مسیرراه‌ها
WCF
مسیرراه‌ها
+AngularJS 2.0
شروع به کار با AngularJS 2.0 و TypeScript
فرم‌های مبتنی بر قالب‌ها در Angular
Angular Animation
آپلود فایل
Angular Material 6x
  • ابزارهای توسعه
مطالب
طبقه بندی Bad Code Smell ها
نقل قول‌های زیادی، در مورد کیفیت کد وجود دارند. دستور العمل‌های فراوانی نیز در این راستا وجود دارند. یکی از ابزارهایی که برای نوشتن کدهایی با کیفیت مطلوب وجود دارد، مجموعه الگوهای بد کد نویسی است که به Code smell یا بوی بد کد مشهور هستند.  
بوی بد کد، نشانه‌هایی در کد هستند که حکایت از مشکلات عمیق‌تری دارند. بوی بد کد مساوی با باگ نیست. ولی خطر افزایش باگ‌ها و یا مشکلاتی را در آینده، به دنبال خواهند داشت. بوی بد کد معمولا حاصل رعایت نکردن یک سری اصول اولیه برنامه نویسی و یا طراحی شیء گرا هستند. 
برای بهبود کیفیت نرم افزار در دراز مدت نیاز است موارد بوی بد کد به دقت بررسی و رفع شوند. رفع شدن آنها ریسک انباشته شدن بوی بد کد را در پروژه کم خواهد کرد. یکی از فواید جلوگیری از انباشته شدن چنین الگوهای بدی در پروژه، بهبود فرآیند نگهداشت آن می‌باشد که موضوعی بسیار مهم برای چابکی یک تیم نرم افزاری است. 
هنگام مشاهده‌ی بوی بد، در بخشی از کدها، معمولا اولین اقدام، رفع آن است (Refactoring). در فرآیند رفع آن ممکن است الگوهای بد دیگری در کد یافت شوند که با آنها نیز به همین صورت برخورد خواهد شد. 
انوع بوهای بد کد به دسته‌های زیر طبقه بندی می‌شوند. 

کدهای متورم (Bloaters) 


این دسته در واقع تکه کدهایی (متد، کلاس و ...) هستند که به دلیل بزرگی بیش از اندازه عملا امکان کار با آن‌ها وجود ندارد. این بخش‌های بزرگ کد معمولا با توسعه تدریجی محصول ایجاد و روی هم انباشته می‌شوند. بوهای بد این دسته بندی به صورت زیر هستند:

1 - متدهای بلند (Long method): در این الگوی بد، متدها تعداد خطهای زیادی از کد را شامل می‌شوند. به طور معمول متدهایی با تعداد خطوط بیشتر از 10 خط، متدهای بلند محسوب می‌شوند. نکته قابل توجه این است که هیچ کس متدی را با تعداد خطوط زیاد طراحی نمی‌کند! معمولا به مرور زمان تعداد خط‌های یک متد افزایش می‌یابند. 
2 - کلاس‌های بزرگ (Large class): کلاسی که تعداد فیلدها، متدها و خطوط کد زیادی دارد. 
3 - وسواس استفاده از متغیرهای داده‌ای اولیه (Primitive obsession): این بوی بد معمولا به سه شکل بروز می‌کند. 
  • استفاده از متغیرهای اولیه بجای ساختارهای کوچک برای کارهای اولیه مانند Currency, DateTime, PhoneNumber 
  • استفاده از constant‌ها برای کد کردن اطلاعات مانند USER_ADMIN_ROLE = 1 
  • استفاده از constant‌های رشته‌ای به عنوان نام فیلدها در آرایه‌های داده 
4 - تعداد پارامترهای زیاد متد (Long parameter list): تعداد پارامترهای بیشتر از سه یا چهار عدد در یک متد. 
5 - توده داده (Data clumps): در بعضی موارد ممکن است از متغیرها به صورت دسته‌ای در مکان‌های مختلف کد استفاده شود. مانند استفاده از دسته‌ای از متغیرها برای نگه داشتن اطلاعات مربوط به اتصال پایگاه داده. این دسته‌ها باید به کلاس‌های حمل کننده داده خود تغییر کنند. 
 

بد استفاده کنندگان از شیء گرایی (Object orientation abusers)  


تکه کدهای این بخش در واقع بد استفاده کنندگاه یا ناقص استفاده کنندگان از اصول شیء گرایی هستند. در این دسته بندی موارد زیر وجود دارند:  

1 - گذاره‌های switch: وجود یک گذاره switch پیچیده یا دنباله‌ای از گذاره‌های if  
2 - درخواست رد شده (Refused request): در این حالت یک کلاس مجموعه محدودی از اعضای کلاس پدر خود را پیاده سازی می‌کند و باقی اعضای کلاس پدر یا بدون استفاده می‌مانند یا با استفاده از پرتاب کردن استثناء (Exception throwing) از کار انداخته می‌شوند. 
3 - فیلد موقتی (Temporary field): در این حالت متغیرها مقدار خود را در شرایط خاصی می‌گیرند و در بقیه شرایط خالی هستند. 
4 - کلاس هایی دقیقا مشابه در کارایی ولی متفاوت در مشخصات (Alternative Classes with Different Interfaces): دو کلاس دقیقا یک کار را انجام می‌دهند ولی نام اعضای آنها (متد و ...) متفاوت است. 

جلوگیری کنندگان از تغییر(Change preventers) 


این نشانه‌ها حاکی از این دارند زمانیکه تغییری در یک بخش کد نیاز باشد، در راستای آن حتما باید دیگر بخش‌های کد نیز به مقدار زیادی تغییر کنند. در این حالات اعمال تغییرات و نگهداری کد به شدت سخت خواهد شد. 
مواردی که در این دسته بندی قرار دارند به صورت زیر می‌باشند:  

1 - تغییر واگرا (Divergent change): این حالت زمانی اتفاق می‌افتد که برای اعمال یک تغییر به کلاس نیاز است متدهای زیادی را تغییر دهید. به طور مثال به ازای هر نوع محصولی که به محصولات شما اضافه می‌شود باید متدهای ذخیره، بازیابی، جستجو را تغییر دهید. 
2 - Shotgun Surgery: این حالت شباهت زیادی به تغییر واگرا دارد. تنها تفاوت آن این است که در این حالت شما به ازای هر تغییر نیاز است کلاس‌های زیادی را تغییر دهید. تغییر واگرا در بدنه یک کلاس اتفاق می‌افتد. 
3 - سلسله مراتب موازی ارث بری (Parallel inheritance hierarchy): این مورد یکی کمتر درک شده‌ترین موارد است. در این حالت زمانی که یک زیر کلاس برای یک کلاس ایجاد می‌کنید به ازای آن ناخودآگاه مجبور می‌شوید یک زیر کلاس برای کلاس دیگری ایجاد کنید. 

کدهای غیر ضروری (Dispensables) 


این دسته از کدها معمولا کدهایی هستند بی دلیل و بی استفاده. کدهایی که نبودنشان بهتر از بودنشان است! حذف کردن این کدها به خوانایی و قابلیت نگهداری کد خواهد افزود. بوهای بدی که در این دسته بندی قرار دارند به صورت زیر می‌باشند: 

1 - کامنت: یک متد، با مقادیر فراوانی از کامنت‌های توضیحی پر شده است. 
2 - کد تکراری: در این بوی بد، دو قطعه کد دقیقا مانند یکدیگر هستند. 
3 - کلاس داده (ِData class): کلاس‌هایی که تنها فیلدهای اطلاعاتی در آنها وجود دارند و متدهای خامی که جهت دریافت یا ذخیره اطلاعات در آنها استفاده می‌شوند. این کلاس‌های معمولا هیچ روال منطقی ای در خود ندارند. یکی از قدرت‌های شیء گرایی افزودن رفتار به کلاس‌ها در کنار اقلام اطلاعاتی موجود در آن است.  
4 - کلاس تنبل (Lazy class):  اگر کلاس کار چندانی که درخور نگهداری و توسعه باشد، انجام نمی‌دهد بهتر است از بین برود. 
5 - کد مرده (Dead code): متغیر، پارامتر، متد یا کلاسی که دیگر هیچ استفاده‌ای از آن متصور نیست و هیچ استفاده‌ای در حال حاضر از آن وجود ندارد. 
6 - کلی نگری بیش از اندازه (Speculative Generality): این الگو نیز کدهایی را شامل می‌شود که بلااستفاده هستند. ولی دلیل بلااستفاده بودن آن کلی نگری و دور اندیشی بدون دلیل است. معمولا کدهای تولیدی برای شرایط فعلی و پیش‌بینی آینده تولید می‌شوند. اگر این پیش‌بینی آینده به درستی و بر مبنای واقعیات انجام نشود، معمولا نتیجه کار، طراحی و پیاده سازی ای بی فایده و بلااستفاده خواهد بود. 

کدهایی بیش از اندازه وابسته به هم (Couplers) 


کدهایی که در این دسته قرار می‌گیرند معمولا یا خود درگیر یک وابستگی شدید هستند یا به ایجاد وابستگی بین کلاس‌ها کمک می‌کنند. بوی‌های بدی که در این دسته بندی قرار می‌گیرند به صورت زیر هستند: 

1- متد حسود (Feature envy): متدی که از اعضای یک شیء دیگر بیشتر از اعضای کلاس خود استفاده می‌کند! این اتفاق معمولا زمانی می‌افتد که فیلدهایی به یک "کلاس داده" منتقل می‌شوند. وقتی این اتفاق می‌افتد یکی از راه حل‌ها، انتقال روالهای استفاده کننده از فیلدها به "کلاس داده" مربوطه است.
2 - کلاس‌های بیش از اندازه صمیمی (Inappropriate Intimacy): کلاس‌ها از اعضای internal یکدیگر بیش از اندازه استفاده می‌کنند. کلاس‌های خوب کلاس‌هایی هستند که کمترین اطلاعی را از وضعیت داخلی یکدیگر دارند. 
3 - کتابخانه‌های ناقص (Incomplete Library Class): زمانیکه کتابخانه‌ای آماده می‌شود، بالاخره روزی می‌رسد که این کتابخانه نیازهای پروژه را رفع نمی‌کند و نیاز به توسعه خواهد داشت. ولی از آنجایی که کتابخانه‌ها به صورت فقط خواندنی در اختیار پروژه‌ها قرار می‌گیرند، در صورتیکه توسعه دهنده اصلی آن از توسعه کتابخانه سر باز بزند، مشکلاتی بوجود خواهد آمد. 
4 - زنجیره فراخوانی‌ها (Message chain): زمانیکه یک متد در بدنه خود پیامی به شیء دیگری می‌فرستد که آن شیء نیز به خودی خود پیامی به شیء دیگری می‌فرستد (و الی آخر) یک زنجیره فراخوانی بوجود آمده است. در این روش بیرونی‌ترین استفاده کننده از متد در واقع وابسته به یک زنجیره‌ای از فراخوانی‌ها است که تغییر در هر قدمی از آن باعث خرابی خواهد شد. 
5 - دلال (Middle man): اگر کلاسی تنها کاری که انجام می‌دهد انتقال فراخوانی به کلاس دیگری است، دیگر نیازی به این کلاس وجود نخواهد داشت.

اطلاع از الگوهای بد کد نویسی به همان اندازه اطلاع از الگوهای خوب کد نویسی در کیفیت محصول تولیدی اثر مثبت خواهند داشت. یادگیری طبقه بندی شده این الگوها کار را برای استفاده روزمره از آنها آسان‌تر خواهد کرد.
مطالب
الگوی بازدیدکننده Visitor Pattern
این الگو یکی دیگر از الگوهای رفتاری است که به قاعده OCP یا Open Closed Principle کمک بسیاری می‌کند. این الگو برای زمانی مناسب است که ما سعی بر این داریم تا یک سری الگوریتم‌های متفاوت را بر روی یک سری از اشیاء پیاده سازی کنیم. به عنوان مثال تصور کنید که ما در یک سازمان افراد مختلفی را از مدیریت اصلی گرفته، تا ساده‌ترین کارمندان، داریم و برای محاسبه حقوق و مالیات و ... نیاز است تا برای هر کدام دستور العمل‌هایی را اجرا کنیم  و ممکن است در آینده تعداد این دستور العمل‌ها بالاتر هم برود.
در این مثال ما سه گروه Manager,Employee و Worker را داریم که می‌خواهیم با استفاده از این الگو برای هر کدام به طور جداگانه، حقوق و دستمزد و اضافه کاری را محاسبه کنیم. با توجه به اینکه فرمول هر یک جداست و این احتمال نیز وجود دارد که هر کدام خواص مخصوص به خود را داشته باشند که در دیگری وجود ندارد و در آینده این احتمال می‌رود که سمت جدید یا دستورالعمل‌های جدیدی اضافه شود، بهترین راه حل استفاده از الگوی Visitor است.

الگوی visitor دو بخش مهم دارد؛ یکی Element که قرار است کار روی آن انجام شود. مثل سمت‌های مختلف و دیگری Visitor هست که همان دستورالعمل‌هایی چون محاسبه حقوق و دستمزد و ... است که روی المان‌ها صورت می‌گیرد.
ابتدا برای هر کدام یک اینترفیس را با مشخصات زیر می‌سازیم:
 public interface IElement
    {
        void Accept(IElementVisitor visitor);
    }

    public interface IElementVisitor
    {
        void Visit(Manager manager);
        void Visit(Employee manager);
        void Visit(Worker manager);
    }
همانطور که می‌بینید در کلاس Visitor سه متد هستند که سه کلاس مدیر، کارمند و کارگر را که مشتق شده از اینترفیس Element هستند، به صورت آرگومان می‌پذیرند. توصیف هر کلاس المان به شرح زیر است:
 public class  Manager: IElement
    {
        public int WorkingHour = 8;
        public int Wife = 1;
        public int Children = 3;
        public int OffDays = 6;
        public int OverHours = 12;

        public void Accept(IElementVisitor visitor)
        {
            visitor.Visit(this);
        }
    }

public class Employee: IElement
    {
        public int WorkingHour = 8;
        public int Wife = 1;
        public int Children = 3;
        public int OffDays = 6;
        public int OverHours = 12;

        public void Accept(IElementVisitor visitor)
        {
            visitor.Visit(this);
        }
    }

public class Worker:IElement
    {
        public int WorkingHour = 8;
        public int Wife = 1;
        public int Children = 3;
        public int OffDays = 6;
        public int OverHours = 12;

        public void Accept(IElementVisitor visitor)
        {
            visitor.Visit(this);
        }
    }
ما اطلاعات هر کلاس را در این مثال، مشابه گذاشته‌ایم تا نتیجه فرمول را ببینیم. ولی هیچ الزامی به رعایت آن نیست.
حال وقت آن رسیده تا از روی کلاس Visitor، برای حقوق، دستمزد و اضافه کاری، کلاس‌های جدیدی را بسازیم:
 class SalaryCalculator:IElementVisitor
    {
        public void Visit(Manager manager)
        {
            var salary = manager.WorkingHour*10000;
            salary += manager.Wife*25000;
            salary += manager.Children*20000;
            salary -= manager.OffDays*5000;
            Console.WriteLine("Manager's Salary is " + salary);
        }

        public void Visit(Employee employee)
        {
            var salary = employee.WorkingHour * 7000;
            salary += employee.Wife * 15000;
            salary += employee.Children * 10000;
            salary -= employee.OffDays * 6000;
            Console.WriteLine("Employee's Salary is " + salary);
        }

        public void Visit(Worker worker)
        {
            var salary = worker.WorkingHour * 6000;
            salary += worker.Wife * 5000;
            salary += worker.Children * 2000;
            salary -= worker.OffDays * 7000;
            Console.WriteLine("Worker's Salary is " + salary);
        }
    }

    class WageCalculator:IElementVisitor
    {
        public void Visit(Manager manager)
        {
            var wage = manager.OverHours*30000;
            Console.WriteLine("Employee's wage is " + wage);
        }

        public void Visit(Employee employee)
        {
            var wage = employee.OverHours * 20000;
            Console.WriteLine("Employee's wage is " + wage);
        }

        public void Visit(Worker worker)
        {
            var wage = worker.OverHours * 15000;
            Console.WriteLine("Employee's wage is " + wage);
        }
    }
اکنون نیاز است تا ارتباط بین المان‌ها و بازدید کننده‌ها را طوری برقرار کنیم که برای تغییر آن‌ها در آینده، مشکلی نداشته باشیم. به همین جهت یک کلاس جدید به نام سیستم مالی ایجاد می‌کنیم:
class FinancialSystem
    {
        private readonly IList<IElement> _elements;

        public FinanceSystem()
        {
            _elements=new List<IElement>();
        }

        public void Attach(IElement element)
        {
            _elements.Add(element);
        }

        public void Detach(IElement element)
        {
            _elements.Remove(element);
        }

        public void Accept(IElementVisitor visitor)
        {
            foreach (var element in _elements)
            {
                element.Accept(visitor);
            }
        }
    }
در این روش تمام المان‌ها را داخل یک لیست قرار داده و سپس با استفاده از متد Accept، یکی از کلاس‌های مشتق شده از Visitor را به آن نسبت می‌دهیم که وظیفه آن صدا زدن متد Accept درون المان هاست. وقتی متد Accept المان‌ها صدا زده شد، شیء، المان را به متد Visit در Visitor داده و فرمول را روی آن اجرا می‌کند.
بدنه اصلی:
IElement manager=new Manager();
IElement employee=new Employee();
IElement worker=new Worker();

var fine=new FinancialSystem();
fine.Attach(manager);
fine.Attach(employee);
fine.Attach(worker);

fine.Accept(new SalaryCalculator());
fine.Accept(new WageCalculator());
نتیجه خروجی:
Manager's Salary is 135000
Employee's Salary is 65000
Worker's Salary is 17000
Manager's wage is 360000
Employee's wage is 240000
Worker's wage is 180000
مطالب
مفاهیم برنامه نویسی ـ آشنایی با سازنده‌ها
در مطلب پیشین برای نگهداری حالت شیء یا همان ویژگی‌های آن Property‌‌‌ها را در کلاس معرفی کردیم و پس از ایجاد شیء مقدار مناسبی را به پروپرتی‌ها اختصاص دادیم.
اگرچه ایجاد شیء و مقداردهی به ویژگی‌های آن ما را به هدفمان می‌رساند، اما بهترین روش نیست چرا که ممکن است مقداردهی به یک ویژگی فراموش شده و سبب شود شیء در وضعیت نادرستی قرار گیرد. این مشکل با استفاده از سازنده‌ها (Constructors) حل می‌شود.
سازنده (Constructor) عضو ویژه ای از کلاس است بسیار شبیه به یک متد که در هنگام وهله سازی (ایجاد یک شیء از کلاس) به صورت خودکار فراخوانی و اجرا می‌شود. وظیفه سازنده مقداردهی به ویژگی‌های عمومی و خصوصی شیء تازه ساخته شده و به طور کلی انجام هر کاری است که برنامه‌نویس در نظر دارد پیش از استفاده از شیء به انجام برساند.
مثالی که در این بخش بررسی می‌کنیم کلاس مثلث است. برای پیاده سازی این کلاس سه ویژگی در نظر گرفته ایم. قاعده، ارتفاع و مساحت. بله مساحت را این بار به جای متد به صورت یک پروپرتی پیاده سازی می‌کنیم. اگرچه در آینده بیشتر راجع به چگونگی انتخاب برای پیاده سازی یک عضو کلاس به صورت پروپرتی یا متد بحث خواهیم کرد اما به عنوان یک قانون کلی در نظر داشته باشید عضوی که به صورت منطقی به عنوان داده مطرح است را به صورت پروپرتی پیاده سازی کنید. مانند نام دانشجو. از طرفی اعضایی که دلالت بر انجام عملی دارند را به صورت متد پیاده سازی می‌کنیم. مانند متد تبدیل به نوع داده دیگر. (مثلاً ()Object.ToString)
public class Triangle
{
    private int _height;
    private int _baseLength;

    public int Height
    {
        get { return _height; }

        set
        {
            if (value < 1 || value > 100)
            {
                // تولید خطا
            }

            _height = value;
        }
    }

    public int BaseLength
    {
        get { return _baseLength; }

        set
        {
            if (value < 1 || value > 100)
            {
                // تولید خطا
            }

            _baseLength = value;
        }
    }

    public double Area
    {
        get { return _height * _baseLength * 0.5; }
    }
}
چون در بخشی از یک پروژه نیاز پیدا کردیم با یک سری مثلث کار کنیم، کلاس بالا را طراحی کرده ایم. به نکات زیر توجه نمایید.
 • در اکسسور set دو ویژگی قاعده و ارتفاع، محدوده مجاز مقادیر قابل انتساب را بررسی نموده ایم. در صورتی که مقداری خارج از محدوده یاد شده برای این ویژگی‌ها تنظیم شود خطایی را ایجاد خواهیم کرد. شاید برای برنامه نویسانی که تجربه کمتری دارند زیاد روش مناسبی به نظر نرسد. اما این یک روش قابل توصیه است. مواجه شدن کد مشتری (کد استفاده کننده از کلاس) با یک خطای مهلک که علت رخ دادن خطا را نیز می‌توان به همراه آن ارائه کرد بسیار بهتر از بروز خطاهای منطقی در برنامه است. چون رفع خطاهای منطقی بسیار دشوارتر است. در مطالب آینده راجع به تولید خطا و موارد مرتبط با آن بیشتر صحبت می‌کنیم.
 • در مورد ویژگی مساحت، اکسسور set را پیاده سازی نکرده ایم تا این ویژگی را به صورت فقط خواندنی ایجاد کنیم.

وقتی شیء ای از یک کلاس ایجاد می‌شود، بلافاصله سازنده آن فراخوانی می‌گردد. سازنده‌ها هم نام کلاسی هستند که در آن تعریف می‌شوند و معمولاً اعضای داده ای شیء جدید را مقداردهی می‌کند. همانطور که می‌دانید وهله سازی از یک کلاس با عملگر new انجام می‌شود. سازنده کلاس بلافاصله پس از آنکه حافظه برای شیء در حال تولید اختصاص داده شد، توسط عملگر new فراخوانی می‌شود.

سازنده پیش فرض

سازنده‌ها مانند متدهای دیگر می‌توانند پارامتر دریافت کنند. سازنده ای که هیچ پارامتری دریافت نمی‌کند سازنده پیش فرض (Default constructor) نامیده می‌شود. سازنده پیش فرض زمانی اجرا می‌شود که با استفاده از عملگر new شیء ای ایجاد می‌کنید اما هیچ آرگومانی را برای این عملگر در نظر نگرفته اید.
اگر برای کلاسی که طراحی می‌کنید سازنده ای تعریف نکرده باشید کامپایلر سی شارپ یک سازنده پیش فرض (بدون پارامتر) خواهد ساخت. این سازنده هنگام ایجاد اشیاء فراخوانی شده و مقدار پیش فرض متغیرها و پروپرتی‌ها را با توجه به نوع آن‌ها تنظیم می‌نماید. مثلاً مقدار صفر برای متغیری از نوع int یا false برای نوع bool و null برای انواع ارجاعی که در آینده در این مورد بیشتر خواهید آموخت.
اگر مقادیر پیش فرض برای متغیرها و پروپرتی‌ها مناسب نباشد، مانند مثال ما، سازنده پیش فرض ساخته شده توسط کامپایلر همواره شیء ای می‌سازد که وضعیت صحیحی ندارد و نمی‌تواند وظیفه خود را انجام دهد. در این گونه موارد باید این سازنده را جایگزین نمود.

جایگزینی سازنده پیش فرض ساخته شده توسط کامپایلر

افزودن یک سازنده صریح به کلاس بسیار شبیه به تعریف یک متد در کلاس است. با این تفاوت که:
  • سازنده هم نام کلاس است.
  • برای سازنده نوع خروجی در نظر گرفته نمی‌شود.

در مثال ما محدوده مجاز برای قاعده و ارتفاع مثلث بین ۱ تا ۱۰۰ است در حالی که سازنده پیش فرض مقدار صفر را برای آنها تنظیم خواهد نمود. پس برای اینکه مطمئن شویم اشیاء مثلث ساخته شده از این کلاس در همان بدو تولید دارای قاعده و ارتفاع معتبری هستند سازنده زیر را به صورت صریح در کلاس تعریف می‌کنیم تا جایگزین سازنده پیش فرضی شود که کامپایلر خواهد ساخت و به جای آن فراخوانی گردد.
public Triangle()
{
    _height = _baseLength = 1;
}
در این سازنده مقدار ۱ را برای متغیر خصوصی پشت (backing field یا backing store) هر یک از دو ویژگی قاعده و ارتفاع تنظیم نموده ایم.

اجرای سازنده

همانطور که گفته شد سازنده اضافه شده به کلاس جایگزین سازنده پیش فرض کامپایلر شده و در هنگام ایجاد یک شیء جدید از کلاس مثلث توسط عملگر new اجرا می‌شود. برای بررسی اجرا شدن سازنده به سادگی می‌توان کدی مشابه مثال زیر را نوشت.
Triangle triangle = new Triangle();
 
Console.WriteLine(triangle.Height);
Console.WriteLine(triangle.BaseLength);
Console.WriteLine(triangle.Area);
کد بالا مقدار ۱ را برای قاعده و ارتفاع و مقدار ۰.۵ را برای مساحت چاپ می‌نماید. بنابراین مشخص است که سازنده اجرا شده و مقادیر مناسب را برای شیء تنظیم نموده به طوری که شیء از بدو تولید در وضعیت مناسبی است.

سازنده‌های پارامتر دار

در مثال قبل یک سازنده بدون پارامتر را به کلاس اضافه کردیم. این سازنده تنها مقادیر پیش فرض مناسبی را تنظیم می‌کند. بدیهی است پس از ایجاد شیء در صورت نیاز می‌توان مقادیر مورد نظر دیگر را برای قاعده و ارتفاع تنظیم نمود. اما برای اینکه سازنده بهتر بتواند فرآیند وهله سازی را کنترل نماید می‌توان پارامترهایی را به آن افزود. افزودن پارامتر به سازنده مانند افزودن پارامتر به متدهای دیگر صورت می‌گیرد. در مثال زیر سازنده دیگری تعریف می‌کنیم که دارای دو پارامتر است. یکی قاعده و دیگری ارتفاع. به این ترتیب در حین فرآیند وهله سازی می‌توان مقادیر مورد نظر را منتسب نمود.
public Triangle(int height, int baseLength)
{
    Height = height;
    BaseLength = baseLength;
}
با توجه به اینکه مقادیر ارسالی به این سازنده توسط کد مشتری در نظر گرفته می‌شود و ممکن است در محدوده مجاز نباشد، به جای انتساب مستقیم این مقادیر به فیلد خصوصی پشت ویژگی قاعده و ارتفاع یعنی baseLength_ و height_ آنها را به پروپرتی‌ها منتسب کردیم تا قانون اعتبارسنجی موجود در اکسسور set پروپرتی‌ها از انتساب مقادیر غیر مجاز جلوگیری کند.
سازنده اخیر را می‌توان به صورت زیر با استفاده از عملگر new و فراهم کردن آرگومان‌های مورد نظر مورد استفاده قرار داد.
Triangle triangle = new Triangle(5, 8);
 
Console.WriteLine(triangle.Height);
Console.WriteLine(triangle.BaseLength);
Console.WriteLine(triangle.Area);
مقادیر چاپ شده برابر ۵ برای ارتفاع، ۸ برای قاعده و ۲۰ برای مساحت خواهد بود که نشان از اجرای صحیح سازنده دارد.
در مطالب بالا چندین بار از سازنده‌ها صحبت کردیم و گفتیم سازنده دیگری به کلاس اضافه می‌کنیم. این دو نکته را به خاطر داشته باشید:
  • یک کلاس می‌تواند دارای چندین سازنده باشد که بر اساس آرگومان‌های فراهم شده هنگام وهله سازی، سازنده مورد نظر انتخاب و اجرا می‌شود.
  • الزامی به تعریف یک سازنده پیش فرض (به معنای بدون پارامتر) نیست. یعنی یک کلاس می‌تواند هیچ سازنده بی پارامتری نداشته باشد.

در بخش‌های بعدی مطالب بیشتری در مورد سازنده‌ها و سایر اعضای کلاس خواهید آموخت.

 
مطالب
تگ گذاری در کامنت‌ها
در محیط‌های برنامه نویسی مدرن و امروزی، استفاده از تگ‌ها در کامنت‌ها (CommentTag) رواج بسیاری دارد که یکی از معروفترین این تگ‌ها، تگ TODO است. این نوع تگ‌ها که عموما به همراه یک توضیح کوتاه یا عنوان به کار می‌روند، برای این است که بتوانیم از طریق ابزارهایی که ادیتورها در اختیارمان قرار می‌دهند، آن‌ها را پیدا کنیم. حتی در سیستم‌های لینوکسی میتوان با دستور Grep به جست و جوی آن‌ها پرداخت. عموما تگ‌ها با حروف بزرگ نوشته می‌شوند؛ ولی اجباری در آن نیست ولی رعایت آن بهتر است. نام‌های دیگری که برای این تگ‌ها به کار می‌رود Token و Codetag می‌باشد. از معروفترین تگ ها، می‌توان به تگ‌های زیر اشاره کرد:

TODO : معروفترین تگ شناخته شده‌است و میتوان گفت در اکثر اوقات به جای بقیه هم استفاده می‌شود. چون معنای دیگر کامنت‌ها را نیز در بر می‌گیرد. این نوع کامنت به شما می‌گویند که این کد نیاز دارد در یک زمان معین و سر فرصت به آن رسیدگی شود. به عنوان مثال بهتر است ویژگی خاصی را به کدی اضافه کرد، یا مورد خاصی بهتر است در آن پیاده سازی شود و یا نیاز به ویرایش خاصی دارد که پیاده سازی آن منفعتی دارد و این کامنت برای این است که به برنامه نویس یادآوری کند تا در دفعات آتی به این کد رسیدگی کند. سپس در دفعات آتی برنامه نویس میتواند با استفاده از ابزاری که ادیتور در اختیار وی قرار میدهد، این نوع کامنت‌ها را پیدا کند.

FIXME : این نوع تگ همانند بالاست، ولی اجبار بیشتری در اصلاح از خود نشان میدهد و ترتیب و اهمیت بالاتری دارد. عموما کدهایی که با این نوع کامنت‌ها مزین می‌شوند، دارای طراحی بد یا موقتی هستند که باید در آینده آن‌ها را اصلاح کرد.

UNDONE : این تگ برای اصلاح یا تغییر نیست. ولی به شما میگوید که قبلا این کد چگونه بوده است و چه تغییراتی کرده است.  قبلا چه چیزهایی در کد پیاده سازی شده بوده است که الان در کد وجود ندارد و چرا حذف شده است.

HACK : گاهی اوقات در کدها، باگ هایی رخ میدهند که مجبور به استفاده از راه‌های غیرعادی برای رفع آن می‌شوید. این نوع روش‌های رفع مشکل، روش‌ها و راه حل‌های مناسبی نیستند؛ ولی می‌توانند به طور موقت و در زمان سریعتری پاسخگوی ما باشند. برنامه نویس بعد از رفع مشکل، با درج این نوع کامنت، در آینده به خود یادآوری میکند که این کد نیاز به راه حل مناسب‌تری دارد.
 
BUGBUG : این کامنت توسط برنامه نویس کد مربوطه درج می‌شود و مربوط به زمانی است که برنامه نویس کد را نوشته است، ولی اطمینانی از صحت آن ندارد. پس برنامه نویس نیاز دارد اطلاعات بیشتری را در مورد این مسئله بیابد.
    // BUGBUG: I'm sure these GUIDs are defined somewhere but I'm not sure which library contains them, so defining them here.
    DEFINE_GUID(IID_IFoo, 0x12345678,0x1234,0x1234,0x12,0x12,0x12,0x12,0x12,0x12,0x12,0x12);

XXX :  به برنامه نویس هشدار می‌دهد که این کد راه حل‌های نادرستی دارد و احتمالا بر اساس اطلاعات نادرستی این کد شکل گرفته است، ولی در حال حاضر کار میکند.

در ویژوال استادیو، پنل taskList برای نمایش این تگ‌ها به کار می‌رود و از تگ‌های HACK,UNDONE و TODO به طور پیش فرض پشتیبانی می‌کند. در صورتی که تمایل دارید تگ‌های اضافه‌تری داشته باشید یا ترتیب اولویت نمایش تگ‌ها در پنل taskList را تغییر دهید، مسیر زیر را طی کنید:
Tools>Options>Environment>Task List

در اندروید استادیو هم دو تگ اول لیست پشتیبانی می‌شوند. در اندروید استادیو شما می‌توانید برای todo هایتان الگو و فیلتر تعریف کنید. برای اینکار ابتدای ادیتور را باز کرده و در بخش Editor گزینه Todo را انتخاب کنید. در لیست بالا می‌توانید یک نمونه الگو برای todo خاص خود اضافه کنید. به عنوان مثال تگ‌های نامبرده در بالا را اضافه کنید و برای آن آیکن و نحوه رنگبندی و قلم و ... را برای نمایش آن انتخاب کنید.


در لیست پایینی که بخش فیلترهاست، میتوانید یک فیلتر را تعریف کنید تا بر اساس این فیلتر مشخص کنید که چه todo هایی نمایش یابند. برای فیلتر کردن در در پنل todo، در نوار ابزار، آیکن قیفی شکل را کلیک کند تا لیست فیلترها نمایش یابند.

نحوه صحیح قرار دادن یک todo به شکل زیر است:

// TODO:2008-12-06:johnc:Add support for negative offsets.
// While it is unlikely that we get a negative offset, it can
// occur if the garbage collector runs out of space.
بعد از ذکر نام تگ، تاریخ را بر اساس سال، ماه و روز وارد کرده و سپس نام شخصی که این کامنت را قرار داده است و در ادامه عنوان مناسبی را که گویای مطلب باشد، انتخاب کنید. در خط‌های بعدی هم توضیح کوتاهی که مدنظر شماست. در این حالت با استفاده از ابزار unix grep میتوانید گزارش گیری مناسبی هم داشته باشید.
مطالب
آشنایی با CLR: قسمت بیست و دوم
در ادامه قسمت قبلی، به خصوصیات و ویژگی‌های اسمبلی قوی می‌پردازیم:

اسمبلی‌های نام قوی در برابر دستکاری مقاوم هستند
از آنجائیکه محتویات اسمبلی، هش شده و مقدار هش آن امضا می‌شود، در نتیجه اگر شخصی به دستکاری اسمبلی اقدام کرده باشد یا اینکه فایل مد نظر آسیب دیده باشد، به راحتی قابل شناسایی است و آن اسمبلی به عنوان اسمبلی صحیح شناسایی نخواهد شد و نمی‌گذارد در GAC ثبت شود.

موقعیکه برنامه نیاز داشته باشد به اسمبلی نام قوی بایند یا متصل شود، از 4 ویژگی گفته شده‌ی در قسمت قبلی استفاده می‌کند تا آن را در GAC بیابد. اگر اسمبلی درخواستی موجود باشد، زیر دایرکتوری آن برگشت داده خواهد شد؛ ولی اگر آن را نیابد، ابتدا در داخل دایرکتوری برنامه و سپس در مسیرهایی که در فایل پیکربندی ذکر شده‌اند، به دنبال آن خواهد گشت و در نهایت اگر برنامه توسط فایل MSI نصب شده باشد، محل‌های توزیع را از طریق آن جویا خواهد شد و اگر باز به نتیجه‌ای نرسد، اتصال ناموفق گزارش شده و خطای زیر را ایجاد خواهد کرد:
System.IO.FileNotFoundException
هر بار که برنامه اسمبلی را از غیر از مسیر GAC بخواند، ابتدا هش آن اعتبارسنجی می‌شود و اگر هش آن غیرقابل شناسایی باشد، خطای زیر را صادر می‌کند:
System.IO.FileLoadExceptio
یک اسمبلی با نام قوی مزایای زیر را به همراه دارد:
  1. جلوگیری از دستکاری و حفظ امنیت آن
  2. این اسمبلی تنها یکبار از حافظه‌ی فیزیکی استفاده میکند؛ برعکس توزیع خصوصی که برای هر برنامه باید یک فضای دیسکی داشته باشد.
  3. توزیع ساده‌تر برای نسخه‌های آینده فراهم می‌شود که بعدا در مورد آن توضیح می‌دهیم.
با این حال GAC، یک سیستم امنیتی است که تنها باید توسط مدیر سیستم کنترل شود و هم اینکه توزیع آن‌ها به راحتی توزیع اسمبلی‌های خصوصی نیست. توصیه می‌شود که از اسمبلی‌های نام قوی، زمانی در GAC استفاده کنید که نیاز است توسط چندین برنامه به طور مشترک استفاده شود؛ در غیر این صورت از همان شیوه‌ی توزیع خصوصی استفاده شود. چون در این حالت هم بهترین حالت ایزوله بودن مهیاست، هم نصب آن ساده‌تر است و از آنجا که محل GAC در شاخه system32 است مرتبا از فضای دیسک آن ناحیه کم می‌شود.

سیاست‌های انتخاب اسمبلی توسط GAC
موقعی که GAC می‌خواهد یک اسمبلی را برای برنامه شما بازگرداند، از روی خصوصیاتی چون نام اسمبلی، ورژن، فرهنگ، توکن کلید عمومی و در نهایت بسته به معماری ماشین، یک اسمبلی را برمی‌گرداند. در صورتیکه اسمبلی خاصی را برای ماشین مورد نظر پیدا نکند، از اسمبلی یک ماشین دیگر استفاده خواهد کرد. در واقع این انتخاب، یک سیاست پیش فرض است که می‌تواند از طریق ناشر یا مدیر سیستم تغییر پیدا کند و رونویسی شود.
 

کنترل مدیریت پیشرفته (پیکربندی)
در قسمت بیستم با ساخت فایل پیکریندی و نحوه تنظیم کردن اسکن اسمبلی‌ها در CLR آشنا شدیم. این بار قصد داریم در مورد المان‌های دیگر این فایل پیکریندی صحبت کنیم. فایل پیکربندی زیر را بررسی می‌کنیم:
 
<?xml version="1.0"?>
  <configuration>
     <runtime>
        <assemblyBinding xmlns="urn:schemas­microsoft­com:asm.v1">
           <probing privatePath="AuxFiles;bin\subdir" />
             <dependentAssembly>
                <assemblyIdentity name="SomeClassLibrary"  publicKeyToken="32ab4ba45e0a69a1" culture="neutral"/>
                <bindingRedirect  oldVersion="1.0.0.0" newVersion="2.0.0.0" />
                <codeBase version="2.0.0.0"  href="http://www.Wintellect.com/SomeClassLibrary.dll" />
             </dependentAssembly>
             <dependentAssembly>
                <assemblyIdentity name="TypeLib"  publicKeyToken="1f2e74e897abbcfe" culture="neutral"/>
                <bindingRedirect   oldVersion="3.0.0.0­3.5.0.0" newVersion="4.0.0.0" />
                <publisherPolicy apply="no" />
             </dependentAssembly> 
         </assemblyBinding>
     </runtime> 
 </configuration>
 Probing  در قسمت بیستم گفتیم که در این المان، مکان‌هایی را که CLR برای پیدا کردن اسمبلی‌های با نام ضعیف، باید اسکن کند، وارد می‌کنیم که هر مسیر با , از هم جدا شده‌است. برای اسمبلی‌های با نام قوی CLR باید داخل GAC را نگاه کند و در URL هایی که از طریق المان CodeBase مشخص کرده‌ایم. اگر المان CodeBase مشخص نشود، CLR برای پیدا کردن اسمبلی‌های با نام قوی، داخل دایرکتوری‌های این المان را اسکن خواهد کرد.
 Dependent Assembly اول
 در اولین فرزند این المان، Assembly Identity یک اسمبلی با مشخصاتی مثل Culture و توکن عمومی معرفی می‌شود و در BindingRedirect به CLR اطلاع می‌دهد موقعی که به دنبال نسخه یک این اسمبلی است، نسخه‌ی دو آن را برای استفاده جایگزین کند.
 Code Base
 این المان می‌گوید که وقتی CLR سعی در پیدا کردن نسخه‌ی 2 اسمبلی را دارد، آن را از طریق آدرس مورد نظر پیدا کند. این المان میتواند برای اسمبلی‌های با نام ضعیف هم کار کند.
  Dependent Assembly دوم  این مورد هم همانند سابق است با این تفاوت که گستره‌ی نسخه 3 تا 3.5 را به نسخه‌ی 4 تغییر میدهد.
Publisher Policy
اگر سازمان تولید کننده این اسمبلی فایلی برای تعیین Policy به همراه اسمبلی ارائه کرده باشد، این المان باعث می‌شود این فایل ندیده گرفته شود (در مورد فایل Policy در آینده صحبت می‌کنیم).
اکنون هر موقع CLR ارجاعی از جدول AssemblyDef را برای بارگذاری یک اسمبلی دریافت کند، ابتدا فایل پیکربندی را بررسی میکند و بر اساس آن اسمبلی مورد نظر را بارگذاری خواهد کرد. در این لحظه اسمبلی مورد نظر در GAC وجود دارد و آن را بار می‌کند؛ یا اگر یافت نشد المان CodeBase را بررسی میکند و اگر این المان تعریف نشده باشد، در ادامه سیاست‌های قبلی، پوشه کاری برنامه و دایرکتوری‌های private را اسکن میکند.

با وجود این حالت اگر فرض کنیم مدیر یک سیستم متوجه شود که اسمبلی برنامه دچار مشکل شده است و با ناشر تماس بگیرد و ناشر نسخه‌ی جدیدی از آن اسمبلی را در اختیار او بگذارد، مدیر سیستم می‌تواند به راحتی از طریق فایل پیکربندی، CLR را به استفاده‌ی از اسمبلی جدید به جای اسمبلی قدیمی هدایت کند.

نکته : اگر مدیر بخواهد تمام برنامه‌های موجود از این اسمبلی جدید استفاده کنند باید فایل machine.config را ویرایش کند.

اشتراک‌ها
معرفی کتابخانه InfiniteEnumFlags

Enum‌های دات نت با [Flags] attribute, ویژگی قدرتمندی است که امکان ذخیره و ترکیب چندین گزینه یا Feature را تنها به صورت یک مقدار ثابت فراهم میکند که از طریق Bitwise operator‌ها میتوانیم به ترکیب چندین Enum بپردازیم و یا از طریق این مقدار ثابت به تک تک اعضای تشکیل دهنده آن برسیم. ولی مشکل بزرگی این این ویژگی دارد محدودیت آن است که برای Enum هایی از نوع int تنها 32 آیتم و از نوع long تنها 64 مورد را پشتیبانی میکند. این مشکل سبب میشود در اکثر سناریو‌ها به سراغ این ویژگی نرویم, 

به طور مثال برای تعریف دسترسی‌های یک نرم افزار به صورت Strongly Type به احتمال زیاد با بزرگ‌تر شدن برنامه در آینده به مشکل برخورد میکنیم.

InfiniteEnumFlags کتابخانه کوچکی است که تمام امکانات [Flags] را در اختیار ما میگذارد و میتواند حدود 2.1 میلیارد آیتم را پشتیبانی کند. 

public class Permission : InfiniteEnum<Permission>
{
    public static readonly Flag<Permission> None = new(-1);
    public static readonly Flag<Permission> ViewRoles = new(0);
    public static readonly Flag<Permission> ManageRoles = new(1);
    public static readonly Flag<Permission> ViewUsers = new(2);
    public static readonly Flag<Permission> ManageUsers = new(3);
    public static readonly Flag<Permission> ConfigureAccessControl = new(4);
    public static readonly Flag<Permission> Counter = new(5);
    public static readonly Flag<Permission> Forecast = new(6);
    public static readonly Flag<Permission> ViewAccessControl = new(7);

    // We can support up to 2,147,483,647 items

}


مثال استفاده از آن برای تعریف سطح دسترسی‌ها در برنامه‌های Asp.net core  در فولدر Example این مخزن میتوانید پیدا کنید.

 git clone --recurse-submodules https://github.com/alirezanet/InfiniteEnumFlags.git


معرفی کتابخانه  InfiniteEnumFlags
نظرات مطالب
مفاهیم برنامه نویسی ـ آشنایی با سازنده‌ها
ضمن تشکر از دوستانی که در بحث شرکت کردند و پوزش به دلیل اینکه چند هفته ای در سفر هستم و تهیه مطالب با تأخیر انجام خواهد شد.
برای پاسخ به پرسش دوست گرامی آقای نجف زاده ابتدا بخشی از این مطلب را یادآوری می‌کنم.
"... مساحت را این بار به جای متد به صورت یک پروپرتی پیاده سازی می‌کنیم. اگرچه در آینده بیشتر راجع به چگونگی انتخاب برای پیاده سازی یک عضو کلاس به صورت پروپرتی یا متد بحث خواهیم کرد اما به عنوان یک قانون کلی در نظر داشته باشید عضوی که به صورت منطقی به عنوان داده مطرح است را به صورت پروپرتی پیاده سازی کنید. مانند نام دانشجو. از طرفی اعضایی که دلالت بر انجام عملی دارند را به صورت متد پیاده سازی می‌کنیم. مانند متد تبدیل به نوع داده دیگر. (مثلاً ()Object.ToString) ..."

بنابراین به نکات زیر توجه فرمایید.
۱. در این مطالب سعی شده است امکان پیاده سازی یک مفهوم به دو صورت متد و پروپرتی نشان داده شود تا در ذهن خواننده زمینه ای برای بررسی بیشتر مفهوم متد و پروپرتی و تفاوت آن‌ها فراهم گردد. این زمینه برای کنجکاوی بیشتر معمولاً با انجام یک جستجوی ساده سبب توسعه و تثبیت علم شخص می‌گردد.
۲. در متن بالاً به صورت کلی اشاره شده است هر یک از دو مفهوم متد و پروپرتی در کجا باید استفاده شوند و نیز خاطرنشان شده است در مطالب بعدی در مورد این موضوع بیشتر صحبت خواهد شد.
۳. نکته مهم در طراحی کلاس، پایگاه داده و ... خرد جهان واقع یا محیط عملیاتی مورد نظر طراح است. به عبارت دیگر گسی نمی‌تواند به یک طراح بگوید به طور مثال مساحت باید متد باشد یا باید پروپرتی باشد. طراح با توجه به مفهوم و کارکردی که برای هر مورد در ذهن دارد بر اساس اصول و قواعد، متد یا پروپرتی را بر می‌گزیند. مثلاً در خرد جهان واقع موجود در ذهن یک طراح مساحت به عنوان یک عمل یا اکشنی که شیء انجام می‌دهد است و بنابراین متد را انتخاب می‌کند. طراح دیگری در خرد جهان واقع دیگری در حال طراحی است و مثلاً متراژ یک شیء خانه را به عنوان یک ویژگی ذاتی و داده ای می‌نگرد و گمان می‌کند خانه نیازی به انجام عملی برای بدست آوردن مساحت خود ندارد بلکه یکی از ویژگی‌های خود را می‌تواند به اطلاع استفاده کننده برساند. پس شما به طراح دیگر نگویید اکشن تلقی میشه پس باید متد استفاده شود. اگر خود در پروژه ای چیزی را اکشن تلقی نمودید بله باید متد به کار ببرید. تلقی‌ها بر اساس خرد جهان واقع معنا دارند.
۴. پروپرتی و متد از نظر شیوه استفاده و ... با هم تفاوت دارند. اما یک تفاوت مهم بین آنها بیان نوع مفاهیم موجود در ذهن طراح به کد مشتری است. فراموش نکنید خود پروپرتی دارای اکسسور است که چیزی مانند متد است. در خیلی از موارد صحیح‌تر بودن پیاده سازی با متد یا با پروپرتی معنا ندارد. انتخاب ما بین متد یا پروپرتی بر اساس نحوه استفاده مطلوب در کد مشتری و نیز اطلاع به مشتری که مثلاً فلان مفهوم از دید ما یک اکشن است و فلان چیز داده صورت می‌گیرد.

مطالب
آموزش زبان Rust - قسمت 5 - Constants and Statics در Rust
Constants و Statics دو نوع متغیر هستند که در زمان کامپایل تعریف می‌شوند و در طول اجرای برنامه، دارای مقادیر ثابتی هستند. آنها در قوانین محدوده و نحوه‌ی دسترسی، متفاوت هستند.   

Constants

یک  const در Rust، با استفاده از کلمه‌ی کلیدی const تعریف می‌شود و باید یک نوع annotation داشته باشد. می‌توان به آن در زمان کامپایل، یک مقدار را اختصاص داد و در زمان اجرا نمی‌توان آن را تغییر داد. در اینجا مثالی از تعریف ثابت آورده شده است:
const PI: f32 = 3.14159;
در این مثال، PI یک const با نوع f32 (یک عدد ممیز شناور) و مقدار 3.14159 است.  constها همیشه inlined هستند؛ به این معنا که کامپایلر هر متغیر const را با مقدار آن در زمان کامپایل، جایگزین می‌کند.
const‌ها را می‌توان در هر محدوده‌ای از جمله global scope تعریف کرد؛ اما مجاز به داشتن حالت تغییرپذیر، یا حاوی ارجاع نیستند. این مورد به این دلیل است که آنها تغییر ناپذیر هستند و نمی‌توان آنها را در زمان اجرا تغییر داد. با این حال، آنها را می‌توان در type annotations استفاده کرد:
const STR: &str = "hello, world!";
let mut s = String::from(STR);
در این مثال، STR یک const است که شامل یک قطعه رشته‌است و در type annotations متغیر s استفاده می‌شود.

Statics

Statics در Rust با استفاده از کلمه‌ی کلیدی static تعریف می‌شوند و شبیه به constها هستند؛ زیرا در زمان کامپایل تعریف می‌شوند و در طول اجرای برنامه دارای یک مقدار ثابت هستند. با این حال، آنها می‌توانند قابل تغییر و حاوی ارجاع باشند؛ یک مثال:
static mut COUNT: i32 = 0;

fn main() {
    unsafe {
        COUNT += 1;
        println!("count: {}", COUNT);
    }
}
در این مثال، COUNT یک متغیر استاتیک است که حاوی یک عدد صحیح می‌باشد و به 0 مقداردهی اولیه می‌شود. در اینجا از قطعه‌ی unsafe استفاده می‌شود، زیرا استاتیک را می‌توان در زمان اجرا جهش داد که در Rust ایمن نیست. بلوک unsafe به کامپایلر می‌گوید که کد داخل بلوک، تابع قوانین ایمنی Rust نیست (در آینده بیشتر توضیح داده خواهد شد).
استاتیک را می‌توان در هر محدوده‌ای از جمله global scope تعریف کرد و می‌توان از آن در type annotations درست مانند  constها استفاده کرد. آنها همچنین می‌توانند برای ذخیره‌ی منابعی که باید بین رشته‌ها به اشتراک گذاشته شوند، یا برای مقداردهی اولیه‌ی global scope استفاده شوند.

ثابت‌ها و استاتیک‌ها در Rust دو نوع متغیر هستند که در طول اجرای برنامه مقادیر ثابتی دارند. ثابت‌ها تغییر ناپذیر هستند و نمی‌توانند ارجاعی داشته باشند، در حالیکه استاتیک می‌تواند تغییر پذیر باشد و حاوی ارجاع باشد. هر دو را می‌توان در هر scope ای تعریف کرد و در type annotations استفاده کرد. درک تفاوت بین ثابت‌ها و استاتیک برای نوشتن کد Rust ایمن و کارآمد، مهم است.