مطالب
مقدمه ای بر CQRS و Event Sourcing
به صورت عام، functionality اکثر پروژه‌های نرم افزاری تجاری خلاصه میشود به مخفف معروفی به نام CRUD، که object‌ها را میسازیم، آن‌ها را میخوانیم و تغییر میدهیم.
اپلیکیشن‌های طراحی شده بدین صورت، قابلیت خوانایی بالایی خواهند داشت و دیاگرام طراحی آنها چیزی شبیه به تصویر زیر میباشد

در واقع ما یک سیستمی داریم که شامل مدلی است از دیتا‌های ما و از این مدل برای کوئری گرفتن از دیتابیس استفاده میشود، که البته برای بیشتر پروژه‌های نرم افزاری، معماری درست و ترجیح داده شده‌ای هم میباشد.

زمانیکه نیاز‌های پروژه روز به روز افزورده و پیچیده‌تر میشود، مدل CRUD بصورت پیوسته از ارزشش کاسته میشود و از آن سادگی اولیه‌ی در درک و خوانایی آن دور خواهد شد.

ذات CQRS بر آن است که شما مدل‌های مختلفی را برای خواندن و نوشتن دیتا داشته باشید. الگوی آن چیزی شبیه به تصویر زیر است

چیزی که در این روش مشهود است این میباشد که برنامه نویسان باید قسمت‌های Command و Query را به صورت جداگانه طراحی نمایند.
CQRS این قابلیت را به شما میدهد که interface و Datastore و حتی بطور کامل Technology مجزایی در قسمت‌های CQ داشته باشید.

Event Sourcing
قسمت دوم و متمایز، معماری Event Sourcing یا ES میباشد که بصورت کوتاه، ES یک روش متفاوت برای Data storage میباشد.
اکثرا ما از Datastore‌هایی که مدلی از دیتا را انعکاس می‌دهند استفاده میکنیم. به مثال ساده‌ی زیر توجه کنید

ES از برنامه نویسان میخواهد که مدل سنتی CRUD را فراموش کرده و بجای آن تغییراتی را که روی دیتا صورت گرفته، نیز درج نمایند. اینکار به وسیله‌ی یک دیتابیس Append-only انجام میشود که به نام Event Store شناخته میشود.

در این معماری ما همه‌ی تغییرات روی دیتا را به صورت Serialize Event ذخیره میکنیم که میتواند دوباره در هر زمانی اجرا شده و current state هر objectی را در اختیار بگذارد.

این روش به ما کمک بزرگی میکند تا وضعیت یک object را در گذشته به راحتی پیدا کنیم و از آن میتوان به غیر از فوایدی که دارد، به عنوان یک Logger نیز استفاده نمود. به دلیل اینکه جزء به جزء تغییرات بر روی state سیستم، در آن ثبت شده است. از آنجاییکه دیتا بصورت serialize ذخیره میشود، بارگزاری آن نیز با سرعت بالایی انجام خواهد شد.

پس بصورت خلاصه در معماری Command Query Responsibility Segregation ابتدا باید به این موضوع توجه داشت که قسمت‌های Read و Write نرم افزار به صورت مجزایی طراحی میشوند و Event Sourcing شامل تغییراتی که روی data انجام شده است، میباشد و به‌صورت Serialize شده ذخیره میشود. ما تنها به یک دیتابیس و یک جدول برای نمایش event store نیازمندیم (بستگی به نیازتان میتوان تعداد آن را نیز بیشتر نمود و همچنین حتما لزومی ندارد که از دیتابیس‌های رابطه‌ای استفاده شود؛ بصورت مثال پیاده سازی این قسمت را میتوان با استفاده از Redis که دیتابیسی غیر رابطه‌ای و باسرعت میباشد استفاده نمود).
برای شروع کار (نه پیاده سازی کامل) باید با قسمت‌های مختلف طراحی در این معماری آشنا شویم:
Domain Object
نکته: SimpleCqrs فریم ورکی برای پیاده سازی معماری CQRS , ES میباشد که برای ساده‌تر شدن کار، از آن استفاده شده است (شما حتی میتوانید پیاده سازی خود را داشته باشید)
مدل Movie از کلاسی به نام AggregateRoot ارث بری کرده‌است که توسط SimpleCQRS پیاده سازی شده‌است و یک guid key در آن تعبیه شده است (Aggregate root از مباحث Domain Driven برگرفته شده است و آشنایی با آن کمک شایانی به درک عمیق‌تر روی این مباحث مینماید).
public class Movie : AggregateRoot  
{
    public string Title { get; set; }
    public DateTime ReleaseDate { get; set; }
    public int RunningTimeMinutes { get; set; }

    public Movie() { }

    public Movie(Guid movieId, string title, DateTime releaseDate, int runningTimeMinutes)
    {
        //پیاده سازی خواهد شد
    }
}
توجه: SimpleCQRS فقط پیاده سازی guid برای کلید مربوط به هر مدل را پیاده سازی نموده است؛ بنابراین کلید مدل نمیتواند integer باشد.

Commands
command دستوراتی است که توسط end user فراخوانی میشود که باعث تغییرات خواهد شد. وقتی اپلیکیشن یک command را دریافت مینماید، command handler به پردازش آن برای فهمیدن خواسته کاربر میپردازد و پس از آن event مربوطه را برای اجرای آن وظیفه‌ی خاص صدا میزند.
همه‌ی command‌ها تغییراتی بر روی state جاری خواهند داشت. در نتیجه دیتا‌های ذخیره شده درون دیتابیس تغییرات خواهند کرد. هر commandی که تغییری بر روی State سیستم نداشته باشد، یک دستور غلط محسوب شده و باید در سمت query‌ها آن را پیاده سازی نمود.
در نتیجه Commnad‌ها دستوراتی هستند که از طرف کاربر برای تغییرات بر روی دیتا‌های ذخیره شده، ارسال میشوند.
فرض کنید Domain Objectی برای Movie تعریف کرده‌ایم و میخواهیم دستور اضافه کردن فیلم را پیاده سازی نماییم
public class CreateMovieCommand : ICommand  
{
    public string Title { get; set; }
    public DateTime ReleaseDate { get; set; }
    public int RunningTimeMinutes { get; set; }
    public CreateMovieCommand(string title, DateTime releaseDate, int runningTime)
    {
        Title = title;
        ReleaseDate = releaseDate;
        RunningTimeMinutes = runningTime;
    }
}
توجه: ICommand از طریق SimpleCQRS اضافه شده‌است.

Command Handler
بعد از اینکه Command مورد نیاز نوشته شد، حال احتیاج به پیاده سازی CommandHandler مربوطه که دستور متناظر را پردازش میکند، داریم.
public class CreateMovieCommandHandler : CommandHandler<CreateMovieCommand>  
{
    protected IDomainRepository _repository;

    public CreateMovieCommandHandler(IDomainRepository repository)
    {
        _repository = repository;
    }

    public override void Handle(CreateMovieCommand command)  
    {
        var movie = new Domain.Movie(Guid.NewGuid(), command.Title, 
    command.ReleaseDate, command.RunningTimeMinutes);

        _repository.Save(movie);
    }
}
Command Handler باید از کلاس جنریک <CommandHandler<T ارث بری نماید و T باید از نوع Command در نظر گرفته شود و همچنین IDomainRepository اینترفیسی است که توسط SimpleCQRS تعریف شده‌است و ما احتیاجی به پیاده سازی آن نداریم (در قسمت‌های بعدی پیکربندی آن را انجام میدهیم).
برای رسیدگی کردن به دستور مربوطه احتیاج به override کردن متد Handle میباشد.
کار اساسی توسط متد Save انجام میشود که همه‌ی event‌های pending شده توسط Domain Object را گرفته و آنها را به Event Store میفرستد.

Events
event‌ها تغییراتی هستند بر روی State جاری سیستم که توسط کاربر به وسیله‌ی Commandها فراخوانی میشوند.
رویداد‌ها serialize میشوند و درون Event Store ذخیره میشوند؛ بنابراین میتوان فراخوانی آنها را در هر لحظه انجام داد.
هر تعداد Event میتواند توسط یک دستور raise شود.
ساخت یک Event:
قبلا دستوری را برای ساخت یک movie نوشتیم و حال احتیاج به event مربوطه را داریم:
public class MovieCreatedEvent : DomainEvent  
{
    public Guid MovieId
    {
        get { return AggregateRootId; }
        set { AggregateRootId = value;}
    }

    public string Title { get; set; }
    public DateTime ReleaseDate { get; set; }
    public int RunningTimeMinutes { get; set; }

    public MovieCreatedEvent(Guid movieId, string title, DateTime releaseDate, int runningTime)
    {
        MovieId = movieId;
        Title = title;
        ReleaseDate = releaseDate;
        RunningTimeMinutes = runningTime;
    }
}
فراموش نکنید که این کلاس آبجکتی خواهد بود که Serialize شده و در دیتابیس ذخیره خواهد شد. باید همه‌ی پراپرتی‌های لازم که با استفاده از این Event ممکن است تغییر کنند را شامل شود (بدیهی است که این پراپرتی‌ها از Domain Object گرفته میشود).
public class Movie : AggregateRoot  
{
    public string Title { get; set; }
    public DateTime ReleaseDate { get; set; }
    public int RunningTimeMinutes { get; set; }

    public Movie(Guid movieId, string title, DateTime releaseDate, int runningTimeMinutes)
    {
        Apply(new MovieCreatedEvent(Guid.NewGuid(), title, releaseDate, runningTimeMinutes));
    }
}
به Aggregate فوق که در اوایل بحث صحبت شده‌است دقت کنید. حال متد Apply باعث میشود که event مربوطه درون بخش لوکال aggregate root ذخیره شود. بنابراین بعدا میتواند به صورت فیزیکی درون Event Store ذخیره شود.

Event Handler
هر Event Handler  میتواند تعداد زیادی از IHandleDomainEvents ‌ها را پیاده سازی نماید. حال متد Handle این اینترفیس را پیاده سازی نمودیم. 
public class MovieEventHandler : IHandleDomainEvents<MovieCreatedEvent>  
{
    public void Handle(MovieCreatedEvent createdEvent)
    {
        using (MoviesContext entities = new MoviesContext())
        {
            entities.Movies.Add(new Movie()
            {
                Id = createdEvent.AggregateRootId,
                Title = createdEvent.Title,
                ReleaseDate = createdEvent.ReleaseDate,
                RunningTimeMinutes = createdEvent.RunningTimeMinutes
            });

            entities.SaveChanges();
        }
    }
}
مثلا در این قسمت با استفاده از ORM، شیء مورد نظر به صورت فیزیکی درون دیتابیس ذخیره میشود.
در قسمت آخر نیازمندیم که تغییرات زیر را به Movie اضافه نماییم.
درون Doamin Objectی که قبلا تعریف کرده بودیم متدی را به صورت زیر پیاده سازی مینماییم
protected void OnMovieCreated(MovieCreatedEvent domainEvent)
        {
            Id = domainEvent.AggregateRootId;
            Title = domainEvent.Title;
            ReleaseDate = domainEvent.ReleaseDate;
            RunningTimeMinutes = domainEvent.RunningTimeMinutes;
        }
باعث میشود پس از فراخوانی شدن Event، تغییرات صورت گرفته‌ی بر state سیستم، بر روی Domain Object اعمال شود و آن را بروزرسانی نماید. این متد دقیقا بصورت اتوماتیک وقتی که event مربوطه raise میشود، فراخوانی میشود.
پس از ترکیب CQRS و ES معماری اولیه‌ی سیستم چیزی شبیه به دیاگرام زیر خواهد بود (بسته به سناریوهای خاص میتواند سفارشی سازی شود)

خلاصه:
کاربر دستوری را از طریق برنامه به سیستم ارسال مینماید.
command مربوطه دریافت میشود و به روی Command Bus قرار داده میشود.
Command Handler وظیفه‌ی تفسیر کردن Command مربوطه را به عهده میگیرد و به وسیله‌ی Domain object آن event مورد نظر فراخوانی خواهد شد و باعث میشود domain object بروزرسانی گردد.
Event همان objectی است که باید به صورت serialize شده درون append only database ذخیره شود.
Event handler رویداد مربوطه را گرفته و بصورت فیزیکی مقادیر مورد نظر را در دیتابیس ذخیره مینماید.

Query
از آنجاییکه قسمت Read، در سیستم به صورت CQRS طراحی میشود، به راحتی میتوان query‌ها را optimize کرده و به صورت مثال به جای استفاده از ORM‌های معمول بطور مستقیم Stored Procedure فراخوانی کرده، تا جای ممکن کیفیت query‌ها بهترین حالت ممکن باشند. در حالیکه در مدل CRUD بهینه کردن بخش read بسیار پیچیده و بعضا غیر ممکن میباشد.

مزایای استفاده از این مدل
Distributed Systems Capabilities
یکی از مهمترین مزیت‌های این مدل تسهیم گسترش پذیری سیستم بر روی ماشین‌های فیزیکی مختلف از طریق messaging pattern میباشد.
High Availability
از آنجایی که سیستم توزیع پذیر طراحی شده‌است، هر قسمت از آن میتواند بدون توجه به fail شدن قسمت‌های دیگر به کار خود ادامه دهد.
Reduce Complexity
در domain‌های پیچیده طراحی و پیاده سازی objectهایی که مسئول دو قسمت read و write هستند، میتواند کار را بیش از حد پیچیده کرده و در این صورت چون business logic و read logic در هم ترکیب میشوند، مدیریت کردن موارد multiple user, shared data, performance, transactions, consistency سخت و سخت‌تر میشود.
Facilitates Building Task-based UI
وقتی شما به پیاده سازی الگوی CQRS میپردازید، اصولا هر عملی که توسط End user از طریق ui ارسال میشود، معادل command مربوط به آن وجود دارد. به همین جهت میتوان عملیات لازم برای اجرای یک پروسه را بصورت واضحی درک کرد.
 Maintenance And Flexibility
هر چند پیاده سازی این مدل سخت خواهد بود، اما در ابعاد وسیع‌تر به دلیل اینکه هر قسمت به صورت مجزایی طراحی شده و اینکه دستورات و رویداد‌ها به صورت تفکیک شده پیاده سازی شده‌اند، همچنین وجود ES، قابلیت زیادی به debug سیستم می‌دهد.
نکته: ES مدل مورد قبولی برای اکثر معماری‌های نوین سیستم‌های نرم افزاری امروزی میباشد و فقط مختص به CQRS نمیباشد. بطور مثال در معماری Microservices به وفور از Event Sourcing استفاده میشود.

مشکلات استفاده از این مدل
  • ذاتا پیاده سازی این مدل سخت و دشوار است و از آنجاییکه سادگی در پیاده سازی سیستم‌های نرم افزاری، یک اصل مهم محسوب میشود، بنابراین استفاده از این مدل محدود میشود به سیستم‌های نرم افزاری که مزیت‌های گفته شده در قسمت فوق برایشان حیاتی محسوب شود.
  • برای پیاده سازی سیستمی با این مدل احتیاج به تیم توسعه‌ای است که با مفاهیم آن کاملا آشنا باشد.
  • هر چند امروزه فضای فیزیکی برای ذخیره سازی دیتا ارزان محسوب میشود، اما به هر حال استفاده از این مدل به همراه ES، حجم زیادی از Disk space را خواهد گرفت.
  • همانطور که دیدید برای پیاده سازی یک Insert ساده، حجم زیادی کد نوشته شده‌است. بنابراین تولید اینگونه نرم افزار‌ها به زمان بیشتری نیاز دارد.
بنابراین باید در انتخاب معماری سیستم بسیار دقت شود؛ هر چند که این مدل برای سیستم‌های بزرگ و پیچیده خیلی کارآمد محسوب میشود و باعث یک Domain object غنی ، History Tracking، شفافیت در مشکلات Concurrency و همچنین Scalability و غیره خواهد شد، اما پیدا کردن برنامه نویسانی با داشتن درک عمیق روی این مباحث کمی سخت به نظر میرسد.
در قسمت بعدی بصورت کامل به پیاده سازی این الگو در یک اپلیکشن دات نتی خواهیم پرداخت.
مطالب
اصول طراحی شیء گرا: OO Design Principles - قسمت پنجم

دانای اطلاعات ( Information Expert )

بر طبق این اصل می­توان برای واگذاری هر مسئولیت، کلاسی را انتخاب کرد که بیشترین اطلاعات را در مورد انجام آن در اختیار دارد و لذا نیاز کمتری به ایجاد ارتباط با دیگر مولفه‌ها خواهد داشت.

در مثال زیر مشاهده میکنید که کلاس User، اطلاعات کاملی را از عملیات اضافه کردن آیتمی را به لیست خرید و تسویه حساب، ندارد و پیاده سازی این عملیات در این کلاس، نیاز به ایجاد وابستگی‌های پیچیده‌ای دارد. 

public class User
    {
        public ShoppingCart ShoppingCart { get; set; }
        public void AddItem(string name) {
            // User class must know how to create OrderItem
            var item = new OrderItem() { Name = name };

            // User class must know how to add item to shopping cart
            ShoppingCart.Items.Add(item);
            
        }
        public void CheckOut() {
            // User class must know logic behind cost and discount calculations:
            // check for discount
            // check shipping method
            // check promotions
            // calculate total cost of items 
        }
    }
    public class OrderItem
    {
        public int Id { get; set; }
        public string Name { get; set; }

    }
    public class ShoppingCart
    {
        public int Id { get; set; }
        public List<OrderItem> Items { get; set; }
       
    }

بنابراین به جای این طراحی، مسئولیت‌ها را به ShoppingCart منتقل میکنیم:

 public class User
    {
        public ShoppingCart ShoppingCart { get; set; }
        
    }
    public class OrderItem
    {
        public int Id { get; set; }
        public string Name { get; set; }

    }
    public class ShoppingCart
    {
        public int Id { get; set; }
        public List<OrderItem> Items { get; set; }
        public void AddItem(string name)
        {
            // ShoppingCart class know how to create OrderItem
            var item = new OrderItem() { Name = name };

            // ShoppingCart class already know how to add item 
            Items.Add(item);

        }
        public void CheckOut()
        {
            // ShoppingCart class know logic behind cost and discount calculations:
            // check for discount
            // check shipping method
            // check promotions
            // calculate total cost of items 
        }
    }


اتصال ضعیف ( Low Coupling )

با اتصال ضعیف نیز که از ویژگی‌های یک طراحی خوب است آشنا هستیم. هر چه تعداد و نوع اتصال بین مولفه‌ها کم‌تر و ضعیف‌تر باشد، اعمال تغییرات راحت‌تر صورت خواهد گرفت. طراحی با اتصال مناسب سه ویژگی را دارد:

-  وابستگی بین کلاس‌ها کم است.

-  تغییرات در یک کلاس، اثر کمی بر دیگر کلاس‌ها دارد.

-  پتانسیل استفاده‌ی مجدد از مؤلفه‌ها بالا است.

چنانچه قبلا هم اشاره کردم، نوشتن نرم افزاری بدون اتصال، ممکن نیست و باید مؤلفه‌ها با هم همکاری کرده و وظایف را انجام دهند. با این حال میتوان نوع اتصالات و تعداد آنرا بهبود بخشید.


چند ریختی ( Polymorphism )

چند ریختی که از ویژگی‌های اساسی برنامه نویسی و زبان‌های شیء گراست، به منظور بالا بردن قابلیت استفاده‌ی مجدد، استفاده میشود. بر طبق این اصل، مسئولیت تعریف رفتارهای وابسته به نوع کلاس (زیرنوع‌ها در روابط ارث بری) باید به کلاسی واگذار شود که تغییر رفتار در آن اتفاق می­افتد. به عبارت دیگر باید به صورت خودکار رفتار را بر اساس نوع کلاس تصحیح کنیم. این روش در مقابل بررسی نوع داده‌ای برای انجام رفتار مناسب می­باشد.

به عنوان مثال اگر کلاس‌های چهار ضلعی، مربع، مستطیل و ذوزنقه را داشته باشیم، برای پیاده سازی مساحت در کلاس چهار ضلعی، طول را در عرض ضرب میکنیم. با این حال نوع رفتار مساحت ذوزنقه متفاوت از دیگران است. طبق این اصل، برای اعمال کردن این تغییر، فقط خود کلاس ذوزنقه باید رفتار مربوطه را پیاده سازی کند و هیچ منطق و کدی نباید برای چک کردن نوع کلاس استفاده گردد.

public class ShapeWithoutPolymorphism
    {
        public double X { get; set; }
        public double Y { get; set; }
        public double Z { get; set; }
        public double Area(string shapeType)
        {
            switch (shapeType)
            {
                case "square":
                    return X * Y;
                case "rectangle":
                    return X * Y;
                case "trapze":
                    return (X + Z) * Y / 2;
                default:
                    return 0;
            }
        }
    }

با استفاده از چندریختی، طراحی به این صورت در خواهد آمد:

  public abstract class Shape
    {
        public double X { get; set; }
        public double Y { get; set; }
        public virtual double Area()
        {
            return X * Y;
        }
    }
    public class Rectangle : Shape
    {
        // No need to override
    }
    public class Square : Shape
    {
        // No need to override
    }
    public class Trapze : Shape
    {
        public double Z { get; set; }
        public override double Area()
        {
            return (X + Z) * Y / 2;

        }
    }


مصنوع خالص ( Pure Fabrication )

مصنوع خالص کلاسی است که در دامنه مساله وجود ندارد و به منظور کاهش اتصال، افزایش انسجام و افزایش امکان استفاده مجدد کد ایجاد میشود. سرویس‌ها را میتوان از این دسته نامید. کلاس‌هایی که دقیقا برای کاهش اتصال، افزایش انسجام و افزایش امکان استفاده مجدد کد استفاده میگردند. سرویس‌ها عملیاتی تکراری هستند که توسط مولفه‌های دیگر استفاده میشوند. اگر سرویس‌ها وجود نداشتند هر مولفه‌ای میبایست عملیات را در درون خود پیاده سازی میکرد که این هم باعث افزایش حجم کد و هم باعث کابوس شدن اعمال تغییرات میشد.

برای تشخیص زمان استفاده از این اصل میتوان گفت زمانیکه رفتاری را نمیدانیم به کدام کلاس واگذار کنیم، کلاس جدیدی را ایجاد میکنیم. در اینجا بجای آنکه به زور مسئولیتی را به کلاس نامربوطی بچسبانیم، آنرا به کلاس جدیدی که فقط رفتاری را دارد، منتقل میکنیم. با اینکار انسجام کلاس‌ها را حفظ کرده‌ایم و هیچ اشکالی ندارد که کلاسی بدون داده بوده و فقط متد داشته باشد. اگر به یاد داشته باشید، در اصل واسطه گری (Indirection ) کلاس جدیدی برای ایجاد ارتباط ساختیم. در حقیقت مسئولیت برقراری ارتباط بین مؤلفه‌ها را به کلاس دیگری واگذار کردیم که چنانچه میبینید، بدون آنکه بدانیم، برای حل مشکل از اصل مصنوع خالص استفاده کردیم.

در مثال زیر این مساله مشهود است:

public class User
    {
        public int Id { get; set; }
        public string UserName { get; set; }
        public string Password { get; set; }
    }

    public class LibraryManagement
    {
        public User CurrentUser { get; set; }
        public void AddBookToLibrary(int bookId)
        {
            // check for CurrentUser authority:
            // not user's responsibility nor LibraryManagement
        }
        public void RearrangeBook(int bookId, int shelfId)
        {
            // check for CurrentUser authority
            // not user's responsibility nor LibraryManagement
        }
    }
    public class UserManagement
    {
        public User CurrentUser { get; set; }
        public void AddUser(string name)
        {
            // check for CurrentUser authority:
            // not user's responsibility nor UserManagement
        }
        public void ChangeUserRole(int userId, int roleId)
        {
            // check for CurrentUser authority
            // not user's responsibility nor UserManagement
        }
    }
    public class AuthorizationService
    {
        public bool IsAuthorized(int userId, int roleId)
        {
            // get user roles from data base
            // return true if user has the authority
        }
    }

عملیات بررسی مجوز‌ها باید در کلاس جدیدی به نام AuthorizationService ارائه شود. بدین صورت تمام قسمت‌ها، از این کد بدون وابستگی اضافی میتوانند استفاده کنند.


حفاظت از تاثیر تغییرات ( Protected Variations )

این اصل میگوید که کلاس‌ها باید از تغییرات یکدیگر مصون بمانند. در واقع این اصل غایت یک طراحی خوب است. تمام اصولی را که تا به حال بررسی کرده‌ایم، به منظور دستیابی به چنین رفتاری از طراحی بوده‌است. بدین منظور باید از اصول Open/Closed برای واسط­ها، چند ریختی در توارث و ... استفاده کرد تا از تاثیرات زنجیره‌ای تغییرات در امان بمانیم.

مطالب
اصول طراحی شیء گرا: OO Design Principles - قسمت چهارم

همانطور که قول داده بودم، به اصول GRASP می‌پردازیم.

اصول GRASP-General Responsibility Assignment Software Principles

این اصول به بررسی نحوه تقسیم وظایف بین کلاس‌ها و مشارکت اشیاء برای به انجام رساندن یک مسئولیت می‌پردازند. اینکه هر کلاس در ساختار نرم افزار چه وظیفه‌ای دارد و چگونه با کلاس‌های دیگر مشارکت میکند تا یک عملکرد به سیستم اضافه گردد. این اصول به چند بخش تقسیم می­شوند:

  • کنترلر ( Controller )
  • ایجاد کننده ( Creator )
  • انسجام قوی ( High Cohesion )
  • واسطه گری ( Indirection )
  • دانای اطلاعات ( Information Expert )
  • اتصال ضعیف ( Low Coupling )
  • چند ریختی ( Polymorphism )
  • حفاظت از تاثیر تغییرات ( Protected Variations )
  • مصنوع خالص ( Pure Fabrication )

 

Controller

این الگو بیان می‌کند که مسئولیت پاسخ به رویداد‌های (Events ) یک سناریوی محدود مانند یک مورد کاربردی ( Use Case ) باید به عهده یک کلاس غیر UI باشد. کنترلر باید کارهایی را که نیاز است در پاسخ رویداد انجام شود، به دیگران بسپرد و نتایج را طبق درخواست رویداد بازگرداند. در اصل، کنترلر دریافت کننده رویداد، راهنمای مسیر پردازش برای پاسخ به رویداد و در نهایت برگرداننده پاسخ به سمت مبداء رویداد است. در زیر مثالی را می‌بینیم که رویداد اتفاق افتاده توسط واسط گرافیکی به سمت یک handler (که متدی است با ورودیِ فرستنده و آرگمانهای مورد نیاز) در کنترلر فرستاده میشود. این روش event handling، در نمونه‌های وب فرم و ویندوز فرم دیده میشود. به صورتی خود کلاس‌های .Net وظیفه Event Raising از سمت UI با کلیک روی دکمه را انجام میدهد: 

 public class UserController
 {        
        protected void OnClickCreate(object sender, EventArgs e)
        {
           // call validation services
           // call create user services
        }
 }


در مثال بعد عملیات مربوط به User در یک WebApiController پاسخ داده میشود. در اینجا به جای استفاده از Event Raising برای کنترل کردن رویداد، از فراخوانی یک متد در کنترلر توسط درخواست HttpPost انجام میگیرد. در اینجا نیاز است که در سمت کلاینت درخواستی را ارسال کنیم:

    public class UserWebApiController
    {
        [HttpPost]
        public HttpResponseMessage Create(UserViewModel user)
        {
            // call validation services
            // call create user services
        }
    }



Creator :

  این اصل میگوید شیء ای میتواند یک شیء دیگر را بسازد ( instantiate ) که: (اگر کلاس B بخواهد کلاس A را instantiate کند)

  • کلاس B شیء از کلاس A را در خود داشته باشد؛
  • یا اطلاعات کافی برای instantiate کردن از A را داشته باشد؛
  • یا به صورت نزدیک با A در ارتباط باشد؛
  • یا بخواهد شیء A را ذخیره کند.

از آنجایی که این اصل بدیهی به نظر میرسد، با مثال نقض، درک بهتری را نسبت به آن میتوان پیدا کرد:

    // سازنده
    public class B
    {
        public static A CreateA(string name, string lastName, string job)
        {
            return new A() {
                Name =name,
                LastName = lastName,
                Job = job
            };
        }
    }
    // ایجاد شونده
    public class A
    {
        public string Name { get; set; }
        public string LastName { get; set; }
        public string Job { get; set; }
    }

    public class Context
    {
        public void Main()
        {
            var name = "Rasoul";
            var lastName = "Abbasi";
            var job = "Developer";            
            var obj = B.CreateA(name, lastName, job);
        }
    }


و اما چرا این مثال، اصل Creator را نقض میکند. در مثال میبینید که کلاس B، یک شیء از نوع A را در متد Main کلاس Context ایجاد میکند. کلاس B فقط یک متد برای تولید A دارد و در عملیات تولید A هیچ منطق خاصی را پیاده سازی نمیکند.کلاس B شیء ای را از کلاس A ، در خود ندارد، با آن ارتباط نزدیک ندارد و آنرا ذخیره نمیکند. با اینکه کلاس B اطلاعات کافی را برای تولید A از ورودی میگیرد، ولی این کلاس Context است که اطلاعات کافی را ارسال مینماید. اگر در کلاس B منطقی اضافه بر instance گیریِ ساده وجود داشت (مانند بررسی صحت و اعتبار سنجی)، میتوانستیم بگوییم کلاس B از یک مجموعه عملیات instance گیری با خبر است که کلاس Context  نباید از آن خبر داشته باشد. لذا اکنون هیچ دلیلی وجود ندارد که وظیفه تولید A را در Context انجام ندهیم و این مسئولیت را به کلاس B منتقل کنیم. این مورد ممکن است در ذهن شما با الگوی Factory تناقض داشته باشد. ولی نکته اصلی در الگو Factory انجام عملیات instance گیری با توجه به منطق برنامه است؛ یعنی وظیفه‌ای که کلاس Context نباید از آن خبر داشته باشد را به کلاس Factory منتقل میکنیم. در غیر اینصورت ایجاد کلاس Factory بی معنا خواهد بود (مگر به عنوان افزایش انعطاف پذیری معماری که بتوان به راحتی نوع پیاده سازی یک واسط را تغییر داد).


High Cohesion :

این اصل اشاره به یکی از اصول اساسی طراحی نرم افزار دارد. انسجام واحد‌های نرم افزاری باعث افزایش خوانایی، سهولت اشکال زدایی، قابلیت نگهداری و کاهش تاثیر زنجیره‌ای تغییرات میشود. طبق این اصل، مسئولیتهای هر واحد باید مرتبط باشد. لذا اجزایی کوچک با مسئولیتهای منسجم و متمرکز بهتر از اجزایی بزرگ با مسئولیت‌های پراکنده است. اگر واحد‌های سازنده نرم افزار انسجام ضعیفی داشته باشند، درک همکاری‌ها، استفاده مجدد آنها، نگه داری نرم افزار و پاسخ به تغییرات سخت‌تر خواهد شد.

در مثال زیر نقض این اصل را مشاهده میکنیم:

    class Controller
    {
        public void CreateProduct(string name, int categoryId) { }
        public void EditProduct(int id, string name) { }
        public void DeleteProduct(int id) { }
        public void CreateCategory(string name) { }
        public void EditCategory(int id, string name) { }
        public void DeleteCategory(int id) { }
    }  

همانطور که میبینید، کلاس کنترلر ما، مسئولیت مدیریت Product و Category را بر عهده دارد. بزرگ شدن این کلاس، باعث سخت‌تر شدن خواندن کد و رفع اشکال میگردد. با جداسازی کنترلر مربوط به Product از Category میتوان انسجام را بالا برد.


Indirection :

 این اصل بیان میکند که با تعریف یک واسط بین دو مولفه نرم افزاری میتوان میزان اتصال نرم افزار را کاهش داد. بدین ترتیب وظیفه هماهنگی ارتباط دو مؤلفه، به عهده این واسط خواهد بود و نیازی نیست داده‌های ورودی و خروجی دو مؤلفه، هماهنگ باشند. در اینجا واسط، از وابستگی بین دو مؤلفه با پنهان کردن ضوابط هر مؤلفه از دیگری و ایجاد وابستگی ضعیف خود با دو مؤلفه، باعث کاهش اتصال کلی طراحی میگردد.

الگوهای Adapter و Delegate و همچنین نقش کنترلر در الگوی معماری MVC از این اصل پیروی میکنند. 

    class SenderA
    {
        public Mediator mediator { get; }
        public SenderA() { mediator = new Mediator(); }
        public void Send(string message, string reciever) { mediator.Send(message, reciever); }
    }
    class SenderB
    {
        public Mediator mediator { get; }
        public SenderB() { mediator = new Mediator(); }
        public void Send(string message) { }
    }

    public class RecieverA
    {
        public void DoAction(string message)
        {
            // انجام عملیات بر اساس پیغام دریافت شده
            switch (message)
            {
                case "create":
                    break;
                case "delete":
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }
    }
    public class RecieverB
    {
        public void DoAction(string message)
        {
            // انجام عملیات بر اساس پیغام دریافت شده
            switch (message)
            {
                case "edit":
                    break;
                case "rollback":
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }
    }
    class Mediator
    {
        internal void Send(string message, string reciever)
        {
            switch (reciever)
            {
                case "A":
                    var recieverObjA = new RecieverA();
                    recieverObjA.DoAction(message);
                    break;
                case "B":
                    var recieverObjB = new RecieverB();
                    recieverObjB.DoAction(message);
                    break;

                default:
                    break;
            }
        }
    }
    class IndirectionContext
    {
        public void Main()
        {
            var senderA = new SenderA();
            senderA.Send("rollback", "B");
            var senderB = new SenderA();
            senderB.Send("create", "A");

        }
    }

در این مثال کلاس Mediator به عنوان واسط ارتباطی بین کلاس‌های Sender و Receiver قرار گرفته و نقش تحویل پیغام را دارد.

در مقاله بعدی، به بررسی سایر اصول GRASP خواهم پرداخت.

نظرسنجی‌ها
بیشتر از کدامیک از CSS Frameworkهای موجود در تولید وب سایت استفاده می کنید؟
Twitter Bootstrap
Foundation
Blueprint
Skeleton
Less Framework
YAML
Gumby
Wirefy
Golden Grid System
BluCSS
Amazium
The 1140 CSS Grid
320 and Up
Titan Framework
Columnal
Gridless
InuitCSS
از فریم ورک‌ها استفاده نمی کنم
قالب ساده خاص خودم را دارم
فریم ورک توسعه یافته شرکتی
جهت هر وب سایت، قالبی خاص خودش را طراحی می‌کنم
Unsemantic
960 GS