دانلود سورس
دانلود کد و راهنما
- Invoker: از Command میخواهد که درخواست را اجرا کند.
- Command: اطلاعاتی را در رابطه با action، به همراه دارد و هم چنین bind کردن آن به receiver؛ همراه با فراخوانی کردن عملیات مربوطه بر روی command.
- Reciever: میداند که چگونه عملیات مرتبط با command مورد نظر را انجام دهد.
- Client: یک command را ایجاد میکند و receiver را مشخص میکند؛ چه کسی قرار است این command را دریافت کند.
class Command { execute() {}; } //TurnOnPrinter command class TurnOnPrinter extends Command { constructor(printingMachine) { super(); this.printingMachine = printingMachine; this.commandName = "turn on" } execute() { this.printingMachine.turnOn(); } } //TurnOffPrinter command class TurnOffPrinter extends Command { constructor(printingMachine) { super(); this.printingMachine = printingMachine; this.commandName = "turn off" } execute() { this.printingMachine.turnOff(); } } //Print command class Print extends Command { constructor(printingMachine) { super(); this.printingMachine = printingMachine; this.commandName = "print" } execute() { this.printingMachine.print(); } } //Invoker class PrinterControlPanel { pressButton(command) { console.log(`Pressing ${command.commandName} button`); command.execute(); } } //Reciever: class PrintingMachine { turnOn() { console.log('Printing machine has been turned on'); } turnOff() { console.log('Printing machine has been turned off'); } print(){ console.log('The printer is printing your document') } } const printingMachine = new PrintingMachine(); const turnOnCommand = new TurnOnPrinter(printingMachine); const turnOffCommand = new TurnOffPrinter(printingMachine); const printCommand = new Print(printingMachine) const controlPanel = new PrinterControlPanel(); controlPanel.pressButton(turnOnCommand); controlPanel.pressButton(turnOffCommand); controlPanel.pressButton(printCommand);
class PrintingMachine { turnOn() { console.log('Printing machine has been turned on'); } turnOff() { console.log('Printing machine has been turned off'); } print(){ console.log('The printer is printing your document') } }
- turnOn: روشن کردن ماشین (printer)
- turnOff: خاموش کردن ماشین (printer)
- print: چاپ کردن صفحه با استفاده از ماشین (printer)
class TurnOnPrinter extends Command {/*code*/} class TurnOffPrinter extends Command {/*code*/} class Print extends Command {/*code*/}
class Command { execute() {}; }
class TurnOnPrinter extends Command { constructor(printingMachine) { super(); this.printingMachine = printingMachine; this.commandName = "turn on" } execute() { this.printingMachine.turnOn(); } }
class TurnOffPrinter extends Command { //code... this.commandName = "turn off" //code.. } class Print extends Command { //code... this.commandName = "print" //code.. }
class TurnOffPrinter extends Command { //code... execute() { this.printingMachine.turnOff(); } } class Print extends Command { //code... execute() { this.printingMachine.print(); } }
class PrinterControlPanel { pressButton(command) { console.log(`Pressing ${command.commandName} button`); command.execute(); } }
controlPanel.pressButton(turnOnCommand);
Printing machine has been turned on
- اگر میخواهید یک صف درست کنید و درخواستها را در زمانهای متفاوتی اجرا کنید.
- اگر میخواهید عملیاتی از قبیل reset و undo را انجام بدهید.
- اگر میخواهید تاریخچهای از درخواستهای ایجاد شده را داشته باشید.
Memento یک الگوی طراحی مفید و ساده است که برای ذخیره و بازیابی state یک object استفاده میشود. در بعضی از مقالات از آن به عنوان snapshot نیز یاد شده است! اگر با git کار کرده باشید، این مفهوم را میتوان در git بسیار یافت؛ هر commit به عنوان یک snapshot میباشد که میتوان به صورت مکرر آن را undo کرد و یا مثال خیلی سادهتر میتوان به ctrl+z در سیستم عامل اشاره کرد.
به مثال زیر توجه کنید:
Int temp; Int a=1; temp=a; a=2; . . a=temp;
شما قطعا در برنامه نویسی با کد بالا زیاد برخورد داشتهاید و آنرا به صورت مکرر انجام دادهاید. کد بالا را در قالب یک object بیان میکنیم. به مثال زیر توجه کنید:
int main() { MyClass One = new MyClass(); MyClass Temp = new MyClass(); // Set an initial value. One.Value = 10; One.Name = "Ten"; // Save the state of the value. Temp.Value = One.Value; Temp.Name = One.Name; // Change the value. One.Value = 99; One.Name = "Ninety Nine"; // Undo and restore the state. One.Value = Temp.Value; One.Name = Temp.Name; }
در کد بالا با استفاده از یک temp، شیء مورد نظر را ذخیره کرده و در آخر مجدد دادهها را درون شیء، restore میکنیم.
از مشکلات کد بالا میتوان گفت :
۱- برای هر object باید یک شیء temp ایجاد کنیم.
۲- ممکن است بخواهیم که حالات یک object را بر روی هارد ذخیره کنیم. با روش فوق کدها خیلی پیچیدهتر خواهند شد.
۳- نوشتن کد به این سبک برای پروژههای بزرگ، پیچیده و مدیریت آن سختتر میشود.
پیاده سازی memento
ما این مثال را در قالب یک پروژه NET Core onsole. ایجاد میکنیم. برای این کار یک پوشهی جدید را ایجاد و درون ترمینال دستور زیر را وارد کنید:
dotnet new console
روشهای زیادی برای پیاده سازی memento وجود دارند. برای پیاده سازی memento ابتدا یک abstract class را به شکل زیر ایجاد میکنیم:
abstract class MementoBase { protected Guid mementoKey = Guid.NewGuid(); abstract public void SaveMemento(Memento memento); abstract public void RestoreMemento(Memento memento); }
اگر به کلاس بالا دقت کنید، این کلاس قرار است parent کلاسهای دیگری باشد که داری دو متد SaveMemento و RestoreMemento برای ذخیره و بازیابی و همچنین یک Guid برای نگهداری stateهای مختلف میباشد.
ورودی متدها از نوع memento میباشد. پس کلاس memento را به شکل زیر ایجاد میکنیم:
class Memento { private Dictionary<Guid, object> stateList = new Dictionary<Guid, object>(); public object GetState(Guid key) { return stateList[key]; } public void SetState(Guid key, object newState) { stateList[key] = newState; } public Memento() { } }
در کد بالا با یک Dictionary میتوان هر object را با کلیدش ذخیره کنیم. توجه کنید که value دیکشنری از نوع object میباشد و چون object پدر تمام objectهای دیگر است پس میتوانیم هر نوع دادهای را در آن ذخیره کنیم. تا اینجا، Memento پیاده سازی شده است. میتوان این کار را با جنریکها نیز پیاده سازی کرد.
در ادامه میخواهیم یک کلاس بسازیم و حالتهای مختلف را در آن بررسی کنیم. کلاس زیر را ایجاد کنید:
class ConcreteOriginator : MementoBase { private int value = 0; public ConcreteOriginator(int newValue) { SetData(newValue); } public void SetData(int newValue) { value = newValue; } public void Speak() { Console.WriteLine("My value is " + value.ToString()); } public override void SaveMemento(Memento memento) { memento.SetState(mementoKey, value); } public override void RestoreMemento(Memento memento) { int restoredValue = (int)memento.GetState(mementoKey); SetData(restoredValue); } }
کلاس ConcreteOriginator از کلاس MementoBase ارث بری کرده و دو متد RestoreMemento و SaveMemento را پیاده سازی میکند و همچنین دارای یک مشخصه value میباشد. برای خروجی گرفتن، متد main را به صورت زیر پیاده سازی میکنیم:
static void Main(string[] args) { Memento memento = new Memento(); // Create an originator, which will hold our state data. ConcreteOriginator myOriginator = new ConcreteOriginator("Hello World!", StateType.ONE); ConcreteOriginator anotherOriginator = new ConcreteOriginator("Hola!", StateType.ONE); ConcreteOriginator2 thirdOriginator = new ConcreteOriginator2(7); // Set some state data. myOriginator.Speak(); anotherOriginator.Speak(); thirdOriginator.Speak(); // Save the states into our memento. myOriginator.SaveMemento(memento); anotherOriginator.SaveMemento(memento); thirdOriginator.SaveMemento(memento); // Now change our originators' states. myOriginator.SetData("Goodbye!", StateType.TWO); anotherOriginator.SetData("Adios!", StateType.TWO); thirdOriginator.SetData(99); myOriginator.Speak(); anotherOriginator.Speak(); thirdOriginator.Speak(); // Restore our originator's state. myOriginator.RestoreMemento(memento); anotherOriginator.RestoreMemento(memento); thirdOriginator.RestoreMemento(memento); myOriginator.Speak(); anotherOriginator.Speak(); thirdOriginator.Speak(); Console.ReadKey(); }
Hello World! I'm in state ONE Hola! I'm in state ONE My value is 7 Goodbye! I'm in state TWO Adios! I'm in state TWO My value is 99 Hello World! I'm in state ONE Hola! I'm in state ONE My value is 7
معماری میکروسرویسها
معماری Monolithic چیست؟
مشکلات معماری Monolithic
- در معماری Monolithic زمانیکه ترافیک برنامه در سمت سرور افزایش پیدا میکند، باید برای پاسخگویی، اندازه را افزایش داد. یعنی باید برنامه تحت وب خود را بر روی سرورهای مختلف مجددا اجرا نمود. بخشی به نام Load Balancer، وظیفه توزیع درخواستها را به سرورهای مختلف که بر روی هر یک، یک نسخه از برنامه در حال اجرا است، به عهده دارد. بر اساس توضیحی که از این معماری ارایه شد، در هر یک از این اجراها، کل برنامه با تمام متعلقاتی که دارد، فارغ از اینکه به همه آنها نیاز است یا نه، از منابع سرور استفاده میکند.
- در معماری Monolithic برنامهها بر اساس یک زبان برنامهنویسی مشخص، برای یک فریم ورک مشخص نوشته میشوند. این برنامهها اصطلاحا چند سکویی نیستند و کامپوننتهای نوشته شده برای آنها فقط در فریم ورک جاری قابل استفاده مجدد هستند.
- ممکن است برای هر تغییر ریز و درشت در برنامههای این معماری، نیاز به Build و Deploy مجدد کل برنامه باشد که احتمال از دسترس خارج شدن برنامه هم وجود دارد.
- اگر بخشی از برنامه از کار بیافتد، ممکن است باعث از کار افتادن کل برنامه یا بخشهایی از آن شود.
معماری Microservices
ارزش معماری Microservices
- از آنجایی که سرویسها از طریق زبان مشترک شبکه با یکدیگر در ارتباط هستند، میشود آنها را با زبانهای برنامهنویسی مختلف و بر روی فریمفرکهای متفاوت نوشت.
- بدیهی است که با این معماری، هر سرویس را میشود به صورت جداگانه ایجاد کرد و تغییر داد که باعث سرعت در به روزرسانی و فرآیند گسترش برنامه میشود.
- مانیتور کردن سرویسها سادهتر خواهد بود. از آنجایی که هر سرویس به صورت یک پردازش جداگانه اجرا خواهد شد، تعیین اینکه هر سرویس از چه منابعی و به چه اندازهای استفاده میکند، آسانتر خواهد بود.
- از آنجایی که این سرویسها از طریق شبکه در تبادل هستند، میشود از آنها در سایر برنامهها مجدداً استفاده کرد.
افزایش یک سرویس خاص
مشکلات معماری Microservices
- از آنجایی که برنامههای سمت سرور نوشته شده با این معماری به سرویسهای مختلفی تقسیم میشوند، گسترش و تنظیمات آنها میتواند کاری وقت گیر و طاقت فرسایی باشد.
- از آنجایی که ارتباط بین سرویسها در بستر شبکه انجام میشود، انتظار کندی عملکرد سرویسها دور از ذهن نیست.
- به دلیل ارتباطات شبکهای، احتمال آسیب پذیریهای امنیتی در این نوع برنامهها بیشتر است.
- نوشتن سرویسهایی که در بستر شبکه با سایر سرویسها در ارتباط هستند سختی و مشکلات خود را دارد. برنامهنویس در این شرایط، درگیر برقراری ارتباط، رمزگذاری دادهها در صورت نیاز و تبدیل آنها میشود.
- به دلیل مجزا بودن بخشهای مختلف برنامه، مانیتور کردن و ردیابی عملکرد سرویسها، یکی از کارهای اصلی توسعه دهنده یا استفاده کننده از برنامه است.
- در مجموع سرعت برنامههای نوشته شده با معماری Microservices کندتر از برنامههای نوشته شده با معماری Monolithic است. دلیل آن محیط اجرایی برنامهها است. برنامههایی با معماری Monolithic بر روی حافظه سرور پردازش میشوند.
چه زمانی از معماری Microservices استفاده کنیم؟
مدیریت دادهها:
پیادهسازی معماری Microservicesها توسط فریمفرک Seneca
تگ گذاری در کامنتها
TODO : معروفترین تگ شناخته شدهاست و میتوان گفت در اکثر اوقات به جای بقیه هم استفاده میشود. چون معنای دیگر کامنتها را نیز در بر میگیرد. این نوع کامنت به شما میگویند که این کد نیاز دارد در یک زمان معین و سر فرصت به آن رسیدگی شود. به عنوان مثال بهتر است ویژگی خاصی را به کدی اضافه کرد، یا مورد خاصی بهتر است در آن پیاده سازی شود و یا نیاز به ویرایش خاصی دارد که پیاده سازی آن منفعتی دارد و این کامنت برای این است که به برنامه نویس یادآوری کند تا در دفعات آتی به این کد رسیدگی کند. سپس در دفعات آتی برنامه نویس میتواند با استفاده از ابزاری که ادیتور در اختیار وی قرار میدهد، این نوع کامنتها را پیدا کند.
FIXME : این نوع تگ همانند بالاست، ولی اجبار بیشتری در اصلاح از خود نشان میدهد و ترتیب و اهمیت بالاتری دارد. عموما کدهایی که با این نوع کامنتها مزین میشوند، دارای طراحی بد یا موقتی هستند که باید در آینده آنها را اصلاح کرد.
UNDONE : این تگ برای اصلاح یا تغییر نیست. ولی به شما میگوید که قبلا این کد چگونه بوده است و چه تغییراتی کرده است. قبلا چه چیزهایی در کد پیاده سازی شده بوده است که الان در کد وجود ندارد و چرا حذف شده است.
HACK : گاهی اوقات در کدها، باگ هایی رخ میدهند که مجبور به استفاده از راههای غیرعادی برای رفع آن میشوید. این نوع روشهای رفع مشکل، روشها و راه حلهای مناسبی نیستند؛ ولی میتوانند به طور موقت و در زمان سریعتری پاسخگوی ما باشند. برنامه نویس بعد از رفع مشکل، با درج این نوع کامنت، در آینده به خود یادآوری میکند که این کد نیاز به راه حل مناسبتری دارد.
BUGBUG : این کامنت توسط برنامه نویس کد مربوطه درج میشود و مربوط به زمانی است که برنامه نویس کد را نوشته است، ولی اطمینانی از صحت آن ندارد. پس برنامه نویس نیاز دارد اطلاعات بیشتری را در مورد این مسئله بیابد.
// BUGBUG: I'm sure these GUIDs are defined somewhere but I'm not sure which library contains them, so defining them here. DEFINE_GUID(IID_IFoo, 0x12345678,0x1234,0x1234,0x12,0x12,0x12,0x12,0x12,0x12,0x12,0x12);
XXX : به برنامه نویس هشدار میدهد که این کد راه حلهای نادرستی دارد و احتمالا بر اساس اطلاعات نادرستی این کد شکل گرفته است، ولی در حال حاضر کار میکند.
در ویژوال استادیو، پنل taskList برای نمایش این تگها به کار میرود و از تگهای HACK,UNDONE و TODO به طور پیش فرض پشتیبانی میکند. در صورتی که تمایل دارید تگهای اضافهتری داشته باشید یا ترتیب اولویت نمایش تگها در پنل taskList را تغییر دهید، مسیر زیر را طی کنید:
Tools>Options>Environment>Task List
در اندروید استادیو هم دو تگ اول لیست پشتیبانی میشوند. در اندروید استادیو شما میتوانید برای todo هایتان الگو و فیلتر تعریف کنید. برای اینکار ابتدای ادیتور را باز کرده و در بخش Editor گزینه Todo را انتخاب کنید. در لیست بالا میتوانید یک نمونه الگو برای todo خاص خود اضافه کنید. به عنوان مثال تگهای نامبرده در بالا را اضافه کنید و برای آن آیکن و نحوه رنگبندی و قلم و ... را برای نمایش آن انتخاب کنید.
در لیست پایینی که بخش فیلترهاست، میتوانید یک فیلتر را تعریف کنید تا بر اساس این فیلتر مشخص کنید که چه todo هایی نمایش یابند. برای فیلتر کردن در در پنل todo، در نوار ابزار، آیکن قیفی شکل را کلیک کند تا لیست فیلترها نمایش یابند.
نحوه صحیح قرار دادن یک todo به شکل زیر است:
// TODO:2008-12-06:johnc:Add support for negative offsets. // While it is unlikely that we get a negative offset, it can // occur if the garbage collector runs out of space.
کار این الگو در یک جمله این است که اگر متدی نتواند خروجی مناسبی را بدهد و به جای آن قرار باشد نال را برگشت دهد، به جای برگشت دادن نال، از یک شیء که هیچ رفتاری ندارد استفاده میکند و آن شیء را برمیگرداند تا در ادامه کد، بررسی نال بودن، یا خطای NPE رخ ندهد.
به عنوان مثال فرض کنید قرار است یک کاربر با نام کاربری Ali به سیستم وارد شود؛ در اینجا سه حالت وجود دارد:
- این کاربر یافت شده و اجازه دسترسی دارد.
- این کاربر یافت شده و اجازه دسترسی ندارد.
- این کاربر یافت نمیشود.
اگر در حالتیکه کاربر یافت نشود، بخواهیم نال برگردانیم، در ادامهی کد باید بررسی نال بودن و یا گاها انتظار خطای NPE را داشته باشیم؛ یا اینکه در عوض از الگوی شیء نال بهره ببریم.
بدون استفاده از الگو
در این مثال ابتدا کلاس یوزر را میسازیم:
public class User { public String Usernam { get; set; } public bool Authenticated { get; set; } }
public User GeUser(string uname) { if (uname == "Ali") { return new User() { Usernam = "Ali", Authenticated = true }; } else if (uname == "Reza") { return new User() { Usernam = "Reza", Authenticated = false }; } else { return null; } }
var userServices=new UserServices(); var user = userServices.GeUser("Ali"); if (user != null && user.Authenticated) { Console.WriteLine("You are Authorized"); }
استفاده از الگو
ابتدا یک کلاس جدید را با ارث بری از کلاس یوزر میسازیم:
public class NullUser:User { public NullUser() { Authenticated = false; } }
public User GeUser(string uname) { if (uname == "Ali") { return new User() { Usernam = "Ali", Authenticated = true }; } else if (uname == "Reza") { return new User() { Usernam = "Reza", Authenticated = false }; } return new NullUser(); }
var userServices=new UserServices(); var user = userServices.GeUser("xxx"); if (user.Authenticated) Console.WriteLine("You are Authorized");
یک نکته اضافه تر اینکه، در صورتی که قصد دارید متدی را در کلاس پدر تحریف کنید، بهتر است یک اینترفیس یا کلاس انتزاعی را تعریف و هر دو کلاس را از آن ارث بری کنید که برای مثال بالا میشود اینترفیس IUser و دو کلاس User و NullUser هم مشتقات آن.
کار این کلاس در واقع ترکیب کلاسها و کتابخانههای کاری مشخص است که نیاز به ارتباط با یکدیگر را دارند. به عنوان مثال یک برنامه کتابخانه، برای وظیفهای چون امانت یک کتاب نیاز است تا چندین کلاس مختلف را با یکدیگر به کار بگیرد که این وظایف شامل موارد زیر میباشند:
- بررسی وجود کتاب
- بررسی تعداد موجود یک کتاب در کتابخانه
- بررسی وضعیت امانی کتاب (آیا کتاب در دست کسی از قبل امانت است؟ یا کتاب برای امانت آزاد است؟)
- در صورتی که کتابی بیش از زمان مورد نظر در دست کسی امانت است، با یک پیامک از او بخواهیم که کتاب را بازگرداند.
در کد زیر ما قصد داریم نمونهای از اجرای این الگو را ببینیم. ابتدا سه کلاس اطلاعاتی زیر را ایجاد میکنیم:
کلاس کتاب Book:
class Book { public int Id { get; set; } public string Title { get; set; } public int Quantity { get; set; } public bool IsLoanable { get; set; } }
کلاس کاربر User
class User { public int Id { get; set; } public string Title { get; set; } public string CellPhoneNumber { get; set; } }
کلاس امانت Loan
class Loan { public DateTime ExpiredDate { get; set; } public User User { get; set; } }
بعد از آن سه کلاس را برای مدیریت کتاب، مدیریت امانت و مدیریت پیامکی، ایجاد میکنیم:
کلاس کتاب BookManager:
class BookManager { public Book GetBook(int id) { return new Book() { Id=id, Title = "a book", Quantity = 3, IsLoanable = true }; } }
کلاس LoanManager برای مدیریت امانتها
public int IsLoan(int bookId) { return 2; } public List<Loan> GetLoans(int bookId) { return new List<Loan>() { new Loan() { ExpiredDate = DateTime.Now.AddDays(-15), User = new User() { Id = 2, Title = "User1", CellPhoneNumber = "342342424" } }, new Loan() { ExpiredDate = DateTime.Now.AddDays(5), User = new User() { Id = 56, Title = "User56", CellPhoneNumber = "324324324324" } } }; }
در نهایت سومی کلاس مدیریتی برای پیامک هاست:
class SmsManager { public void SendMessage(string number) { Console.WriteLine("please take back the book to the library : "+number); } }
و در کلاس Facade داریم
class FacadeBookLoan { private readonly BookManager _bookManager; private readonly LoanManager _loanManager; private readonly SmsManager _smsManager; public FacadeBookLoan() { _bookManager = new BookManager(); _loanManager=new LoanManager(); _smsManager=new SmsManager(); } public int IsLoanable(int bookId) { var book = _bookManager.GetBook(2); if (book == null) return -2; if (!book.IsLoanable) return -1; var howManyBookIsLoaned = _loanManager.IsLoan(bookId); if(howManyBookIsLoaned>0) ManageLoaners(bookId); return book.Quantity - howManyBookIsLoaned; } private void ManageLoaners(int bookId) { var loans = _loanManager.GetLoans(bookId); foreach (var loan in loans) { if (loan.ExpiredDate > DateTime.Now) { _smsManager.SendMessage(loan.User.CellPhoneNumber); } } } }
کد بدنه اصلی برنامه:
var myfacade=new FacadeBookLoan(); var loansCount= myfacade.IsLoanable(2); Console.WriteLine(loansCount > 0 ? "you can loan the book" : "you can't loan the book");
please take back the book to the library : 324324324324 you can loan the book
یک لامپ و سوئیچ برق را درنظر بگیرید. زمانیکه لامپ مشاهده میکند سوئیچ برق در حالت روشن قرار گرفتهاست، روشن خواهد شد و برعکس. در اینجا به سوئیچ، subject و به لامپ، observer گفته میشود. هر زمان که حالت سوئیچ تغییر میکند، از طریق یک callback، وضعیت خود را به observer اعلام خواهد کرد. علت استفاده از callbackها، ارائه راهحلهای عمومی است تا بتواند با انواع و اقسام اشیاء کار کند. به این ترتیب هر بار که شیء observer از نوع متفاوتی تعریف میشود (مثلا بجای لامپ یک خودرو قرار گیرد)، نیازی نخواهد بود تا subject را تغییر داد.
عموما به شیءایی که قرار است وضعیت را مشاهده یا رصد کند، Observer گفته میشود و به شیءایی که قرار است وضعیت آن رصد شود Observable یا Subject گفته میشود.
بد نیست بدانید این الگو یکی از کلیدیترین بخشهای معماری لایه بندی MVC نیز میباشد.
همچنین این نکته حائز اهمیت است که این الگو ممکن است باعث نشتی حافظه هم شود و به این مشکل Lapsed Listener Problem میگویند. یعنی یک listener وجود دارد که تاریخ آن منقضی شده، ولی هنوز در حافظه جا خوش کردهاست. این مشکل برای زبانهای شیءگرایی که با سیستمی مشابه GC پیاده سازی میشوند، رخ میدهد. برای جلوگیری از این حالت، برنامه نویس باید این مشکل را با رجیستر کردنها و عدم رجیستر یک شنوده، در مواقع لزوم حل کند. در غیر این صورت این شنونده بی جهت، یک ارتباط را زنده نگه داشته و حافظهی منبع را به هدر میدهد.
مثال: ما یک کلید داریم که سه کلاس RedLED،GreenLED و BlueLED قرار است آن را مشاهده و وضعیت کلید را رصد کنند.
برای پیاده سازی این الگو، ابتدا یک کلاس انتزاعی را با نام Observer که دارای متدی به نام Update است، ایجاد میکنیم. متغیر از نوع کلاس Observable را بعدا ایجاد میکنیم:
public abstract class Observer { protected Observable Observable; public abstract void Update(); }
public class Observable { private readonly List<Observer> _observers = new List<Observer>(); public void Attach(Observer observer) { _observers.Add(observer); } public void Dettach(Observer observer) { _observers.Remove(observer); } public void NotifyAllObservers() { foreach (var observer in _observers) { observer.Update(); } } }
حال کلاس Switch را با ارث بری از کلاس Observable مینویسیم:
public class Switch:Observable { private bool _state; public bool ChangeState { set { _state = value; NotifyAllObservers(); } get { return _state; } } }
برای هر سه چراغ، رنگی هم داریم:
public class RedLED:Observer { private bool _on = false; public override void Update() { _on = !_on; Console.WriteLine($"Red LED is {((_on) ? "On" : "Off")}"); } }
public class GreenLED:Observer { private bool _on = false; public override void Update() { _on = !_on; Console.WriteLine($"Green LED is {((_on) ? "On" : "Off")}"); } }
public class BlueLED:Observer { private bool _on = false; public override void Update() { _on = !_on; Console.WriteLine($"Blue LED is {((_on) ? "On" : "Off")}"); } }
var greenLed=new GreenLED(); var redLed=new RedLED(); var blueLed=new BlueLED(); var switchKey=new Switch(); switchKey.Attach(greenLed); switchKey.Attach(redLed); switchKey.Attach(blueLed); switchKey.ChangeState = true; switchKey.ChangeState = false;
Green LED is On Red LED is On Blue LED is On Green LED is Off Red LED is Off Blue LED is Off
برای شروع ابتدا یک اینترفیس تعریف میکنیم:
public interface IFilesService { DirectoryInfo GetDirectoryInfo(string directoryPath); void DeleteFile(string fileName); void WritePersonInFile(string fileName,string name, string lastName, byte age); }
کلاس اصلی:
class FilesServices:IFilesService { public DirectoryInfo GetDirectoryInfo(string directoryPath) { return new DirectoryInfo(directoryPath); } public void DeleteFile(string fileName) { File.Delete(fileName); Console.WriteLine("the file has been deleted"); } public void WritePersonInFile(string fileName, string name, string lastName, byte age) { var text = $"my name is {name} {lastName} with {age} years old from dotnettips.info"; File.WriteAllText(fileName,text); } }
class FilesServicesProxy:IFilesService { private readonly IFilesService _filesService; public FilesServicesProxy() { _filesService=new FilesServices(); } public DirectoryInfo GetDirectoryInfo(string directoryPath) { var existing = Directory.Exists(directoryPath); if (!existing) Directory.CreateDirectory(directoryPath); return _filesService.GetDirectoryInfo(directoryPath); } public void DeleteFile(string fileName) { if(!File.Exists(fileName)) Console.WriteLine("Please enter a valid path"); else _filesService.DeleteFile(fileName); } public void WritePersonInFile(string fileName, string name, string lastName, byte age) { if (!Directory.Exists(fileName.Remove(fileName.LastIndexOf("\\")))) { Console.WriteLine("File Path is not valid"); return; } if (name.Trim().Length == 0) { Console.WriteLine("first name must enter"); return; } if (lastName.Trim().Length == 0) { Console.WriteLine("last name must enter"); return; } if (age<18) { Console.WriteLine("your age is illegal"); return; } if (name.Trim().Length < 3) { Console.WriteLine("first name must be more than 2 letters"); return; } if (lastName.Trim().Length <5) { Console.WriteLine("last name must be more than 4 letters"); return; } _filesService.WritePersonInFile(fileName,name,lastName,age); Console.WriteLine("the file has been written"); } }
در نهایت در بدنه اصلی با تست چندین حالت مختلف، همه متدها را داریم:
static void Main(string[] args) { IFilesService filesService=new FilesServicesProxy(); filesService.WritePersonInFile("c:\\myfakepath\\a.txt","ali","yeganeh",26); var directory = filesService.GetDirectoryInfo("d:\\myrightpath\\"); var fileName = Path.Combine(directory.FullName, "dotnettips.txt"); filesService.WritePersonInFile(fileName, "al", "yeganeh", 26); filesService.WritePersonInFile(fileName, "ali", "yeganeh", 12); filesService.WritePersonInFile(fileName, "ali", "yeganeh", 26); filesService.DeleteFile("c:\\myfakefile.txt"); filesService.DeleteFile(fileName); }
File Path is not valid first name must be more than 2 letters your age is illegal the file has been written Please enter a valid path the file has been deleted