مطالب
آشنایی با ذخیره سازی در حافظه
آشنایی با Virtual Address spaces
فضای آدرس‌دهی مجازی: موقعی که یک پردازشگر در مکانی از حافظه عمل خواندن و نوشتن را آغاز می‌کند، از آدرس‌های مجازی بهره می‌برد. بخشی از عملیات خواندن و نوشتن، تبدیل آدرس‌های مجازی به آدرس‌های فیزیکی در حافظه است. این عمل سه مزیت دارد:

  1. آدرس‌های مجازی به صورت پیوسته و پشت سر هم هستند و آدرس دهی بسیار راحت است ولی داده‌ها بر روی یک حافظه به صورت متصل به هم یا پیوسته ذخیره یا خوانده نمی‌شوند و کار آدرس دهی مشکل است. پس یکی از مزایای داشتن آدرس دهی مجازی پشت سر هم قرار گرفتن آدرس هاست.
  2. برنامه از آدرس‌های مجازی برای دسترسی به بافر حافظه استفاده می‌کند که بزرگتر از حافظه فیزیکی موجود هست. موقعی که نیاز به حافظه بیشتر باشد و حافظه سیستم کوچکتر یا کمتر از تقاضا باشد، مدیر حافظه، صفحات حافظه فیزیکی را به صورت یک فایل (عموما 4 کیلیویی) بر روی دیسک سخت ذخیره می‌کند و صفحات داده‌ها در موقع نیاز بین حافظه فیزیکی و دیسک سخت جابجا می‌شود.
  3. هر پردازشی که بر روی آدرس‌های مجازی کار می‌کند ایزوله شده است. یعنی یک پروسه هیچ گاه نمیتواند به آدرس‌های یک پروسه دیگر دسترسی داشته باشد و باعث تخریب داده‌های آن شود.
به محدوده شروع آدرس‌های مجازی تا پایان آن محدوده، فضای آدرس‌دهی مجازی گویند. هر پروسه ای که در مد کاربر آغاز میشود از یک فضای آدرس خصوصی یا مختص به خود استفاده می‌کند. برای سیستم‌های 32 بیتی این فضا میتواند دو گیگ باشد که از آدرس   0x00000000 شروع می‌شود و تا 0x7FFFFFFF  ادامه پیدا می‌کند و برای یک سیستم 64 بیتی تا 8 ترابایت می‌باشد که از آدرس  0x000'00000000  تا آدرس  0x7FF'FFFFFFFF ادامه می‌یاید. گاهی اوقات به محدوده آدرس‌های مجازی، حافظه مجازی می‌گویند.
شکل زیر اصلی‌ترین خصوصیات فضای آدرس‌های مجازی را نشان می‌دهد:

در شکل بالا دو پروسه 64 بیتی به نام‌های notepad.exe و myapp.exe قرار دارند که هر کدام فضای آدرس‌های مجازی خودشان را دارند و از آدرس  0x000'0000000 شروع و تا آدرس 0x7FF'FFFFFFFF ادامه میابند. هر قسمت شامل یک صفحه 4 کیلویی از حافظه مجازی یا فیزیکی است. به برنامه نوت‌پد دقت کنید که از سه صفحه پشت سر هم یا پیوسته تشکیل شده که آدرس شروع آن 0x7F7'93950000 می باشد ولی در حافظه فیزیکی خبری از پیوسته بودن دیده نمی‌شود و حتما این نکته را متوجه شدید که هر دو پروسه از یک آدرس شروع استفاده کرده‌اند، ولی به آدرسی متفاوت از حافظه فیزیکی نگاشت شده اند.

تفاوت user mode و kernel mode
هر پردازش در سیستم بر اساس user mode مد کاربر یا kernel mode مد کرنل اجرا میشود. پردازش‌ها بر اساس هر نوع کد بین این دو بخش سوییچ می‌کنند. اپلیکیشن‌ها بر اساس مد کاربر و هسته سیستم عامل و اکثر درایورها بر اساس مد کرنل کار می‌کنند؛ ولی تعدادی از آن‌ها هم در مد کاربر.
هر برنامه یا اپلیکیشنی که اجرا می‌شود، در یک مد کاربری قرار می‌گیرد. ویندوز هم برای هر برنامه یک پروسه یا فرآیندی را ایجاد می‌کند. پروسه برای برنامه یک فضای آدرس‌دهی مجازی و یک جدول مدیریت به صورت خصوصی یا مختص همین برنامه تشکیل می‌دهد. به این ترتیب هیچ برنامه دیگری نمی‌تواند به داده‌های برنامه دیگر دسترسی داشته باشد و  هر برنامه در یک محیط ایزوله شده برای خودش قرار میگیرد و این برنامه اگر به هر ترتیبی کرش کند، برنامه‌های دیگر به کار خود ادامه می‌دهند و هیچ تاثیری بر برنامه‌های دیگر نمی‌گذارند.
البته استفاده از این آدرس‌های مجازی محدودیت هایی هم دارد، چرا که بعضی از آن‌ها توسط سیستم عامل رزرو شده اند و برنامه نمی‌تواند به آن قسمت‌ها دسترسی داشته باشد و این باعث می‌شود که داده‌های برنامه از خسارت و آسیب دیدن حفظ شوند.
تمام برنامه هایی در حالت کرنل ایجاد می‌شوند، از یک فضای آدرس مجازی استفاده می‌کنند. به این معنی که یک درایور مد کرنل نسبت به دیگر درایورها و خود سیستم عامل به هیچ عنوان در یک محیط ایزوله قرار ندارد. بنابراین ممکن است یک کرنل درایور تصادفا در یک آدرس مجازی اشتباه که میتواند متعلق به سیستم عامل یا یک درایور دیگر باشد بنویسد. یعنی اگر یک درایور کرنل کراش کند کل سیستم عامل کرش میکند.
تصویر زیر به خوبی ارتباط بین مد کاربری و مد کرنل را نشان می‌دهد:

 

فضای کاربری و فضای سیستمی User space and system space

گفتیم بسیاری از پروسه‌ها در حالت user mode و پروسه‌های هسته سیستم عامل و درایورها در حالت kernel mode اجرا می‌شوند. هر پروسه مد کاربر از فضای آدرس دهی مجازی خودش استفاده می‌کند ولی در حالت کرنل همه از یک فضای آدرس دهی استفاده می‌کنند که به آن فضای سیستمی می‌گویند و برای مد کاربری می‌گویند فضای کاربری.

در سیستم‌های 32 بیتی نهایتا تا 4 گیگ حافظه می‌توان به این‌ها تخصیص داد؛ 2 گیگ ابتدایی به user space و دو گیگ بعدی به system space :

در ویندوزهای 32 بیتی شما امکان تغییر این مقدار حافظه را در میان بوت دارید و می‌توانید حافظه کاربری را تا 3 گیگ مشخص کنید و یک گیگ را برای فضای سیستمی. برای اینکار می‌توانید از برنامه bcedit استفاده کنید.

در سیستم‌های 64 بیتی میزان حافظه‌های مجازی به صورت تئوری تا 16 اگزابایت مشخص شده است؛ ولی در عمل تنها بخش کوچکی از آن یعنی 8 ترابایت استفاده می‌شود.

 کدهایی که در user mode اجرا می‌شوند فقط به فضای کاربری دسترسی دارند و دسترسی آن‌ها به فضای سیستمی به منظور جلوگیری از تخریب داده ممکن نیست. ولی در حالت کرنل می‌توان به دو فضای سیستمی و کاربری دسترسی داشت. درایورهایی که در مدکرنل نوشته شده اند باید تمام دقت خود را در زمینه نوشتن و خواندن از فضای سیستمی در حافظه به کار گیرند. سناریوی زیر به شما نشان می‌دهد که چرا باید مراقب بود:
  1. برنامه جهت اجرا در مد کاربر یک درخواست را برای خواندن داده‌های یک device را آماده می‌کند. سپس برنامه آدرس شروع یک بافر را برای دریافت داده، مشخص می‌کند.
  2. وظیفه این درایور یک قطعه در مد کرنل این است که  عملیات خواندن را شروع کرده و کنترل را به درخواست کننده ارسال می‌کند.
  3. بعد device یک وقفه را به هر تردی thread که در حال اجراست ارسال می‌کند تا بگوید، عملیات خواندن پایان یافته است. این وقفه توسط ترد درایور مربوطه دریافت می‌شود.
  4. حالا دیگر درایور نباید داده‌ها را در همان جایی که گام اول برنامه مشخص کرده است ذخیره کند. چون این آدرس که برنامه در مد کاربری مشخص کرده است، با نمونه‌ای که این فرآیند محاسبه می‌کند متفاوت است.
Paged Pool and NonPaged Pool
در فضای کاربری تمام صفحات در صورت نیاز توانایی انتقال به دیسک سخت را دارند ولی در فضای سیستمی همه بدین صورت نیستند. فضای سیستمی دو ناحیه حافظه تخصیصی پویا دارد که به نام‌های paged pool و nonpaged pool شناخته می‌شوند.
در سیستم‌های 32 بیتی Pagedpool توانایی 128 گیگ فضای آدرس دهی مجازی را از آدرس 0xFFFFAC00'00000000 تا آدرس 0xFFFFAC1F'FFFFFFFF و در سیستم‌های 64 بیتی توانایی 128 گیگ فضای آدرس دهی مجازی را از 0xFFFFA800'00000000 تا 0xFFFFA81F'FFFFFFFF دارد. حافظه ای که به صورت paged pool تخصیص شده باشد می‌تواند صفحات حافظه را بر روی دیسک سخت ذخیره کند؛ ولی حافظه ای که به صورت nonpaged تخصیص یافته باشد، هرگز نمی‌تواند.

مطالب
آشنایی با Virtual Directory
نمیدانم آیا تا به حال برای شما پیش آمده است که بخواهید اطلاعاتتان را در جایی غیر از زیرشاخه‌های wwwroot ذخیره نمایید یا خیر؟
یادم هست برای یکی از مشتریانم یک سرور خریده بودیم که دو پارتیشن داشت و آن موقع به ذهنم خطور کرد که اگه بخواهم مثلا فایل‌های سیستم مدیریتی را داخل یک پارتیشن دیگر قرار بدهم چگونه انجام می‌شود؛ چطوری میتوانم به مکانی غیر از شاخه‌ی wwwroot، عمل mappath را انجام بدم؟ چگونه میتوانم یک لینک مستقیم، به مکانی دیگر داشته باشم؟
جواب تمام این سوالات در امکانی از IIS به اسم virtual Directory بود. در این روش ما یک مکان فیزیکی را به iis معرفی می‌کنیم و به آن یک نام مجازی میدهیم که از آن در برنامه استفاده خواهیم کرد.
در iis، در بخش sites، همه سایت‌های ایجاد شده بر روی IIS لیست می‌شوند. یک context menu بر روی سایت مورد نظر خود باز کنید و گزینه‌ی add virtual directory انتخاب کنید. یک نام مجازی به آن بدهید و مکان مورد نظر را انتخاب کنید و کادر را تایید کنید.

برای ویرایش آن یعنی تغییر مسیر فیزیکی هم میتوان از طریق مسیر زیر عمل کرد

Right Click On virtual Directory>Manage Virtual Directory >Advanced Settings

از این پس در IIS دسترسی به پوشه، از طریق ~/media میسر هست؛ ولی بسیاری از ما برای تست، برنامه را از طریق IIS Express اجرا و تست می‌کنیم. پس بهتر هست این گزینه در آنجا هم مورد بررسی قرار بگیرد.

برای دسترسی به کانفیگ iis express عموما مسیرهای زیر معتبر هستند:

%userprofile%\documents\iisexpress\config\applicationhost.config
%userprofile%\my documents\iisexpress\config\applicationhost.config

فایل applicationhost.config  فایلی است که قرار است تغییر بدهیم.

ولی اگر مسیرهای بالا راهگشا نبود، برای پیدا کردن فایل‌های کانفیگ می‌توانید از طریق آیکن IIS Express که حین اجرای پروژه در notification area باز می‌شود نیز اقدام کرد.

یک context menu از طریق این آیکن باز کرده و گزینه‌ی show all applications را انتخاب کنید. لیست تمامی سایت‌های در حال اجرا نمایش داده می‌شود. یکی را انتخاب کنید تا در زیر اطلاعات نمایش یابد. در قسمت کانفیگ، آدرس فایل کانفیگ داده شده است و مسیر نیز مشخص است. با کلیک بر روی آن فایل applicationhost.config باز می‌شود.

فایل مورد نظر را باز کنید. این فایل را می‌توان با نوت پد یا یک xml editor گشود. در آن یک تگ sites وجود دارد که تمامی پروژه‌های تحت وبی را که تا الان دارید، درون خودش ذخیره کرده‌است. به ازای هر سایت یک تگ site هست و خصوصیات هر کدام، داخل این تگ قرار گرفته‌است. اگر دقت کنید هر پروژه شما یا همان تگ site، شامل تگ زیر می‌باشد:

<application path="/" applicationPool="Clr4IntegratedAppPool">
                    <virtualDirectory path="/" physicalPath="E:\website\oscar\panel\Oscar_Manager\Oscar_Manager" />
                </application>

در اینجا خود IIS Express اقدام به ساخت یک دایرکتوری مجازی که همان مسیر ذخیره پروژه هست کرده. برای معرفی دایرکتوری مجازی جدید، یک کپی از تگ application را ایجاد کنید.

برای مثال من قصد دارم یک دایرکتوری مجازی به اسم media بسازم تا تصاویر و دیگر فایل‌های چندرسانه ای را در آن ذخیره کنم و محل فیزیکی آن نیز D:\testvd می‌باشد. پس تگ کپی شده را به نحو زیر تغییر می‌دهم:

 <application path="/media" applicationPool="Clr4IntegratedAppPool">
                    <virtualDirectory path="/" physicalPath="d:\testvd" />
                </application>

بنابراین در کل، تگ site من به شکل زیر تغییر پیدا می‌کند:

<site name="Oscar_Manager" id="23">
                <application path="/" applicationPool="Clr4IntegratedAppPool">
                    <virtualDirectory path="/" physicalPath="E:\website\oscar\panel\Oscar_Manager\Oscar_Manager" />
                </application>
 <application path="/media" applicationPool="Clr4IntegratedAppPool">
                    <virtualDirectory path="/" physicalPath="d:\testvd" />
                </application>
                <bindings>
                    <binding protocol="http" bindingInformation="*:1844:localhost" />
                </bindings>
            </site>

الان مسیر مجازی ما ساخته شده است. برای تست صحت این کار، یک فایل تصویری را در آن قرار می‌دهم و در کنترلر مورد نظر، این کد را می‌نویسم تا یک تصویر به سمت کلاینت در یک virtual directory ارسال شود.

var dir = Server.MapPath("~/media");
            var path = System.IO.Path.Combine(dir, "1.jpg");
            return base.File(path, "image/jpeg");

کنترلر را صدا زده تا نتیجه کار را ببنید.

همانطور که حتما متوجه شدید IIS Express محیط GUI ندارد. البته مدتی است افزونه‌ای برای این کار محیا شده ولی بیشتر کاربرد آن ایجاد یک سایت جدید و اجرا و توقف IIS می‌باشد که می‌توانید آن را از اینجا  دریافت نمایید.

نکته:البته بنده این نکته را تایید نمی‌کنم ولی شنیده‌ام که در نسخه‌های بالاتر ویژوال استادیو با راست کلیک بر روی نام پروژه، گزینه Use IIS Express وجود دارد که به یک محیط گرافیکی ختم می‌شود و از آنجا که بنده نسخه 2012 را دارم این مورد را تست نکردم.


ایجاد virtual Directory از طریق Appcmd

دسترسی به appcmd از طریق مسیر زیر امکان پذیر است:

%systemroot%\system32\inetsrv\AppCmd.exe

این دستور به تمامی اشیاء سرور، از قبیل سایت‌ها و اپلیکیشن‌ها دسترسی دارد و میتواند هر نوع متدی را بر روی اشیاء سرور، از قبیل ثبت، ویرایش و حذف را انجام دهد.

یکی از این دستورات، برای ساخت Virtual Directory استفاده می‌شود:

APPCMD add vdir /app.name:"default we site/" /path:/vdir1 /physicalPath:d:\testvd

سوییچ /app برای نام وب سایت یا پروژه است و حتما در انتهای نام، علامت / قرار گیرد. سوییچ بعدی هم که /path هست برای دادن مسیر مجازی و سوییچ آخری هم آدرس محل فزیکی است. بعد از اجرای دستور، پیام زیر نمایش داده می‌شود:

VDIR object "Default Web Site/vdir1" added

پنجره commandprompt باید به صورت Run a Administrator باز شده باشد.

برای تغییر محل فیزیکی یک virtual directory میتوان از دستور زیر استفاده کرد:

appcmd.exe set vdir "Default Web Site/vdir1/" -physicalPath:"D:\Files"

از این پس مسیر فیزیکی این آدرس مجازی مسیر D:\Files خواهد بود.

البته مباحث پیشرفته‌تری چون application pool‌ها نیز وجود دارد که از حوصله این مقاله خارج هست و در وقت و مقاله دیگر بررسی خواهیم کرد.

برای ارسال دستور به IIS Express هم از طریق مسیر زیر appcmd را باز کنید:

%ProgramFiles%\IIS Express\appcmd.exe

امکان ایجاد virtual directory عموما در سرورهای مجازی و اختصاصی در پنل مربوطه نیز وجود دارد.

ساخت virtual Directory در وب سایت پنل 

ساحت virtual Directory در پلسک 

نظرات مطالب
مدیریت سفارشی سطوح دسترسی کاربران در MVC
اقای راد من هیچوقت قصد شعار دادن بر مبنای تحلیلات ذهنیم رو نداشتم و نخواهم داشت . 
تمام حالت هایی که تا الان اشاره کردید قابل پوشش هست و در سیستم من در نظر گرفته شده و همچنان مورد تست قرار میگیره و ضعف هاش برطرف میشه . پیاده سازی یک بار انجام میشه ولی استفاده از اون بعد از پیاده سازی در هر کدوم از پروژه هایی که لازم باشه به سادگی ممکن میشه (به نظرم برنامه نویسی شیء گرا زیباست) . اگر توسعه دهندگان همون پایگاه‌های داده‌ی قدرتمند که ذکر کردید همچین طرز فکری داشتن که : (آیا تمامی این بررسی‌ها و پیاده سازی اونها، به ایجاد یک ارتباط ساده و واکشی مجوز جاری کاربر برای درخواست برتری دارند؟) ، هیچوقت قدرتمند و پخته نمیشدند ... این موضوع بر هیچکس پوشیده نیست که دسترسی مکرر به پایگاه داده برای برنامه هایی که ارزشمند هستند و سرعت و انعطاف در اونها مهمه یک نقطه‌ی ضعف هست . شاید همینجور طرز فکر باشه که باعث شده سیستم هایی که در بعضی از اماکن و سازمان هایی دولتی ما استفاده میشه بعد از جا افتادن و زیاد شدن داده‌ها واقعا کار کردن باهاشون عذاب آور و کسل کننده باشه...

انشاالله در چندین ماه اینده بعد از کامل شدن سیستم و انتشار اون میتونید بررسیش کنید اگر مایل بودید. کیت‌های توسعه‌ی اون هم به صورت سورس باز منتشر خواهد شد و در همین سایت هم معرفی میشن. به نظر من ارزشش رو داره که روی جزئیات این سیستم کار کنم و امیدوارم بتونه جای تامل داشته باشه . در اخر من رو ببخشید برادر من هیچوقت قصد جسارت نداشتم به شما و دیگر دوستان . این سایت محیط مقدسی هست چون واقعا مطالب خوبی در اون قرار میگیره امیدوارم بتونم از اطلاعات شما و دیگر دوستان استفاده کنم . یا حق
نظرات مطالب
ASP.NET MVC #23
با عرض سلام و تشکر چند سوال داشتم
1- تنظیم .* در iis5  با خطای wrong extension format مواجه می‌شود آیا راهی برای اصلاح آن وجود دارد.
2- اگر سیستم مسریابی را پسونددار کنیم چگونه به روش مناسبی می‌توانیم همه جای پروژه را کنترل کنیم که مسیریابی دچار مشکل نشود ازجمله در area
3- چگونه بفهمیم که iis یکپارچه است یا کلاسیک
4
- آیا iis7 مد یکپارچه آن در ویندوز سرور 2003 و 2008 قابل نصب است
5-آیا برای ویندوز 8 تنظیم خاصی نیاز دارد . من یک مثال ساده را اجرا کردم و برنامه را بر روی iis قرار دادم با خطای 403 forbidden مربوط به صفحه آغازین مواجه شدم
6- طبق روش گفته شده در آدرس زیر نمی‌توان یک صفحه آغازین دستی درست کرد و در iis تنظیم کرد مثلا deafualt.aspx و در لود آن مستقیما ادامه کار را به داخل مسیریابی mvc  هدایت کرد
http://weblog.west-wind.com/posts/2013/Aug/15/IIS-Default-Documents-vs-ASPNET-MVC-Routes 
مطالب
تغییرات Logging در ASP.NET Core 6x
فرض کنید با استفاده از روش متداول زیر، کار ثبت یک واقعه را انجام داده‌اید:
public class TestController
{
    private readonly ILogger<TestController> _logger;
    public TestController(ILogger<TestController> logger)
    {
        _logger = logger;
    }

   [HttpGet("/")]
    public string Get()
    {
        _logger.LogInformation("hello world");
          return "Hello world!";
    }
}
در یک برنامه‌ی متداول ASP.NET Core، زیرساخت کار با ILogger از پیش تنظیم شده‌است. برای کار با آن فقط کافی است به نمونه‌های ILogger و یا <ILogger<T از طریق سیستم تزریق وابستگی‌ها دسترسی یافت و سپس متدهای الحاقی آن‌را مانند LogInformation فراخوانی کرد.

اگر یک چنین برنامه‌ای را به دات نت 6 ارتقاء دهید، با پیام اخطار زیر مواجه خواهید شد:
CA1848: For improved performance, use the LoggerMessage delegates instead of calling LogInformation
به صورت خلاصه، تمام متدهای پیشین LogInformation، LogDebug و امثال آن در دات نت 6 منسوخ شده درنظر گرفته می‌شوند! دلیل آن‌را در ادامه بررسی خواهیم کرد.


استفاده‌ی گسترده از source generators در دات نت 6

source generators، امکان مداخله در عملیات کامپایل برنامه را میسر کرده و امکان تولید کدهای پویایی را در زمان کامپایل، فراهم می‌کنند. هرچند این قابلیت به همراه دات نت 5 ارائه شدند، اما تا زمان دات نت 6 استفاده‌ی گسترده‌ای از آن در خود دات نت صورت نگرفت. موارد زیر، تغییراتی است که بر اساس source generators در دات نت 6 رخ داده‌اند:
- source generators مخصوص ILogger (موضوع این بحث؛ یعنی LoggerMessage source generator)
- source generators مخصوص System.Text.Json تا سربار تبدیل به JSON و یا برعکس کمتر شود.
- بازنویسی مجدد پروسه‌ی کامپایل Blazor/Razor بر اساس source generators، بجای روش دو مرحله‌ای قبلی که امکان Hot Reload را فراهم کرده‌است.

نوشتن یک source generator هرچند ساده نیست، اما چون نیاز به reflection را به حداقل می‌رساند، می‌تواند تغییرات کارآیی بسیار مثبتی را به همراه داشته باشد.


توصیه به استفاده از LoggerMessage.Define در دات نت 6

ILogger به همراه قابلیت‌هایی مانند structural logging نیز هست که امکان فرمت بهتر پیام‌های ثبت شده را میسر می‌کند تا توسط برنامه‌های جانبی که قرار است این لاگ‌ها را پردازش کنند، به سادگی قابل خواندن باشند. برای مثال رکورد زیر را در نظر بگیرید:
public record Person (int Id, string Name);
به همراه نمونه‌ای از آن:
var person = new Person(123, "Test");
خروجی لاگ زیر در این حالت:
_logger.LogInformation("hello to {Person}", person);
به صورت زیر خواهد بود:
info: TestController[0]
hello world to Person { Id = 123, Name = Test }
دقت کنید که رشته‌ی ارسالی به LogInformation به همراه $ نیست. یعنی از string interpolation استفاده نشده‌است و نام پارامتر تعریف شده (placeholder name) با حروف بزرگ شروع شده‌است.

اگر در اینجا مانند مثال زیر از string interpolation استفاده شود:
_logger.LogInformation($"hello world to {person}"); // Using interpolation instead of structured logging
هرچند کار با آن ساده‌تر است از string.Format، اما برای عملیات ثبت وقایع با کارآیی بالا توصیه نمی‌شود؛ به این دلایل:
- ویژگی «لاگ‌های ساختار یافته» را از دست می‌دهیم و دیگر توسط نرم افزارهای ثالث لاگ خوان، به سادگی پردازش نخواهند شد.
- ویژگی «قالب ثابت» پیام را نیز از دست خواهیم داد که باز هم یافتن پیام‌های مشابه را در بین انبوهی از لاگ‌های رسیده مشکل می‌کند.
-  کار serialization شیء ارسالی به آن، پیش از عملیات ثبت وقایع رخ می‌دهد. اما ممکن است سطح لاگ سیستم در این حد نباشد و اصلا این پیام لاگ نشود. در این حالت یک کار اضافی صورت گرفته و بر روی کارآیی برنامه تاثیر منفی خواهد گذاشت.

برای جلوگیری از serialization و همچنین تخصیص حافظه‌ی اضافی و مشکلات عدم ساختار یافته بودن لاگ‌ها، توصیه شده‌است که ابتدا سطح لاگ مدنظر بررسی شود و همچنین از string interpolation استفاده نشود:
if (_logger.IsEnabled(LogLevel.Information))
{
   _logger.LogInformation("hello world to {Person}", person);
}
البته مشکل این روش، تکرار این if/else‌ها در تمام برنامه‌است و همچنین باید دقت داشت که LogLevel انتخابی، با متد لاگ، هماهنگی دارد.
مشکل دیگر لاگ‌های ساختار یافته، امکان فراموش کردن یکی از پارامترها است که با یک خطای زمان اجرا گوشزد خواهد شد؛ مانند مثال زیر:
_logger.LogInformation("hello world to {Person} because {Reason}", person);
اکنون در دات نت 6 با پیام اخطار CA1848 که در ابتدای بحث مشاهده کردید، توصیه می‌کنند که اگر قالب نهایی خاصی را مدنظر دارید، آن‌را توسط متد LoggerMessage.Define دقیقا مشخص کنید:
private static readonly Action<ILogger, Person, Exception?> _logHelloWorld =
    LoggerMessage.Define<Person>(
        logLevel: LogLevel.Information,
        eventId: 0,
        formatString: "hello world to {Person}");
در این روش جدید باید یک Action را برای لاگ کردن پیام‌ها تهیه کرد که از همان ابتدا LogLevel آن مشخص است (و نیازی به بررسی مجزا ندارد؛ یعنی خودش logger.IsEnabled را فراخوانی می‌کند) و همچنین از روش لاگ ساختار یافته استفاده می‌کند. مزیت این روش کش شدن قالب لاگ، در بار اول فراخوانی آن است ( برخلاف متدهای الحاقی مانند LogInformation که هربار باید این قالب‌ها را پردازش کنند) و همچنین در اینجا دیگر خبری از boxing و تبدیل نوع پارامترها نیست.

اکنون روش فراخوانی این Action با کارآیی بالا به صورت زیر است:
[HttpGet("/")]
public string Get()
{
    var person = new Person(123, "Test");
    _logHelloWorld(_logger, person, null);
      return "Hello world!";
}
همانطور که مشاهده می‌کنید اینبار دیگر حتی امکان فراموش کردن پارامتری وجود ندارد (مشکلی که می‌تواند با LogInformation متداول رخ دهد).


معرفی [LoggerMessage] source generator در دات نت 6

هرچند LoggerMessage.Define، مزایای قابل توجهی مانند کش شدن قالب لاگ، عدم نیاز به بررسی ضرورت لاگ شدن پیام و ارسال تعداد پارامترهای صحیح را به همراه دارد، اما ... کار کردن با آن مشکل است و برای کار با آن باید کدهای زیادی را نوشت. به همین جهت با استفاده از قابلیت source generators، امکان تولید خودکار این نوع کدها در زمان کامپایل برنامه پیش‌بینی شده‌است:
public partial class TestController
{
   [LoggerMessage(0, LogLevel.Information, "hello world to {Person}")]
   partial void LogHelloWorld(Person person);
}
این قطعه کد، LoggerMessage.Define را به صورت خودکار برای ما تولید می‌کند. برای اینکار باید یک متد partial را تهیه کرد و سپس آن‌را به ویژگی جدید LoggerMessage مزین کرد. پس از آن source generator، مابقی کارها را در زمان کامپایل برنامه انجام می‌دهد.
ویژگی partial method، امکان تعریف یک متد را در یک فایل و سپس ارائه‌ی پیاده سازی آن‌را در فایلی دیگر میسر می‌کند که البته در اینجا آن فایل دیگر، توسط source generator تولید می‌شود.
باید دقت داشت که در اینجا TestController را نیز باید به صورت partial تعریف کرد تا آن نیز قابلیت بسط در چند فایل را پیدا کند. همچنین متد فوق را به صورت static partial void نیز می‌توان نوشت.

یکی از مزایای کار با source generator که خودش در اصل یک آنالایزر هم هست، بررسی تعداد پارامترهای ارسالی و تعریف شده‌است:
[LoggerMessage(0, LogLevel.Information, "hello world to {Person} with a {Reason}")]
partial void LogHelloWorld(Person person);
برای مثال در اینجا متد LogHelloWorld یک پارامتر دارد اما LoggerMessage آن به همراه دو پارامتر تعریف شده‌است که این مشکل در زمان کامپایل تشخیص داده شده و گوشزد می‌شود (برخلاف روش‌های پیشین که در زمان اجرا این نوع مشکلات نمایان می‌شدند).

در این روش، امکان ذکر پارامتر اختیاری LogLevel هم وجود دارد؛ اگر نیاز است مقدار آن به صورت پویا تغییر کند:
[LoggerMessage(Message = "hello world to {Person}")]
partial void LogHelloWorld(LogLevel logLevel, Person person);
مطالب
Embed کردن SQL Server Express 2008 در یک برنامه
مقدمه
نصب Microsoft Sql Server یکی از عملیات مشکل برای کاربر نهایی می‌باشد. برای رفع این مشکل، باید آنرا بصورت اتوماتیک و بدون درگیر کردن کاربر آن را نصب کنیم.برای اینکار دو روش موجود است:
1) استفاده از فایل Configure.ini
2) ارسال پارامتر به فایل Setup.exe از طریق Command Prompt

قابلیت‌های نسخه‌های مختلف Sql Server Express 2008
 نسخه / قابلیت Database Engine Management Studio Basic Full-Text Search Reporting Services
Management Studio Basic    X    
 Runtime Only
 X      
 with Tools   X  X    
  with Advanced Services     X  X  X  X

(SQL Server 2008 Management Studio Express (SSMSE
ابزارهای مدیریتی گرافیکی رایگان برای پیکربندی، مدیریت و اداره کردن برنامه‌های SQL Server Express 2008
استفاده برای مدیریت چندین نمونه از موتور پایگاه داده SQL Server که توسط نسخه‌های مختلف SQL Server 2008 ساخته شده اند.

(SQL Server 2008 Express (Runtime Only
موتور پایگاه داده SQL Server برای ساخت، ذخیره سازی، بروز رسانی و واکشی داده

SQL Server 2008 Express with Tools
موتور پایگاه داده SQL Server برای ساخت، ذخیره سازی، بروز رسانی و واکشی داده
SQL Server Management Studio Basic - یک ابزار مدیریتی ویژوال برای ساخت، ویرایش و مدیریت پایگاه‌های داده

SQL Server 2008 Express with Advanced Services
موتور پایگاه داده SQL Server برای ساخت، ذخیره سازی، بروز رسانی و واکشی داده
SQL Server Management Studio Basic - یک ابزار مدیریتی ویژوال برای ساخت، ویرایش و مدیریت پایگاه‌های داده
Full-Text Search - یک موتور قدرتمند و پرسرعت برای جستجوی داده‌های متن-فشرده

دو حالت برای نصب SQL Server وجود دارد:
نصب یک نمونه جدید
آپگرید

نصب SQL Server Express 2008 از طریق Command Prompt
1) پس از دانلود SQL Server Express 2008 با پارامتر X/ انرا از حالت فشرده خارج کنید.
برای این کار Command Prompt (یا همان cmd) را باز کنید و با دستور cd به مسیری که فایل  SQL Server Express هست بروید.
حالا نام فایل نصب را همراه با پارامتر X/ در cmd تایپ کنید. مثلا: SQLExpr32_x86_enu.exe /x
نکته: اگر فایل یا سی دی نصب ویژوال استودیو 2010 را دارید می‌توانید فایل نصب SQL Server Express را در مسیر WCU\SSE\ پیدا کنید.
2) همانطور که می‌بینید یک مسیر برای Extract از شما خواسته شده. یک مسیر وراد کنید.
3) در مسیر ساخته شده، یک فایل با پسوند bat. بسازید و آنرا یا یک ویرایشگر متنی باز کنید و دستورات زیر را در آن تایپ کنید:
Setup.exe /q /Action=Install /Hideconsole /Features=SQL,Tools
/InstanceName=SQLExpress /SQLSYSADMINACCOUNTS="Builtin\Administrators"
/SQLSVCACCOUNT="<DomainName\UserName>" /SQLSVCPASSWORD="<StrongPassword>

توضیح پارامترهای فوق بشرح زیر است:
q/ (اختیاری): اینکه Setup به حالت خاموش (quiet mode) و بدون رابط کاربری اجرا شود.
Action/ (الزامی): عملیاتی که باید انجام شود. این پارامتر مقدار install و upgrade را قبول می‌کند.
Features/ (الزامی): اینکه کدام قابلیت‌های SQL Server باید نصب شوند.
HideConsole/ (اختیاری): اگر از این پارامتر استفاده شود، پنجره کنسول نمایش داده نخواهد شد.
InstanceName/ (الزامی): نام نمونه ایی که باید نصب شود.
SQLSYSADMINACCOUNTS/ (الزامی): مقررات لوگین برای اعضای با نقش "مدیر سیستم".
SQLSVCACCOUNT/ (الزامی): تعیین اکانتی که سرویس SQL Server را در Startup ویندوز اجرا کند.
SQLSVCACCOUNT/ (اگر از یک اکانت لوکال یا تحت Domain استفاده کنید الزامی است): تعیین پسورد اکانت پارامتر SQLSVCACCOUNT.

باتوجه به سیاست‌ها نصب می‌توانید از پارامترها دیگری نیز استفاده کنید. بعنوان مثال پارامترهای زیر برای نصب روی سیستمی که نام کاربری و پسورد انرا نداریم مناسب است:
setup.exe /q /Action=Install /Features=SQL /InstanceName=SQLExpress /SECURITYMODE=SQL /SAPWD="1234567" 
/SQLSYSADMINACCOUNTS="Builtin\Administrators" /SQLSVCACCOUNT="NT AUTHORITY\SYSTEM" 
/SQLSVCSTARTUPTYPE="Automatic" /TCPENABLED=1 
نکته: اگر مقدار پارامتر SECURITYMODE برابر SQL باشد حتما باید پارامتر SAPWD مقداردهی شود.
نکته: اگر مقدار TCPENABLED برابر 1 باشد پروتکل TCP/IP فعال می‌شود. اگر هیچ نمونه‌ی دیگری روی سیستم نصب نباشد مقدار TCP Port برابر 1433 است، درغیر اینصورت یک مقدار تصادفی تولید می‌شود.
نکته: برای خوانایی بیشتر، پارامترهای فوق در چند خط نوشته شده اند. برای اجرای صحیح در یک فایل bat، همه انها باید در یک خط باشند.
برای اولین بهتر است از پارامتر HideConsel/ استفاده نکنید تا خطای احتمالی رو مشاهده کنید. برای آپگرید کردن نیز می‌توانید از دستور زیر استفاده کنید:
Setup.exe /q /Hideconsole /ACTION=upgrade /INSTANCENAME=SQLExpress

برای مشاهده دیگر پارامترها به مستندات MSDN مراجعه کنید. همچنین می‌توان نصب از طریق فایل Configuration را نیز انجام داد.
امیدوارم مفید واقع شده باشد.
مطالب
Pro Agile .NET Development With Scrum - قسمت اول
 با همکاری آقایان سید مجتبی حسینی و محمد شریفی طی یک سری مقالات سریالی قصد داریم ترجمه آزادی از کتاب  Pro Agile .NET Development With Scrum نوشته Jerrel Blankenship  و Matthew Bussa ، داشته باشیم. 
با توجه به اینکه در سایت جاری مطالب قسمت اول کتاب پوشش داده شده است، ما هم دوباره کاری نکرده و میتوانید از این مقاله استفاده کنید.

مدیریت پروژه‌های چابک با اسکرام
در این فصل با روشها و ماهیت تکرارپذیر اسکرام آشنا می‌شوید که استخوان‌بندی فرآیندی را تعریف می‌کند که دربردارندۀ  مجموعه‌ای از نقشها و فعالیتهایی است که همگی بر پشتیبانی از تیم مسؤول تولید محصول، تمرکز می‌کنند. 
مطالعۀ موردی بخش دوم این کتاب از شیوۀ اسکرام به نحوی پیروی می‌کند که قادر به دیدن اجرایی عملی از تمام ویژگیهای کلیدی‌ای که در این فصل از آنها بحث می‌شود، خواهید بود و به شما کمک می‌کند تا مزیت‌های این شیوه را به خوبی درک کنید.
اسکرام چیست؟
اسکرام رویکردی تکرارپذیر جهت توسعۀ نرم‌افزار است که بصورت تنگاتنگی با اصول و بیانیۀ چابک هم‌سو شده است. اسکرام از دنباله‌ای از بلاکهای زمانی به نام اسپرینت ساخته شده است که بر ارائۀ محصولات کارآمد تمرکز می‌کند. یک اسپرینت نوعاً از دو تا چهار هفته به طول می‌انجامد و با هدف یا موضوعی که واضح کنندۀ اسپرینت است، تعریف شده است.
اسپرینتها نسبت به تغییرات ایزوله شده‌اند و بدون هیچ اختلالی، تیم توسعه را بر ارائۀ محصولی کارآمد، متمرکز می‌سازند. کارها در Product   Backlog ( لیستی از کارهای کلی یک پروژه است که باید آن را بر اساس درجه اهمیت، دسته بندی نمود) اولویت‌بندی شده که توسط صاحب محصول مدیریت می‌شود. قبل از وقوع هر اسپرینت، یک ویژگی از Product Backlog  انتخاب شده و تیم توافق می‌کند که در انتهای آن اسپرینت، آن ویژگی را ارائه کند.
برای آنکه همه چیز بخوبی پیش برود، یک نفر به عنوان ScrumMaster (که وظیفه نگهداری و حفظ فرآیند را برعهده دارد) تعیین می‌شود تا اطمینان حاصل شود که هیچ مانعی باعث جلوگیری از ارائۀ ویژگیهایی که تیم توسعه مد نظر قرار داده، نشود. جلسات سرپایی روزانه به تیم کمک می‌کند تا دربارۀ هر مشکلی که مانع کار است، گفتگو کنند. مرور هر اسپرینت در انتهای آن به ارتقای فرآیند کمک می‌کند.
شکل 1-2 نمایش گرافیکی روش اسکرام است که حاوی همۀ نقشها و فعالیتها و خروجیهای اسکرام بوده که در ادامه، بیشتر دربارۀ آنها خواهید خواند. 
 




  شیوه‌های برنامه محور در مقابل شیوه‌های ارزش محور
هنگام ملاحظۀ تفاوت میان شیوۀ آبشاری و شیوۀ چابک، نیاز است تا به هستۀ مرکزی هر روش نگریست. یکی از شیوه‌ها از نقشه‌ای برگرفته شده که در ابتدای پروژه ایجاد شده است و شیوۀ دیگر از ارزشی برگرفته شده که شما به مشتری می‌دهید.

شیوۀ آبشاری (برنامه محور)
به شیوۀ آبشاری می‌توان به منزلۀ شیوه‌ای برنامه محور در توسعۀ نرم‌افزار نگریست. در گذشته، این شیوۀ توسعه بسیار مورد استفاده بود، نه به این دلیل که بهترین شیوۀ توسعۀ نرم‌افزار بود، بلکه به این دلیل که تنها شیوۀ شناخته شده بود.
پروژه‌ای که شیوۀ آبشاری را به کار می‌برد با ریسک بسیار بالایی مواجه بود؛ به این دلیل که همه چیز در ابتدای پروژه طرح‌ریزی می‌شد. تمام نیازمندیها و جستجوها و تعیین بازۀ کاری قبل از آنکه حتی یک خط کد نوشته شود، جمع‌آوری می‌شد. مشتریان باید همۀ آنچه را که از سیستم انتظار داشتند، در ابتدای امر می‌دانستند. در زمانی که مشتریان دقیقاً نمی‌دانستند که چه می‌خواهند اما باید تمام جزئیات نیازهای خود را تعریف می‌کردند و در یک وهله باید جزئیات کار را تعیین می‌کردند و تا آخر نیز نمی‌توانستند آن را تغییر دهند؛ حتی اگر بعداً متوجه می‌شدند که نیازشان تغییر کرده است.
این رویکرد سرانجام پروژه را، حتی قبل از آنکه شروع شود، با شکست مواجه می‌کرد. کل فرآیند به سمت مشکلاتی هدایت می‌شد که تا پایان پروژه نیز پنهان می‌ماندند. زیرا مشتری همۀ نکات جزئی کار را مدنظر قرار نداده بود و راهی برای تغییرات مورد نیاز وجود نداشت. گاهی انجام تغییر مستلزم هزینۀ بسیار بالایی بود. در این گونه پروژه‌ها دامنۀ پروژه دچار تغییرات می‌شد؛  توسعه‌دهنده از مسائلی که مشتری درصدد حل آنها بود سردرنمی‌آورد و به همین ترتیب مشتری.
توسعۀ برنامه محور به مانند روند پرش حلقه‌ای است: شما ابتدا جستجو می‌کنید و یک مرتبه از میان آن حلقه پریده و وارد حلقۀ جمع‌آوری نیازمندیها می‌شوید و از آنجا وارد حلقۀ طراحی می‌شوید. از یک حلقه نمی‌توانید عبور کنید مگر اینکه از حلقۀ پیشین آن پریده باشید و با یک مرتبه، عبور از یک حلقه برگشتن به آن حلقه ممکن نیست. حتی اگر نیاز باشد چنین کاری انجام شود. ممکن نیست که اندکی از هر کاری را انجام داده و برای اطمینان از مسیر درست، قدری متوقف بمانید. فرآیند آبشاری فراهم کنندۀ بستری نیست که در آن توسعه دهند بتواند به مشتری خود بگوید: «مایل هستم که کاری را که تاکنون انجام داده‌ام، به شما نشان دهم تا ببینید که آیا با آنچه شما می‌خواهید منطبق است یا خیر».
معمولاً در انتهای پروژه است که مشکلات بزرگی بروز پیدا می‌کنند که نسبتاً خیلی دیر است. این مورد منجر به آن می‌شود که چند تیم به کار وارد شده و افراد بیشتری در پروژه استفاده شوند؛ به این امید که پروژه سریعتر به اتمام برسد و البته چنین نتیجه‌ای به ندرت اتفاق می‌افتد. در نتیجه بخشهایی از پروژه باید کنار گذاشته شوند؛ یعنی یا حدود پروژه محدودتر شود، یا آزمودن آن حذف شود یا هردو.

شیوۀ اسکرام (ارزش محور)
اسکرام به عنوان شیوه‌ای ارزش محور در توسعۀ نرم‌افزار مورد توجه قرار می‌گیرد. اسکرام به چند دلیل تغییر چشم‌گیری نسبت به شیوۀ آبشاری داشته‌است.  اسکرام به جای آنکه در ابتدا به جمع‌آوری نیازمندیهای مورد نیاز برای هر ویژگی مد نظر پروژه بپردازد و به جای آنکه همۀ طراحی‌های خود را مبتنی بر این نیازمندیها کامل کرده و سپس به کدنویسی برنامه مبتنی بر این طرحهای از اول مشخص شده بپردازد؛ به توسعۀ تکرارپذیر و افزایشی می‌نگرد.
اسکرام تماماً معطوف به مسیرهایی جزئی در حل مسأله و ارزیابی مجدد آن مسأله پس از طی هر مسیر است.
  • بلاکهای جزئی با عنوان اسپرینت
  • ویژگیهای جزئی
  • تیم‌های کوچک
بلاکهای زمانی کوچک بیانگر چگونگی کار بر روی حل مسأله توسط تیم توسعه است. به هر اسپرینت می‌توان به صورت یک پروژۀ آبشاری کوچک نگریست. زیرا در هر اسپرینت شما همۀ کارهایی را که به طور عادی در یک پروژۀ آبشاری انجام می‌دهید، اجرا می‌کنید با این تفاوت که فقط در مقیاسی کوچک‌تر آن را انجام می‌دهید. در هر اسپرینت، شما یک ویژگی را انتخاب کرده و نیازمندیهای آن ویژگی را جمع‌آوری کرده و به طراحی آن ویژگی مبتنی بر نیازمندیهای به دست‌آمده پرداخته و سپس کدنویسی کرده و آن خصیصه را با توجه به طراحی صورت گرفته، تست می‌کنید. شما در اسکرام برخلاف روش آبشاری، تلاش نمی‌کنید که همه چیز را پیشاپیش طراحی کنید. بلکه شما چیزی را انجام می‌دهید که نیاز است انجام شود. هدف هر اسپرینت انجام ارتقایی (افزایشی) برای رسیدن به پروژۀ نهایی است؛ اما افزایشی که به طور بالقوه قابل ارائه است.
حال چگونه می‌توان در هر اسپرینت تعداد زیادی پروژه‌های آبشاری را انجام داد، در حالی که قبلاً به سختی یک پروژۀ آبشاری قابل انجام بود؟ جواب، انجام اسپرینتهایی با ویژگیهای کوچک است. ویژگیهای جزئی‌، قطعاتی از پروژه هستند که تلاش می‌کنند مسألۀ خاصی را برای مشتری حل کنند. آنها درصدد این نیستند که کل برنامه را ایجاد کنند. ویژگیهای مدنظر یک پروژه به تکه‌های کوچکتری شکسته می‌شوند که هنوز قادر به تامین ارزش برای مشتری بوده و می‌توان آنها را به سرعت انجام داد. با هرچه بیشتر شدن این ویژگیهای کامل شده در پروژه، مشتری کم کم با نمای کامل برنامه مورد نظر مواجه شده و آن را ملاحظه می‌کند.
همه‌ی این موارد توسط یک تیم کوچکی از توسعه‌دهندگان، تست‌کننده‌ها و طراحانی که صرفاً به انجام پروژه مشغول هستند، انجام می‌شود. این تیم، یک تیم با قابلیت‌هایی چندگانه است که هر عضو آن با انجام تمام کارهای تیم آشناست. هر عضوی از آن ممکن است که در همه چیز بهترین نباشد؛ اما هرکس می‌داند که چگونه یک کار ضروری را برای تکمیل پروژه انجام دهد. نگریستن به آنها به عنوان یک تیم SEAL  که هر عضو آن می‌داند که چگونه هرچیز مورد نیاز را انجام دهد، اما برای هرکاری کارشناسان مخصوص آن کار وجود دارد.
با انجام این کار در سطوح جزئی، مسائل این سطوح جزئی تا حدی شبیه مسائلی هستند که در انتهای پروژه در شیوۀ آبشاری رخ می‌دهند. در واقع اسکرام به گونه‌ای کار می‌کند که بتواند تا آنجا که ممکن است سریعاً مشکلات و مسائل را نشان دهد. مشکلات قابل پنهان شدن نیستند؛ چراکه پروژه به سطوحی کوچک و قابل مدیریت، تجزیه شده است. هنگامیکه مشکلی بروز پیدا می‌کند، تا وقت پیدا شدن راه حل و حل شدن آن، موجبات دردسر تیم را فراهم می‌کند و آنها نمی‌توانند از مسأله چشم‌پوشی کنند، چون برای همه قابل رؤیت است.
نکتۀ بسیارمهمی را باید دربارۀ اسکرام فهمید و آن اینکه اسکرام مشکلات را هرچه زودتر، به تیم نشان می‌دهد؛ اما آنها را حل نمی‌کند. 
اسکرام نه تنها ویژگیهایی را برای نمایش به مشتری توسط تیمهای فروش و بازاریابی تولید می‌کند، بلکه راه‌حلهایی را نیز به مشتری ارائه می‌دهد. چنین امری با اولویت‌بندی خصوصیت‌ها مطابق نیاز و خواسته‌های مشتری، صورت می‌گیرد. اگر مشتری‌ای تصور کند که ویژگی A باید از ویژگی B بسیار مهم‌تر باشد و توسعه دهنده، وقت زیادی را بر سر ویژگی B قبل از ویژگی A صرف کند، نمی‌تواند به نیاز مشتری به نحو مطلوبی، پاسخ‌گو باشد.

عوامل ثابت در مقابل عوامل متغیر
سه عامل یا قید کلیدی، برای هر پروژۀ نرم‌افزاری وجود دارند: زمان، منابع و محدودۀ پروژه. متأسفانه در یک زمان، هر سه عامل قابل جمع نیست. طبق شکل مثلثی زیر، در هر زمان می‌توان بر روی تاثیرات دو عامل کار کرد و آن دو عامل  اتفاقی را که رخ می‌دهد، بر سومی دیکته می‌کنند.



در مدل توسعۀ برنامه محور، حیطه و منابع پروژه، معمولاً عوامل ثابتند و زمان عامل متغیر است. در این حالت حیطۀ پروژه بر منابع و زمان حاکم است. این حالت تا زمانی خوب است که شما در میانۀ پروژه قراردارید. اما به مرور، رشد حیطۀ پروژه، چهره نامطلوب کار را نمایان می‌سازد. در این هنگام محدودۀ پروژه، گسترش خواهد یافت در حالی که نه منابع و نه زمان، متناسب با چنین تغییری، قابل تغییر نیستند. در این هنگام شما افراد بیشتری را به پروژه وارد می‌کنید، به این امید که به نتیجۀ مناسبی در انتهای کار دست یابید.
در مدل توسعۀ ارزش محور، منابع و زمان در مثلث ثابتند. شما از ابعاد تیمتان و سرعت انجام کارشان در اسپرینتهای قبلی آگاهید. در این حالت محدودۀ پروژه در مثلث فوق، عنصر متغیر می‌شود. به عبارت دیگر منابع پروژه و زمان، تعیین‌کنندۀ محدودۀ پروژه هستند.

محصولات اسکرام
اسکرام سه خروجی دارد:
  1.  product backlog : مجموعه‌ای اولویت بندی شده از نیازمندی‌های سطح بالای سیستمی که در نهایت بایستی تحویل داده شود.
  2. sprint backlog : مواردی از  product backlog که قرار است در یک sprint انجام شوند.
  3. نمودار burn-down :هدف نمودار burn-down، نمایش روند پیشرفت پروژه به صورت نموداری به اعضای تیم توسعه است که حاوی اطلاعاتی دربارۀ کل زمان انجام کار، زمان تخمین‌زده شده، مقدار کارانجام شده و عقب‌ماندگی‌های پروژه است.
این خروجی‌ها، محصولات فعالیت‌های اسکرام هستند و به تیم در جهت‌یابی و شفافیت کار کمک می‌کنند. افزون بر این خروجی‌های اصلی خروجی‌های فرعی‌ای نیز از قبیل معیار پذیرش (الزاماتی که باید در حل یک مسأله برآورده شود تا بتوان آن را کامل شده تلقی کرد) وجود دارد.

Product Backlog
product backlog لیستی از همه کارهای باقی‌مانده در یک پروژه است که باید انجام شوند. این لیست نمایانگر نیازمندیها و خواسته‌های مشتری است. در قلب این لیست «داستان کاربر (user story)» یعنی مؤلفۀ کلیدی اسکرام قرار دارد. این مؤلفه تعیین‌کنندۀ ملاک افزایش ارزش در نزد مشتری بوده و آن چیزی است که توسعه دهنده تلاش می‌کند، ارائه نماید و توسط صاحب محصول (product owner) (یعنی کسی که نسبت به افزودن یا حذف داستان کاربر (user story)‌ها به لیست، پاسخ‌گو است) مدیریت می‌شود. product backlog به طور دائم توسط صاحب محصول و مشتری اولویت‌بندی می‌شود. این اولویت‌بندی دائمی امری کلیدی برای اسکرام است. این امر تضمین می‌کند که داستان کاربر (user story) که تعیین‌کنندۀ بیشترین ارزش برای مشتریست، در صدر product backlog قرار گرفته باشد. با افزوده شدن یک داستان کاربر (user story) این مورد با سایر داستان‌های کاربر (user storyهای) پیشین مقایسه شده تا مشخص شود که در چه سطح ارزشی‌ای از نظر مشتری قراردارد. در طول یک اسپرینت، داستان کاربر (user storyها) را می‌توان به اسپرینت اضافه کرد. اما تا کامل شدن اسپرینت جاری، به تیم توسعه نشان داده نمی‌شود.

User Stories
همانطور که خاطرنشان شد، product backlog چیزی بیش از یک لیست اولویت‌بندی شده از داستان‌های کاربر (user storyها) نیست. یک داستان کاربر (user story)، یک کارت است که ارزش اضافه‌ای را برای مشتری توصیف می‌کند. داستان کاربر (user story) برای توسعه‌دهنده به منظور بیان ارزشی اضافه نوشته می‌شود. نکتۀ کلیدی یک داستان کاربر (user story) خوب، این است که داستان کاربر (user story) بخشی عمودی از لیست است و بخش افقی ویژگی‌ای است که فقط به یک سطح، مانند سطح بانک اطلاعات یا سطح رابط کاربری اثر می‌گذارد. به عبارت دیگر قطعۀ عمودی تمام سطوح را آن گونه که در شکل 3-2 نشان داده شده، متاثر می‌سازد. این کوچکترین مقدار کاری است که تمام سطوح یک محصول را تحت تاثیر قرارداده و برای مشتری ارزش ایجاد می‌کند. با نوشتن داستان‌های کاربر (user storyها) به گونه‌ای که در بخشهای عمودی جایز است، می‌توان قابلیت پایه‌ای را در اولین داستان کاربر (user story) ایجاد کرده و سپس به سادگی قابلیتی به این ویژگی به عنوان نیازهای مشتری اضافه کرد.


یک شیوۀ اطمینان از اینکه داستان کاربر (user story) فایدۀ قطعۀ عمودی بودن در یک سیستم را داراست این است که مطمئن شویم با «INVEST» منطبق است. «INVEST» عبارت است از مخفف: 
  • مستقل (Independent): باید خودبسنده باشد و به سایر داستانها وابسته نباشد.
  • قابل مذاکره (Negotiable): داستانهای کاربری که بخشی از یک اسپرینت هستند همیشه قابل تغییر و بازنویسی هستند.
  • با ارزش (Valuable): یک داستان کاربر باید به کاربر نهایی، ارزشی را ارائه دهد.
  • قابل برآورد (Estimable): همیشه باید بتوان اندازۀ داستان کاربر را تخمین زد.
  • اندازۀ مناسب (Sized appropriately): داستانهای کاربر نباید آن قدر بزرگ باشند که تبدیلشان به یک طرح یا وظیفه یا امر اولویت‌بندی شده با درجۀ مشخصی ممکن نباشد.
  • قابل آزمون (Testable): داستان کاربر یا توصیفات مربوط به آن باید اطلاعات ضروری برای آزمودن آن را فراهم کنند.

تعیین اندازۀ backlog
تعیین اندازۀ product backlog  عبارت است از اندازه‌گیری سرعتی که تیم اسکرام می‌تواند مؤلفه‌های آن را ارائه کند. افراد در تخمین کار خوب عمل نمی‌کنند. همگی می‌دانیم که در تخمین دقیق اینکه چقدر طول می‌کشد تا یک کار را به طور کامل انجام دهیم، تا چه اندازه بد عمل می‌کنیم. تا کنون چند مرتبه این اتفاق افتاده است که از کسی بشنویم یا به خودمان بگوییم که 80 درصد کار را انجام داده‌ام و 20 درصد باقی‌ماندۀ آن در یک ساعت انجام خواهد شد. اما هنوز بعد از دو روز انجام نشده است. افراد به طور طبیعی بد تخمین می‌زنند.
ما ممکن است در تخمین زدن خوب نباشیم؛ اما در مقایسه کردن اشیاء با یکدیگر عالی هستیم. به عنوان مثال قادریم که با نگاه انداختن به دو دستور پخت غذا تشخیص دهیم که کدام‌یک پیچیده‌تر از دیگری است؛ بدون آنکه تخصصی در آشپزی داشته باشیم. به دو چیز نگاه می‌کنیم و تشخیص می‌دهیم که کدام‌یک بزرگتر از دیگری است. تخمین اندازۀ backlog تماماً یعنی تصمیم‌گیری دربارۀ پیچیدگی و مقدار کار لازم، نه اینکه چقدر طول می‌کشد تا این کار انجام شود. تخمین اندازه با تخمین برابر نیست.
ممکن است بپرسید که چگونه می‌توان زمان انجام برخی چیزها را اندازه گرفت؟ مدیری را در نظر بگیرید که می‌خواهد بداند چقدر طول می‌کشد تیم شما یک widget را تولید کند. شما می‌توانید تخمین زمان کامل شدن widget  را از پیچیدگی widget تخمین بزنید. شما می‌توانید وقتی که تیم از یک اسپرینت فارغ شد، به آن اسپرینت نگاه کرده و محاسبه کنید که چقدر طول می‌کشد تا کار کامل شود. فقط پیچیدگی یک وظیفه‌ی مورد توجه تیم است.
اجازه دهید برای توضیح بهتر چگونگی تخمین مقدار کار مورد نیاز برای کامل شدن کار، این مسأله را با رنگ‌آمیزی خانه‌تان مقایسه کنیم. شما به فروشگاه رنگ فروشی رفته و چند سطل رنگ را برای رنگ‌آمیزی خانه می‌خرید. سپس از سه پیمانکار می‌خواهید که انجام این کار را برای شما تخمین بزنند. اولین پیمانکار به خانه‌ی شما آمده و دور خانه قدم زده و به سطلهای رنگی که خریده‌اید نگاه کرده  و می‌گوید که وی با یک نردبان زنگ زده و برس‌های دستی و پسرکی لاغراندام به عنوان دستیارش، این کار را در ظرف دو روز انجام می‌دهد.
دومین پیمانکار دور خانه قدم زده و به سطلها نگریسته و می‌گوید که به تازگی نردبان و برس‌هایی خریداری کرده است و تیم محلی فوتبال در آخر هفته به وی کمک خواهند کرد. با این دستیاران و تجهیزات جدید، انجام این کار فقط یک روز به طول می‌انجامد.
سومین پیمانکار دور خانه قدم زده و به رنگها نگریسته و می‌گوید که وی صاحب یک دستگاه مکانیکی رنگ‌آمیزی است که باعث می‌شود انجام این کار حدود یک ساعت وقت بگیرد.
شما دربارۀ این ماجرا و سه نوع تخمین از رنگ‌آمیزی خانه، چگونه فکر می‌کنید در صورتی که در هیچ کدام از این سه وضعیت، نه ابعاد خانه تغییری کرده است و نه مقدار رنگی که شما خریداری کرده‌اید.  نکتۀ این داستان در این است که بهترین چیزی که شما می‌توانید انجام دهید تخمین مدت زمان انجام کار نیست؛ بلکه به جای آن باید مقدار تلاشی را که منجر به اتمام کار خواهد شد، تخمین زد. با تخمین مقدار کار می‌توان مدت زمان انجام کار را به دست آورد.

Sprint Backlog
sprint backlog لیستی از همۀ کارهای باقی‌مانده در یک اسپرینت است و باید توسط تیم انجام شود. sprint backlog زیرمجموعه‌ای از product backlog است. product backlog همۀ داستانهای کاربران را که برای product مانده لیست می‌کند؛ اما sprint backlog حاوی همه‌ی داستان‌ها و وظایف باقی‌مانده برای اسپرینت است. نوعاً هنگامی که یک داستان کاربر برای یک اسپرینت انتخاب می‌شود، تیم، آن داستان کاربر را به تعدادی وظیفه تقسیم می‌کند.
یک وظیفه، تکۀ کوچکی از داستان کاربر است که توسط هر عضو تیم قابل انجام است. مثلاً وظایفی از قبیل اجرای تغییرات بر روی بانک اطلاعاتی مورد نیاز یک داستان کاربر یا وظیفۀ اجرای UI برای داستان کاربر. وظایفی که بر روی تابلوی وظایف – که با عنوان Kanban (معادل ژاپنی بیلبورد) نیز شناخته می‌شود- برای همۀ تیم قابل رؤیت است. سایر مؤلفه‌های روی این تخته به همان ترتیب، حاوی اطلاعاتی دربارۀ قرار ملاقاتهای جمع‌آوری نیازمندیها، کنترلهای بازبینی، تحقیقات، آزمون، طراحی و مراحل کد نویسی هستند. شکل 4-2 یک مثال را نشان می‌دهد.
اعضای تیم یک کارت از تخته برداشته و در طول اسپرینت اقدام به انجام وظیفه‌ای که روی کارت توصیف شده، می‌نمایند. در خلال مدتی که تیم بر روی وظایف کار می‌کند، سایر وظایف بروز پیدا کرده و تخمینهای اصلی مجدداً تنظیم می‌شوند. همۀ اعضای تیم، در قبال به روز رسانی تابلو بر طبق اطلاعات جدید مقید خواهند بود.

شکل 4-2 نمونه‌ای از تابلوی Kaban با یک sprint backlog


sprint backlog اطلاعات مورد نیاز نمودار burn-down را فراهم می‌کند. در پایان هر اسپرینت، sprint backlog خالی می‌شود. هر آیتم باقی مانده‌ای در backlog به product backlog برگردانده شده و مجدداً در کنار سایر داستانهای کاربری موجود در product backlog بعلاوۀ داستانهای کاربری تازه وارد شده، اولویت‌بندی می‌شود. 

Burn-down chart
نمودار burn-down شیوه‌ای بصری برای دنبال کردن چگونگی پیش‌روی یک اسپرینت است. این نمودار کار باقیماندۀ اسپرینت را در هر روز، به صورت گرافیکی همانند شکل 5-2 نشان می‌دهد. معمولاً این نمودار در یک محیط عمومی نمایش داده می‌شود تا هرکسی بتواند آن را ببیند. این کار به ارتباطات میان اعضای تیم و هرکس دیگری در سازمان کمک می‌کند. این نمودار همچنین می‌تواند به عنوان نشانگر وجود یک مسأله در اسپرینت عمل کند که تیم ممکن است بخاطر آن نتوانند به تعهد خود عمل کنند.


معیار پذیرش

اگرچه product backlog ، sprint backlog و نمودار burn-down بخشهای اصلی اسکرام هستند، معیار پذیرش خروجی جانبی بسیار مهمی از فرآیند اسکرام است. بدون معیار پذیرش خوب، یک پروژه محکوم به شکست است.

معیار پذیرش ضرورتاً شفاف کنندۀ داستان است. چنین معیاری مجموعه‌ای از گامهای مختلف را در اختیار توسعه دهنده می‌گذارد که پیش از آنکه کار تمام شده تلقی شود، باید انجام دهد. معیار پذیرش، توسط صاحب محصول ( product owner ) به کمک مشتری ایجاد می‌شود. این معیار انتظار از داستان کاربر را تنظیم می‌کند. استفاده از این معیار درجای خود نقطۀ شروع خوبی برای نوشتن تستهای خودکار یا حتی توسعۀ آزمون محور توسط توسعه‌دهنده است. بدین طریق، توسعه‌دهنده چیزی را تولید می‌کند که مشتری بدان نیاز داشته و آن را می‌خواهد.

دیگر مزیت معیار پذیرش وقتی آشکار می‌شود که یک ویژگی در طول یک اسپرینت کامل نشده و نیاز است تا از اسپرینتها خارج شود. در چنین موردی تیم می‌تواند معیار پذیرش را به عنوان ابزاری به کار گیرد تا بفهمد که داستان کاربر چگونه به قطعات کوچکتری تقسیم شود تا کماکان ارزشی را برای مشتری فراهم کرده تا بتواند در یک اسپرینت کامل شود.


نقش‌های اسکرام
اسکرام بین افرادی که نسبت به پروژه متعهد هستند و افرادی که فقط ذینفع  محسوب میشوند، تمایز قابل توجه‌ای قائل است. مشهورترین روش برای توضیح این مفهوم تعریف حکایت "Pig & Chicken" میباشد؛ یک خوک و یک جوجه در حال قدم زدن بودند که، یک دفعه جوجه به خوک گفت که: "چرا یک رستوران افتتاح نکنیم؟" خوک هم نگاهی به جوجه کرد و گفت:"ایده  خوبی است ، اسم آن را چه بنامیم؟"  جوجه کمی در مورد این مسئله فکر کرد و گفت:"چرا اسمش را 'گوشت ران خوک و تخم مرغ ها' نگذاریم؟" 
 خوک جواب داد:"فکر نمیکنم جالب باشد چون من متعهد خواهم بود به کار، ولی تو فقط درگیر کار خواهی بود".
بنابراین Pigs همان افراد متعهد به پروژه هستند که وظیفه ساخت، تست، گسترش و توزیع را ایفا میکنند. Chickens در طرف دیگر همان افرادی هستند که کمتر به پروژه تعهد دارند. این افراد همان stackeholder‌ها و یا ذینفعانی هستند که از پروژه منفعت می‌برند، اما در مقابل تحویل پروژه مسئول و پسخگو نیستند.

Pig Roles
نقش‌های عنوان شده در زیر جز نقش‌های Pig هستند که تیم اسکرام را نیز تشکیل میدهند:
  • Scrum Master
  • Product Owner
  • Delivery Team
  • Scrum Master
اگر تیم را موتور پروژه‌ی اسکرام در نظر بگیریم، اسکرام مستر روغنی است که موتور را در حال اجرا نگه می‌دارد. او مسئول این است که مطمئن شود فرآیند اسکرام تفهیم شده و دنبال میشود. اسکرام مستر تسهیل کننده‌ی جلسات تیم و حذف موانعی است که امکان دارد تیم در دوره‌ای از انجام کار خود با آن مواجه شد. او مطمئن خواهد بود که هیچ مانعی به عنوان بازدارنده از رسیدن به اهداف تیم در مقابل آنها وجود ندارد و تیم را از حواس پرتی‌های خارجی ایزوله نگه می‌دارد تا مطمئن شود اعضای تیم دقیقا کاری را به آنها سپرده شده است انجام میدهند. اسکرام مستر با بخش‌های مختلف تیم، از صاحبان محصول گرفته تا تست کنندگان وذینفعان کسب و کار در تعامل است، تا مطمئن شود که تمام اعضای تیم برای پروژه مفید هستند و تمام دست آورد‌های مشترک در اسپرینت را به اشتراک میگذارند. اسکرام مستر را یک مدیر پروژه معمول فرض نکنید؛ چون نقشی که او ایفا میکند بیشتر از نقش یک مدیر پروژه است. مشخصه کلیدی اسکرام مستر "رهبر خدمتگزار است". او رئیس تیم نیست ولی به تیم کمک میکند تا به چیزی که نیاز دارند در این اسپرینت دست یابند. اسکرام مستر به تیم کمک میکند تا کار را به سمتی که خروجی با ارزشی برای مشتری دارد، متمایل کنند. زمانی که مسئله‌ای در داخل تیم بوجود آید، به اسکرام مستر انتقال داده میشود تا این تضاد را مدیریت کند. مواقعی هم وجود دارند که اسکرام مستر در نقش فرمانروا، ایفای نقش میکند. وقتی که یکی از مسئولیت‌های اسکرام مستر مطمئن شدن از این است که تمام روشهای اسکرام توسط اعضای تیم دنبال میشوند، هرمسئله و حمله‌ای در برابر چارچوب اسکرام باید توسط اسکرام مستر رفع شود. این شانس خوش و اینچنین اتفاقی به ندرت خواهد افتاد.

Product Owner
صاحب پروژه یا محصول، مسئول مشخص کردن مشتری و افزایش مقدار کاری است که تیم انجام میدهد. او با مشتریان برای مشخص کردن اینکه خواسته آنها چیست، جلسه تشکیل داده و این نیاز‌ها را اولویت بندی میکنند و تیم هم بر روی آیتم هایی با بیشترین  ارزش برای مشتری، کار خواهد کرد. صاحب محصول همچنین product backlog را مدیریت کرده و تنها شخصی است که میتواند user story‌ها را برای انتقال به اسپرینت، اولویت بندی کند. مسئولیت‌های صاحب محصول در طول اسپرینت از سری مسئولیت‌های نقش Pig به سری مسئولیت‌های نقش Chicken تغییر میکند. یکی دیگر از نقش‌های حیاتی او این است که به عنوان نماینده‌ی مشتری، برای تیم است. صاحب محصول خیلی شبیه به اسکرام مستر میباشد ولی در این بین یک تفاوت اصلی در طبیعت نقش‌های آنها وجود دارد: اسکرام مستر به دنبال بهترین جذابیتهای مورد علاقه تیم در یک اسپرینت بوده؛ در حالی که صاحب محصول به دنبال بهترین جذابیتهای مطلوب مشتری در یک اسپرینت است. در یک تیم اسکرام، صاحب محصول، نقشی است که نمیتوان آن را دست کم گرفت. اگر صاحب محصول کسی باشد که نتواند به طور دقیق نیاز‌های مشتری را به تصویر بکشد، در نتیجه پروژه شکست خواهد خورد.
صاحب محصول کلید اجرایی یک محصول است که ارزشی را برای مشتری و موفقیتی را برای تیم به ارمغان می‌آورد.

Delivery Team
تیم تحویل، گروهی است از افراد که مسئول ارائه واقعی محصول هستند. این تیم معمولا شامل دو تا ده نفر از افراد و همچنین ترکیبی از برنامه نویسان، تست کننده‌ها، طراحان محصول نهایی و اعضایی از سایر نظام‌های ضروری، میباشد. تیم برای انتقال user story و وظایف مرتبط با آن به مرحله بعد بر روی تخته Kanban، تا مرحله‌ی اتمام، بر روی اسپرینت‌ها کار میکند. مشخصه‌ی کلیدی تیم تحویل این است که آنها به صورت یک واحد خود سازمانده می‌باشند. هیج رهبری در جمع آنها وجود ندارد و همه به صورت گروهی تصمیم میگیرند که در هر اسپرینت به انجام چه چیزی میتوانند متعهد شوند. اعضای تیم بار دیگر تصمیم خواهند گرفت که چه ابزاری برای موفقیت پروژه نیاز دارند. چنین سطحی از استقلال در متدولوژی آبشاری بی‌سابقه است! تیم تحویل برای بهینه سازی انعطاف پذیری و بهره وری در نظر گرفته شده‌اند. 
تیم اسکرام ترکیبی از افرادی است با توانمندیهای گوناگون که هرکدام باید با تمام چشم اندازهای محصول در مراتب مختلف آشنا باشند. هریک از اعضای تیم به تنهایی در همه‌ی مباحث نرم افزار ماهر نیستند، اما هر یک از آنها دانش عمومی در همه مباحث را دارند و در قسمت کلی از مفاهیم محصول هم متخصص هستند. تیم تحویل به همراه اسکرام مستر و صاحب محصول، برای تکمیل user story‌ها و به سرانجام رساندن هر اسپرینت، باهم کار میکنند. اسکرام مستر با آمادگی به دنبال بهترین جذابیتهای مورد علاقه تیم در یک اسپرینت است؛ در حالیکه صاحب محصول با آمادگی به دنبال بهترین جذابیتهای مطلوب مشتری در یک اسپرینت است. با وجود این دو نقش، تیم میتواند محصولی که مشتری میخواهد را بسارد.

فعالیت‌های اسکرام
شامل فعالیت‌هایی که در مرکز کانونی اسکرام و در سراسر طرح ریزی، بررسی  و نشست‌ها و جلسات میباشد.

Sprint Planning
قبل از شروع هر sprint، جلسه طرح ریزی برای مشخص کردن اینکه کدام امکان و ویژگی در این sprint قرار بگیرد، برگزار میشود. ویژگی‌ها و امکانات از لیست pb ای (product backlog) که توسط صاحبان (یا صاحب) محصول اولویت بندی شده است، انتخاب خواهند شد. برای بار اول که این نشست و جلسه برای یک پروژه برگزار شود، pb ساخته می‌شود. شما می‌توانید این قسمت را sprint 0 در نظر بگیرید. user stories (گزارشات کاربر) انتخاب شده توسط صاحب محصول، برای قرار گرفتن در print ، به تیم داده میشود و  آنها از طریق یک ابزار کاری بنام Planning Poker، گزارشات مذکور را برای نشان دادن پیچیدگی یک گزارش وابسته به گزارشات دیگر در گروه گزارشات، تغییر اندازه و تغییر حجم میدهند. بار دیگر user story هایی که به اندازه هستند، توسط تیم به وظیفه‌هایی قابل نسبت دادن به یک فرد تبدیل میشوند و یک زمان تخمینی که نشان دهنده‌ی زمان اتمام  برای هر وظیفه است، برای هر وظیفه در نظر گرفته میشود. بار دیگر که تمام این کار‌ها انجام شد ، اعضای  تیم به لیست کامل کارهایی که برای  sprint در نظر گرفته شده‌اند، نگاه خواهند کرد و اگر بتوانند تا اتمام sprint کار را تمام  کنند، تصمیم خواهند گرفت که آن را انجام دهند. این تصمیم گیری به صورت زیر است:
به وسیله 5 انگشت قرار است نظرات خود را ارائه دهند؛ به طوری که اگر عضوی دست خود را با یک انگشت بالا ببرد، بدین معنی است که او درطرح پیشنهادی خیلی تردید دارد و اگر دستی با 5 انگشت بالا رود، به این معنی است که این عضو، به شدت به طرح پیشنهادی مطمئن است. اگر هیج دستی با تعداد انگشت 1 یا 2 از بین دست‌های بالا رفته دیده نشود، لذا تیم به انجام آن کار در sprint جاری متعهد خواهد شد. ولی اگر دستی با تعداد انگشت 1 یا 2 از بین دست‌های بالا رفته دیده شود، در آن صورت  اعضای تیم در مورد دلیل رای عضوی که رایی با ارزش 1 یا 2 داده است، بحث خواهند کرد و با دیگر اعضای تیم برای تحویل گزارشات و وظایف موجود در اسپرینت، متعهد میشوند.
sprint backlog از گزارشات کاربر و وظایفی که باید در sprint تکمیل شوند، ساخته شده است. تمام اعضای تیم در کنار اسکرام مستر و صاحبان محصول در نشست برنامه ریزی اسپرینت درگیر هستند. بار دیگر جلسه برنامه ریزی متشکل از اعضای تیم و بدون صاحبان محصول برای بحث در مورد طراحی سطح بالای سیستم برگزار خواهد شد.

planning poker
planning poker یک بازی است که اعضای تیم را تشویق میکند تا ارزیابی درستی در مورد پیچیدگی گزارش کاربری (user story) که در ارتباط با سایر گزارشات (stories) است، داشته باشند. ابزارهای مورد نیاز برای این بازی خیلی ساده هستند: شما میتوانید از دست خود استفاده کنید؛ یا حتی میتوانید مجموعه کارت‌های Planning Poker را برای انجام بازی، خریداری کنید. برای انجام این بازی، صاحب محصول، گزارش کاربر (user story) را خوانده و برای تیم توضیح خواهد داد. تیم برای پرسیدن سوال در باره این گزارش کاربر، آزاد است. وقتی که تمام سوالات پاسخ داده شدند، اسکرام مستر از اعضای تیم خواهد خواست که یک عدد را به صورت خصوصی که به بهترین شکل پیچیدگی user story را ارئه میکند، تعیین کنید. توجه داشته باشید برای اینکه این انتخاب به صورت سهوی تحت تاثیر انتخاب سایر اعضا نباشد، باید برای دیگران آشکار نشود. بار دیگر  اسکرام مستر از همه میخواهد تا شماره‌های خود را برای همه آشکار کنند. اگر تمام اعضای تیم، یک شماره یکسان را تعیین کرده باشند، آن شماره به user story مورد نظر نسبت داده شده و همه سراغ user story بعدی میروند.
اگر شماره‌ها باهم یکسان نباشند، عضوی با بیشترین  و کمترین شماره، انتخاب شده و از آنها خواسته میشود دلیل تعیین شماره خود را شرح دهند. بعد از بحث، یک راند دیگر از بازی بین اعضایی که یک شماره را برای user story انتخاب کرده‌اند، انجام میشود. این کار تا زمانیکه تیم در یک شماره اتفاق نظر داشته باشند، ادامه خواهد داشت. به طور متوسط برای رسیدن به یک شماره یکسان، بیشتر از 3 راند طول نخواهد کشید. اگر بعد از 3 راند باز هم به شماره‌ای که همه با آن موافق هستند، دست نیابند، ما به اسکرام مستر پیشنهاد میکنیم که میانگین را انتخاب کرده و سراغ user story بعدی بروند.

Daily Stand Ups 
در طول یک اسپرینت، تیم، اسکرام مستر و صاحب محصول، برای حضور در جلسات روزانه که یکبار در هر روز و در یک مکان و زمان یکسان برای بحث در مورد موضوع‌هایی که موجب مانع از اتمام کار میشوند، متعهد میشوند. در جلساتی که برگزار میشود، همه به صورت ایستاده بوده و زمان آن بیشتر از 15 دقیقه طول نخواهد کشید. هرکسی که به نوعی ذینفع در پروژه هستند، برای حضور در جلسات دعوت میشوند. هر چند فقط افرادی که رده بندی شده‌اند، اجازه صحبت در این جلسات را خواهند داشت. در این جلسات، هر عضو تیم به 3 سوال زیر پاسخ خواهد داد:
  1. شما چه چیزی را از دیروز تا حالا انجام داده‌اید؟
  2. شما چه برنامه‌ای برای امروز دارید؟
  3. آیا شما مشکل دیگری که مانع رسیدن به هدفتان باشد، ندارید؟ چه جریانی باعث ایجاد این موانع شده‌اند؟ آیا میتوان مانع را حذف کرد یا باید تشدید شود؟

Sprint Review
 جلسه "بررسی اسپرینت" در پایان اسپرینت برگزار میشود. هدف از آن ارائه گزارشات کاربری  (user stories) هست که در طول اسپرینت تکمیل شده‌اند. تیم، صاحب محصول  و اسکرام مستر به همراه سایر ذینفعان، مخصوصا مدیران و مشتریان، در این جلسه حضور خواهند داشت. این بررسی شامل یک دموی غیررسمی از نرم افزار توسعه داده شده در اسپرینت، میباشد. این جلسه دموی محصول، فرصتی است برای مشتری تا بازخورد‌های خود از محصول را به تیم توسعه انتقال دهند. هدف اصلی از این بازنگری، نمایش محصول با کارکرد واقعی است. این جلسه با اصل "بالاترین اولویت ما عبارت است از راضی کردن مشتری با تحویل سریع و مداوم نرم افزار با ارزش" چابک در یک راستا میباشد.