زبان از Static Typing به خوبی پشتیبانی می‌کند. این بدین معنی است که شما ابتدا باید متغیر‌ها را تعریف کرده و نوع آن‌ها را مشخص نمایید و هم چنین در هنگام پاس دادن مقادیر به پارامتر‌های توابع باید حتما به نوع داده ای آن‌ها دقت داشته باشید چون کامپایلر بین انواع داده ای در TypeScript تمایز قایل است و در صورت رعایت نکردن این مورد شما با خطا مواجه خواهید شد. این تمایز قایل شدن باعث می‌شود که برنامه هایی خواناتر داشته باشیم از طرفی باعث می‌شود که خطا یابی و نوشتن تست برای برنامه راحت‌تر و تمیزتر باشد. بر خلاف JavaScript، در TypeScript(به دلیل پشتیبانی از شی گرایی) می‌توانیم علاوه بر داشتن کلاس، اینترفیس نیز داشته باشیم و در حال حاضر مزایای استفاده از اینترفیس بر کسی پوشیده نیست.

به دلیل اینکه کد‌های TypeScript ابتدا کامپایل شده و بعد تبدیل به کد‌های JavaScript می‌شوند در نتیجه قبل از رسیدن به مرحله اجرای پروژه، ما از خطاهای موجود در کد خود مطلع خواهیم شد.

البته این نکته را نیز فراموش نخواهیم کرد که این زبان تازه متولد شده است(سال 2012 توسط Anders Hejlsberg) و همچنان در حال توسعه است و این در حال حاضر مهم‌ترین عیب این زبان می‌تواند باشد چون هنوز به پختگی سایر زبان‌های اسکریپتی در نیامده است.

در ذیل یک مثال کوچک به زبان TypeScript و JavaScript را برای مقایسه در خوانایی و راحتی کد نویسی قرار دادم:

TypeScript:

class Greeter {
    greeting: string;

    constructor (message: string) {
        this.greeting = message;
    }

    greet() {
        return "Hello, " + this.greeting;
    }
}
بعد از کامپایل کد بالا به کدی معادل زیر در JavaScript تبدیل خواهد شد:
var Greeter = (function () {
    function Greeter(message) {
        this.greeting = message;
    }
    Greeter.prototype.greet = function () {
        return "Hello, " + this.greeting;
    };
    return Greeter;
})();
توضیح چند واژه در TypeScript

Program : یک برنامه TypeScript مجموعه ای از یک یا چند Source File است. این Source File‌ها شامل کد‌های پیاده سازی برنامه هستند ولی در خیلی موارد برای خوانایی بیشتر برنامه می‌توان فقط تعاریف را در این فایل‌های سورس قرار داد.
Module: ماژول در TypeScript شبیه به مفاهیم فضای نام یا namespace در دات نت است و می‌تواند شامل چندین کلاس یا اینترفیس باشد.
Class : مشابه به مفاهیم کلاس در دات نت است و دقیقا همان مفهوم را دارد. یک کلاس می‌تواند شامل چندین تابع و متغیر با سطوح دسترسی متفاوت باشد. در TypeScript مجاز به استفاده از کلمات کلیدی public و private نیز می‌باشید. یک کلاس در Typescript می‌تواند یک کلاس دیگر را توسعه دهد(ارث بری در دات نت) و چندین اینترفیس را پیاده سازی نماید.
Interface: یک اینترفیس فقط شامل تعاریف است و پیاده سازی در آن انجام نخواهد گرفت. یک اینترفیس می‌تواند چندین اینترفیس دیگر را توسعه دهد.
Function: معادل متد در دات نت است. می‌تواند پارامتر ورودی داشته باشد و در صورت نیاز یک مقدار را برگشت دهد.
Scope: دقیقا تمام مفاهیم مربوط به محدوده فضای نام و کلاس و متد در دات نت در این جا نیز صادق است. 


آماده سازی Visual Studio برای شروع به کار
در ابتدا باید Template مربوطه به TypeScript را نصب کنید تا از طریف VS.Net بتوانیم به راحتی به این زبان کد نویسی کنیم. می‌توانید فایل نصب را از اینجا دانلود کنید. بعد از نصب از قسمت Template‌های موجود گزینه Html Application With TypeScript را انتخاب کنید

یا از قسمت Add  در پروژه‌های وب خود نظیر MVC گزینه TypeScript File را انتخاب نمایید.


در پست بعدی کد نویسی با این زبان را آغاز خواهیم کرد. 

مطالب
آموزش زبان Rust - قسمت 13 - Enum
Enums، مخفف enumerations و یک ساختار داده قدرتمند در زبان برنامه نویسی Rust است. Enum‌های Rust، بسیار متنوع‌تر از آنهایی هستند که در بسیاری از زبان‌های برنامه نویسی دیگر یافت می‌شوند و به شما این امکان را می‌دهند که داده‌های پیچیده را با تطبیق الگو و مدیریت خطا، مدل سازی کنید. در این مقاله به اصول اولیه‌ی enums در Rust، موارد استفاده‌ی از آنها و چند مثال کاربردی خواهیم پرداخت.

تعریف Enums در Rust

Enum‌ها در Rust، با استفاده از کلمه‌ی کلیدی enum و به دنبال آن، نام enumeration تعریف می‌شوند. هر enum می‌تواند صفر یا بیشتر، مقادیر مرتبط با انواع داده‌های مختلف را داشته باشد. در اینجا یک مثال ساده آورده شده‌است:
enum Direction {
    North,
    East,
    South,
    West,
}
Rust به enum‌ها اجازه می‌دهد تا داده‌های مرتبطی را داشته باشند و آنها را به ابزاری قدرتمند، برای مدل سازی ساختارهای داده پیچیده، تبدیل می‌کند. در اینجا یک مثال از یک enum که اشکال مختلفی را نشان می‌دهد، مشاهده می‌کنید:
enum Shape {
    Circle(f64),
    Rectangle(f64, f64),
    Square(f64),
}
در این مثال، نوع Circle دارای یک مقدار ورودی برای شعاع است؛ در حالیکه نوع Rectangle دارای دو مقدار ورودی است که نشان دهنده‌ی عرض و ارتفاع است. نوع Square دارای یک مقدار ورودی برای طول ضلع خود است.


Pattern Matching در Enums

** Pattern Matching  ** در ادامه مطالب به صورت کامل صحبت خواهد شد .

قابلیت Pattern Matching به ویژه هنگام کار با enums مفید است. می‌توانید از کلمه‌ی کلیدی match برای destructure  و مطابقت با انواع enum استفاده کنید که به شما امکان می‌دهد، کد مختصر و خوانایی را بنویسید. در اینجا یک مثال، با استفاده از Shape enum آورده شده‌است:
fn area(shape: Shape) -> f64 {
    match shape {
        Shape::Circle(radius) => std::f64::consts::PI * radius * radius,
        Shape::Rectangle(width, height) => width * height,
        Shape::Square(side) => side * side,
    }
}

 
استفاده از Enum در Error Handling

Enum‌ها معمولاً در Rust، برای رسیدگی به خطا استفاده می‌شوند؛ به لطف Result ارائه شده توسط کتابخانه‌ی استاندارد. Enum مربوط به Result، دو نوع را دارد: Ok برای نتایج موفق و Err برای خطاها. در اینجا نمونه‌ای از استفاده‌ی از Result را در تابعی که داده‌ها را از یک فایل می‌خواند، مشاهده می‌کنید:
**Result ** در ادامه‌ی مطالب به صورت کامل صحبت خواهد شد. در اینجا هدف فقط نشان دادن کاربردهای Enum است:
use std::io::Read;
use std::fs::File;
use std::io;

fn read_file_contents(file_path: &str) -> Result<String, io::Error> {
    let mut file = File::open(file_path)?;
    let mut contents = String::new();
    file.read_to_string(&mut contents)?;
    Ok(contents)
}


Enums و Optionality

یکی دیگر از موارد استفاده‌ی رایج برای enums در Rust، نمایش مقادیر اختیاری است که توسط Option enum ارائه شده‌ی توسط کتابخانه‌ی استاندارد، تسهیل می‌شود. Option enum دو نوع دارد: برخی برای مقادیر فعلی و None برای مقادیر غایب. در اینجا مثالی از استفاده‌ی از Option enum، برای پیاده سازی یک پشته‌ی ساده آورده شده‌است:
**Option ** در ادامه مطالب به صورت کامل صحبت خواهد شد. در اینجا هدف فقط نشان دادن کاربردهای Enum است:
struct Stack<T> {
    elements: Vec<T>,
}

impl<T> Stack<T> {
    fn new() -> Self {
        Stack { elements: Vec::new() }
    }

    fn push(&mut self, item: T) {
        self.elements.push(item);
    }

    fn pop(&mut self) -> Option<T> {
        self.elements.pop()
    }
}
Enums در Rust، یک ویژگی قدرتمند است که به شما امکان می‌دهد ساختارهای داده‌ی پیچیده را مدل سازی کنید و به راحتی خطاها را مدیریت کنید. با استفاده از قدرت enums،  Pattern Matching  ، و فهرست‌های داخلی کتابخانه‌ی استاندارد مانند Result و Option میتوانید از قدرت Enum‌ها استفاده کنید. 
مطالب
افزونه مدیریت فایل های رایگان Roxy FileMan برای TinyMce و CkEditor
در این مقاله سعی در پیاده سازی Roxy FileMan  در Asp.net mvc داریم. البته خود وب سایت آن (اینجا) برای .net Framework 4.5 پروژه‌ایی را آماده کرده است که بنده بنا دارم همان پروژه را توضیح دهم.
قبل از شروع به کار، ابتدا نمایی از این ابزار مدیریت فایل (File Manager) را ملاحظه فرمایید:


1- ابتدا یک پروژه‌ی جدید MVC می‌سازیم
2- جهت بخش سمت سرور، کد هندلری به نام main.ashx نوشته شده است که در فولدر asp_net قرار دارد و در ادامه به توضیح آن خواهم پرداخت. با هندلر بیشتر آشنا شوید.
3- پیشنهاد می‌شود جهت راحتی کار و انتقال بین پروژه‌های خود در فولدر scripts فولدری را به نام  RoxyFileManager بسازید. این کار سبب می‌شود جهت پروژه‌های مختلف فقط فولدر RoxyFileManager را بین پروژه‌های خود کپی و پیست کنید.
4- از داخل پروژه دانلود شده، فولدر های asp_net ،css، Images، js، lang را به پروژه‌ی جدید کپی می‌کنیم.

 
5- اکنون به سراغ web.config می‌رویم. موارد قرمز ضروری هستند که به web,config اضافه شوند.


6- کل مدیریت فایل در فایل index.html می‌باشد و اگر تمایل به تغییر عنوان، درج لوگوی خودتان و ... را دارید به این فایل مراجعه کنید.
7- فایل conf.json، همانطور که از نام این فایل برداشت می‌شود، تنظیمات را می‌توان به فرمت json در این فایل جستجو کرد. مهمترین تنظیمات، بحث تغییر زبان می‌باشد که می‌توان با تعویض قسمت LANG از en به هر زبان دلخواهی که داخل پوشه‌ی lang می‌باشد، آن‌را تغییر داد که البته بنده آن‌را به زبان فارسی هم ترجمه کرده‌ام که در فولدر lang جهت استفاده موجود می‌باشد.
8- اکنون به فولدر asp_net می‌رویم و با handler بیشتر آشنا می‌شیم. در خط‌های اول، به متغییر confFile بر می‌خوریم که آدرس فایل conf.json را داده است.
9- آدرس دایرکتوری اصلی را در متد GetFilesRoot جستجو کنید. (من معمولا در پروژه‌های خود، فولدری دارم به نام uploads که داخل آن تمام فولدرهام که مربوط به ماژول‌های مختلف است، نگه داری می‌شوند و خود کاربر آپلود می‌کند. اکنون برای این پروژه می‌توان یک فولدر جدید باز کرد و به آن آدرس داد تا در روند پروژه‌ی شما اختلالی ایجاد نشود. من نام آن فولدر را web گذاشته‌ام)
نکته جالب همین جاست که شما به کمک این آدرس دهی از source پروژه می‌توانید خیلی کارها را انجام دهید. مثلا در یک پروژه می‌خواهید به فولدرها طبق نقشی که کاربران  در سیستم دارند دسترسی بدهید تا فایل‌ها را آپلود کنند و ... به راحتی می‌توانید با کمی کد نویسی این تغییرات را در متد GetFilesRoot اعمال کنید.
اگر بخواهید مدیریت فایل را بر اساس زبان سیستم تغییر دهید کافیست، یک فایل conf.json دیگر ایجاد کنید و در سورس به ازای هر زبان، آن فایل conf.json را لود کنید. البته در هر فایل شما باید زبان را تغییر دهید.
راست چین کردن این ادیتور را در اسرع وقت انجام می‌دهم و برای شما آپلود می‌کنم. تا کاملا نسخه‌ی بومی سازی آن در اختیار شما قرار گیرد.
10- اکنون به سراغ تنظیمات Tiny mce می‌رویم.
خوب، ابتدا با دستور Install-Package TinyMCE در Package Manager Console و انتخاب سورس Nuget آخرین نسخه را نصب می‌کنیم. در حال حاضر آخرین نسخه نگارنده 4.2.5 می باشد.
کل این تنظیمات در فایل Tinymce.html می‌باشد (این فایل در پروژه شما می‌تواند همان view‌ها و partial view‌های شما باشد که تنظیمات اولیه tinymce را می‌نویسید). حال بررسی مواردی که به tinymce اضافه می‌شوند تا با مدیریت فایل ادغام شود:


و اسکریپتی جهت افزونه‌ی مدیریت فایل Roxy FileMan را در پایین متد اضافه می‌کنیم.


خوب، اکنون فایل Tinymce.html  را اجرا کنید و نتیجه را ملاحظه بفرمایید.
Roxy FileMan را می‌توان با CKEditor هم سازگار کرد، که جهت اطلاعات بیشتر  اینجا  را مطالعه فرمایید.
فایل پروژه: RoxyFileManager.rar
مطالب
توسعه کنترلر و مدل در F# MVC4
در پست قبلی با F# MVC4 Template آشنا شدید. در این پست به توسعه کنترلر و مدل در قالب مثال خواهم پرداخت. برای شروع ابتدا یک پروژه همانند مثال ذکر شده در پست قبلی ایجاد کنید. در پروژه #C ساخته شده که صرفا برای مدیریت View‌ها است یک View جدید به صورت زیر ایجاد نمایید:
@model IEnumerable<FsWeb.Models.Book>
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>@ViewBag.Title</title>
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1" />
    <link rel="stylesheet" 
        href="http://code.jquery.com/mobile/1.0.1/jquery.mobile-1.0.1.min.css" />
</head>
 
<body>
    <div data-role="page" data-theme="a" id="booksPage">
        <div data-role="header">
            <h1>Guitars</h1>
        </div>
        <div data-role="content">
        <ul data-role="listview" data-filter="true" data-inset="true"> 
            @foreach(var x in Model) {
                <li><a href="#">@x.Name</a></li>
            }
        </ul>
        </div>
    </div>
    <script src="http://code.jquery.com/jquery-1.6.4.min.js">
    </script>
    <script src="http://code.jquery.com/mobile/1.0.1/jquery.mobile-1.0.1.min.js">
    </script>

    <script>
        $(document).delegate("#bookPage", 'pageshow', function (event) {
            $("div:jqmData(role='content') > ul").listview('refresh');
        });
    </script>
</body>
</html>
از آنجا که هدف از این پست آشنایی با بخش #F پروژه‌های وب است در نتیجه نیازی به توضیح کد‌های بالا دیده نمی‌شود. 
برای ساخت کنترلر جدید، در پروژه #F ساخته شده یک Source File ایجاد نمایید و کد‌های زیر را در آن کپی نمایید:
namespace FsWeb.Controllers

open System.Web.Mvc
open FsWeb.Models

[<HandleError>]
type BooksController() =
    inherit Controller()
    member this.Index () =   
        seq { yield  Book(Name = "My F# Book")
              yield Book(Name = "My C# Book") }
        |> this.View
در کد‌های بالا ابتدا یک کنترلر به نام BookController ایجاد کردیم که از کلاس Controller ارث برده است(با استفاده از inherit).  سپس یک تابع به نام Index داریم(به عنوان Action مورد نظر در کنترلر) که آرایه ای از کتاب‌ها به عنوان پارامتر به تابع View می‌فرستد.( توسط اپراتور Pipe - <|). در نهایت دستور this.View  معادل فراخوانی اکشن ()View در پروژه‌های #C است که View متناظر با اکشن را فراخوانی می‌کند. همان طور که ملاحظه می‌نمایید بسیار شبیه به پیاده سازی #C است.
اما نکته ای که در مثال بالا وجود دارد این است که دو نمونه از نوع Book را برای ساخت seq وهله سازی می‌کند. در نتیجه باید Book Type را به عنوان مدل تعریف کنیم. به صورت زیر:
namespace FsWeb.Models
 type Book = { Id : Guid; Name : string }
البته در F# 3.0 امکانی فراهم شده است به نام Auto-Properties که شبیه تعریف خواص در #C است. در نتیجه می‌توان تعریف بالا را به صورت زیر نیز بازنویسی کرد:
namespace FsWeb.Models 
type Book() = member val Name = "" with get, set
Attribute‌ها مدل
اگر همچون پروژه‌های #C قصد دارید با استفاده از Attribute‌ها مدل خود را اعتبارسنجی نمایید می‌توانید به صورت زیر اقدام نمایید:
open System.ComponentModel.DataAnnotations
 type Book() = [<Required>] member val Name = "" with get, set
هم چنین می‌توان Attribute‌های مورد نظر برای مدل EntityFramework را نیز اعمال نمود(نظیر Key):
namespace FsWeb.Models 
open System 
open System.ComponentModel.DataAnnotations 
type Book() = [<Key>] member val Id = Guid.NewGuid() with get, set 
[<Required>] member val Name = "" with get, set

نکته: دستور open معادل با using در #C است.
در پست بعدی برای تکمیل مثال جاری، روش طراحی Repository با استفاده از EntityFramework بررسی خواهد شد.
مطالب
NOSQL قسمت سوم

در مطلب قبلی با نوع اول پایگاه‌های‌داده NoSQL یعنی Key/Value Store آشنا شدیم و در این مطلب به معرفی دسته دوم یعنی Document Database خواهیم پرداخت.

در این نوع پایگاه داده ، داده‌ها مانند نوع اول در قالب کلید/مقدار ذخیره می‌شوند و بازگردانی مقادیر نیز دقیقا مشابه نوع اول یعنی Key/Value Store بر اساس کلید می‌باشد. اما تفاوت این سیستم با نوع اول در دسته‌بندی داده‌های مرتبط با یکدیگر در قالب یک Document می‌باشد. سعی کردم در این مطلب با ذکر مثال مطالب را شفاف‌تر بیان کنم:

به عنوان مثال اگر بخواهیم جداول مربوط به پست‌های یک سیستم CMS را بصورت رابطه‌ای پیاده کنیم ، یکی از ساده‌ترین حالات پایه برای پست‌های این سیستم در حالت نرمال به صورت زیر می‌باشد.

 

جداول واضح بوده و نیازی به توضیح ندارد ، حال نحوه‌ی ذخیره‌سازی داده‌ها در سیستم Document Database برای چنین مثالی را بررسی می‌کنیم:

{
_id: ObjectID(‘4bf9e8e17cef4644108761bb’),
Title: ‘NoSQL Part3’,
url: ‘https://www.dntips.ir/yyy/xxxx’,
author: ‘hamid samani’,
tags: [‘databases’,’mongoDB’],
comments:[
{user: ‘unknown user’,
 text:’unknown test’
},
{user:unknown user2’,
 text:’unknown text2
}
]
}

همانگونه که مشاهد می‌کنید نحوه‌ی ذخیره‌سازی داده‌ها بسیار با سیستم رابطه‌ای متفاوت می‌باشد ، با جمع‌بندی تفاوت نحوه‌ی نگه‌داری داده‌ها در این سیستم و RDBMS و بررسی این سیستم نکات اصلی به شرح زیر می‌باشند:

۱-فرمت ذخیره سازی داده‌ها  مشابه فرمت JSON می‌باشد.

۲-به مجموعه داده‌های مرتبط به یکدیگر Document گفته می‌شود.

۳-در این سیستم JOIN ها وجود ندارند و داده‌های مرتبط کنار یکدیگر قرار می‌گیرند ، و یا به تعریف دقیق‌تر داده‌ها در یک داکیومنت اصلی Embed می‌شوند.

به عنوان مثال در اینجا مقدار commentها برابر با آرایه‌ای از Document‌ها می‌باشد.

۴-مقادیر می‌توانند بصورت آرایه نیز در نظر گرفته شوند.

۵-در سیستم‌های RDBMS در صورتی که بخواهیم از وجود JOIN‌ها صر‌فنظر کنیم. به عدم توانایی در نرمال‌سازی برخواهیم خورد که یکی از معایب عدم نرمال‌سازی وجود مقادیر Null در جداول می‌باشد؛ اما در این سیستم به دلیل Schema free بودن می‌توان ساختار‌های متفاوت برای Document‌ها در نظر گرفت.

به عنوان مثال برای یک پست می‌توان مقدار n   کامنت تعریف کرد و برای پست دیگر هیچ کامنتی تعریف نکرد.

۶-در این سیستم اصولا نیازی به تعریف ساختار از قبل موجود نمی‌باشد و به محض اعلان دستور قرار دادن داده‌ها در پایگاه‌داده ساختار متناسب ایجاد می‌شود.


با مقایسه دستورات CRUD در هر دو نوع پایگاه داده با نحوه‌ی کوئری گرفتن از Document Database آشنا می‌شویم:

در SQL برای ایجاد جدول خواهیم داشت:

CREATE TABLE posts (
    id INT NOT NULL
        AUTO_INCREMENT,
    author_id INT NOT NULL,
    url VARCHAR(50),
    PRIMARY KEY (id)
)

دستور فوق در Document Database معادل است با:

 
db.posts.insert({id: “256” , author_id:”546”,url:"http://example.com/xxx"}) // با قرار دادن مقدار نوع ساختار مشخص می‌شود 


در SQL  جهت خواندن خواهیم داشت:

 
SELECT * from posts
WHERE author_id > 100
و معادل آن برابر است با:
db.posts.find({author_id:{$gt:”1000”}})

در SQL جهت بروزرسانی داریم:
UPDATE posts
SET author_id= "123"
که معادل است با:
db.posts.update({ $set: { author_id: "123" }})

در SQL جهت حذف خواهیم داشت:
DELETE FROM posts
WHERE author_id= "654"

که معادل است با:
db.posts.remove( { author_id: "654" } )

همانگونه که مشاهده می‌فرمایید نوشتن کوئری برای این پایگاه داده ساده بوده و زبان آن نیز بر پایه جاوا اسکریپت می‌باشد که برای اکثر برنامه‌نویسان قابل درک است.
 

تاکنون توسط شرکت‌های مختلف پیاده‌سازی‌های مختلفی از این سیستم انجام شده است که از مهم‌ترین و پر استفاده‌ترین آنها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

مطالب
اهمیت Controller های ساده در ASP.NET MVC
Controller‌ها به نوعی رابط بین View و Model هستند. ساده ترین محل برای قرار دادن کد‌های تصمیم گیری (decision-making code) ، قرار دادن منطق تجاری و یا فراهم ساختن داده برای View مثل ایجاد یک لیست از Select List برای یک DropDownList می‌باشند. اما انجام این کار‌ها به نرم افزار ما پیچیدگی تحمیل می‌کند. Controller‌ها باید در طول زمان توسعه‌ی یک نرم افزار کم حجم و سبک باقی بمانند. در این مطلب  بحث شد که یکی از اهداف استفاده از ASP.NET MVC نوشتن نرم افزار هایی تست پذیر می‌باشد. نوشتن آزمون واحد و نگهداری Controller هایی که مسئولیت زیادی بر عهده دارند سخت می‌باشد. Controller‌ها باید به نحوی توسعه پیدا کنند که نگهداری آن‌ها ساده باشد ، تست پذیر باشند و اصل SRP  را رعایت کرده باشند.
نگهداری آسان
کدی که درک آن سخت باشد ، تغییر دادن آن نیز سخت است ، هنگامی که درک کدی سخت باشد زمینه برای به وجود آمدن خطاها ، دوباره کاری و سردرد فراهم می‌شود. هنگامی که مسئولیت یک Action به صورت شفاف مشخص نباشد و انواع و اقسام کار‌ها به آن سپرده شده باشد تغییر در آن سخت می‌شود ،  ممکن است این تغییر باید چند جای دیگر هم داده شود در نتیجه فاز نگهداری هزینه و زمان اضافی به نرم افزار تحمیل می‌کند.
تست پذیری
 بهترین راه برای اطمینان از این که درک و تست پذیری سورس کد ما ساده هست انجام و تمرین توسعه‌ی تست محور (TDD) می‌باشد. هنگامی که از روش TDD استفاده می‌کنیم با سورسی کدی کار می‌کنیم که هنوز وجود ندارد. در این مرحله از به وجود آمدن کلاس هایی که تست آن‌ها دشوار یا غیر ممکن است (به دلیل داشتن مسئولیت‌های اضافی) از جمله Controller‌ها جلوگیری می‌شود. نوشتن آزمون‌های واحد برای Controller‌های کم حجم ساده می‌باشد. 
تمرکز بر روی یک مسئولیت
 بهترین راه برای ساده سازی Controller‌ها گرفتن مسئولیت‌های اضافی از آن می‌باشد  به Action زیر توجه کنید :
  
public RedirectToRouteResult Ship(int orderId)
{
   User user = _userSession.GetCurrentUser();
   Order order = _repository.GetById(orderId);
   if (order.IsAuthorized)                                
   {
      ShippingStatus status = _shippingService.Ship(order);
      if (!string.IsNullOrEmpty(user.EmailAddress))      
      {
         Message message = _messageBuilder
            .BuildShippedMessage(order, user);
         _emailSender.Send(message);
      }
      if (status.Successful)
      {
         return RedirectToAction("Shipped", "Order", new {orderId});
      }
   }
   return RedirectToAction("NotShipped", "Order", new {orderId});
}
 این Action کار زیادی انجام می‌دهد ، تقریبا می‌توان تعداد مسئولیت‌های این Action را با شمارش تعداد If‌ها پیدا کرد . مسئولیت تصمیم گیری درباره این که آیا Order مورد نظر آماده برای تحویل است یا خیر به این Action سپرده شده ، همچنین تصمیم گیری درباره اینکه آیا کاربر دارای آدرس ایمیل جهت ارسال ایمیل می‌باشد یا خیر به این Action سپرده شده است. منطق‌های domain logic و business logic نباید در کلاس‌های presentation همانند Controller‌ها قرار داده شود. تست و نگهداری کدی مثل کد بالا دشوار خواهد بود. Refactoring که باید در این Code اعمال شود Refactor Architecture by Tiers  نام دارد. این Refactoring به توسعه دهنده می‌گوید که منطقی که در لایه‌ی نمایش (Presentation) پیاده کرده را به لایه‌ی Business انتقال دهد. پس از انتقال منطق کد بالا به OrderShippingService ، کد Action ما ساده‌تر می‌شود : 
public RedirectToRouteResult Ship(int orderId)
{
   var status = _orderShippingService.Ship(orderId);
   if (status.Successful)
   {
      return RedirectToAction("Shipped", "Order", new {orderId});
   }
   return RedirectToAction("NotShipped", "Order", new {orderId});
}
پس از انتقال منطق تجاری به محل مناسب خودش تنها مسئولیتی که برای برای Controller باقی مانده این است که کاربر را به کجا Redirect کند. پس از این Refactoring علاوه برا اینکه مسئولیت‌ها در جای مناسب خود قرار گرفتند ، اکنون می‌توان به سادگی منطق کار را بدون تحت تاثیر قرار گرفتن کد‌های لایه‌ی نمایش تغییر داد. 
در آینده به تکنیک‌های ساده سازی Controller‌‌ها خواهیم پرداخت.
مطالب
OpenCVSharp #8
بررسی morphology (ریخت شناسی) تصاویر

به تصویر زیر دقت کنید:




فرض کنید در اینجا قصد دارید تعداد توپ‌های قرمز را شمارش کنید. از دیدگاه یک انسان، شاید سه توپ قرمز قابل مشاهده باشد. اما از دیدگاه یک برنامه، توپ وسطی به دو توپ تفسیر خواهد شد و همچنین نویزهای قرمزی که بین توپ‌ها در صفحه وجود دارند نیز شمارش می‌شوند. بنابراین بهتر است پیش از پردازش این تصویر، ریخت شناسی آن‌را بهبود بخشید. برای مثال توپ وسطی را یکی کرد،‌حفره‌های توپ‌های دیگر را پوشاند و یا نویزهای قرمز را حذف نمود. به علاوه خطوط آبی رنگی را که با یکدیگر تماس یافته‌اند نیز می‌خواهیم اندکی از هم جدا کنیم.


متدهایی که مورفولوژی تصاویر را تغییر می‌دهند

در OpenCV سه متد یا فیلتر مهم، کار تغییر مورفولوژی تصاویر را انجام می‌دهند:
1) Cv2.Erode
تحلیل/فرسایش یا erosion سبب می‌شود تا نواحی تیره‌ی تصویر «رشد» کنند.


در اینجا فیلتر Erode کار یکی کردن اجزای جدای توپ‌های رنگی را انجام داده‌است.


2) Cv2.Dilate
اتساع یا dilation سبب خواهد شد تا نواحی روشن تصویر «رشد» کنند.


بکارگیری فیلتر Dilate سبب شده‌‌است تا نویزهای تصویر محو شوند و اشیاء به هم پیوسته از هم جدا گردند.


3) Cv2.MorphologyEx
کار این متد انجام اعمال پیشرفته‌ی مورفولوژی بر روی تصاویر است و در اینجا ترکیبی از erosion و dilation، با هم انجام می‌شوند.
اگر پارامتر سوم آن به MorphologyOperation.Open تنظیم شود، ابتدا erosion و سپس dilation انجام خواهد شد:


و اگر این پارامتر به MorphologyOperation.Close مقدار دهی شود، ابتدا dilation و سپس erosion انجام می‌شود:


در تمام این حالات، پارامتر آخر که Structuring Element نام دارد، یکی از مقادیر اشیاء مستطیل، به علاوه و بیضی را می‌تواند داشته باشد. این اشیاء و اندازه‌ی آن‌ها، مشخص کننده‌ی میزان تحلیل و یا اتساع نهایی هستند.



استفاده از متدهای مورفولوژی در عمل
 
در اینجا مثالی را از نحوه‌ی بکارگیری متدهای اتساع و فرسایش، ملاحظه می‌کنید:
using (var src = new Mat(@"..\..\Images\cvmorph.Png", LoadMode.AnyDepth | LoadMode.AnyColor))
using (var dst = new Mat())
{
    src.CopyTo(dst);
 
    var elementShape = StructuringElementShape.Rect;
    var maxIterations = 10; 

    var erodeDilateWindow = new Window("Erode/Dilate", image: dst);
    var erodeDilateTrackbar = erodeDilateWindow.CreateTrackbar(
        name: "Iterations", value: 0, max: maxIterations * 2 + 1,
        callback: pos =>
        {
            var n = pos - maxIterations;
            var an = n > 0 ? n : -n;
            var element = Cv2.GetStructuringElement(
                    elementShape,
                    new Size(an * 2 + 1, an * 2 + 1),
                    new Point(an, an));
            if (n < 0)
            {
                Cv2.Erode(src, dst, element);
            }
            else
            {
                Cv2.Dilate(src, dst, element);
            }
 
            Cv2.PutText(dst, (n < 0) ?
                string.Format("Erode[{0}]", elementShape) :
                string.Format("Dilate[{0}]", elementShape),
                new Point(10, 15), FontFace.HersheyPlain, 1, Scalar.Black);
            erodeDilateWindow.Image = dst;
        });  
 
    Cv2.WaitKey(); 
    erodeDilateWindow.Dispose();
}
اینترفیس به کار گرفته شده، همان C++ API است و در اینجا ابتدا یک تصویر و کپی آن تهیه می‌شوند. سپس پنجره‌ی سازگار با C++ API ایجاد شده و به این پنجره یک شیء tracker اضافه می‌شود. این tracker یا slider، چندسکویی است. بدیهی است اگر قرار بود چنین کاری را صرفا با یک برنامه‌ی دات نتی انجام داد، می‌شد قسمت ایجاد پنجره و tracker آن‌را حذف کرد و بجای آن‌ها از یک picture box و یک slider به همراه مدیریت روال رخدادگردان تغییر مقادیر slider کمک گرفت. اما در اینجا تنها جهت آشنایی با این امکانات توکار OpenCV، از همان متدهای native آن استفاده شده‌است. در این مثال، روال رخدادگردان تغییر مقادیر tracker یا slider، یک function pointer است که معادل آن در دات نت یک delegate می‌باشد که در پارامتر callback متد ایجاد tracker قابل مشاهده است. هر بار که مقدار tracker تغییر می‌کند، مقدار pos را به callback خود ارسال خواهد کرد. از این مقدار جهت ایجاد شیء ساختاری و همچنین انتخاب بین حالات اتساع و فرسایش، کمک گرفته شده‌است.
کار متد PutText، نوشتن یک متن ساده بر روی پنجره‌ی native مربوط به OpenCV است.

همچنین در ادامه کدهای بکارگیری متد MorphologyEx را که کار ترکیب اتساع و فرسایش را با هم انجام می‌دهد، ذکر شده‌است و نکات بکارگیری آن همانند مثال اول بحث است:
    using (var src = new Mat(@"..\..\Images\cvmorph.Png", LoadMode.AnyDepth | LoadMode.AnyColor))
    using (var dst = new Mat())
    {
        src.CopyTo(dst);
 
        var elementShape = StructuringElementShape.Rect;
        var maxIterations = 10;
 
        var openCloseWindow = new Window("Open/Close", image: dst);
        var openCloseTrackbar = openCloseWindow.CreateTrackbar(
            name: "Iterations", value: 0, max: maxIterations * 2 + 1,
            callback: pos =>
            {
                var n = pos - maxIterations;
                var an = n > 0 ? n : -n;
                var element = Cv2.GetStructuringElement(
                        elementShape,
                        new Size(an * 2 + 1, an * 2 + 1),
                        new Point(an, an));
 
                if (n < 0)
                {
                    Cv2.MorphologyEx(src, dst, MorphologyOperation.Open, element);
                }
                else
                {
                    Cv2.MorphologyEx(src, dst, MorphologyOperation.Close, element);
                }
 
                Cv2.PutText(dst, (n < 0) ?
                    string.Format("Open/Erosion followed by Dilation[{0}]", elementShape)
                    : string.Format("Close/Dilation followed by Erosion[{0}]", elementShape),
                    new Point(10, 15), FontFace.HersheyPlain, 1, Scalar.Black);
                openCloseWindow.Image = dst;
            }); 

        Cv2.WaitKey();  
        openCloseWindow.Dispose();
    }

کدهای کامل این مثال را از اینجا می‌توانید دریافت کنید.