Static Memory
حافظهی static برای ذخیرهی باینریهای برنامه، متغیرهای استاتیک و حروف رشتهای (در Rust) استفاده میشود. اندازهی حافظه استاتیک ثابت است و در زمان کامپایل مشخص میشود. حافظهی استاتیک طول عمری برابر با عمر برنامه دارد و مقادیر آن از شروع، تا پایان برنامه، باقی میماند. پاکسازی حافظهی استاتیک به صورت خودکار انجام میشود و با پایان برنامه انجام میشود.
مواردی که در حافظه استاتیک قرار میگیرند :
- Program Binary
- Static variables
- String Literals (in Rust)
Size :
Fixed ( محاسبه در زمان کامپایل )
Lifetime : برابر با طول عمر برنامه
پاکسازی : به صورت خودکار ؛ زمانی که برنامه متوقف میشود .
حافظهی پشته، مسئول نگهداری آرگومانهای تابع و متغیرهای محلی است. پشته، شامل stack frames است که برای هر فراخوانی تابع در زنجیرهای از فراخوانیهای تابع، ایجاد میشوند (به عنوان مثال، A B را فرا میخواند، B C را فرا میخواند). حافظهی پشته به اندازهی مشخصی در زمان کامپایل نیاز دارد؛ به این معنا که آرگومانها و متغیرهای درون stack frames باید اندازههای از پیش تعیین شدهای داشته باشند. اندازهی پشته، پویا است؛ اما دارای حد بالایی ثابتی است که در هنگام راه اندازی برنامه تعریف شدهاست. حافظهی پشته، دارای طول عمری برابر با طول عمر عملکرد است و هنگامیکه عملکرد، نتیجهای را بر میگرداند، پاکسازی آن خودکار است.
بیایید نگاهی به یک مثال ساده در Rust بیندازیم تا حافظهی پشته را بهتر درک کنیم:
fn add(x: i32, y: i32) -> i32 { let sum = x + y; sum } fn main() { let a = 5; let b = 3; let result = add(a, b); println!("The sum is: {}", result); }
هنگامیکه تابع add فراخوانی میشود، یک stack frames دیگر در بالای stack frames main موجود ایجاد میشود. این stack frames جدید حاوی متغیرهای محلی x، y و sum است. مقادیر a و b به عنوان آرگومان به تابع add ارسال میشوند و به ترتیب در x و y ذخیره میشوند. پس از محاسبهی مجموع، تابع add، مقداری را بر میگرداند و stack frames آن به طور خودکار از حافظهی پشته حذف میشود.
سپس تابع main، مقدار برگشتی را از تابع add دریافت میکند و به نتیجهی متغیر اختصاص مییابد. از ماکروی println! برای چاپ نتیجه استفاده میشود. پس از اتمام اجرای برنامه و بازگشت تابع اصلی، stack frames آن نیز از حافظهی پشته حذف میشود و حافظه بهطور خودکار پاک میشود.
در این مثال، میتوانید ببینید که چگونه از stack frames برای ذخیرهی آرگومانهای تابع و متغیرهای محلی در Rust استفاده میشود. اندازهی این متغیرها در زمان کامپایل مشخص میشود و طول عمر حافظهی پشته، برابر با طول عمر تابع است. هنگامیکه تابع برمیگردد، فرآیند پاکسازی آن خودکار است و قاب پشتهی مربوطه را حذف میکند.
Heap Memory
حافظهی Heap، مقادیری را ذخیره میکند که باید فراتر از طول عمر یک تابع مانند مقادیر بزرگ و مقادیر قابل دسترسی توسط رشتههای متعدد، زنده بمانند. از آنجائیکه هر رشته دارای پشتهی مخصوص به خود است، همهی آنها یک پشتهی مشترک دارند. حافظهی Heap میتواند مقادیری با اندازهی ناشناخته را در زمان کامپایل، در خود جای دهد؛ مانند رشتههای ورودی کاربر. اندازهی پشته نیز پویا است؛ با حد بالایی ثابت که در زمان راه اندازی برنامه تعیین میشود. حافظهی Heap طول عمری دارد که توسط برنامه نویس تعیین میشود و برنامه نویس تصمیم میگیرد که چه زمانی باید حافظه تخصیص داده شود. پاکسازی حافظهی هیپ به صورت دستی است و نیاز به مداخلهی برنامه نویس دارد.
در این مثال ساده، روش استفاده از حافظهی پشته نشان داده میشود:
use std::rc::Rc; #[derive(Debug)] struct LargeData { data: Vec<i32>, } impl LargeData { fn new(size: usize) -> LargeData { LargeData { data: vec![0; size], } } } fn main() { let large_data = Rc::new(LargeData::new(1_000_000)); let shared_data1 = Rc::clone(&large_data); let shared_data2 = Rc::clone(&large_data); println!("{:?}", shared_data1); println!("{:?}", shared_data2); }
سپس دو متغیر دیگر را به نامهای shared_data1 و shared_data2 ایجاد میکنیم که با استفاده از Rc::clone، یک شیء LargeData تخصیصیافتهی مشابه را به اشتراک میگذارند. این نشان میدهد که چگونه حافظهی پشته را میتوان در بین متغیرهای متعددی به اشتراک گذاشت؛ حتی فراتر از طول عمر تابع اصلی که داده را ایجاد کرده است.
در این مثال، پاکسازی حافظهی پشته به طور خودکار توسط مکانیزم شمارش مرجع Rust مدیریت میشود (در ادامهی دوره توضیح داده خواهد شد). هنگامیکه تعداد مرجع نشانگر Rc به صفر میرسد (یعنی وقتی همهی متغیرهایی که دادهها را به اشتراک میگذارند از محدوده خارج میشوند)، حافظهی تخصیص داده شده، روی پشته تخصیص داده میشود.
این مثال نشان میدهد که چگونه میتوان از حافظهی پشته برای ذخیرهی ساختارهای داده یا مقادیر بزرگی استفاده کرد که باید بیشتر از طول عمر یک تابع باشند و چگونه میتوان حافظهی پشته را بین چندین متغیر به اشتراک گذاشت.
مقدمات توابع Window در SQL Server 2012
- چرا به کامنت گذاری یا مستند نویسی نیاز داریم؟
- چگونه کامنت بنویسیم؟
- انواع کامنتها چیست؟
- چه کامنتهایی اشتباه هستند؟
همانطور که بیان کردیم، کامنت گذاری یکی از مهمترین کارهایی است که یک برنامه نویس انجام میدهد. به خصوص زمانیکه به صورت تیمی کار میکنید، این امر مهمتر از قبل خود را نشان میدهد. بسیاری از برنامه نویسان که بیشتر دلیل آن تنبلی است، از این کار سرباز میزنند و ممکن است آن را اتلاف وقت بدانند. ولی با کامنت گذاری فهم و درک کد، در آینده بالاتر میرود. در مقالهی تخصصی «هنر کامنت نویسی» نوشتهی «برنهارد اسپویدا» بهانههای جالبی از برنامه نویسان را برای سرباز زدن از اینکار، ذکر شده است؛ به عنوان نمونه:
من کدم را به خوبی متوجه میشوم.کد خوب، خودش گویای همه چیز هست.وقتی برای کامنت نویسی وجود ندارد. باید چسبید به کد.
- شاید امروز معنای یک کد را متوجه شوید، ولی آیا در آینده، مثلا یک سال بعد هم چنین خواهد بود؟
- آیا میتوانید هر سیستمی را که طراحی میکنید، به خاطر بسپارید که فعالیتهایش را به چه نحوی انجام میدهد؟
- اگر در یک کار تیمی باشید، شاید شما متوجه کدتان میشوید، ولی آیا تضمینی وجود دارد که دیگران هم متوجه روش شما شوند؟
- آیا کدی که شما بر روی آن فکر کردهاید و در ذهن خود روش انجام آن را ترسیم کردهاید، میتواند برای برنامه نویسی که کد شما را میبیند هم رخ دهد؟
- اگر شما به صورت تیمی کاری را انجام دهید و یکی از برنامه نویسهای شما از تیم جدا شود، چگونه میتوانید کار او را دنبال کنید؟
- اگر برای برنامه نویسی اتفاق یا حادثهای پیش بیاید که دسترسی شما به او ممکن نباشد چه؟
Documentary Comments: این مستند سازی در سطح یک سند مثل فایل یا به خصوص یک پروژه رخ میدهد که شامل اطلاعات و تاریخچهی آن سند است که این اطلاعات به شرح زیر هستند:
File Name | نام سند |
File Number/Version Number | شماره نسخه آن سند |
Creation Date | تاریخ ایجاد آن |
Last Modification Date | تاریخ آخرین تغییر سند |
Author's Name | سازندهی سند |
Copyright Notice | اطلاعاتی در مورد کپی رایت سند |
Purpose Of Program | هدف کاری برنامه. یک خلاصه از آن چه برنامه انجام میدهد. |
Change History | لیستی از تغییرات مهمی که در جریان ایجاد آن رخ داده است. |
Dependencies | وابستگیهای سند. بیشتر در سطح پروژه معنا پیدا میکند؛ مانند نمونهی آن برای سایت جاری که به صورت عمومی منتشر شده است. |
Special Hardware Requirements | سخت افزار مورد نیاز برای اجرای برنامه. حتی قسمتی میتواند شامل نیازمندیهای نرم افزاری هم باشد. |
PCMBOAT5.PAS************************************************************* ** File: PCMBOAT5.PAS Author: B. Spuida Date: 1.5.1999 Revision: 1.1 PCM-DAS08 and -16S/12 are supported. Sorting routine inserted. Set-files are read in and card as well as amplification factor are parsed. 1.1.1 Standard deviation is calculated. 1.1.2 Median is output. Modal value is output. 1.1.4 Sign in Set-file is evaluated. Individual values are no longer output. (For tests with raw data use PCMRAW.EXE) To do: outliers routine to be revised. Statistics routines need reworking. Existing Datafile is backed up. Purpose: Used for measurement of profiles using the Water-SP-probes using the amplifier andthe PCM-DAS08-card, values are acquired with n = 3000. Measurements are taken in 1 second intervals. The values are sorted using Quicksort and are stacked "raw" as well as after dismissing the highest and lowest 200 values as 'outliers'. Requirements: The Card must have an A/D-converter. Amplifier and probes must be connected. Analog Signal must be present. CB.CFG must be in the directory specified by the env-Variable "CBDIREC" or in present directory.
در بالا، خصوصیت کپی رایت حذف شده است. دلیل این امر این است که این برنامه برای استفاده در سطح داخلی یک شرکت استفاده میشود.
Functional Comments: کامنت نویسی در سطح کاربردی به این معنی نیست که شما اتفاقاتی را که در یک متد یا کلاس یا هر بخشی روی میدهد، خط به خط توضیح دهید؛ بلکه چرخهی کاری آن شی را هم توضیح بدهید کفایت میکند. این مورد میتواند شامل این موارد باشد:
- توضیحی در مورد باگهای این قسمت
- یادداشت گذاری برای دیگر افراد تیم
- احتمالاتی که برای بهبود ویژگیها و کارایی کد وجود دارد.
Explanatory Comment: کامنت گذاری توصیفی در سطح کدنویسی رخ میدهد و شامل توضیح در مورد کارکرد یک شیء و توضیح کدهای شیء مربوطه میگردد. برای قرار دادن کامنت الزامی نیست که کدها را خط به خط توضیح دهید یا اینکه خطوط ساده را هم تشریح کنید؛ بلکه کامنت شما همینقدر که بتواند نحوهی کارکرد هر چند خط کد مرتبط به هم را هم توضیح دهد، کافی است. این توضیحها بیشتر شامل موارد زیر میشوند:
- کدهای آغازین
- کدهای خروجی
- توضیح کوتاه از آنچه که این شیء ، متد یا ... انجام میدهد.
- حلقههای طولانی یا پیچیده
- کدهای منطقی عجیب و پیچیده
- Regular Expression
کدهای آغازین شروع خوبی برای تمرین خواهند بود. به عنوان نمونه اینکه توضیحی در مورد ورودی و خروجی یک متد بدهید که آرگومانهای ورودی چه چیزهایی هستند و چه کاربری داردند و در آغاز برنامه، برنامه چگونه آماده سازی و اجرا میشود. مقادیر پیش فرض چه چیزهایی هستند و پروژه چگونه تنظیم و مقداردهی میشود.
کدهای خروجی هم به همین منوال است. خروجیهای نرمال و غیرنرمال آن چیست؟ کدهای خطایی که ممکن است برگرداند و ... که باید به درستی توضیح داده شوند.
توضیح اشیاء و متدها و ... شامل مواردی چون: هدف از ایجاد آن، آرگومان هایی که به آن پاس میشوند و خروجی که میدهد و اینکه قالب یا فرمت آنها چگونه است و چه محدودیتهایی در مقادیر قابل انتظار وجود دارند. ذکر محدودیتها، مورد بسیاری مهمی است و دلیل بسیاری از باگها، عدم توجه یا اطلاع نداشتن از وجود این محدودیت هاست. مثلا محدودهی خاصی برای آرگومانهای ورودی وجود دارد؟ چه اتفاقی میافتد اگر به یک بافر 128 کاراکتری، 1024 کاراکتر را ارسال کنیم؟
کدهای منطقی عجیب، یکی از حیاتیترین بخشهای کامنت گذاری برای نگه داری یک برنامه در آینده است. به عنوان نمونه استفاده از عبارات با قاعده، اغلب اوقات باعث سردرگمی کاربران شده است. پس توضیح دادن در مورد این نوع کدها، توصیه زیادی میشود. اگر عبارات با قاعده شما طولانی هستند، سعی کنید از هم جدایشان کنید یا خطوط آن را بشکنید و هر خط آن را توضیح دهید.
هر زبانی از یک سیستم خاص برای کامنت گذاری استفاده میکند. به عنوان مثال پرل از سیستم (POD (Plain Old Documentation استفاده میکند یا برای Java سیستم JavaDoc یا برای PHP از سیستم PHPDoc (+ ) که پیاده سازی از JavaDoc میباشد استفاده میکنند. این سیستم برای سی شارپ استفاده از قالب XML است. کد زیر نمونهای از استفاده از این سیستم است:
// XMLsample.cs // compile with: /doc:XMLsample.xml using System; /// <summary> /// Class level summary documentation goes here.</summary> /// <remarks> /// Longer comments can be associated with a type or member /// through the remarks tag</remarks> public class SomeClass { /// <summary> /// Store for the name property</summary> private string myName = null; /// <summary> /// The class constructor. </summary> public SomeClass() { // TODO: Add Constructor Logic here } /// <summary> /// Name property </summary> /// <value> /// A value tag is used to describe the property value</value> public string Name { get { if (myName == null) { throw new Exception("Name is null"); } return myName; } } /// <summary> /// Description for SomeMethod.</summary> /// <param name="s"> Parameter description for s goes here</param> /// <seealso cref="String"> /// You can use the cref attribute on any tag to reference a type or member /// and the compiler will check that the reference exists. </seealso> public void SomeMethod(string s) { } }
دستورات سیستم کامنت گذاری سی شارپ
در سایت جاری، دو مقاله زیر اطلاعاتی در رابطه با نحوهی کامنت گذاری ارئه دادهاند.
- در مقاله «زیباتر کد بنویسیم» چند مورد آن به این موضوع اختصاص دارد.
- مقاله «وادار کردن خود به کامنت نوشتن» گزینهی کامنت گذاری اجباری در ویژوال استودیو را معرفی میکند.
WinRT چیست؟
مایکروسافت جهت سهولت تولید برنامههای جدید Metro-style ، لمسی (touch-centric) و tablets ویندوز 8 ، اقدام به بازنویسی مجدد Windows-API کرده و نام آنرا WinRT گذاشته است. بنابراین همانند آنچه که در مورد API ویندوز از روز اول پیدایش آن مرسوم بوده، این API جدید، از نوع native (نوشته شده با CPP) میباشد و با کمک دات نت فریم ورک تهیه نشده است. این API جدید مبتنی بر فناوری قدیمی COM است، بنابراین مطابق معمول توسط هر نوع برنامه و سیستمی در ویندوز قابل دسترسی است. تفاوتی نمیکند که CPP یا دلفی باشد یا دات نت. به صورت خلاصه ویندوز 8 دو طراحی جدید (WinRT) و قدیم (Win32 API) را با هم پشتیبانی میکند. اگر آنرا صحیحتر بخواهیم معرفی کنیم، WinRT درحقیقت محصور کنندهی (Wrapper) همان Win32 API سابق است (در پشت صحنه همان dll های سابق ویندوز را بارگذاری و استفاده میکند) جهت تطابق با نیازهای دهه اخیر و سالهای پیش رو.
سازگاری دات نت فریم ورک با WinRT چگونه است؟
اینبار WinRT برخلاف Win32 API (که در زمان ارائه آن اصلا دات نتی در کار نبود)، جهت سازگاری با دات نت طراحی شده است. این طراحی جدید ILDasm metadata را در اختیار برنامه نویسهای دات نت قرار میدهد و به این ترتیب IntelliSense و قابلیتهای Debugging ویژوال استودیو همانند کدهای مدیریت شدهی دات نت جهت برنامه نویسی مبتنی بر WinRT در اختیار برنامه نویسها خواهد بود (فرمت ارائه شده، ECMA 335 metadata format میباشد). همچنین اشیاء COM متعلق به WinRT به خوبی توسط GC (آشغال جمع کن) دات نت جهت مدیریت بهتر حافظه، تحت نظر میباشند.
بنابراین از دیدگاه یک برنامه نویس دات نت، کل WinRT به صورت managed assemblies مشاهده میشود، اینترفیسهای آن همان اینترفیسهای دات نتی خواهند بود و کلاسهای آن نیز به همین ترتیب. این مشکلی بود/هست که با Win32 API در دات نت وجود دارد و دسترسی به آن به این سادگی و یکپارچگی میسر نیست (هر چند تا الان کل اینترفیس آن جهت استفاده در دات نت نیز ترجمه شده است). در اینجا شما ارجاعاتی را به فایلهایی با پسوند winmd یا windows metadata، به پروژهی دات نتی خود اضافه میکنید و سپس CLR قادر خواهد بود تا کلیه اطلاعات لازم جهت کار با WinRT را از آنها استخراج کند (این فایلها در پوشه C:\Program Files (x86)\Windows Kits\8.0\Windows Metadata و C:\Windows\system32\winmetadat ویندوز 8 قابل مشاهده و دسترسی هستند).
تفاوتهای مهم امکانات نمایشی WinRT با Win32 API کدامند؟
تفاوت مهم WinRT با Win32 API از دیدگاه برنامه نویسها، امکان دسترسی بیشتر به آن از طریق زبانهای مختلف میباشد. WinRT همانند Win32 API توسط CPP ، دات نت و سایر روشهای مرسوم دیگر قابل دسترسی و توسعه است. اما اینبار WinRT برخلاف Win32 API ، از طریق HTML و جاوا اسکریپت هم قابل توسعه است. در این حالت کدهای شما توسط Chakra JavaScript engine که از اینترنت اکسپلورر 9 به بعد ارائه شده، اجرا خواهد شد. بنابراین «برفراز» WinRT دو لایه نمایشی (presentation layer) قابل طراحی و دسترسی است. XAML و زبانهای متداول برنامه نویسی موجود مانند سی شارپ و وی بی دات نت و غیره. همچنین HTML/CSS هم مجال ابراز وجود یافته است. البته XAML تنها لایه نمایشی کلیه زبانهای قدیمی موجود مانند سی شارپ، وی بی دات نت، CPP و غیره خواهد بود. به همین جهت Expression Blend جدید نیز از HTML 5 پشتیبانی میکند.
همچنین در WinRT ، قسمتهای GDI و Message loop متداول Win32 API حذف شده است و از DirectX استفاده میکند. برای نمونه کدهای XAML شما توسط DirectX رندر میشود. البته این مطلب جدیدی نیست و از زمان ارائه WPF شاهد این مساله بودهایم.
وضعیت توسعه پذیری WinRT چگونه است؟
علاوه بر اینها، برخلاف Win32 API ، اینبار WinRT قابل توسعه است و Extensions SDK برای آن ارائه شده است.
آیا WinRT شاهد تغییرات امنیتی خاصی هم بوده است؟
نکتهی مهمی که در طراحی WinRT به آن توجه شده است، امنیت میباشد. برنامههای WinRT شبیه به برنامههای سیلورلایت در یک Sandbox اجرا میشوند. به این معنا که جهت ذخیره سازی اطلاعات خود از یک isolated storage استفاده میکنند. برای کار با file system نیاز به تائید کاربر دارند و خلاصه دیگر به سادگی نمیتوان از مرزهای این نوع برنامهها رد شد و سیستم عاملی را root کرد. برای نمونه برنامه نویسهای دات نت دسترسی به فضای نام System.IO.FileStream را دیگر نخواهند داشت و تنها قسمتی از دات نت «برفراز» WinRT و مدل امنیتی جدید آن معنا پیدا میکند. همچنین برفراز این API جدید، تولید مثلا Device drivers هم دیگر معنا پیدا نمیکند. این محدودیتهای امنیتی برای برنامه نویسهای native هم وجود دارد و تفاوتی نمیکند. کلا برنامههای جدید Metro-style در یک قرنطینهی کامل امنیتی اجرا میشوند. برای مثال اگر برنامهای نیاز به دسترسی به یک WebCam را داشته باشد، همانند برنامههای سیلورلایت ابتدا باید کاربر تائید کرده و سپس برنامه مجوز امنیتی کار با مثلا یک WebCam را خواهد یافت. همچنین تمام برنامههای جدید Metro-style باید جهت ارائه در فروشگاه جدید ویندوز 8، دارای امضای دیجیتال معتبر نیز باشند.
آیا جهت توسعهی برنامههای چندریسمانی و غیرهمزمان تمهیدات خاصی در WinRT پیشبینی شده است؟
در طراحی جدید WinRT به اعمال asynchronous به شدت توجه شده است. هر عملی که بیش از 50 میلی ثانیه طول بکشد به صورت خودکار تبدیل به یک عمل asynchronous خواهد شد تا برنامهها مرتبا در حین اجرای اعمال زمانبر هنگ نکرده و ترد اصلی برنامه را بلاک نکنند. علاوه بر اینها WinRT از طریق IAsyncOperation interface خود، امکان استفاده از واژههای جدید کلیدی async/await سی شارپ 5 را نیز مهیا میسازد.
آیا WinRT آمده است تا جایگزینی برای دات نت و سیلورلایت و امثال آن باشد؟
خیر. WinRT نگارش دوم Win32 API است با هدف توسعه پذیری، استفاده از دایرکت ایکس و فناوریهای جدید که عموما از شتاب دهندههای سخت افزاری هم بهرهمند هستند بجای GDI سابق، استفاده سادهتر در زبانهای دیگر به کمک فایلهای استاندارد Windows Meta data آن میباشد. همچنین این API جدید دسترسی به امکانات ویندوز را هم توسط HTML و جاوا اسکریپت، علاوه بر امکانات مهیای سابق میسر ساخته است. هم اکنون نگارش 4 و نیم دات نت در ویندوز 8 ارائه شده است و توسط هر دو سیستم سابق و جدید قابل استفاده میباشد. البته باید در نظر داشت که جهت استفاده از WinRT به دلایل محدودیتهای امنیتی اعمال شده به آن و همچنین استفاده از XAML به تنها عنوان لایه نمایشی سیستمهای متداول غیر HTML ایی، دات نت فریم ورک به امکانات و کلاسهای کمتری نسبت به حالت متداول کار با آن، دسترسی دارد (جهت درک بهتر این محدودیتها میتوان به طراحی سیلورلایت مراجعه کرد). این را هم باید اضافه کرد که ویندوز 8 توانایی اجرای هر دو نوع برنامههای سبک جدید مترو و متداول دسکتاپ قدیمی را دارا است.
جهت آشنایی بیشتر با WinRT میتوان به مجموعهای از ویدیوهای مرتبط آن مراجعه کرد:
http://channel9.msdn.com/Events/BUILD/BUILD2011?t=windows%2Bruntime
مفاهیم برنامه نویسی ـ مروری بر کلاس و شیء
اتفاق جالبی افتاد و آن این بود که هم اکنون داشتم در OneNote بخشی برای مطلب بعدی مینوشتم. دقیقاً داشتم پاراگرافی را مینوشتم که جلوی این که ذهن خواننده به سمتی برود که گویی "الزاماً هر مورد در مهندسی نرم افزار را باید پس از یافتن مصداق آن در محیط اطراف یاد گرفت" را بگیرم.
دقیقاً صحیح است. تاکید بر این تناظر در این بخش به دلیل یافتن درک عمیقتر از شیء گرایی و علت مفید بودن آن و چگونگی شکل گیری ایده آن است. این درک عمیقتر امکان استفاده بهتر و صحیحتر این مفاهیم در برنامه را فراهم میکند. و سبب میشود برنامه نویس شیءگرایی را ابزاری برای حل مسئله بیاد نه راه و روشی که همه میگن خوبه پس باید رعایت کرد. حال آنکه چون درک دقیقی از آن ندارد در حقیقت مسئله را با آن روشی که بهتر بلد است حل میکنند و فقط تعدادی کلاس و شیء در برنامه وجود دارد.
نصب Mono 3.0 بر روی Ubuntu
- نمیدونم. من اصلا مشتری دولتی ندارم. (ضمن اینکه به نظر خیلیها اصل خبر رو درست نخوندند و بد تفسیر کردند)
- یک سری اما و اگر داره. اگر از API ویندوز استفاده نکرده باشید، اگر از WPF استفاده نکرده باشید برنامه شما به احتمال زیاد قابل اجرا و انتقال خواهد بود.