مطالب
توزیع کلاس‌های اندرویدی با استفاده از Gradle قسمت اول
یکی از روش‌هایی که امروزه مورد استقبال برنامه نویسان اندروید و جاوا قرار گرفته‌است، استفاده از یک سیستم DSL به نام Gradle (+) است. ابتدا در سیستم‌های Apache Ant (+) و Maven (+) مورد استفاده قرار می‌گرفت، ولی با جمع کردن نقاط ضعف آن دو سیستم، و رفع عیوب آن‌ها و افزودن مزیت‌های جدید، Gradle ایجاد شد. یکی از استفاده‌هایی که به شدت مورد استفاده‌ی برنامه نویسان اندروید قرار می‌گیرد، استفاده از یک سیستم توزیع برای کلاس‌های اندرویدی است. اگر امروزه به خیلی از سورس‌های قرار گرفته بر روی گیت هاب، نگاه کنید، به غیر از روش افزودن آن سورس به پروژه به عنوان ماژول، روش دیگری نیز وجود دارد که آن، استفاده از سیستم توزیع Gradle است. استفاده از این روش محبوبیت زیادی دارد و بسیار هم راحت‌تر است از افزودن یک سورس به پروژه.

برای افزودن یک ماژول به پروژه از طریق گریدل، به صورت زیر اقدام می‌کنیم:
هر ماژول شامل یک فایل به نام build.gradle است که تنظیمات سطح آن ماژول را به عهده دارد و پروژه نیز یک build.gradle  دارد که تنظیمات آن در سطح پروژه صورت می‌گیرد. برای اقزودن سورس در سطح یک ماژول لازم است که تعدادی خط کد را که معرف و آدرس آن سورس را دارد، به فایل build.gradle اضافه کنیم. به عنوان مثال برای سورس Active Android را که یک ORM عالی در سطح اندروید به شمار می‌آید، به ماژولمان اضافه می‌کنیم:

dependencies {
    compile 'com.michaelpardo:activeandroid:3.1.0-SNAPSHOT'
}
ولی یک سوال پدید می‌آید که این خط کوتاه که تنها شامل نام و نسخه‌ی کتابخانه است، چگونه می‌تواند آدرس آن سورس را به دست بیاورد؟ در این نوشتار قصد داریم این مساله را بررسی کرده و بدانیم که این سورس‌ها چگونه به این سیستم توزیع اضافه شده‌اند.

سوال : اندروید استودیو، کتابخانه‌های اندرویدی را از کجا دانلود می‌کند؟
Apache Maven یک سیستم آزاد است که برای توزیع کتابخانه‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد. سرورهای این سیستم شامل یک مخزن maven هستند که کتابخانه‌ها در آن قرار می‌گیرند و شناسه‌ی دسترسی به آن کتابخانه از طریق همان شناسه‌ای است که شما در build.gradle تعریف می‌کنید. به طور عادی دو سرور استاندارد برای اینکار وجود دارند که یکی از آن‌ها jcenter و دیگری mavenCnteral است. البته سرورهای دیگری نیز وجود دارند، یا اینکه حتی خودتان هم می‌توانید میزبانی را به عهده بگیرید و یا بعضی از شرکت‌ها برای خود مخزنی جداگانه دارند.

JCenter
این سرور که یک مخزن maven است، توسط Bintray میزبانی می‌شود که می‌توانید آن را در این آدرس بیابید. برای اینکه شناسه‌های gradle مربوط به این سرور در اندروید استودیو دانلود شود، نیاز است خط زیر را به build.gradle سطح پروژه اضافه کنید:
allprojects {
    repositories {
        jcenter()
    }
}

MavenCentral
این مخزن توسط Sonatype.org میزبانی می‌شود که کل مخزن آن را می‌توانید در این آدرس بیابید. برای دسترسی به مخازن این سرور نیاز است خطوط زیر را به gradle سطح پروژه اضافه کنید:
allprojects {
    repositories {
        mavenCentral()
    }
}
موقعی که شما شناسه‌ی گریدل را اضافه می‌کنید، حتما باید دقت کنید مخزن آن کجا قرار گرفته است؟ آیا در یکی از آدرس‌های بالاست یا حتی می‌تواند در هر دو آدرس بالا قرار گرفته باشد؛ یا مخزنی غیر از مخازن بالاست.

به عنوان مثال Twitter's Fabric.io خودش کتابخانه‌ی خودش را میزبانی می‌کند و مخزن آن در این آدرس https://maven.fabric.io/public قرار گرفته است و برای افزودن این کتابخانه به پروژه نیاز است مسیر زیر طی شود:
//project build.gradle
repositories {
    maven { url 'https://maven.fabric.io/public' }
}

//module build.gradle
dependencies {
    compile 'com.crashlytics.sdk.android:crashlytics:2.2.4@aar'
}

سوال : کدامیک از مخازن بالا را انتخاب کنیم؟

اینکه کدامیک را انتخاب کنیم مساله ای است که به خودتان مرتبط است و هر دو برای یک هدف ایجاد شده‌اند و آن میزبانی کتابخانه‌های جاوا و اندرویدی است. بسیاری از توسعه دهندگان از هر دو استفاده می‌کنند؛ ولی بعضی‌ها هم تنها یکی از آن دو را بر می‌گزینند. اندروید استودیو در نسخه‌های اولیه‌ی خود به طور پیش فرض mavencenteral را صدا میزد و به طور پیش فرض در buil.gradle پروژه، آن را معرفی کرده بود. ولی مساله ای که در این بین بود، این بود که این مخزن چندان به مذاق توسعه دهندگان خوش نمی‌آمد و کمی کار با آن دشوار و سخت بود. لذا تیم اندروید بنا به دلایلی مثل آن و موارد امنیتی و ... و اینکه توسعه دهندگان بیرونی بیشتر از jcenter استفاده می‌کردند، آن هم به سمت jcenter رفتند که در ورژن‌های فعلی اندروید استودیو می‌توانید ببینید که کتابخانه‌ی پیش فرض تغییر یافته است و ()jcenter به جای ()mavencentral صدا زده می‌شود.

دلایل مهاجرت از mavencentral به jcenter:

  1. سیستم jcenter از طریق یک CDN عمل می‌کند که در این صورت می‌تواند تجربه‌ی خوبی از سرعت بهتر را برای توسعه دهندگان به همراه داشته باشد.
  2. کتابخانه‌های jcenter بسیار بیشتر از mavencentral هستند؛ تا جایی که می‌توان گفت اکثر کتابخانه‌هایی که روی mavencenteral پیدا می‌شوند، روی jcenter هم هست و jcenter بزرگترین مخزن به شمار می‌آید.
  3. آپلود کتابخانه بر روی jcenter بسیار راحت‌تر است و نیاز به کار پیچیده‌ای ندارد.
در این نوشتار سعی داریم ابتدا کتابخانه‌ی AndroidBreadCrumb را بر روی jcenter آپلود کنیم و سپس با استفاده از روش آسانتری آن را به سمت mavenCentral بفرستیم.

بررسی قسمت‌های یک شناسه Gradle

هر شناسه شامل سه قسمت می‌شود:
GROUP_ID:ARTIFACT_ID:VERSION
قسمت اول نام پکیج است که به آن Group_ID می‌گویند و می‌تواند خانواده‌ای از یک پکیج را نیز مشخص کند. سپس قسمت Artifact، نامی است که بر روی پروژه‌ی خود گذاشته‌اید و سپس ورژن است که در قالب x.y.z معرفی می‌شود و در صورت اختیار می‌توانید عباراتی مثل beta- و snapshot- را هم داشته باشید.
کتابخانه‌های زیر، از یک خانواده هستند که به راحتی می‌توانید آن‌ها را از هم تشخیص دهید:
dependencies {
  compile 'com.squareup:otto:1.3.7'
  compile 'com.squareup.picasso:picasso:2.5.2'
  compile 'com.squareup.okhttp:okhttp:2.4.0'
  compile 'com.squareup.retrofit:retrofit:1.9.0'
}
پس نحوه‌ی دریافت کتابخانه‌ها به این شکل است که ابتدا اندروید استودیو به ترتیب مخازن معرفی شده‌ی در سطح پروژه را چک می‌کند و از طریق شناسه‌ی آن‌ها بررسی می‌کند که آیا این کتابخانه اینجا موجود است، یا خیر و اگر موجود بود آن را دانلود می‌کند.

شناخت فایل‌های AAR
همانطور که می‌دانید فرمت فایل‌های بایت کدی جاوا JAR می‌باشد که هم توسط جاوا و هم اندروید پشتیبانی می‌شود. ولی در صورتیکه کلاس شما یک پروژه‌ی اندرویدی باشد، نمی‌توانید آن را در قالب یک فایل JAR منتشر کنید. چرا که که کلاس اندرویدی می‌تواند شامل فایل مانیفست، منابع و ... باشد که در فایل JAR جایی برای آن‌ها مهیا نشده است. به همین علت فایل‌های نوع AAR برای اینکار مهیا شده‌اند که این فایل در واقع یک فایل زیپ است که محتویات مورد نظر داخل آن قرار گرفته است و یکی از آن فایل Classes.jar برای کدهاست و مابقی آن به شرح زیر است:
- /AndroidManifest.xml (الزامی)
- /classes.jar (الزامی )
- /res/ (الزامی )
- /R.txt (الزامی )
- /assets/ (اختیاری)
- /libs/*.jar (اختیاری )
- /jni/<abi>/*.so (اختیاری )
- /proguard.txt (اختیاری )
- /lint.jar (اختیاری )

در مقاله‌ی بعدی کار را با jcenter آغاز می‌کنیم.
مطالب
توزیع کلاس های اندرویدی با استفاده از Gradle قسمت دوم
در مقاله قبل در مورد اینکه در پشت صحنه‌ی سیستم توزیع گریدل چه اتفاقاتی در حال رخ دادن است، توضیح دادیم. در این نوشتار سعی داریم به عنوان مثال کلاسی به اسم AndroidBreadCrumb را به این سرورها آپلود کنیم.

سوال: چگونه این فایل را در Jcenter آپلود کنیم؟
فرآیندی که در این نوشتار قصد داریم دنبال شود شامل مراحل زیر است:
ابتدا کتابخانه‌ی خودمان را روی جی سنتر قرار داده و در صورتیکه علاقه داشته باشیم، آن را به mavenCentral هم انتقال می‌دهیم.

ابتدا نیاز است در سایت bintray ثبت نام کنید و با حساب جدید وارد شوید و گزینه‌ی maven را انتخاب کنید.

سپس روی گزینه‌ی Add New Package کلیک کنید تا یک پکیج جدید را ایجاد کنیم.

در صفحه‌ای که باز می‌شود، اطلاعات مربوط به این پکیج را وارد کنید که عموما شامل نام پکیج، مجوز آن، کلمات کلیدی، لینک گزارش باگ و .. می‌شود. در انتخاب نام پکیج، قانون اجباری یا خاصی وجود ندارد؛ ولی توصیه می‌شود که از حروف کوچک و - استفاده گردد. بعد از پرکردن فیلدهای الزامی، وارد صفحه‌ی جزئیات پکیج می‌شوید که در آن فیلدهای اضافه‌تری نیز وجود دارند که میتوانید در صورت تمایل آن‌ها را پر کنید. همچنین در بالای صفحه لینک به صفحه‌ی اختصاصی این پکیج نیز وجود دارد که در زیر عبارت Edit Package قرار گرفته است.

وارد صفحه‌ی اختصاصی پکیج شوید، می‌بینید که قسمت‌های مختلفی در اختیار شما قرار گرفته است و این مخزن الان آماده و پذیرای کتابخانه‌ی شماست. تا به اینجا، مرحله‌ی کار با jcenter تمام شد. حال به سایت SonaType می‌رویم و در آن هم ثبت نام می‌کنیم.


پی نوشت : اگر قصد آپلود کتابخانه‌ی خود را در این سایت ندارید، می‌توانید این سوال و مرحله‌ی امضای خودکار را از مراحل کاری خود حذف کنید.

سوال: چگونه این فایل را در SonaType آپلود کنیم؟ 
گام اول: ابتدا باید در سایت ثبت نام کنید. پس به این صفحه رفته و ثبت نام کنید. سپس در یک مرحله‌ی غیرمنطقی باید یک issue توسط سیستم JIRA ایجاد کنید. برای همین گزینه‌ی Creare را در بالای صفحه بزنید. اطلاعات زیر را به ترتیب پر کنید:
Project: Community Support - Open Source Project Repository Hosting

Issue Type: New Project

Summary: مثلا نام پروژه خودتان را بنویسید

یک نام پکیج که سعی کنید کتابخانه‌های هم خانواده این اشتراک را داشته باشند که در یک گروه قرار بگیرند
Group Id: AndroidBreadCrumb.Plus

آدرس جایی که پروژه قرار دارد
Project URL: https://github.com/yeganehaym/AndroidBreadCrumb

//آدرس سیستم کنترل نسخه
SCM url: https://github.com/yeganehaym/AndroidBreadCrumb
بقیه‌ی موارد الزامی نیست. کادر را تایید کنید. در این مرحله باید مدتی منتظر بمانید تا این مخزن را برای شما تایید کنند که طبق مستندات حدود یک هفته‌ای طول می‌کشد. بعد از اینکار باید نام کاربری اکانت خود را در پروفایل سایت Bintray  در برگه‌ی Accounts  قسمت sonatype oss account وارد کنید و پروفایل را آپدیت کنید.

فعال سازی امضای خودکار در Bintray

همانطور که در ابتدای مقاله گفتیم، می‌خواهیم کتابخانه‌ی خود را از طریق jcenter به maven ارسال کنیم. برای همین نیاز داریم که ابتدا کتابخانه‌ی خود را امضا کنیم. برای اینکار باید از طریق GPG یک کلید بسازیم. ساخت کلید به این شیوه، قبلا در مقاله‌ی «ساخت کلیدهای امنیتی با GnuPG» توضیح داده شد و از تکرار آن خودداری می‌کنیم. تنها به ذکر این نکته بسنده می‌کنیم که شما باید یک کلید ساخته و آن را به سرور کلیدها ارسال کنید و سپس کلید متنی عمومی و خصوصی آن را در پروفایل bintray برگه‌ی GPG Signing درج کنید.


به عنوان آخرین کار باید امضای خودکار را فعال کنید. بنابراین نیاز است که به صفحه‌ی اصلی رفته و بر روی maven کلیک کنید و گزینه‌ی Edit را انتخاب کنید. در صفحه‌ی باز شده، تیک GPG sign uploaded files automatically را بزنید.

این تنظیم از این پس بر روی تمامی کتابخانه‌ها اعمال می‌شود.


سوال : چگونه پروژه‌ی اندرویدی خودم را کامپایل کنم؟


فایل  build.gradle پروژه را باز کنید و پلاگین bintray را به آن معرفی کنید:
 dependencies {
        classpath 'com.android.tools.build:gradle:1.2.2'
        classpath 'com.jfrog.bintray.gradle:gradle-bintray-plugin:1.2'
        classpath 'com.github.dcendents:android-maven-plugin:1.2'
    }
بسیار مهم است که نسخه‌ی gradle build tools از نسخه‌ی 1.1.2 به بعد باشد. چون که در نسخه‌های پایین‌تر، یک باگ بسیار حیاتی یافت شده، که از این نسخه به بعد رفع گردیده است. حال فایل local.properties را باز کنید و اطلاعات زیر را وارد کنید:
bintray.user=YOUR_BINTRAY_USERNAME
bintray.apikey=YOUR_BINTRAY_API_KEY
bintray.gpg.password=YOUR_GPG_PASSWORD
نام کاربری که برای اکانت bintray انتخاب کردید را بنویسید. برای ApiKey در قسمت Edit Profile برگه‌ی Api Key در خط دوم می‌توانید آن را ببینید و کلمه‌ی عبور GPG هم همان عبارتی است که در انتهای ساخت کلید دوبار از شما پرسیده شده است.  (در صورتی که اقدامات لازم برای mavenCentral را انجام داده اید خط سوم را  وارد کنید)

در مرحله‌ی بعدی خطوط زیر را بعد از 'Apply Plugin 'com.android.library اضافه کنید و اطلاعاتی که در bintray وارد کرده‌اید را در اینجا وارد کنید:
apply plugin: 'com.android.library'

ext {
    bintrayRepo = 'maven'
    bintrayName = 'AndroidBreadCrumb'

    publishedGroupId = 'com.plus'
    libraryName = 'AndroidBreadCrumb'
    artifact = 'AndroidBreadCrumb'

    libraryDescription = 'create breadcrumb on android to show a path to user and let user to jump on them'

    siteUrl = 'https://github.com/yeganehaym/AndroidBreadCrumb'
    gitUrl = 'https://github.com/yeganehaym/AndroidBreadCrumb'

    libraryVersion = '1.0'

    developerId = 'yeganehaym'
    developerName = 'ali yeganeh.m'
    developerEmail = 'yeganehaym@gmail.com'

    licenseName = 'The Apache Software License, Version 2.0'
    licenseUrl = 'http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0.txt'
    allLicenses = ["Apache-2.0"]
}
بعد از آن هم در انتهای فایل گریدل ماژول، دو خط زیر را که شامل اسکریپت‌هایی برای راحتی کار است، معرفی کنید:
apply from: 'https://raw.githubusercontent.com/nuuneoi/JCenter/master/installv1.gradle'
apply from: 'https://raw.githubusercontent.com/nuuneoi/JCenter/master/bintrayv1.gradle'
با اطلاعاتی که بالا تعریف کردیم، کاربر باید شناسه‌ای به شکل زیر در گریدل به کار ببرد تا به کتابخانه‌ی ما دسترسی داشته باشد:
compile 'com.plus:AndroidBreadCrumb:1.0'

آپلود فایل‌ها به مخزن
برای آپلود فایل‌های ماژول به مخزن، ابتدا ترمینال اندروید استودیو را باز کنید و گام‌های زیر را به ترتیب انجام بدهید:
گام اول: با ارسال دستور زیر از صحت کدها و منابع مطمئن می‌شویم:
gradlew install
در صورتیکه خطایی نباشد، پیام موفقیت آمیزی را به شما نمایش می‌دهد:
BUILD SUCCESSFUL
حالا باید فایل‌ها را به سمت سرور ارسال کنیم:
gradlew bintrayUpload
در صورتی که عملیات موفقیت آمیز باشد پیام زیر نمایش می‌یابد:
SUCCESSFUL

حال صفحه‌ی اختصاصی پکیج‌تان را چک کنید. می‌بینید که قسمت‌هایی از آن تغییر کرده‌است و قسمت نسخه‌، به روز شده است:



و قسمت فایل‌ها هم دیگر خالی نیست:




با اینکه کتابخانه‌ی ما روی maven قرار گرفت، ولی هنوز نمی‌توان آن را توسط jcenter استفاده کرد و باید bintray maven را با jcenter هماهنگ نماییم. در حال حاضر استفاده از این کتابخانه بدون سینک به شکل زیر است:

گریدل پروژه
     maven{
            url 'https://dl.bintray.com/yeganehaym/maven'
        }

گریدل ماژول

dependencies {
    compile 'com.plus:AndroidbreadCrumb:1.0'
}
آدرس اولی را می‌توانید با نگاه در صفحه‌ی اختصاصی پکیج ببینید که لینک آن در جلوی نام پکیج وجود دارد و قابلیت کپی کردن لینک هم وجود دارد. اگر روی آن کلیک کنید، می‌توانید مسیر را در صفحه‌ی باز شده ببینید. البته راه مستقیم‌تر اینکه به جای yeganehaym در لینک بالا، نام کاربری خودتان را جایگزین کنید.

برای افزودن کتابخانه‌ی خود به سیستم jcenter با کلیک بر روی گزینه‌ی Add to jcenter می‌توانید به تیم jcenter درخواست دهید که آن را تایید کنند که بعد از درخواست حدود سه ساعت طول می‌کشد تا پاسخ شما را بدهند.




به این ترتیب دیگر نیازی به تعریف یک url به maven نخواهد بود.

برای دیدن این کتابخانه در صفحه jcenter به ترتیب شناسه‌های Group_ID.Artifact.version را دنبال کنید، یعنی برای ما می‌شود:

com/plus/androidbreadcrumb/1.0
نکته اول : این نکته را به یاد داشته باشید که عمل سینک تنها یکبار اتفاق می‌افتد و در زمان‌های بعد، هر تغییری مثل حذف، به روز آوری و ... مستقیما در jcenter بعد از چند دقیقه اعمال می‌شود.

نکته دوم: در صورتی که پکیج خودتان را حذف کنید، چیزی از روی jcenter حذف نمی‌شود. فقط به یاد داشته باشید که برای حذف آن باید ابتدا نسخه‌های مختلف آپلود شده را حذف کنید تا پکیج از جی سنتر هم حذف شود.


ارسال کتابخانه به mavenCentra
 در این مرحله قصد داریم که این کتابخانه را بر روی mavenCentral هم داشته باشیم. اگر قصدش را ندارید از اینجا به بعد را نیازی نیست انجام بدهید و برای اینکار لازم است همه‌ی مراحل بالا انجام گرفته باشد.
قبل از اینکه این عمل ارسال انجام گیرد، باید دو عمل زیر از قبل صورت گرفته باشند:
  1. پکیج شما در jcenter تایید شده باشد.
  2. با مخزن شما در sonatype موافقت شده باشد.

در صورتیکه دو مرحله‌ی بالا صورت گرفته باشند، در صفحه‌ی پکیج اختصاصی، بر روی گزینه‌ی mavenCentral کلیک کنید:

پس از آن باید نام کاربری و کلمه‌ی عبورتان را در SonaType، وارد کنید و گزینه‌ی sync را بفشارید:

در صورتیکه پیام موفقیت در سینک را بدهد، پکیج شما منتقل شده‌است. در غیر این صورت خطای آن را اعلام می‌کند و باید برای رفع آن تلاش کنید تا خطاها از بین بروند. برای اینکه بتوانید این پکیج را در لیست mavenCentral ببینید، مثل همان چیزی که در بالاتر گفته شد، شناسه‌ی گریدل را دنبال کنید.

مطالب
بیلد سیستم گریدل Gradle Build System
امروزه در بسیاری از محیط‌های برنامه نویسی جاوا و اندروید، استفاده از این سیستم رایج است. ولی هنوز دیده می‌شود عده‌ای نسبت به آن دید روشنی ندارند و برای آن‌ها ناشناخته است و در حد یک سیستم کانفیگ آن را می‌شناسند. در این مقاله قصد داریم که مفهوم روشن‌تری از این سیستم را داشته باشم و بدانیم هدف آن چیست و چگونه کار می‌کند تا از این به بعد دیگر آن را به چشم یک کانفیگ کننده‌ی ساده نگاه نکنیم.  قبل از هر چیزی بهتر است که با تعدادی از اصطلاحات آن آشنا شویم تا در متن مقاله به مشکل برنخوریم:

DSL یا Domain Specific languages به معنی زبان‌هایی با دامنه محدود است که برای اهداف خاصی نوشته می‌شوند و تنها بر روی یک جنبه از هدف تمرکز دارند. این زبان‌ها به شما اجازه نمی‌دهند که یک برنامه را به طور کامل با آن بنویسید. بلکه به شما اجازه می‌دهند به هدفی که برای آن نوشته شده‌اند، برسید. یکی از این زبان‌ها همان  css هست که با آن کار میکنید. این زبان به صورت محدود تنها بر روی یک جنبه و آن، تزئین سازی المان‌های وب، تمرکز دارد. در وقع مثل زبان سی شارپ همه منظوره نیست و محدوده‌ای مشخص برای خود دارد. به این نوع از زبان‌های DSL، نوع اکسترنال هم می‌گویند. چون زبانی مستقل برای خود است و به زبان دیگری وابستگی ندارد. ولی در یک زبان اینترنال، وابستگی به زبان دیگری وجود دارد. مثل Fluent Interface‌ها که به ما شیوه آسانی از دسترسی به جنبه‌های یک شیء را می‌دهد. برای آشنایی هر چه بیشتر با این زبان‌ها و ساختار آن، کتاب Domain Specific languages نوشته آقای مارتین فاولر توصیه می‌شود.

Groovy یک زبان شیء گرای DSL هست که برای پلتفرم جاوا ساخته شده است. برای اطلاعات بیشتر در مورد این زبان، صفحه ویکی ، میتواند مفید واقع شود.

از دیرباز سیستم‌های Ant و Maven وجود داشتند و کار آن‌ها اتوماسیون بعضی اعمال بود. ولی بعد از مدتی سیستم Gradle یا جمع کردن نقاط قوت آن‌ها و افزودن ویژگی‌های قدرتمندتری به خود، پا به میدان گذاشت تا راحتی بیشتری را برای برنامه نویس فراهم کند. از ویژگی‌های گریدل می‌توان داشتن زبان گرووی اشاره کرده که قدرت بیشتری را نسبت به سایر سیستم‌ها داشت و مزیت مهم دیگر این بود که انعطاف بالایی را جهت افزودن پلاگین‌ها داشت و گوگل با استفاده از این قابلیت،  پشتیبانی از گریدل را در اندروید استادیو نیز گنجاند تا راحتی بیشتری را در اتوماسیون وظایف سیستمی ایجاد کند. در واقع آنچه شما در سیستم گریدل کار میکنید و اطلاعات خود را با آن کانفیگ میکنید، پلاگینی است که از سمت گوگل در اختیار شما قرار گرفته است و در مواقع خاص این وظایف توسط پلاگین‌ها اجرا می‌شوند.
گریدل به راحتی از سایت رسمی آن قابل دریافت است و می‌توان آن را در پروژه‌های جاوایی که مدنظر شماست، دریافت کنید و با استفاده از خط فرمان، با آن تعامل کنید. هر چند امروزه اکثر ویراستارهای جاوا از آن پشتیبانی می‌کنند.

گریدل یک ماهیت توصیفی دارد که شما تنها لازم است اعمالی را برای آن توصیف کنید تا بقیه کارها را انجام دهد. گریدل در پشت صحنه از یک "گراف جهت دار بدون دور" Directed Acycllic Graph یا به اختصار DAG  استفاده می‌کند و طبق آن ترتیب وظایف یا task‌ها را دانسته و آن‌ها را اجرا می‌کند. گریدل با این DAG، سه فاز آماده سازی، پیکربندی و اجرا را انجام می‌دهد.
  • در مرحله آماده سازی ما به گریدل می‌گوییم چه پروژه یا پروژه‌هایی نیاز به بیلد شدن دارند. در اندروید استادیو،  این مرحله در فایل settings.gradle انجام می‌شود؛ شما در این فایل مشخص می‌کنید چه پروژه‌های نیاز به بیلد شدن توسط گریدل دارند. ساختار این فایل به این شکل است:
include ':ActiveAndroid-master', ':app', ':dbutilities'
در این فایل سه پروژه برای گریدل مشخص شده‌اند. البته از نگاه Intellij سه ماژول معرفی شده‌اند و این فایل برای یک پروژه اختیاری است. گریدل برای پیدا کردن این فایل، از الگوریتم‌های متفاوتی استفاده می‌کند.
  1. در اولین مرحله انتظار دارد که فایل settings در دایرکتوری جاری باشد و اگر آن را پیدا کرد آن را مورد استفاده قرار می‌دهد؛ در غیر اینصورت مرحله بعدی را آغاز می‌کند.
  2. در مرحله دوم،  در این دایرکتوری به دنبال دایرکتوری به نام master میگردد و اگر در آن هم یافت نکرد مرحله سوم را آغاز می‌کند.
  3. در مرحله سوم، جست و جو در دایرکتوری والد انجام می‌شود
  4. چنانچه این فایل را در هیچ یک از احتمالات بالا نیابد، همین پروژه جاری را تشخیص خواهد داد.
اسامی پروژه‌های بالا با این تفکر هستند که در دایرکتوری یا فضای کاری جاری قرار گرفته‌اند که به آن IncludeFlat می‌گویند. ولی چنانچه آدرس پروژه‌ای در وضعیت خاص قرار بگیرد، می‌توان اینگونه مسیر آن را تغییر داد:
include ':ActiveAndroid-master', ':app', ':dbutilities'
project('dbutilities').projectDir=new File(settingsDir,'../dir1/dir2');
الان پروژه dbutiilities در سطح بالاتری از دایرکتوری جاری قرار گرفته است.

  • در مرحله پیکربندی، وظایف یا task‌ها را معرفی می‌کنیم. این عمل پیکربندی توسط فایل build.gradle که برای پروژه اصلی و هر زیر پروژه‌ای که مشخص شده‌اند، صورت می‌گیرد. در این فایل شما می‌توانید خواص و متدهایی را تعریف و و ظایفی را مشخص کنید.
    در پروژه اصلی، فایل BuildGradle شامل خطوط زیر است:
buildscript {
    repositories {
        jcenter()
    }
    dependencies {
        classpath 'com.android.tools.build:gradle:1.5.0'
    }
}

allprojects {
    repositories {
        jcenter()

    }
}
در کلوژر buildscript مخازنی را که کتابخانه‌های نامبرده (وابستگی ها) در این کلوژ قرار میگیرند، معرفی میکنیم. در کلوژر بعدی تنظمیاتی را که برای همه پروژه‌ها اعمال می‌شوند، انجام می‌دهیم که در آن به معرفی مخزن jcenter پرداختیم. کتابخانه‌ای که در کلوژر buildscript صدا زدیم،  همان پلاگینی است که گوگل برای گریدل منتشر کرده که ما به آن ابزار بیلد می‌گوییم. حال به سراغ دیگر فایل‌های منحصر به فرد هر پروژه بروید. در این فایل‌ها،  شما تنظیمات پیش‌فرضی را می‌بینید که یکی از آن‌ها نسخه بندی پروژه است. پروژه‌های وابسته‌ای را که از مخازن باید دریافت شوند، شامل می‌شود و بسیاری از گزینه‌های دیگری که برای شما مهیا شده است تا در فاز پیکربندی، وظایف را بسازید.

در مرحله اجرا هم این وظایف را اجرا میکنیم.  تمامی این سه عملیات توسط فایل و دستوری به نام gradlew که برگرفته از gradleWrapper می‌باشد انجام می‌شود. اگر در ترمینال اندروید استادیو این عبارت را تایپ کنید، می‌توانید در ادامه دستور پیام‌های مربوط به این عملیات را ببینید و ترتیب اجرای فازها را مشاهده کنید.
بیایید یک task را تعریف کنیم
task mytask <<{
    println ".net tips task in config phase"
}
در ابتدا عبارت task را به عنوان معرفی task می‌آوریم و سپس نام آن را وارد می‌کنیم. بعد از آن ما از عبارت‌های شیفت چپ>> استفاده کردیم. این عبارت شیفت چپ به این معناست که تسک مربوطه را آخر از همه وظایف اجرا کن که این عمل از طریق اجرای متدی به نام doLast صورت میگیرد. اگر در ترمینال اندروید عبارت زیر را تایپ کنید، متن مورد نظر باید نمایش یابد:
gradlew mytask
برای نمایش اطلاعات بیشتر می‌توانید از فلگ info هم استفاده کنید:
gradlew --info mytask
حال شاید بگویید من در بعضی از سایت‌ها یا مستندات و یا پروژه‌های دیگر دیده‌ام که عبارت >> را قرار نمی‌دهند. در این مورد باید گفت که آن‌ها در واقع تسک‌های اجرایی نیستند و برای پیکربندی به کار می‌روند و در فاز پیکربندی هم اجرا می‌شوند که در ادامه نمونه آن را خواهیم دید.
اگر بخواهید خودتان دستی یک تسک پیکربندی را به یک تسک اجرایی تبدیل کنید، می‌توانید متد doLast را صدا بزنید. کد زیر را توسط gradlew اجرا کنید؛ به همراه اطلاعات verbose تا ببینید که هر کدام از پیام‌ها در کدام بخش چاپ می‌شوند. پیام اول در فاز پیکربندی و پیام دوم در فاز اجرایی چاپ می‌شوند.
task mytask {
    println ".net tips task in config phase"

    doLast{
        println ".net tips task in exe phase"
    }
}

یکی از کارهایی که در یک تسک میتوانید انجام دهید این است که آن را به یک تسک دیگر وابسته کنید. به عنوان مثال ما قصد داریم بعد از تسک mytask1،  تسک my task2 اجرا شود و زمان پایان تسک mytask1 را در خروجی نمایش دهیم. برای اینکار باید بین تسک‌ها  یک وابستگی ایجاد شود و سپس با متد doLast کد خودمان را اجرایی نماییم. البته توجه داشته باشید که این وابستگی‌ها تنها به تسک‌های داخل فایل گریدل انجام می‌شود و نه تسک‌های پلاگین‌ها یا وابستگی هایی که تعریف می‌کنیم.
task mytask1 << {
    println ".net tips is the best"
}

task mytask2() {
    dependsOn mytask1

    doLast{
        Date time=Calendar.getInstance().getTime();
        SimpleDateFormat formatter=new SimpleDateFormat("HH:mm:ss , YYYY/MM/dd");
        println "mytask1 is done at " + formatter.format(time);

    }
}
سپس تسک شماره دو را صدا می‌زنیم. در اینجا جون تسک شماره دو به تسک شماره یک وابسته است، ابتدا تسک شماره یک اجرا شده و سپس نوبت تسک شماره دو می‌شود.
gradlew --info mytask2
خروجی کار:
Executing task ':app:mytask1' (up-to-date check took 0.003 secs) due to:
  Task has not declared any outputs.
خروجی تسک شماره یک
.net tips is the best       
:app:mytask1 (Thread[main,5,main]) completed. Took 0.046 secs.
:app:mytask2 (Thread[main,5,main]) started.
:app:mytask2                 
Executing task ':app:mytask2' (up-to-date check took 0.0 secs) due to:
  Task has not declared any outputs.
خروجی تسک شماره دو
mytask1 is done at 04:03:09 , 2016/07/07
:app:mytask2 (Thread[main,5,main]) completed. Took 0.075 secs.
               
BUILD SUCCESSFUL

در گریدل مخالف doLast یعنی doFirst را نیز داریم ولی عملگر جایگزینی برای آن وجود ندارد و مستقیما باید آن را پیاده سازی کنید. خود گریدل به طور پیش فرض نیز تسک‌های آماده ای نیز دارد که می‌توانید در مستندات آن بیابید. به عنوان مثال یکی از تسک‌های مفید و کاربردی آن تسک کپی کردن هست که از طریق آن می‌توانید فایلی یا فایل‌هایی را از یک مسیر به مسیر دیگر کپی کنید. برای استفاده از چنین تسکهایی، باید تسک‌های خود را به شکل زیر به شیوه اکشن بنویسید:
task mytask(type:Copy) {
    dependsOn mytask1

    doLast{
        from('build/apk')
                {
                    include '**/*.apk'
                }
        into '.'
    }

}
در تسک بالا بعد از اجرای تسک شماره یک، آخرین کاری که انجام می‌شود این است که فایل‌های apk موجود در زیر دایرکتوری‌های مسیر from به ریشه اصلی کپی خواهند شد. پس همانطور که می‌بینید گریدل به راحتی عملیات اتوماسیون را انجام می‌دهد.
برای نمایش تسک‌های موجود می‌توانید از گریدل درخواست کنید که لیست تمامی تسک‌های موجود را به شما نشان دهد. برای اینکار می‌توانید دستور زیر را صدا کنید:
gradlew --info tasks
بعد از مدتی تمامی تسک‌های موجود به صورت گروه بندی نمایش داده شده و تسک‌هایی که شما جدیدا اضافه کردید را با عنوان  other tasks نمایش خواهد داد:
Other tasks           
-----------           
clean                 
jarDebugClasses       
jarReleaseClasses     
mytask                
mytask2               
transformResourcesWithMergeJavaResForDebugUnitTest
transformResourcesWithMergeJavaResForReleaseUnitTest
اگر به تسک‌های خود گریدل نگاه کنید برای هر کدام توضیحی هم وجود دارد؛ اگر شما هم قصد دارید توضیحی اضافه کنید از خصوصیت description استفاده کنید:
task mytask(type:Copy) {

    description "copy apk files to root directory"

    dependsOn mytask1

    doLast{
        from('build/apk')
                {
                    include '**/*.apk'
                }
        into '.'
    }

}
یکبار دیگر دستور نمایش تسک‌ها را صدا بزنید تا اینبار توضیح اضافه شده نمایش داده شود.
یکی دیگر از نکات جالب در مورد گریدل این است که می‌تواند برای شما callback ارسال کند. بدین صورت که اگر اتفاقی خاصی افتاد، تسک خاصی را اجرا کند. به عنوان مثال ما در کد پایین تسکی را ایجاد کرده‌ایم که به ما این اجازه را می‌دهد، هر موقع تسکی در مرحله پیکربندی به بیلد اضافه می‌شود، تسک ما هم اجرا شود و نام تسک اضافه شده به بیلد را چاپ می‌کند.
tasks.whenTaskAdded{
    task-> println "task is added $task.name"
}

گریدل امکانات دیگری چون بررسی استثناءها و ایجاد استثناءها را هم پوشش می‌دهد که می‌توانید در این صفحه آن را پیگیری کنید.

Gradle Wrapper
گریدل در حال حاضر مرتبا در حال تغییر و به روز رسانی است و اگر بخواهیم مستقیما با گریدل کار کنیم ممکن است که به مشکلاتی که در نسخه بندی است برخورد کنیم. از آنجا که هر پروژه‌ای که روی سیستم شما قرار بگیرد از نسخه‌ای متفاوتی از گریدل استفاده کند، باعث می‌شود که نتوانید نسخه مناسبی از گریدل را برای سیستم خود دانلود کنید. بدین جهت wrapper ایجاد شد تا دیگر نیازی به نصب گریدل پیدا نکنید. wrapper در هر پروژه میداند که که به چه نسخه‌ای از گریدل نیاز است. پس موقعی که شما دستور gradlew را صدا می‌زنید در ویندوز فایل gradlew.bat صدا زده شده و یا در لینوکس و مک فایل شِل اسکریپت gradlew صدا زده می‌شود و wrapper به خوبی میداند که به چه نسخه‌ای از گریدل برای اجرا نیاز دارد و آن را از طریق دانلود فراهم می‌کند. اگر همینک دایرکتوری والد پروژه اندرویدی خود را نگاه کنید می‌توانید این دو فایل را ببینید.

از آنجا که خود اندروید استادیو به ساخت wrapper اقدام میکند، شما راحت هستید. ولی اگر دوست دارید خودتان برای پروژه‌ای wrapper تولید کنید، مراحل زیر را دنبال کنید:
برای ایجاد wrapper توسط خودتان باید گریدل را دانلود و روی سیستم نصب کنید و سپس دستور زیر را صادر کنید:
gradle wrapper --gradle-version 2.4
دستور بالا یک wrapper برای نسخه 2.4 ایجاد می‌کند.
اگر میخواهید ببینید wrapper که اندروید استادیو شما دارد چه نسخه از گردیل را صدا میزند مسیر را از دایرکتوری پروژه دنبال کنید و فایل زیر را بگشایید:
\gradle\wrapper\gradle-wrapper.properties
هنگامی که گوگل قصد آپدیت نسخه گریدل شما را بکند این فایل را باز کرده و نسخه داخل آن را ویرایش میکند.

این‌ها فقط مختصراتی از آشنایی با نحوه عملکر گریدل برای داشتن دیدی روشن‌تر نسبت به آن بود. برای آشنایی بیشتر با گریدل، باید مستندات رسمی آن را دنبال کنید.
اشتراک‌ها
دریافت کتابخانه های جاوا

منبعی بزرگ از فایل‌های باینری جاوا که میتوانید در برنامه‌های اندرویدی به صورت وابستگی maven استفاده کنید یا اینکه فایل باینری خود را در آن به به اشتراک بگذارید.

کتابخانه jcenter گوگل نیز بر روی این سایت قرار دارد

دریافت کتابخانه های جاوا
مطالب
بررسی ORM های مناسب جهت استفاده در اندروید
با آمدن ORM‌ها به دنیای برنامه نویسی، کار برنامه نویسی نسبت به قبل ساده‌تر و راحت‌تر شد. عدم استفاده کوئری‌های دستی، پشتیبانی از چند دیتابیس و از همه مهمتر و اصلی‌ترین هدف این ابزار "تنها درگیری با اشیا و مدل شیء گرایی" کار را پیش از پیش آسان‌تر نمود.
در این بین به راحتی می‌توان چندین نمونه از این ORM‌ها را  نام برد مثل IBatis , Hibernate ,Nhibernate و EF که از معروفترین آن‌ها هستند.
من در حال حاضر قصد شروع یک پروژه اندرویدی را دارم و دوست دارم بجای استفاده‌ی از Sqlitehelper، از یک ORM مناسب بهره ببرم که چند سوال برای من پیش می‌آید. آیا ORM ای برای آن تهیه شده است؟ اگر آری چندتا و کدامیک از آن‌ها بهتر هستند؟ شاید در اولین مورد کتابخانه‌ی Hibernate جاوا را نام ببرید؛ ولی توجه به این نکته ضروری است که ما در مورد پلتفرم موبایل و محدودیت‌های آن صحبت می‌کنیم. یک کتابخانه همانند Hibernate مطمئنا برای یک برنامه اندروید چه از نظر حجم نهایی برنامه و چه از نظر حجم بزرگش در اجرا، مشکل زا خواهد بود و وجود وابستگی‌های متعدد و دارا بودن بسیاری از قابلیت‌هایی که اصلا در بانک‌های اطلاعاتی موبایل قابل اجرا نیست، باعث می‌شود این فریمورک انتخاب خوبی برای یک برنامه اندروید نباشد.

معیارهای انتخاب یک فریم ورک مناسب برای موبایل:
  • سبک بودن: مهمترین مورد سبک بودن آن است؛ چه از لحاظ اجرای برنامه و چه از لحاظ حجم نهایی برنامه
  • سریع بودن: مطمئنا ORM‌های طراحی شده‌ی موجود، از سرعت خیلی بدی برخوردار نخواهند بود؛ اگر سر زبان هم افتاده باشند. ولی باز هم انتخاب سریع بودن یک ORM، مورد علاقه‌ی بسیاری از ماهاست.
  • یادگیری آسان و کانفیگ راحت تر.

OrmLight

این فریمورک مختص اندروید طراحی نشده ولی سبک بودن آن موجب شده‌است که بسیاری از برنامه نویسان از آن در برنامه‌های اندرویدی استفاده کنند. این فریم ورک جهت اتصالات JDBC و Spring و اندروید طراحی شده است.

نحوه معرفی جداول در این فریمورک به صورت زیر است:
@DatabaseTable(tableName = "users")
public class User {
    @DatabaseField(id = true)
    private String username;
    @DatabaseField
    private String password;
 
    public User() {
        // ORMLite needs a no-arg constructor
    }
    public User(String username, String password) {
        this.username = username;
        this.password = password;
    }
 
    // Implementing getter and setter methods
    public String getUserame() {
        return this.username;
    }
    public void setName(String username) {
        this.username = username;
    }
    public String getPassword() {
        return this.password;
    }
    public void setPassword(String password) {
        this.password = password;
    }
}
با استفاده از کلمات کلیدی DatabaseTable@ در بالای کلاس و DatabaseField@ در بالای هر پراپرتی به معرفی جدول و فیلدهای جدول می‌پردازیم.
سورس این فریمورک را می‌توان در گیت هاب یافت و مستندات آن در این آدرس قرار دارند.


SugarORM
این فریمورک مختص اندروید طراحی شده است. یادگیری آن بسیار آسان است و به راحتی به یاد می‌ماند. همچنین جداول مورد نیاز را به طور خودکار خواهد ساخت. روابط یک به یک و یک به چند را پشتیبانی می‌کند و عملیات CURD را با سه متد Save,Delete و Find که البته FindById هم جزء آن است، پیاده سازی می‌کند.

برای استفاده از این فریمورک نیاز است ابتدا متادیتا‌های زیر را به فایل manifest اضافه کنید:
<meta-data android:name="DATABASE" android:value="my_database.db" />
<meta-data android:name="VERSION" android:value="1" />
<meta-data android:name="QUERY_LOG" android:value="true" />
<meta-data android:name="DOMAIN_PACKAGE_NAME" android:value="com.my-domain" />
برای تبدیل یک کلاس به جدول هم از کلاس این فریم ورک ارث بری می‌کنیم:
public class User extends SugarRecord<User> {
    String username;
    String password;
    int age;
    @Ignore
    String bio; //this will be ignored by SugarORM
 
    public User() { }
 
    public User(String username, String password,int age){
        this.username = username;
        this.password = password;
        this.age = age;
    }
}
بر خلاف OrmLight که باید فیلد جدول را معرفی می‌کردید، اینجا تمام پراپرتی‌ها به اسم فیلد شناخته می‌شوند؛ مگر اینکه در بالای آن از عبارت Ignore@ استفاده کنید.

باقی عملیات آن از قبیل اضافه کردن یک رکورد جدید یا حذف رکورد(ها) به صورت زیر است:
User johndoe = new User(getContext(),"john.doe","secret",19);
johndoe.save(); //ذخیره کاربر جدید در دیتابیس


//حذف تمامی کاربرانی که سنشان 19 سال است
List<User> nineteens = User.find(User.class,"age = ?",new int[]{19});
foreach(user in nineteens) {
    user.delete();
}
برای اطلاعات بیشتر به مستندات آن رجوع کنید.


GreenDAO
موقعیکه بحث کارآیی و سرعت پیش می‌آید نام GreenDAO هست که می‌درخشد. طبق گفته‌ی سایت رسمی آن این فریمورک میتواند در ثانیه چند هزار موجودیت را اضافه و به روزرسانی و بارگیری نماید. این لیست حاوی برنامه‌هایی است که از این فریمورک استفاده می‌کنند. جدول زیر مقایسه‌ای است بین این کتابخانه و OrmLight که نشان میدهد 4.5 برابر سریعتر از OrmLight عمل می‌کند.

غیر از این‌ها در زمینه‌ی حجم هم حرف‌هایی برای گفتن دارد. حجم این کتابخانه کمتر از 100 کیلوبایت است که در اندازه‌ی APK اثر چندانی نخواهد داشت.

آموزش راه اندازی  آن در اندروید استادیو، سورس آن در گیت هاب و مستندات رسمی آن.


Active Android
این کتابخانه از دو طریق فایل JAR و به شیوه maven قابل استفاده است که می‌توانید روش استفاده‌ی از آن را در این لینک ببینید و سورس اصلی آن هم در این آدرس قرار دارد. بعد از اینکه کتابخانه را به پروژه اضافه کردید، دو متادیتای زیر را که به ترتیب نام دیتابیس و ورژن آن هستند، به manifest اضافه کنید:
<meta-data android:name="AA_DB_NAME" android:value="my_database.db" />
<meta-data android:name="AA_DB_VERSION" android:value="1" />
بعد از آن  عبارت ;()ActiveAndroid.Initialize را در اکتیویتی‌های مدنظر اعمال کنید:
public class MyActivity extends Activity {
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        ActiveAndroid.initialize(this);
 
        //ادامه برنامه
    }
}
برای معرفی کلاس‌ها به جدول هم از دو اعلان Table و Column مانند کد زیر به ترتیب برای معرفی جدول و فیلد استفاده می‌کنیم.
@Table(name = "User")
public class User extends Model {
    @Column(name = "username")
    public String username;
 
    @Column(name = "password")
    public String password;
 
    public User() {
        super();
    }
 
    public User(String username,String password) {
        super();
        this.username = username;
        this.password = password;
    }
}
جهت اطلاعات بیشتر در مورد این کتابخانه به مستندات آن رجوع کنید.


ORMDroid
 از آن دست کتابخانه‌هایی است که سادگی و کم حجم بودن شعار آنان است و سعی دارند تا حد ممکن همه چیز را خودکار کرده و کمترین کانفیگ را نیاز داشته باشد. حجم فعلی آن حدود 20 کیلوبایت بوده و نمی‌خواهند از 30 کیلوبایت تجاوز کند.

برای استفاده‌ی از آن ابتدا دو خط زیر را جهت معرفی تنظیمات به manifest اضافه کنید:
<meta-data
  android:name="ormdroid.database.name"
  android:value="your_database_name" />

<meta-data
  android:name="ormdroid.database.visibility"
  android:value="PRIVATE||WORLD_READABLE||WORLD_WRITEABLE" />
برای آغاز کار این کتابخانه، عبارت زیر را در هرجایی که مایل هستید مانند کلاس ارث بری شده از Application یا در ابتدای هر اکتیویتی که مایل هستید بنویسید. طبق مستندات آن صدا زدن چندباره این متد هیچ اشکالی ندارد.
ORMDroidApplication.initialize(someContext);
معرفی مدل جدول بانک اطلاعاتی هم از طریق ارث بری از کلاس Entity می‌باشد .
public class Person extends Entity {
  public int id;
  public String name;
  public String telephone;
}

//====================

Person p = Entity.query(Person.class).where("id=1").execute();
p.telephone = "555-1234";
p.save();

// یا

Person person = Entity.query(Person.class).where(eql("id", id)).execute();
p.telephone = "555-1234";
p.save();
کد بالا دقیقا یادآوری به EF هست ولی حیف که از Linq پشتیبانی نمی‌شود.
سورس آن در گیت هاب

در اینجا سعی کردیم تعدادی از کتابخانه‌های محبوب را معرفی کنیم ولی تعداد آن به همین جا ختم نمی‌شود. ORM‌های دیگری نظیر AndRom و سایر ORM هایی که در این لیست معرفی شده اند وجود دارند.


نکته نهایی اینکه خوب می‌شود دوستانی که از این ORM‌های مختص اندروید استفاده کرده اند؛ نظراتشان را در مورد آن‌ها بیان کنند و مزایا و معایب آن‌ها را بیان کنند.
مطالب
توسعه برنامه های Cross Platform با Xamarin Forms & Bit Framework - قسمت چهارم
تا قسمت سوم توانستیم Xamarin را نصب و پروژه‌ی اولیه آن را بیلد کنیم. سپس کد مشترک بین سه پلتفرم را بر روی Windows اجرا و Edit & continue آن را هم تست کردیم که هم برای UI ای که با Xaml نوشته می‌شود و هم برای منطقی که با CSharp نوشته می‌شود، کار می‌کند.
همانطور که گفتیم، کد UI و Logic برای هر سه پلتفرم مشترک است؛ منتهی به علت امکانات دیباگ فوق العاده و سرعت بیشتر ویندوز، ابتدا آن را بر روی ویندوز تست کردیم و بعد برای تکمیل UI، آن را بر روی Android اجرا می‌کنیم. این بار می‌توانید دو پروژه UWP و iOS را Unload کنید و سپس پروژه Android ای را در صورت Unload بودن Load کنید. (با راست کلیک نمودن روی پروژه). این کار باعث می‌شود Visual Studio بیهوده کند نشود؛ مخصوصا اگر سیستم شما ضعیف است.
ابتدا با موبایل یا تبلت اندرویدی شروع می‌کنیم. اگر چه Xamarin از نسخه‌ی 4.0.3 اندروید به بالا را پشتیبانی می‌کند، ولی توصیه می‌کنم وقتتان را بر روی گوشی‌های اندرویدی کمتر از 4.4 تلف نکنید. دستگاه را می‌توانید، هم به صورت USB و هم به صورت Wifi استفاده کنید. ابتدا باید دستگاه اندرویدی خود را آماده‌ی برای دیباگ کنید. برای این منظور مقاله‌های فارسی و انگلیسی زیادی وجود دارند که می‌توانید از آن‌ها استفاده کنید. من عبارت "اندروید debug" را جستجو کردم و به این مقاله رسیدم. همچنین Android SDK شما باید USB debugging اش نصب شده باشد که البته حجم زیادی ندارد. برای بررسی این مورد ابتدا از وجود فولدر extras\google\usb\_driver درAndroid SDK خود مطمئن شوید. حال سؤال این است که ویژوال استودیو، Android SDK را کجا نصب کرده‌است که خیلی ساده در این لینک توضیح داده شده‌است.
اگر فولدر extras\google\usb\_driver وجود نداشت، باید آن را نصب کنید که خیلی ساده توسط Android SDK Manager امکان پذیر است؛ ولی نه! امکان پذیر نیست!
دلیل: در Xamarin شما همیشه بر روی آخرین SDK‌ها حرکت می‌کنید. این شامل Windows SDK 17134 و Android SDK 27 و iOS SDK 11 است. وقتی از نسخه‌ی فعلی ویژوال استودیو، یعنی 15.8 به نسخه‌ی بعدی ویژوال استودیو که الان Preview است بروید، یعنی 15.9، عملا به این معنا است که به Windows SDK 17763 و Android SDK 28 و iOS SDK 12 می‌روید. این بزرگترین مزیت Xamarin است و این یعنی شما همیشه به صد در صد امکانات هر پلتفرم در زبان CSharp دسترسی دارید و همیشه آخرین SDK هر سیستم عامل در اختیار شماست و اگر دوستی از طریق Swift توانست مثالی از ARKit 2.0 را در iOS 12 پیاده سازی کند، قطعا شما هم می‌توانید. همچنین تیم Xamarin نه تنها این امکانات را بلکه Documentation لازم را نیز در اختیار شما قرار می‌دهد. چون در همین مثال، مستندات Apple به زبان Swift / Objective-C بوده و مستندات Xamarin به زبان CSharp.
حال اگر سری به فولدر Android SDK نصب شده‌ی توسط Visual Studio بزنید، مشاهده می‌کنید که خبری از Android SDK Manager نیست! به صورت رسمی، مدتی است که گوگل در نسخه‌های اخیر Android SDK، دیگر Android SDK Manager را ارائه نمی‌کند و همانطور که گفتم شما الان بر روی آخرین نسخه‌ی Android SDK هستید. هر چند ترفندهایی وجود دارد که این Manager را باز می‌گردانند، ولی لزومی به انجام این کار در Xamarin نیست و شما می‌توانید از Android SDK Manager ای که تیم Xamarin ارائه داده‌است، استفاده کنید. همین مسئله در مورد Android Virtual Device Manager که برای مدیریت Emulator‌ها بود نیز صدق می‌کند.
برای استفاده از این دو، ضمن استفاده از ابزارهای دور زدن تحریم، در ویژوال استودیو، در منوی Tools، به قسمت Android رفته و Android SDK Manager را باز کنید. Android Emulator Manager نیز جایگزین Android Virtual Device Manager ای است که قبلا توسط گوگل ارائه می‌شد. حال بعد از باز کردن Android SDK Manager ارائه شده توسط Xamarin، به برگه‌ی Tools آن بروید و از  قسمت extras مطمئن شوید که Google USB driver تیک خورده باشد.
حال پس از وصل کردن گوشی یا تبلت اندرویدی به سیستم توسط کابل USB و Set as startup project نمودن پروژه‌ی XamApp.Android که در قسمت قبل آن را Clone کرده بودید، می‌توانید پروژه را بر روی گوشی خود اجرا کنید. اگر نام گوشی خود را در کنار دکمه‌ی سبز اجرای پروژه (F5) نمی‌بینید، بستن و باز کردن Visual Studio را امتحان کنید. 

پروژه را که اجرا کنید، اولین بیلد کمی طول می‌کشد (اولین بار دو برنامه بر روی گوشی شما نصب می‌شوند که برای کار دیباگ در Xamarin لازم هستند) و اساسا بیلد یک پروژه‌ی اندرویدی کند است. خوشبختانه به واسطه وجود Xaml edit and continue احتیاجی به Stop - Start کردن پروژه و بیلد کردن برای اعمال تغییرات UI نیست و به محض تغییر Xaml، می‌توانید تاثیر آن را در گوشی خود ببینید. ولی برای هر تغییر CSharp باید Stop - Start و Build کنید که زمان بر است و به همین علت تست بر روی پروژه ویندوزی را برای پیاده سازی منطق برنامه پیشنهاد می‌کنیم. البته در نسخه‌ی 15.9 ویژوال استودیو، سرعت بیلد تا 40% بهبود یافته است.
ممکن است شما گوشی اندرویدی یا تبلت نداشته باشید که بخواهید بر روی آن تست کنید و یا مثلا گوشی شما Android 7 هست و می‌خواهید بر روی Android 8 تست بگیرید. در این جا شما احتیاج به استفاده از Emulator را خواهید داشت.
توجه داشته باشید که Emulator شما ترجیحا نباید ARM باشد و بهتر است یا X86 یا X64 باشد، وگرنه ممکن است خیلی کند شود. همچنین بهتر است Google Play Services داشته باشد. همچنین ترجیحا دنبال گزینه‌ی اجرا کردن Emulator نروید؛ اگر خود ویندوز شما درون یک Virtual Machine در حال اجراست.

ابتدا ضمن جستجو کردن "فعال سازی intel virtualization"، اقدام به فعال سازی این امکان در سیستم خود کنید. این آموزش را مناسب دیدم.
گزینه‌های مطرح: [Google Android Emulator] - [Genymotion] - [Microsoft Hyper-V Android Emulator] که فقط یکی از آنها را لازم دارید.

Google Android Emulator توسط خود Google ارائه می‌شود و دارای Google Play Services نیز هست. بر اساس این آموزش به صفحه Workloads در Visual Studio Installer بروید و از قسمت Xamarin دو مورد "Google Android Emulator API Level 27" و "Intel Hardware Accelerated Execution Manager (HAXM) global install" را نصب کنید. توجه داشته باشید که بدین منظور احتیاج به ابزارهای دور زدن تحریم دارید؛ زیرا نیاز به دسترسی به سرورهای گوگل هست. این Emulator آماده برای دیباگ هست و نیازی به اقدام خاصی نیست.

Genymotion حجم کمتری دارد و برای دانلود احتیاج به ابزارهای دور زدن تحریم را ندارد و اساسا نسبت به بقیه بر روی سیستم‌های ضعیف‌تر، بهتر کار می‌کند. فقط Emulator ای که با آن می‌سازید، به صورت پیش فرض Google Play Services را ندارد که در آخرین نسخه‌های آن گزینه Open  GApps به toolbar اضافه شده که Google Play Services را اضافه می‌کند. (از انجام هر گونه عملیات پیچیده بر اساس آموزش‌هایی که برای نسخه‌های قدیمی‌تر Genymotion هستند، پرهیز کنید). مطابق با ابتدای همین آموزش برای دستگاه‌های اندرویدی، Emulator خود را آماده برای دیباگ کنید.

Microsoft Hyper-V android emulators. مایکروسافت قبلا اقدام به ارائه یک Android Emulator کرده بود که برای نسخه 4 و 5 اندروید بودند و بزرگ‌ترین ضعف آنها عدم پشتیبانی از Google Play Services بود که ادامه داده نشدند. ولی سری جدید ارائه شده توسط مایکروسافت چنین مشکلی را ندارد. اگر CPU شما AMD بوده و روش‌های قبلی برای شما کند هستند یا اساسا کار نمی‌کنند، یا در حال حاضر در حال استفاده از Docker for Windows هستید که از Hyper-V استفاده می‌کنید و قصد استفاده مجدد از منابع موجود را دارید، این نیز گزینه خوبی است که جزئیات آن را می‌توانید در  اینجا  دنبال کنید. این Emulator آماده برای دیباگ هست و نیازی به اقدام خاصی نیست. 

پس از اینکه Emulator خود را ساختید، آن را اجرا کنید. سپس برنامه را از درون ویژوال استدیو اجرا کنید. مطابق نسخه ویندوزی، دوباره یک دکمه دارید و یک Label، عدد بر روی Label، با هر بار کلیک کردن بر روی دکمه، افزایش می‌یابد.
سرعت اجرای این برنامه در Emulator یا گوشی شما برای دیباگ است و در حالت Release، سرعت چندین برابر بهتر خواهد شد و به هیچ وجه تست‌های Performance را بر روی Debug mode انجام ندهید.

حال نوبت به پابلیش پروژه می‌رسد. در این قسمت باید توجه کنید که حجم Apk شما برای پروژه‌ی XamApp مثال ما به 7 مگ می‌رسد که برای یک فرم ساده خیلی زیاد به نظر می‌رسد. ولی اگر شما بجای یک فرم ساده، صد فرم پیچیده نیز داشته باشید، باز هم این حجم به 8 مگ نخواهد رسید. حجم Apk خیلی متاثر از کدهای شما نیست، بلکه شامل موارد زیر است:
1- NET. که خود شامل CLR  & BCL است. (BCL (Base Class Library  مثل کلاس‌های string - Stream - List - File و (CLR (Common language runtime که شامل موارد لازم برای اجرای کدها است. این پیاده سازی بر اساس NET Standard 2.0. بوده که عملا اجازه استفاده از تعداد خیلی زیادی از کتابخانه‌های موجود را می‌دهد، حتی Entity framework core! البته هر کتابخانه حجم DLL‌های خودش را اضافه می‌کند.
2- Android Support libraries که به شما اجازه می‌دهد از تعداد زیادی (و البته نه همه) امکانات نسخه‌های جدید اندروید در پروژه‌تان استفاده کنید که بر روی نسخ قدیمی‌تر Android نیز کار کنند. همچنین با یکپارچگی با Google Play Services عملا خیلی از کارها ساده‌تر و با Performance بهتری انجام می‌شود، مانند گرفتن موقعیت کاربر جاری.
3-  Xamarin essentials . اگر چه در CSharp شما به صد در صد امکانات هر سیستم عامل دسترسی دارید و می‌توانید مثلا مقدار درصد شارژ باطری را بخوانید، ولی اینکار مستلزم نوشتن سه کد CSharp ای برای Android - iOS - Windows است که طبیعتا کار را سخت می‌کند. اما Xamarin Essentials به شما اجازه می‌دهد با یک کد CSharp واحد برای هر سه پلتفرم، با باطری، کلیپ‌بورد، قطب نما و خیلی موارد دیگر کار کنید.
4- Xamarin.Forms. اگر Button و Label ای که در مثال برنامه داشتیم، با یکبار نوشتن بر روی هر سه پلتفرم دارند کار می‌کنند، در حالی که هر پلتفرم، Button مخصوص به خود را دارد؛ این را Xamarin Forms مدیریت می‌کند. علاوه بر این، Binding نیز به عهده‌ی Xamarin Forms است.
5- Prism Autofac Bit Framework: درک آن‌ها نیاز به دنبال کردن آموزش‌های این دوره را دارد؛ ولی به صورت کلی معماری پروژه شما بسیار کارآمد و حرفه‌ای خواهد شد و به کدی با قابلیت نگهداری بالا خواهید رسید. 
6-  Rg Plugins Popup  و  Xamanimation  نیز دو کتابخانه‌ی UI بسیار کاربردی و جالب هستند که در طول این آموزش از آنها استفاده خواهد شد.
حجم 7 مگ برای این تعداد کتابخانه و امکان، خیلی زیاد نیست و شما عملا تعداد زیادی از پروژه‌های خود را می‌توانید با همین حجم ببندید و اگر مثلا به پروژه‌ی Humanizer خیلی علاقه داشته باشید (که در این صورت حق هم دارید!) می‌توانید با اضافه شدن چند کیلوبایت (!) به پروژه آن را داشته باشید. اکثر کتابخانه‌های NET. ای سبک هستند. همچنین موقع قرار گرفتن در پروژه، فشرده سازی نیز می‌شوند و قسمت‌های استفاده نشده‌ی آن‌ها نیز توسط Linker حذف می‌شوند.
علاوه بر این، اجرای برنامه بر روی گوشی‌های ضعیف و قدیمی کمی طول می‌کشد. این مربوط به اجرای برنامه است؛ نه باز شدن فرم مثال ما که دارای Button و Label بود و اگر مثال ما دو فرم داشته باشد (که در آموزش‌های بعدی به آن می‌رسیم) می‌بینید که چرخش بین فرم‌ها بسیار سریع است.

مواردی مهم در زمینه‌ی بهبود عملکرد پروژه‌های Xamarin در Android
در ابتدا باید بدانید Apk شما شامل دو قسمت است؛ یکی کدهای CSharp ای شما که DotNet ای بوده و در کنار کدهای کتابخانه‌هایی چون Json.NET بر روی DotNet اجرا می‌شوند. دیگری کتابخانه‌ای است که مثلا با Java نوشته شده و بعد برای استفاده در CSharp بر روی آن یک Wrapper یا پوشاننده توسعه داده شده‌است. عموما توسعه دهندگان چنین پروژه‌هایی، ابتدا پروژه را به Java می‌نویسند و بعد برای JavaScript - CSharp و ... Wrapper ارائه می‌دهند.
برای بهبود اینها ابزارهایی چون AOT-NDK-LLVM-ProGurad-Linker و ... وجود دارند که سعی می‌کنم به صورت ساده آنها را توضیح دهم.

وظیفه ProGurad این است که از قسمتی از پروژه‌ی شما که بخاطر کتابخانه‌های Java ای، عملا DotNet ای نیست، کدهای اضافه و استفاده نشده را حذف کند.
ممکن است استفاده از ProGurad باعث شود کلاسی که داینامیک استفاده شده است، به اشتباه حذف شود. پروژه XamApp دارای یک ProGuard configuration file است که جلوی چنین اشتباهاتی را حتی الامکان می‌گیرد.
همچنین ProGurad که در داخل Android SDK قرار دارد، به Space در طول مسیر حساس است (!) و با توجه به اینکه مسیر پیش فرض Android SDK نصب شده‌ی توسط ویژوال استودیو دارای Space است (C:\Program Files (x86)\Android\android-sdk)  شما در همان ابتدا دچار مشکل می‌شوید! برای حل این مشکل ابدا فولدر Android SDK را جا به جا نکنید؛ بلکه از امکانی در ویندوز به نام Junction folder یا فولدر جانشین استفاده کنید. بدین منظور دستور زیر را وارد کنید:
mklink /j C:\android-sdk "C:\Program Files (x86)\Android\android-sdk"
این مورد باعث می‌شود که مسیر C:\android-sdk نیز به همان مسیر پیش فرض اشاره کند و این دو مسیر در واقع یکی هستند. امیدوارم این امکان را با قابلیت Shortcut سازی در ویندوز اشتباه نگیرید! حال از منوی Tools > Options > Xamarin > Android Settings مسیر Android SDK را به C:\android-sdk تغییر دهید که فاقد Space است و ویژوال استودیو را ببندید و باز کنید.

NDK که در ادامه SDK برای Android قرار می‌گیرد، Native Development Kit است و باعث می‌شود هم DLL‌های DotNet ای و هم Jar‌های Java ای به فایل‌های so تبدیل شوند. so همان DLL ویندوز است، البته برای Linux و همانطور که احتمالا می‌دانید، پایه Android بر روی Linux است. طبیعتا کامپایل شدن کدها به so، بر روی بهبود سرعت برنامه تاثیر گذار است.

Linker نیز مشابه با ProGuard کمک می‌کند، ولی اینبار حجم DLL‌های DotNet ای مانند Json.NET را کم می‌کند. بالاخره شما از صد در صد کلاس‌های یک DLL استفاده نمی‌کنید و موارد اضافی نیز باید حذف شوند. البته این وسط، امکان حذف اشتباه کلاس‌هایی که به صورت داینامیک فراخوانی شده باشند وجود دارد که LinkerConfig موجود در پروژه XamApp حتی الامکان جلوی این مشکل را می‌گیرد.

Release mode  مثل هر پروژه CSharp ای دیگری، بهتر است پروژه در حالت Release mode پابلیش شود. در پروژه XamApp در حالت Release mode، موارد بالا یعنی Linker-NDK-ProGuard نیز درخواست می‌شوند.

جزئیات این موارد در مستندات Xamarin وجود دارد و در پایان این دوره یک Project Builder سورس باز نیز به شما ارائه می‌شود که ساختار اولیه پروژه‌ها را بر اساس نیازهای شما و با بهترین تنظیمات ممکن می‌سازد.

در پروژه XamApp علاوه بر موارد فوق، دو مورد دیگر نیز آماده به استفاده هستند، ولی غیر فعال شده اند؛ AOT و LLVM. اگر به تازگی برنامه نویس شده‌اید، موارد زیر ممکن است خیلی برایتان پیچیده باشند، از آن‌ها عبور کنید و به عنوان "نحوه انجام دادن پابلیش" بروید.

کدهای‌های DotNet ای به سه شکل می‌توانند اجرا شوند:
JIT - AOT - Interpreter
یک برنامه DotNet ای برای اجرا می‌تواند از ترکیب اینها استفاده کند. حالت Interpreter که خیلی جدید معرفی شده و الآن موضوع بحث نیست؛ می‌ماند JIT و AOT
کد CSharp در هنگام کامپایل به IL تبدیل و سپس در زمان اجرا توسط Just in time compiler به زبان ماشین تبدیل می‌شود. اگر قبلا پروژه‌ی ASP.NET یا ASP.NET Core نوشته باشید، چنین رفتاری را در پشت صحنه خواهد داشت. خود JIT که در هر بار اجرای برنامه انجام می‌شود، عملا زمان بر هست. ولی کد زبان ماشین حاصل از آن خیلی Optimize شده برای دقیقا همان ماشین هست؛ با در نظر گرفتن خیلی فاکتورها. در پروژه‌های سمت سرور مثل ASP.NET که پروژه وقتی یک بار اجرا می‌شود، مثلا روی IIS، ممکن است صدها هزار دستور را اجرا کند، در طول چندین روز یا ماه، این عمل JIT خیلی مفید هست. البته همان سربار اولیه‌ی JIT هم توسط چیزی به عنوان Tiered JIT می‌تواند کمتر شود.
اما در پروژه‌ی موبایل که برنامه ممکن است بعد از باز شدن، مثلا ده دقیقه باز باشد و بعد بسته شود، انجام شدن JIT با هر بار باز شدن برنامه خیلی مفید به فایده نیست. بنا به برخی مسائل که واقعا سطح این آموزش را خیلی پیچیده می‌کند، نتیجه کار JIT قابلیت Cache شدن آن چنانی ندارد و عملا باید هر بار اجرا شود.
در پروژه‌های موبایل، گزینه دیگری بر روی میز هست به نام Ahead of time یا AOT که کار تبدیل IL به زبان ماشین را در زمان کامپایل و پابلیش پروژه انجام دهد. طبیعتا این باعث می‌شود سرعت برنامه موبایل در عمل خیلی بالاتر رود، چون سربار JIT در هر بار اجرای برنامه حذف می‌شود. همچنین روال AOT می‌تواند از LLVM یا Low level virtual machine استفاده کند که منجر به تبدیل شدن کد زبان ماشینی می‌شود که بر روی LLVM کار می‌کند. LLVM خودش یک Runtime با سرعت خیلی بالاست که بر روی تمامی سیستم عامل‌ها کار می‌کند.
بر روی Android - iOS - Windows می‌شود از AOT استفاده کرد. در iOS و ویندوز، استفاده‌ی از AOT منجر به افزایش سایز برنامه نمی‌شود، چون قبلا برنامه یک سری کد IL بوده که زمان اجرا توسط JIT به کد ماشین تبدیل می‌شده و الان بجای آن IL، یک سری کد زبان ماشین مبتنی بر LLVM هست. اما بر روی Android، پیاده سازی AOT ناقص هست و البته که با فعال کردن‌اش، سرعت برنامه بسیار بیشتر می‌شود، ولی کماکان نیاز به JIT و IL هم برای برخی از سناریوها هست. این مورد یعنی اینکه فعال سازی AOT+LLVM بر روی اندروید تا مادامی که AOT در Android به صورت آزمایشی هست، باعث افزایش حجم Apk ما از 7 به 13 مگ می‌شود. البته این مورد در نسخه‌های بعدی رفع خواهد شد و رفتار Android مشابه با iOS-Windows خواهد بود؛ یعنی حجم نسبتا کم و سرعت خیلی بالا.
برای فعال سازی AOT+LLVM در csproj پروژه اندرویدی، دو مقدار AotAssemblies و EnableLLVM را از false به true تغییر دهید:
 <AotAssemblies>true</AotAssemblies> 
 <EnableLLVM>true</EnableLLVM>
با این تنظیمات، بیلد شما طولانی‌تر و در عوض سرعت اجرای برنامه بیشتر خواهد شد.

نحوه انجام دادن پابلیش 
برای انجام دادن پابلیش، بر روی پروژه XamApp.Android در هنگامیکه بر روی Release mode هستید، راست کلیک کنید و Archive را بزنید. سپس فایل Archive شده را انتخاب و Distribute را بزنید که به شما Apk مناسب برای انتشار توسط خودتان یا Google Play می‌دهد.
نکات مهم:
1- فایل Apk حاصل از Archive را بدون Distribute کردن، در اختیار کسی قرار ندهید. فقط پیام Corrupt و خراب بودن فایل، حاصل کارتان خواهد بود!
2- اولین باری که Distribute می‌کنید، Wizard مربوطه کمک می‌کند تا یک فایل Certificate را برای Apk اتان بسازید. آن فایل را گم نکنید! در پابلیش‌های بعدی دیگر نباید Certificate جدیدی بسازید؛ بلکه فایل قبلی را باید به آن معرفی کنید و فقط رمز آن Certificate را دوباره بزنید.
3- به برنامه آیکون بدهید. برای آن Splash Screen خوبی بگذارید. در هر بار پابلیش، ورژن برنامه را افزایش دهید. اینها همگی توضیحات اش بر روی بستر وب موجود است. سؤالی بود، همینجا هم می‌توانید بپرسید.
فایل‌های Apk این مثال را می‌توانید از اینجا دانلود کنید.

در قسمت بعدی آموزش، دیباگ و پابلیش گرفتن پروژه بر روی iOS را خواهیم داشت که البته مقداری از مطالب اش با مطالب این آموزش مشترک هست. بعد دست به کد شده و آموزش CSharp و Xaml را خواهیم داشت تا پروژه‌ای با کیفیت، کارآمد و عالی از هر جهت بنویسید.
همچنین تعدادی از نکات مربوط به Performance که مربوط به ظاهر برنامه و نحوه چیدمان صفحات و کنترل‌ها هستند و بر روی Performance هر سه پلتفرم تاثیر گذار هستند (و نه فقط Android‌) نیز در ادامه بحث خواهند شد.
مطالب
مفاهیم پایه سیستم های کنترل نسخه؛ قسمت اول : گیت
در این مقاله با دو سیستم کنترل نسخه  git  و  SVN  آشنا شده و تفاوت‌های آن‌ها را برای تازه‌کاران بررسی می‌کنیم. ایده اولیه نوشتن این مقاله زمانی بود که برای یک پروژه‌ای، اعضای تیم ما دور هم جمع شده و در مورد ابزارهای مورد استفاده بحث کردند و یک عده از گیت و عده‌ای از SVN صحبت می‌کردند. بر این شدم که مقاله‌ای نوشته و ابتدا به معرفی آن‌ها و سپس به مزایا و معایب هر کدام بپردازیم.  
امروزه، استفاده از سیستم‌های کنترل نسخه ( Version Control System ) رواج زیادی پیدا کرده است. این سیستم‌ها به شما اجازه می‌دهند تا تغییراتی را که در پروژه ایجاد می‌شوند، ضبط و ثبت کرده تا از تغییراتی که در سطح پروژه اتفاق می‌افتد آگاه شوید. با ذکر یک نمونه این تعریف را باز میکنم:
شما به صورت تیمی در حال انجام یک پروژه هستید و باید نسبت به تغییراتی که اعضای تیم در یک پروژه می‌دهند، آگاه شوید. هر برنامه نویس بعد از انجام تغییرات باید این تغییرات را در سیستم کنترل نسخه به روز کند تا بتوان به سوالات زیر پاسخ داد:
 آیا اگر در بین راه به مشکل برخوردید می‌توانید پروژه خود را به یک یا چند گام عقب‌تر برگردانید؟ آیا می‌توانید به هر یک از اعضاء تیم دسترسی‌هایی را به قسمت هایی از پروژه تعیین کنید؟ می‌توانید تفاوت فایل‌های تغییر یافته را بیابید؟ آیا میتوان خطاهای یک برنامه را گزارش داد و به بحث در مورد آن پرداخت؟ چه کسی کدها را تغییر داده است؟ روند کار و تغییرات به چه صورت است؟ (این مورد برای به روز کردن نمودارهای burndown در توسعه چابک می‌تواند بسیار مفید باشد.)
پی نوشت: نه تنها در یک تیم بلکه بهتر هست در یک کار انفرادی هم از این سیستم‌ها استفاده کرد تا حداقل بازبینی روی پروژه‌های شخصی خود هم داشته باشیم.

سیستم کنترل گیت: این سیستم در سال 2005 توسط لینوس توروالدز خالق لینوکس معرفی شد و از آن زمان تاکنون یکی از پر استفاده‌ترین سیستم‌های کنترل نسخه شناخته شده است. ویکی پدیا گیت را به این شکل تعریف می‌کند: «یک سیستم بازبینی توزیع شده با تاکید بر جامعیت داده‌ها، سرعت و پشتیبانی جهت توزیع کار.»
از معروف‌ترین سیستم‌های هاستینگ که از گیت استفاده می‌کنند، می‌توان به گیت هاب اشاره کرد.
اکثر سیستم‌های هاستینگ گیت، دو حالت را ارائه می‌دهند:
عمومی : در این حالت کدهای شما به عموم بازدیدکنندگان نمایش داده می‌شود و دیگران هم می‌توانند در تکمیل و ویرایش کدهای شما مشارکت کنند و این امکان به صورت رایگان فراهم است. سیستم گیت هاب به دلیل محبوبیت زیادی که دارد، در اکثر اوقات انتخاب اول همه کاربران است.
خصوصی: در این حالت کد متعلق به شما، یا شرکت یا تیم نرم افزاری شماست و غیر از افراد تعیین شده، شخص دیگری به کدهای شما دسترسی ندارد. اکثر سیستم‌های مدیریتی این مورد را به صورت premium پشتیبانی می‌کنند. به این معنا که باید اجاره آن را به طور ماهانه پرداخت کنید. سیستم گیت هاب ماهی پنج دلار بابت آن دریافت می‌کند. سیستم دیگری که در این زمینه محبوبیت دارد سیستم BitBucket هست که که اگر تیم شما کوچک است و در نهایت پنج نفر هستید، می‌توانید از حالت خصوصی به طور رایگان استفاده کنید ولی اگر اعضای تیم شما بیشتر شد، باید هزینه‌ب اجاره آن را که از 10 دلار آغاز می‌گردد، به طور ماهیانه پرداخت کنید.
پی نوشت: میتوانید از سیستم‌های متن باز رایگان هم که قابل نصب بر روی هاست ها هم هستند استفاده کنید که در این حالت تنها هزینه هاست یا سرور برای شما می‌ماند.

در سیستم گیت اصطلاحات زیادی وجود دارد:
Repository یا مخزن: برای هر پروژه‌ای که ایجاد می‌شود، ابتدا یک مخزن ایجاد شده و کدها داخل آن قرار می‌گیرند. کاربرانی که قصد تغییر پروژه را دارند باید یک مخزن جداگانه ایجاد کنند تا بعدا تمامی تغییرات آن‌ها را روی پروژه‌ی اصلی اعمال کنند.

Fork: هر کاربری که قصد تغییر را بر روی سورس کدی، داشته باشد، ابتدا باید پروژه‌ی نویسنده اصلی پروژه را به یک مخزنی که متعلق به خودش هست انتقال دهد. به این عمل Fork کردن می‌گویند. حال کاربر تغییرات خودش را اعمال کرده و لازم هست که این تغییرات با پروژه‌ی اصلی که به آن Master می‌گوییم ادغام شوند. بدین جهت کاربر فرمان pull request را می‌دهد تا به نویسنده‌ی اصلی پروژه این موضوع اطلاع داده شود و نویسنده‌ی اصلی در صورت صلاحدید خود آن را تایید کند. 

Branching یا شاخه بندی: نویسنده‌ی مخزن اصلی می‌تواند با مفهومی با نام شاخه بندی کار کند. او با استفاده از این مفهوم، پروژه را به قسمت یا شاخه‌های مختلف تقسیم کرده و همچنین با ایجاد دسترسی‌های مختلف به کاربران اجازه تغییرات را بدهد. به عنوان مثال بخش‌های مختلف پروژه از قبیل بخش منطق برنامه، داده ها، رابط کاربری و ... می‌تواند باشد. بعد از انجام تغییرات روی یک شاخه می‌توانید درخواست merge ادغام شدن یا کل پروژه را داشته باشید. در عمل شاخه بندی، هیچ کدام از شاخه‌های بر روی یک دیگر تاثیر یا دخالتی ندارند و حتی می‌توانید چند شاخه را جدا از بخش master با یکدیگر ادغام کنید.

به غیر از ارتباط خط فرمانی که میتوان با گیت هاب برقرار کرد، میتوان از یک سری ابزار گرافیکی خارجی هم جهت ایجاد این ارتباط، استفاده کرد:
GitHub For Windows : نسخه‌ی رسمی است که از طرف خود گیت هاب تهیه گردیده است و استفاده از آن بسیار راحت است. البته یک مشکل کوچک در دانلود آن وجود دارد که دانلود آن از طریق یک برنامه‌ی جداگانه صورت گرفته و اصلا سرعت خوبی جهت دانلود ندارد.
Visual Studio .Net : (+ ) خود ویژوال استودیو شامل سیستمی به اسم Microsoft Git Provider است که در بخش تنظیمات می‌توانید آن را فعال کنید (به طور پیش فرض فعال است) و به هر نوع سیستم گیتی می‌توانید متصل شوید. تنها لازم است که آدرس Url گیت را وارد کنید.
SourceTree: از آن دست برنامه‌های محبوبی است که استفاده آسانی دارد و خودم به شخصه از آن استفاده می‌کنم. شامل دو نسخه‌ی ویندوز و مک است و میتوانید با چندین سیستم گیت مثل «گیت هاب» و «بیت باکت» که در بالا به آن‌ها اشاره شد، به طور همزمان کار کند.
 
مطالب
برنامه نویسی اندروید با Xamarin.Android - قسمت اول
وقتی صحبت از ساخت برنامه‌های کاربردی iOS و Android می‌شود، بسیاری از افراد تنها گزینه را Objective-C یا Java می‌دانند. اما در این چند سال اکوسیستم‌هایی (مجموعه ای از ابزارها) برای ایجاد برنامه‌های کاربردی موبایل ظهور کرده‌اند و البته تمرکز آن‌ها بر روی Cross Platform بودن آن‌ها بوده است. هر کدام از آن‌ها قابلیت‌هایی را برای ما به ارمغان می‌آورند. البته بعضی فقط به ما امکان نوشتن کدهای Html و Java Script را می‌دهند و برخی دیگر از کدهای C++/C که کدهای low-level هستند، استفاده می‌کنند.
ما در اینجا قصد معرفی Xamarin را داریم. تنها پلتفرمی که تمام امکانات بومی موبایل را به همراه امکانات بسیار دیگری، برای ما فراهم می‌کند. این امکانات شامل موارد ذیل هستند:
1- اتصال کامل به SDK بومی: Xamarin شامل اتصالاتی برای استفاده از تمامی (تقریبا) امکانات iOS و Android می‌باشد. این اتصالات به صورت Strongly-typed هستند. به این معنا که برای بررسی و استفاده، آسان هست و همچنین در حین توسعه و کامپایل به خوبی صحت کد‌ها را چک می‌کند.
2- قابلیت ارتباط با Objective-C،Java، C،C : زامارین امکاناتی را برای فراخوانی مستقیم کتابخانه‌هایی که با Objective-C، Java، C و ++C نوشته شده‌اند، نیز فراهم کرده است. این یک امکان فوق العاده هست که شما بتوانید از تعداد بسیار زیاد کتابخانه‌های نوشته شده برای iOS و Android استفاده کنید.
3- استفاده از زبان مدرن #C: برنامه‌های Xamarin با #C نوشه می‌شوند که بهبود‌های قابل توجهی نسبت به زبان‌های Objective-C و Java داشته است. امکاناتی مانند عبارات لامبدا، LINQ، برنامه نویسی موازی و ....
4- مجموعه کلاس‌های فوق العاده: برنامه‌های Xamarin از Net BCL. که مجموعه‌ای عظیم و جامع از ویژگی‌های قدرتمند، مانند استفاده از XML، بانک اطلاعاتی، شبکه، IO و ...است، استفاده می‌کند که امکانات فوق العاده‌ای را برای توسعه دهندگان فراهم می‌نماید.
5- استفاد ه از یک IDE قدرتمند: برای Mac OS X شما Xamarin Studio  و برای ویندوز Xamarin Studio و Visual Studio را در اختیار دارید که برای یک توسعه دهنده‌ی نرم افزار چیزی را کم نگذاشته‌اند.
6- Cross Platform بودن: Xamarin برای سه پلتفرم مطرح موبایل، شامل iOS، Android و Windows Phone قابل استفاده می‌باشد و تقریبا 90 درصد از کدهای شما قابل استفاده‌ی مجدد در هر سه پلتفرم می‌باشد.
البته با ارائه‌ی Xamarin.Forms این میزان به 100درصد رسیده است!

نحوه‌ی نصب Xamarin:
می‌توانید Xamarin Studio و Xamarin For Visual Studio را از سایت Xamarin دانلود نموده و به راحتی نصب نمایید. برای آنکه بتوانید Xamarin را نصب و استفاده نمایید، لازم است که موارد زیر را نیز به روی سیستم خود داشته باشید:
1- Android SDK  
2- GTK#
3- Android NDK
4- Java SDK(JDK)
هر آنچه را که برای ادامه‌ی مسیر با ما لازم دارید، از ehsanavr.com دانلود نمایید.
 و البته نحوه‌ی نصب Xamarin به صورت کامل و همراه با تصاویر مربوطه نیز در آدرس زیر وجود دارد:

Emulator یا شبیه ساز اندروید: Xamarin یک شبیه ساز بسیار عالی برای تست برنامه‌های اندرویدی در اختیار ما قرار داده است که از Virtual Box استفاده می‌کند. می‌توانید این نرم افزار را با نام Xamarin Android Player از اینجا دانلود نمایید. بعد از نصب و اجرای آن شما باید Imageهای مربوط به هر نسخه‌ای را که میخواهید، دانلود کنید:

Xamarin Android Player


  
کمی درباره سطوح مختلف APIهای اندروید:
اندروید برای تشخیص سازگاری برنامه‌های اندروید، از سطوح مختلف APIها(API Levels) استفاده می‌کند. هر سطح از این APIها یک ورژن از اندروید را شامل می‌شوند. برای مثال Marshmallow که به اندروید 6 معروف می‌باشد، از API Level شماره 23 بهره می‌برد و Lollipop نسخه‌ی 5، شامل API Level شماره 21 و Lollipop 5.1 شامل API Level شماره 22 می‌باشد و الی آخر.
اهمیت دانستن این موضوع، به این دلیل می‌باشد که انتخاب API Level مناسب، ارتباط مستقیمی با موبایل هایی دارد که می‌توانند برنامه‌ی شما را اجرا کنند. می‌توانید لیست کامل API‌های موجود را از اینجا مشاهده نمایید:

برای هر برنامه‌ی اندروید نوشته شده، 3 تنظیم برای SDK مورد استفاده قرار می‌گیرد:
Target Framework: مشخص کننده‌ی نوع فریموورکی می‌باشد که برنامه با آن کامپایل می‌شود.
Minimum Android Version: مشخص کننده‌ی قدیمی‌ترین نسخه‌ی اندرویدی می‌باشد که می‌خواهید برنامه‌ی شما روی آن اجرا شود. این API Level در زمان اجرا استفاده می‌شود.
Target Android Version: نسخه‌ای را که برنامه‌ی شما بر روی آن اجرا می‌شود، مشخص می‌نماید. این API Level در زمان اجرا استفاده می‌شود. همیشه میزان این API Level باید برابر یا بیشتر از Target Framework باشد.
البته معمولا این سه تنظیمات را روی یک API Level تنظیم می‌کنند.
قبل از اینکه بخواهید API Level مورد نظر را انتخاب کنید، باید SDK مربوط به آن را دانلود و نصب نمایید. برای مدیریت نسخه‌های SDKهای نصب شده بر روی سیستم خود می‌توانید از Android SDK Manager که در فولدر SDK قرار دارد می‌توانید استفاده نمایید.


کمی درباره‌ی معماری Xamarin:
برنامه‌های نوشته شده در Xamarin.Android در محیط Mono اجرا می‌شوند و Mono در کنار ماشین مجازی زمان اجرای اندروید، اجرا می‌شود. این دو سیستم روی هسته‌ی لینوکس اجرا می‌شوند و APIهای مختلفی را در اختیار برنامه نویسان قرار می‌دهند. Mono با زبان C نوشته شده است. شما می‌توانید کلاس‌های NET. مانند: System، System.IO، System.Net را برای دسترسی به قابلیت‌های لینوکس مورد استفاده قرار بدهید.
در اندروید، بیشتر قابلیت‌های سیستم مانند صدا، گرافیک، OpenGL و قابلیت‌های تلفن، مستقیم در دسترس برنامه‌های بومی(Native) نیستند. آن‌ها فقط از طریق APIهای Android Runtime Java در دسترس هستند که در فضای نام Java.* یا Android.* قرار داردند. تصویر زیر این توضیحات را به خوبی نشان می‌دهد.
 

Xamarin

توسعه دهندگان Xamarin.Android به امکانات مختلفی از سیستم عامل با فراخوانی API‌های NET. دسترسی دارند و همچنین کلاس‌های موجود در فضای نام Android، پُلی برای استفاده از API‌های اندروید توسط برنامه نویسان Xamarin می‌باشد.
نکته‌ی مهم دیگر این است که Packageهای برنامه‌های نوشته شده با Xamarin ساختاری شبیه به برنامه‌های معمول اندرویدی دارد، البته همراه با موارد زیر:
1- اسمبلی‌های برنامه (شامل IL)
2- کتابخانه‌های بومی، که باید حتما برنامه‌های Xamarin.Android کتابخانه‌های زمان اجرای مناسب با معماری اندروید مانند:armeabi، armeabi-v7a، x86 را در اختیار داشته باشد.

در بخش بعد اولین برنامه‌ی اندرویدی خود را با Xamarin اجرا می‌نماییم.