مطالب
آشنایی با Leaflet
مقدمه
سیستم‌های جغرافیایی و GIS اهمیت زیادی در زندگی روزمره‌ی ما دارند. GIS به نرم افزار یا سخت افزاری اطلاق می‌شود که کاربر را قادر می‌سازد تا به ذخیره، بازیابی و تجزیه و تحلیل داده‌های جغرافیایی (Spatial) بپردازد. یکی از پایه‌های نرم افزار‌های GIS، نقشه و نمایش اطلاعات بر روی نقشه می‌باشد. به طور حتم در وب سایت‌ها مشاهده کرده‌اید که آدرس یک شرکت بر روی نقشه نمایان می‌شود یا به عنوان مثالی دیگر سرویس دهنده‌های اینترنت از نقشه برای نمایش میزان و کیفیت آنتن دهی در محله‌های مختلف یک شهر استفاده می‌کنند.
برای نمایش نقشه در نرم افزار‌های تحت وب کتابخانه‌های JavaScript ایی زیادی وجود دارند. این مطلب به معرفی کتاب خانه‌ی کدباز و رایگان leaflet می‌پردازد. leaflet یک کتابخانه‌ی مدرن JavaScript برای کار با نقشه می‌باشد. از خصوصیات بارز این کتابخانه پشتیبانی بسیار خوب آن از موبایل و دستگاههای لمسی است. Leaflet تنها 33 کیلوبایت حجم دارد و ویژگی‌های آن اغلب نیازهای‌های توسعه دهندگان را برای پیاده سازی نرم افزار‌های مبتنی بر نقشه پوشش می‌دهد. از مزایای این کتابخانه می‌توان به مشارکت جامعه‌ی بزرگ توسعه دهندگان، سورس خوانا و تمیز، مستندات خوب و تعداد زیادی پلاگین برای آن اشاره کرد.

آماده سازی صفحه
برای استفاده از Leaflet ابتدا باید فایل Style و JavaScript کتابخانه را ارجاع داد:
 <script src="http://cdn.leafletjs.com/leaflet-0.7.3/leaflet.js"></script>
 <link rel="stylesheet" href="http://cdn.leafletjs.com/leaflet-0.7.3/leaflet.css" />
سپس یک div با یک Id مشخص را به صفحه اضافه می‌کنیم. div مورد نظر باید از ارتفاع مشخصی برخوردار باشد که به سادگی با style زیر میسر می‌گردد:
#map { height: 600px; }
پس از انجام مقدمات اکنون می‌توان یک نقشه را با تنظیمات دلخواهی در div تعریف شده نمایش داد.

تنظیمات اولیه نقشه
با کد زیر ابتدا یک وهله از شیء map ایجاد می‌شود:
var map = L.map('map').setView([29.6760859,52.4950737], 13);
همانطور که مشاهده می‌شود شناسه‌ی div تعریف شده از طریق سازنده به map پاس داده شده است و سپس به کمک تابع setView به محل مختصات جغرافیایی مورد نظر با زوم پیشفرض 13 نمایش داده می‌شود. طراحی Leaflet به صورتی است که استفاده از متدهای زنجیروار (chainable) را میسر می‌سازد. به عنوان نمونه در کد بالا تابع setView یک شیء map را بر می‌گرداند و توسعه دهنده می‌تواند از توابع دیگر مقدار بازگشتی استفاده کند. این مورد از نظر طراحی شبیه به jQuery می‌باشد.
اگر Google Maps را مشاهده کنید، متوجه می‌شوید که یک نقشه، به صورت مستطیل مستطیل، بارگزاری می‌شود. به این مستطیل‌ها Tile گفته می‌شود. tile‌ها همان فایل‌های png هستند و درواقع به ازای زوم‌های مختلف در محل‌های مختلف، tile‌های متفاوتی با شناسه‌ی مشخصی وجود دارند. تصویر زیر نقشه‌ی Google می‌باشد؛ قبل از اینکه tile‌ها بارگزاری شوند. اگر با دقت نگاه کنید مستطیل‌های بزرگ و کوچکی را مشاهده می‌کنید که قسمت‌های مختلف یک نقشه یا همان تایل می‌باشند.

 پس برای نمایش یک نقشه نیاز است tile‌ها را از یک منبع، در اختیار نقشه قرار داد. این منبع می‌تواند یک وب سرویس باشد.
پس از تعریف اولیه، نیاز است یک Tile Layer ایجاد کرده و آن را به نقشه اضافه کرد:
var osmUrl='http://{s}.tile.openstreetmap.org/{z}/{x}/{y}.png';
var osmAttrib='Map data © <a href="http://openstreetmap.org">OpenStreetMap</a> contributors';
var osm = new L.TileLayer(osmUrl, { maxZoom: 18, attribution: osmAttrib}).addTo(map);
در کد بالا ابتدا آدرس tile server تعریف شده است. در این مثال از سرویس OpenStreetMap برای تهیه‌ی Tile‌ها استفاده شده است. سپس لینک سرویس دهنده، به همراه  متن attribution(نوشته‌ای که در زیر نقشه قرار می‌گیرد)  به شیء TileLayer پاس داده شد و شیء ایجاد شده از طریق متد addTo به شیء map اضافه شده است.
نتیجه‌ی کار در مرورگر اینگونه خواهد بود:


Marker، دایره و چندضلعی

در کنار نمایش Tile‌ها می‌توان اشکال گرافیکی نیز به نقشه اضافه کرد؛ مثل مارکر(نقطه)، مستطیل، دایره و یا یک Popup. اضافه کردن یک Marker به سادگی، با کد زیر صورت می‌پذیرد:

var marker = L.marker([29.623116,52.497856]).addTo(map);

محل مورد نظر به شیء مارکر پاس داده شده و مقدار بازگشتی به map اضافه شده است.

نمایش چند ضلعی و دایره هم کار ساده ای است. برای دایره باید ابتدا مختصات مرکز دایره و شعاع به متر را به L.circle پاس داد:

var circle = L.circle([29.6308217,52.5048021], 500, {
    color: 'red',
    fillColor: '#f03',
    fillOpacity: 0.5
}).addTo(map);

در کد بالا علاوه بر محل و اندازه دایره، رنگ محیط، رنگ داخل و شفافیت (opacity) نیز مشخص شده‌اند.

برای چند ضلعی‌ها می‌توان به این صورت عمل کرد:

var polygon = L.polygon([
[29.628453, 52.488838],
[29.637368, 52.493987],
[29.637168, 52.503987]
]).addTo(map);


کار کردن با Popup ها

از Popup می‌توان برای نمایش اطلاعات اضافه‌ای بر روی یک محل خاص یا یک عنوان به مانند Marker استفاده کرد. برای مثال می‌توان اطلاعاتی درباره‌ی محل یک Marker یا دایره نمایش داد. در هنگام ایجاد marker، دایره و چندضلعی مقادیر بازگشتی در متغیر‌های جدایی ذخیره شدند. اکنون می‌توان به آن اشیاء یک popup اضافه کرد:

marker.bindPopup("باغ عفیف آباد").openPopup();
circle.bindPopup("I am a circle.");
polygon.bindPopup("I am a polygon.");

به علت اینکه openPopup برای Marker صدا زده شده، به صورت پیشفرض popup را نمایش می‌دهد. اما برای بقیه، نمایش با کلیک خواهد بود. البته الزاما نیازی نیست که popup روی یک شیء نمایش داده شود، می‌توان popup‌های مستقلی نیز ایجاد کرد:

var popup = L.popup()
    .setLatLng([51.5, -0.09])
    .setContent("I am a standalone popup.")
    .openOn(map);
مطالب
شروع به کار با Ember.js
Ember.js کتابخانه‌ای است جهت ساده سازی تولید برنامه‌های تک صفحه‌ای وب. برنامه‌هایی که شبیه به برنامه‌های دسکتاپ در مرورگر کاربر عمل می‌کنند. دو برنامه نویس اصلی آن Yehuda Katz که عضو اصلی تیم‌های jQuery و Ruby on Rails است و Tom Dale که ابتدا SproutCore را به وجود آورد و بعدها به Ember.js تغییر نام یافت، هستند.

منابع اصلی Ember.js

پیش از شروع به بحث نیاز است با تعدادی از سایت‌های اصلی مرتبط با Ember.js آشنا شد:
سایت اصلی: http://emberjs.com
مخزن کدهای آن: https://github.com/emberjs
انجمن اختصاصی پرسش و پاسخ: http://discuss.emberjs.com
موتور قالب‌های آن: http://handlebarsjs.com
لیست منابع مطالعاتی مرتبط مانند ویدیوهای آموزشی و لیست مقالات موجود: http://emberwatch.com
و بسته‌ی نیوگت آن: https://www.nuget.org/packages/EmberJS



مفاهیم پایه‌ای Ember.js

شیء Application
 App = Ember.Application.create();
یک برنامه‌ی Ember.js با تعریف وهله‌ای از شیء Application آن آغاز می‌شود. با اینکار به صورت خودکار رویدادگردان‌هایی به صفحه اضافه می‌شوند. کامپوننت‌های پیش فرض آن ایجاد شده و همچنین قالب اصلی برنامه رندر می‌شود.

مسیر یابی
با مرور قسمت‌های مختلف برنامه توسط کاربر، نیاز است حالات برنامه را مدیریت کرد؛ اینجا است که کار قسمت مسیریابی شروع می‌شود. مسیریابی، منابع مورد نیاز جهت آدرس‌های مشخصی را تامین می‌کند.
App.Router.map(function() {
    this.resource('accounts'); // takes us to /accounts
    this.resource('gallery'); // takes us to /gallery
});
در اینجا نحوه‌ی تعریف آغازین مسیریابی Ember.js را مشاهده می‌کنید که توسط متد resource آن مسیرهای قابل ارائه توسط برنامه مشخص می‌شوند.
به این ترتیب مسیرهای accounts/ و gallery/ قابل پردازش خواهند شد.

این مسیرها، تو در تو نیز می‌توانند باشند. برای مثال:
App.Router.map(function() {
    this.resource('news', function() {
        this.resource('images', function () { // takes us to /news/images
            this.route('add');// takes us to /news/images/add
        });
    });
});
به این ترتیب نحوه‌ی تعریف مسیریابی آدرس news/images/add را مشاهده می‌کنید. همچنین در این مثال از دو متد resource و route استفاده شده‌است. از متد resource برای حالت تعریف اسامی استفاده کنید و از متد route برای تعریف افعال و تغییر دهنده‌ها. برای نمونه در اینجا فعل افزودن تصاویر با متد route مشخص شده‌است.


مدل‌ها
مدل‌ها همان اشیایی هستند که برنامه مورد استفاده قرار می‌دهد و می‌توانند یک آرایه‌ی ساده و یا اشیاء JSON دریافتی از وب سرور باشند.
حداقل به دو روش می‌توان مدل‌ها را تعریف کرد:
الف) با استفاده از افزونه‌ی Ember Data
ب) با کمک شیء Ember.Object
App.SiteLink = Ember.Object.extend({});
App.SiteLink.reopenClass({
    findAll: function() {
        var links = [];
        //… $.getJSON …

        return links;
    }
});
ابتدا یک زیرکلاس از Ember.Object به کمک متد extend ایجاد خواهد شد. سپس از متد توکار reopenClass برای توسعه‌ی API کمک خواهیم گرفت.
در ادامه متد دلخواهی را ایجاد کرده و برای مثال آرایه‌ای از اشیاء دلخواه جاوا اسکریپتی را بازگشت خواهیم داد.
پس از تعریف مدل، نیاز است آن‌را به سیستم مسیریابی معرفی کرد:
App.GalleryRoute = Ember.Route.extend({
    model: function() {
        return App.SiteLink.findAll();
    }
});
به این ترتیب زمانیکه کاربر به آدرس gallery/ مراجعه می‌کند، دسترسی به model وجود خواهد داشت. در اینجا model یک واژه‌ی کلیدی است.


کنترلرها
کنترلرها جهت ارائه‌ی اطلاعات مدل‌ها به View و قالب برنامه تعریف می‌شوند. در اینجا همیشه باید بخاطر داشت که model تامین کننده‌ی اطلاعات است. کنترلر جهت در معرض دید قرار دادن این اطلاعات، به View برنامه کاربرد دارد و مدل‌ها هیچ اطلاعی از وجود کنترلرها ندارند.
کنترلرها علاوه بر اطلاعات model، می‌توانند حاوی یک سری خواص و اشیاء صرفا نمایشی که قرار نیست در بانک اطلاعاتی ذخیره شوند نیز باشند.
در Ember.js قالب‌ها (templates) اطلاعات خود را از کنترلر دریافت می‌کنند. کنترلرها اطلاعات مدل را به همراه سایر خواص نمایشی مورد نیاز در اختیار View و قالب‌های برنامه قرار می‌دهند.


برای تعریف یک کنترلر می‌توان درون شیء مسیریابی، با تعریف متد setupController شروع کرد:
App.GalleryRoute = Ember.Route.extend({
    setupController: function(controller) {
        controller.set('content', ['red', 'yellow', 'blue']);
    }
});
در این مثال یک خاصیت دلخواه به نام content تعریف و سپس آرایه‌ای به آن انتساب داده شده‌است.

روش دوم تعریف کنترلرها با ایجاد یک زیر کلاس از شیء Ember.Controller انجام می‌شود:
App.GalleryController = Ember.Controller.extend({
    search: '',
    content: ['red', 'yellow', 'blue'],
    query: function() {
        var data = this.get('search');
        this.transitionToRoute('search', { query: data });
    }
});


قالب‌ها یا templates
قالب‌ها قسمت‌های اصلی رابط کاربری را تشکیل خواهند داد. در اینجا از کتابخانه‌ای به نام handlebars برای تهیه قالب‌های سمت کاربر کمک گرفته می‌شود.
<script type="text/x-handlebars" data-template-name="sayhello">
    Hello,
    <strong>{{firstName}} {{lastName}}</strong>!
</script>
این قالب‌ها توسط تگ اسکریپت تعریف شده و نوع آن‌ها text/x-handlebars مشخص می‌شود. به این ترتیب Ember.js، این قسمت از صفحه را یافته و عبارات داخل {{}} را با مقادیر دریافتی از کنترلر جایگزین می‌کند.
<script type="text/x-handlebars" data-template-name="sayhello">
    Hello,
    <strong>{{firstName}} {{lastName}}</strong>!
 
    {{#if person}}
    Welcome back,
    <strong>{{person.firstName}} {{person.lastName}}</strong>!
    {{/if}}
 
    <ul>
        {{#each friend in friends}}
        <li>
            {{friend.name}}
        </li>
        {{/each}}
    </ul>
 
    <img {{bindAttr src="link.url" }} />
    {{#linkTo ''about}}About{{/linkTo}}
</script>
در این مثال نحوه‌ی تعریف عبارات شرطی و یا یک حلقه را نیز مشاهده می‌کنید. همچنین امکان اتصال به ویژگی‌هایی مانند src یک تصویر و یا ایجاد لینک‌ها را نیز دارا است.
بهترین مرجع آشنایی با ریز جزئیات کتابخانه‌ی handlebars، مراجعه به سایت اصلی آن است.


قواعد پیش فرض نامگذاری در Ember.js
اگر به مثال‌های فوق دقت کرده باشید، خواصی مانند GalleryController و یا GalleryRoute به شیء App اضافه شده‌اند. این نوع نامگذاری‌ها در ember.js بر اساس روش convention over configuration کار می‌کنند. برای نمونه اگر مسیریابی خاصی را به نحو ذیل تعریف کردید:
 this.resource('employees');
شیء مسیریابی آن App.EmployeesRoute
کنترلر آن App.EmployeesController
مدل آن App.Employee
View آن App.EmployeesView
و قالب آن employees
بهتر است تعریف شوند. به عبارتی اگر اینگونه تعریف شوند، به صورت خودکار توسط Ember.js یافت شده و هر کدام با مسئولیت‌های خاص مرتبط با آن‌ها پردازش می‌شوند و همچنین ارتباطات بین آن‌ها به صورت خودکار برقرار خواهد شد. به این ترتیب برنامه نظم بهتری خواهد یافت. با یک نگاه می‌توان قسمت‌های مختلف را تشخیص داد و همچنین کدنویسی پردازش و اتصال قسمت‌های مختلف برنامه نیز به شدت کاهش می‌یابد.


تهیه‌ی اولین برنامه‌ی Ember.js
تا اینجا نگاهی مقدماتی داشتیم به اجزای تشکیل دهنده‌ی هسته‌ی Ember.js. در ادامه مثال ساده‌ای را جهت نمایش ساختار ابتدایی یک برنامه‌ی Ember.js، بررسی خواهیم کرد.
بسته‌ی Ember.js را همانطور که در قسمت منابع اصلی آن در ابتدای بحث عنوان شد، می‌توانید از سایت و یا مخزن کد آن دریافت کنید و یا اگر از VS.NET استفاده می‌کنید، تنها کافی است دستور ذیل را صادر نمائید:
 PM> Install-Package EmberJS
پس از اضافه شدن فایل‌های js آن به پوشه‌ی Scripts برنامه، در همان پوشه‌، فایل جدید Scripts\app.js را نیز اضافه کنید. از آن برای افزودن تعاریف کدهای Ember.js استفاده خواهیم کرد.
در این حالت ترتیب تعریف اسکریپت‌های مورد نیاز صفحه به صورت ذیل خواهند بود:
<script src="Scripts/jquery-2.1.1.js" type="text/javascript"></script>
<script src="Scripts/handlebars.js" type="text/javascript"></script>
<script src="Scripts/ember.js" type="text/javascript"></script>
<script src="Scripts/app.js" type="text/javascript"></script>
کدهای ابتدایی فایل app.js جهت وهله سازی شیء Application و سپس تعریف مسیریابی صفحه‌ی index بر اساس روش convention over configuration به همراه تعریف یک کنترلر و افزودن متغیری به نام content به آن که با یک آرایه مقدار دهی شده‌است:
App = Ember.Application.create();
App.IndexRoute = Ember.Route.extend({
    setupController:function(controller) {
        controller.set('content', ['red', 'yellow', 'blue']);
    }
});
باید دقت داشت که تعریف مقدماتی Ember.Application.create به همراه یک سری تنظیمات پیش فرض نیز هست. برای مثال مسیریابی index به صورت خودکار به نحو ذیل توسط آن تعریف خواهد شد و نیازی به تعریف مجدد آن نیست:
App.Router.map(function() {
    this.resource('application'); 
    this.resource('index');
});
سپس برای اتصال این کنترلر به یک template خواهیم داشت:
<!DOCTYPE html>
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
    <title></title>
    <script src="Scripts/jquery-2.1.1.js" type="text/javascript"></script>
    <script src="Scripts/handlebars.js" type="text/javascript"></script>
    <script src="Scripts/ember.js" type="text/javascript"></script>
    <script src="Scripts/app.js" type="text/javascript"></script>
</head>
<body>
    <script type="text/x-handlebars" data-template-name="index">
        Hello,
        <strong>Welcome to Ember.js</strong>!
        <ul>
            {{#each item in content}}
            <li>
                {{item}}
            </li>
            {{/each}}
        </ul>
    </script>
</body>
</html>
توسط اسکریپتی از نوع text/x-handlebars، اطلاعات آرایه content دریافت و در طی یک حلقه در صفحه نمایش داده خواهد شد.
مقدار data-template-name در اینجا مهم است. اگر آن‌را به هر نام دیگری بجز index تنظیم کنید، منبع دریافت اطلاعات آن مشخص نخواهد بود. نام index در اینجا به معنای اتصال این قالب به اطلاعات ارائه شده توسط کنترلر index است.

تا همینجا اگر برنامه را اجرا کنید، به خوبی کار خواهد کرد. نکته‌ی دیگری که در مورد قالب‌های Ember.js قابل توجه هستند، قالب پیش فرض application است. با تعریف Ember.Application.create یک چنین قالبی نیز به ابتدای هر صفحه به صورت خودکار اضافه خواهد شد:
<body>
    <script type="text/x-handlebars" data-template-name="application">
        <h1>Header</h1>
        {{outlet}}
    </script>
outlet واژه‌‌ای است کلیدی که سبب رندر سایر قالب‌های تعریف شده در صفحه می‌گردد. مقدار data-template-name آن نیز به application تنظیم شده‌است (اگر این مقدار ذکر نگردد نیز به صورت خودکار از application استفاده می‌شود). برای مثال اگر بخواهید به تمام قالب‌های رندر شده در صفحات مختلف، مقدار ثابتی را اضافه کنید (مانند هدر یا منو)، می‌توان قالب application را به صورت دستی به نحو فوق اضافه کرد و آن‌را سفارشی سازی نمود.



کدهای کامل این قسمت را از اینجا می‌توانید دریافت کنید:
EmberJS01.zip
مطالب
اشتباهات متداول برنامه‌نویس‌های دات نت

اشتباه 1:
استفاده از

throw ex;
بجای استفاده از
throw;
در حالت اول، تمام stack trace موجود تا نقطه‌ی فراخوانی دستور ذکر شده پاک خواهند شد، اما در حالت دوم stack trace‌ حفظ شده و دیباگ کردن کد را ساده می‌کند.

اشتباه 2:
درک اشتباه عملکرد متد replace :
string s = "Take this out";
s.Replace("this", "that"); //wrong
بجای استفاده از :
s = s.Replace("this", "that");  //correct

اگر از fxCop استفاده کنید، اینگونه خطاها را (عدم استفاده از مقدار بازگشتی) گوشزد می‌کند.

اشتباه 3:
استفاده‌ی بی دقت از متغیرهای استاتیک در یک برنامه وب. دو مثال زیر را در نظر بگیرید:
public static string GetCookieName(Cookie c)
{
return c.Name;
}

static List<string> cookieList = new List<string>();
public static void AddToCookieList(Cookie c)
{
cookieList.Add(c.Name);

}

برنامه‌های وب ذاتا چند ریسمانی هستند و زمانیکه یک متغیر را از نوع استاتیک تعریف می‌کنید، این متغیر، هنگام مراجعه‌ی کاربران بین آن‌ها به اشتراک گذاشته می‌شود و امکان تخریب یا استفاده‌ی ناصحیح از مقادیر آن‌ها وجود خواهد داشت. در حالت اول نیازی به مباحث همزمانی و قفل کردن منابع نیست زیرا متغیری که در متد استفاده می‌شود، thread safe است اما cookieList در مثال دوم خیر و حتما هنگام استفاده از آن باید مباحث قفل کردن منابع را درنظر داشت. (حتی اگر برنامه‌ی شما از نوع وبی هم نیست اما چند ریسمانی است این مطلب باز هم صادق می‌باشد)


اشتباه 4:
مقابله با خطاها به شکلی نادرست: (اصطلاحا خفه کردن خطاها!)
 try
{
//something
File.Delete(blah);
}
catch{}
در این حالت اگر خطایی رخ دهد کاربر متوجه نخواهد شد دقیقا مشکلی وجود داشته یا خیر و علت آن چیست.
هرچند گاهی از اوقات اگر خطای حاصل برای ما اهمیتی نداشت می‌توان از آن استفاده نمود، در غیراینصورت باید حتما از این روش پرهیز کرد.

اشتباه 5:
ارائه‌ی برنامه‌های ASP.Net با گزینه‌ی پیش فرض Debug=true در web.config که پیشتر در مورد آن در این سایت بحث شده است.


اشتباه 6:
عدم استفاده از امکانات ویژه‌ی دات نت فریم ورک هنگام کار با رشته‌ها:
string s = "This ";
s += "is ";
s += "not ";
s += "the ";
s += "best ";
s += "way.";

StringBuilder sb = new StringBuilder();
sb.Append("This ");
sb.Append("is ");
sb.Append("much ");
sb.Append("better. ");

زمانیکه نیاز به کنار هم قرار دادن رشته‌های مختلف وجود داشت و تعداد ‌آن‌ها نیز زیاد بود، مثال دوم توصیه می‌شود.
البته در مثال فوق که تعداد کمی رشته قرار است با هم جمع شوند، کامپایلر به اندازه‌ی کافی هوشمند خواهد بود که تمام ‌آن‌ها را کنار هم قرار دهد و تفاوتی در کارآیی احساس نشود، حتی روش اول سریع‌تر از روش دوم خواهد بود، اما زمان استفاده از هزاران رشته، این تفاوت محسوس است.

اشتباه 7:
عدم استفاده از عبارت using هنگام استفاده از اشیایی از نوع Idisposable . مثالی در این مورد.

using (StreamReader reader=new StreamReader(file))
{
//your code here

}

اشتباه 8:
فراموش کردن بررسی نال بودن یک شیء هنگام استفاده از آن.
string val = Session["xyz"].ToString();

این نوع کد نویسی یکی از اشتباهات متداول تمامی تازه واردان به ASP.Net است. حتما باید پیش از استفاده از متد ToString بررسی شود که آیا این سشن نال است یا نه. در غیراینصورت حاصل کار فقط یک exception خواهد بود. (استفاده از افزونه‌ی ری شارپر در این موارد کمک بزرگی است، زیرا به محض قرار گرفتن مکان نما روی شیءایی که احتمال نال بودن آن میسر است، یک راهنما را به شما ارائه خواهد کرد)

اشتباه 9:
بازگشت دادن یک property عمومی از نوع لیست‌های جنریک.
با توجه به اینکه این نوع لیست‌ها فقط خواندنی نیستند و امکان دستکاری اطلاعات آن توسط فراخوان وجود دارد، توصیه می‌شود از نوع جنریک IEnumerable استفاده شود. همچنین توصیه شده است هنگام انتخاب نوع پارامترهای ورودی یک متد نیز به این مورد دقت شود.

مطالب
یک سرویس (میکروسرویس) چیست؟ و چگونه آن را مستند کنیم؟ (قسمت دوم)
در قسمت اول این مقاله ، مشخصات کلیدی یک سرویس مورد بررسی قرار گرفت و  API‌ها و وابستگی‌ها یا Dependencies هر سرویس نیز مورد بررسی قرار گرفتند. همانطور که مشخص است با زیاد شدن این سرویس‌ها و وابستگی هایی که به یکدیگر پیدا میکنند، سردرگمی‌ها نیز برای اعضای تیم‌های مختلف، زیاد میگردد. چرا که افراد هر تیم دائما باید از API‌های ارائه شده توسط تیم‌های دیگر مطلع باشند. به همین جهت زمانیکه شما یک سبک معماری مانند میکروسرویس را انتخاب می‌نمایید، باید یک روش مستند سازی مناسب را نیز انتخاب نمایید تا مانع از پیچیدگی و سردرگمی ناشی از نبود مستندات مناسب و سربار هماهنگی بین تیمی شوید.

در این مطلب، 2 روش زیر، جهت مستند سازی سرویس‌ها بررسی می‌شوند:
 روش اول - کارت طراحی میکروسرویس (microservice design card)
 روش دوم - بوم میکروسرویس ( microservice canvas)

لازم به ذکر است که دو روش فوق می‌توانند مکمل یکدیگر باشند؛ همچنین این اسناد (علاوه بر مفید بودن برای مصرف کنندگان سرویس) حتی جهت شناسایی سرویس‌ها و ارتباطات بین آنها در زمان تحلیل (در جلساتی مانند event storming) نیز می‌توانند کاربردی باشند.


روش اول - کارت طراحی میکروسرویس (microservice design card) 
روش کارت طراحی میکروسرویس بر اساس کارت‌های CRC که گاهی اوقات در Object-oriented design استفاده می‌شوند، مدل سازی شده‌است و می‌توان از آن جهت ثبت خدمات سرویس و همچنین تعاملات سرویس، با سایر سرویس ها، استفاده نمود (این اطلاعات نسبت به اطلاعات قابل درج در microservice canvas که در ادامه بررسی می‌شود، کمتر است).
می‌توانید این کارت‌ها را در ابعاد کوچک و به تعداد کافی پرینت و در هنگام تحلیل و طراحی سرویس(ها)، از آنها استفاده نمایید
در نهایت جهت کشیدن نقشه وابستگی سرویس‌ها، کارت‌ها روی یک برد نصب و با کشیدن خطوط بین سرویس‌ها، وابستگی‌های هر یک را مشخص نمایید. مزیت اصلی این روش در طراحی، همکاری بیشتر تیم‌ها با یکدیگر می‌باشد.

(نمونه ای از کارت طراحی ‌های مربوط سرویس‌های project و archive)



روش دوم  - بوم میکروسرویس (microservice canvas)
یکی دیگر از روش‌های مناسب برای مستند سازی یک سرویس و ساختار درونی آن، استفاده از روش بوم میکروسرویس می‌باشد. بوم میکروسرویس نیز تا حدودی شبیه به کارت‌های CRC و همچنین روش microservice design card که پیش‌تر بررسی گردید، می‌باشد؛ با این تفاوت که اطلاعات بیشتری را نگهداری می‌نماید.
روش طراحی روی بوم جهت مستند سازی، از گذشته در صنایع مختلفی از جمله صنعت نرم افزار رایج بوده است؛ ولی ظاهرا برای اولین بار در سال 2017 و در این مقاله  (از سایت DZone که توسط Matt McLarty و Irakli Nadareishvili منتشر شده‌است) از این روش به عنوان روشی برای مستند سازی سرویس‌ها (در معماری میکروسرویس) استفاده شده‌است . پس از آن و در طول زمان، نمونه‌های مختلف و نسبتا مشابهی از این بوم توسط افراد و شرکت‌های مختلف ارائه شد (که با جستجوی عبارت microservice canvas در بخش تصاویر سایت گوگل می‌توانید نمونه‌های متفاوت آن را بررسی نمایید). در ادامه این مقاله، بوم میکروسرویسی که آقای ریچاردسون در سال 2019 معرفی نمودند، بررسی می‌گردد.

تصویر فوق بوم مربوط به سرویس Order می‌باشد

با توجه به تصویر فوق و مفاهیم بررسی شده در قسمت قبلی این مقاله، به بررسی بخش‌های مختلف بوم میکروسرویس می‌پردازیم.

نمای بیرونی یک سرویس (A service’s external view) در بوم میکروسرویس توسط بخش‌های زیر معرفی می‌گردد
• Name – نام سرویس
• Description – ارائه یک توضیح مختصر در مورد سرویس
• Capabilities – معرفی بخش‌هایی از منطق کسب و کار که در این سرویس پیاده سازی شده‌است.
• Service APIs – معرفی عملیات یا operations (شامل commands  و queries) که در این سرویس پیاده سازی شده‌اند و همچنین معرفی وقایع یا همان domain event هایی که توسط سرویس منتشر می‌شوند.
• Quality attributes – معرفی non-functional requirements‌های سرویس
• Observability (قابلیت‌های مشاهده و بررسی  سرویس) – معرفی health check endpoints و key metrics و ... .

وابستگی‌های یک سرویس (A service’s dependencies)  که لزوما استفاده بیرونی ندارد و بیشتر منبعی برای خود اعضای تیم خواهد بود، در بخشی تحت عنوان dependencies مشخص می‌شوند که خود شامل دو قسمت به شرح زیر می‌باشد: 
• Invokes – عملیاتی که در سایر سرویس‌ها پیاده سازی شده‌اند و در این سرویس فراخوانی می‌گردند.
• Subscribes – اشتراک در کانال پیام‌هایی که شامل وقایع سایر سرویس‌ها می‌باشند.

موارد مربوط به پیاده سازی یک سرویس (A service’s implementation)
در بوم میکروسرویس علاوه بر تمام موارد فوق، شما میتوانید مدل پیاده سازی لایه دامنه را نیز معرفی نمایید. همچنین نام bounded context‌ها و aggregateهای پیاده سازی شده در این سرویس، در این بخش نوشته می‌شود (که در یک حالت ایده آل، تنها یک agg از یک bc در یک سرویس پیاده سازی خواهد شد).

تولید بوم میکروسرویس 
با توجه به دغدغه ناشی از به روز نگه داشتن بوم میکروسرویس (و به طور کلی مستندات پروژه) همراه با تغییرات پروژه، تکنیک‌ها و ابزارهایی جهت تولید خودکار فایل json بوم میکروسرویس (microservice-canvas-tools) و همچنین جهت به تصویر کشیدن فایل json تولید شده (microservices-design-canvas-editor ) وجود دارد. اما اگر ابزار مناسبی را با توجه به پلتفرم مورد نظر، نتواستید پیدا کنید و یا فرصت توسعه یک ابزار اختصاصی نبود، همواره می‌توان این فایل را به صورت دستی نیز ایجاد نمود و در مخزن کد مربوط به پروژه و در کنار سورس اصلی نگه داری کرد تا همراه با سایر مستندات پروژه، این سند نیز پس از هر تغییر به روز شود. نسخه‌ای از آن را نیز می‌توان در محلی مناسب با سایر تیم‌ها به اشتراک گذاشت.

در صورتیکه قصد تولید و توسعه دستی این سند را دارید، نسخه‌ای از آن را در قالب فایل ورد، می‌توانید در این مخزن در گیت هاب پیدا نمایید.
مطالب
Zen Coding در Visual Studio 2012
Zen Coding روشی سریع برای نوشتن کدهای HTML با استفاده از گرامر selector‌های CSS است. این روش برای اولین بار در سال 2009 توسط Sergey Chikuyonok  معرفی شد و در طول این مدت، تبدیل به روشی عالی برای نوشتن کد‌های HTML تکراری و یکنواخت شده است.
برای استفاده از این روش در ویژوال استادیو 2012، احتیاج به نصب افزونه‌ی محبوب و پر طرفدار Web Essentials است. این افزونه که توسط  Mads Kristensen  توسعه پیدا کرده است،؛ علاوه بر Zen Coding ، ویژگی‌های بسیار زیادی در زمینه‌ی توسعه وب به ویژوال استادیو اضافه می‌کند و توصیه‌ی اکید دارم که حتما این افزونه‌ی فوق العاده را نصب کنید و از امکانات دیگر آن بهره برید. 
گرامر Zen Coding، یک سری عملگر دارد که مرجعی از همه‌ی آن‌ها را در زیر مشاهده می‌کنید.
#   ایجاد خاصیت id 
.    ایجاد خاصیت class
[]  ایجاد خاصیت دلخواه
<  ایجاد عنصر فرزند
+  ایجاد عنصر برادر یا خواهر (Sibling)
^  رجوع به والد
*  تکثیر کننده‌ی عنصر است. هر عنصری را می‌تواند n بار تکرار کند
$  با شمارنده جایگزین می‌شود
$$  با شمارنده دارای padding جایگزین می‌شود
{}  متن داخل آکولاد را در عنصر مورد نظر قرار می‌دهد
()  امکان گروه بندی عبارات را می‌دهد.
lorem  اطلاعات ساختگی برای آزمایش برنامه ایجاد می‌کند
مشخص است که بسیاری از عملگر‌ها با selector‌های CSS یکسان اند. قبل از اینکه به بررسی دقیق‌تر هر کدام از این عملگر‌ها بپردازیم، دو مثال را با هم بررسی می‌کنیم تا به قدرت آن پی ببریم.
 پس از نصب افزونه‌ی Web Essentials ، یک صفحه‌ی html یا cshtml و یا هر قسمتی که بتوان در آن کد html  نوشت را گشوده و سپس کد زیر را در آن بنویسید و در نهایت کلید Tab را فشار دهید. 
table#tblUsers.table.table-striped.table-bordered.table-hover>thead>tr>th{row}+th{Name}+th{Last Name}+th{Operations}^^tbody>tr*6>(td{row}+td{FirstName}+td{LastName}+td>button.btn.btn-primary{Edit}+button.btn.btn-danger{Delete})
پس از فشردن کلید Tab، خروجی زیر را مشاهده خواهید کرد: 
<table id="tblUsers" class="table table-striped table-bordered table-hover">
        <thead>
            <tr>
                <th>row</th>
                <th>Name</th>
                <th>Last Name</th>
                <th>Operations</th>
            </tr>
        </thead>
        <tbody>
            <tr>
                <td>row</td>
                <td>FirstName</td>
                <td>LastName</td>
                <td>
                    <button>Edit</button>
                    <button>Delete</button></td>
            </tr>
            <tr>
                <td>row</td>
                <td>FirstName</td>
                <td>LastName</td>
                <td>
                    <button class="btn btn-primary">Edit</button>
                    <button class="btn btn-danger">Delete</button></td>
            </tr>
            <tr>
                <td>row</td>
                <td>FirstName</td>
                <td>LastName</td>
                <td>
                    <button class="btn btn-primary">Edit</button>
                    <button class="btn btn-danger">Delete</button></td>
            </tr>
            <tr>
                <td>row</td>
                <td>FirstName</td>
                <td>LastName</td>
                <td>
                    <button class="btn btn-primary">Edit</button>
                    <button class="btn btn-danger">Delete</button></td>
            </tr>
            <tr>
                <td>row</td>
                <td>FirstName</td>
                <td>LastName</td>
                <td>
                    <button class="btn btn-primary">Edit</button>
                    <button class="btn btn-danger">Delete</button></td>
            </tr>
            <tr>
                <td>row</td>
                <td>FirstName</td>
                <td>LastName</td>
                <td>
                    <button class="btn btn-primary">Edit</button>
                    <button class="btn btn-danger">Delete</button></td>
            </tr>
        </tbody>
    </table>
به نظر پیچیده می‌آید و حتما با خودتان می‌گویید که همان HTML خام را بنویسم، راحت‌تر هستم. شاید الان برای شما پیچیده به نظر آید ولی اگر تا انتهای این مقاله را مطالعه کنید، این قول را به شما می‌دهم که برای شما نوشتن این گونه کدها بسیار ساده خواهد بود و بعید به نظر می‌آید که شما دیگر HTML را به شیوه‌های قدیمی بنویسید، همان طور که بنده نیز با چند بار آزمون و خطا، توانستم کد بالا را بنویسیم.
یک مثال دیگر می‌تواند به این شکل باشد:
ul>li[ng-repeat="user in Users"]>p[ng-bind="{{user.UserName}}"]+a{Details}
که خروجی زیر را در بر دارد:
<ul>
        <li ng-repeat="user in Users">
            <p ng-bind="{{user.UserName}}"></p>
            <a href="">Details</a>
        </li>
</ul>
از کدهای بالا این نتیجه را می‌توان گرفت که Zen Coding؛ بسیار انعطاف پذیر، ساده و قدرتمند است.
در ادامه نگاهی دقیق‌تر به عملگرهای استفاده شده در کدهای بالا می‌اندازیم.
 
خواص id (#) و class (.)
به مانند گرامر CSS، به راحتی می‌توانید id یا class خاصی را به عنصر مورد نظر نسبت دهید:
<!-- Type this -->
div.container

<!-- Creates this -->
<div class="container"></div>
<!-- Type this -->
ul#userList

<!-- Creates this -->
<ul id="userList"></ul>
<!-- Type this -->
div.container#wrapper

<!-- Creates this -->
<div class="container" id="wrapper"></div>
<!-- Type this -->
button.btn.btn-primary

<!-- Creates this -->
<button class="btn btn-primary"></button>
نکته: اگر شما عنصر مورد نظری را که می‌خواهید بر روی آن کلاس و یا آیدی را اعمال کنید، مشخص نکنید به طور پیش فرض، Zen Coding آن عنصر را div در نظر می‌گیرد.
مثال:
<!-- Type this -->
.container

<!-- Creates this -->
<div class="container"></div>
< عناصر فرزند (Child Elements)
با استفاده از عملگر (<)، عنصر مورد نظر و عناصر فرزند درون آن را می‌توانید ایجاد کنید.
<!-- Type this -->
div.container>div#header

<!-- Creates this -->
<div class="container">
        <div id="header"></div>
</div>
<!-- Type this -->
div.navbar>div.navbar-inner>ul.navbar

<!-- Creates this -->
<div class="navbar">
        <div class="navbar-inner">
            <ul class="navbar"></ul>
        </div>
</div>

[] خواص سفارشی (Custom Attributes)
با نوشتن خاصیت سفارشی خود درون براکت []، به راحت می‌توانید آن عنصر و خاصیت سفارشی مورد نظر خود را ایجاد کنید.
<!-- Type this -->
div[title]

<!-- Creates this -->
<div title=""></div>
و یا  اگر بخواهید چندین خاصیت را به صورت همزمان اعمال کنید:
<!-- Type this -->
input[type="text" placeholder="First Name"]

<!-- Creates this -->
<input type="text" value="" placeholder="First Name" />
<!-- Type this -->
ul[ng-repeat="user in Users"]>li[ng-model="user.FirstName"]

<!-- Creates this -->
<ul ng-repeat="user in Users">
        <li ng-model="user.FirstName"></li>
</ul>

{} متن (Text)

این عملگر، متن مورد نظر شما را داخل عنصر قرار می‌دهد.

<!-- Type this -->
div>h1{My Title}

<!-- Creates this -->
<div>
      <h1>My Title</h1>
</div>

+ عناصر خواهر و برادر (Siblings Elements)
با قرار دادن عملگر + ، عناصر خواهر و برادر را ایجاد کنید.
<!-- Type this -->
form>input[type="text"]+input[type="checkbox"]

<!-- Creates this -->
<form>
        <input type="text" value="" />
        <input type="checkbox" value="" />
</form>
<!-- Type this -->
div#header>img+h1{Title}

<!-- Creates this -->
<div id="header">
        <img src="" alt="" />
        <h1>Title</h1>
</div>

 ^  بالا رفتن از عناصر (Climbing Elements)
این عملگر تقریبا برعکس عملگر < عمل می‌کند. با عملگر ^ شما می‌توانید به والد یک عنصر تا هر تعداد سطحی که بخواهید برسید. اگر شما به طور مثال بخواهید که دو سطح به والد بالاتر برگردید، باید از ^^ استفاده کنید. 
<!-- Type this -->
table>thead>tr>th{row}^^tbody>tr>td{row1}

<!-- Creates this -->
<table>
        <thead>
            <tr>
                <th>row</th>
            </tr>
        </thead>
        <tbody>
            <tr>
                <td>row1</td>
            </tr>
        </tbody>
</table>

* تکثیر عناصر (Elements Multiplication)
با عملگر *، هر تعداد عنصر را که می‌خواهید تکثیر کنید.
<!-- Type this -->
ul>li*3>p{Hello}

<!-- Creates this -->
<ul>
        <li>
            <p>
                Hello
            </p>
        </li>
        <li>
            <p>
                Hello
            </p>
        </li>
        <li>
            <p>
                Hello
            </p>
        </li>
</ul>

<!-- Type this -->
(div.container>h1{title}+div.content{Some Text Here})*2

<!-- Creates this -->
<div class="container">
        <h1>title</h1>
        <div class="content">
            Some Text Here
        </div>
    </div>
    <div class="container">
        <h1>title</h1>
        <div class="content">
            Some Text Here
        </div>
</div>
$ شماره گذاری آیتم‌ها (Item Numbering)
هنگامی که شما با کمک *، از روی یک عنصر n عنصر را تکثیر می‌کنید، می‌توانید با استفاده ازعملگر $ ، به عدد متناظر با آن حلقه‌ی تکرار دست پیدا کنید.
<!-- Type this -->
ul>li*2>p{item $}

<!-- Creates this -->
<ul>
        <li>
            <p>
                item 1
            </p>
        </li>
        <li>
            <p>
                item 2
            </p>
        </li>
</ul>
نکته: استفاده از چند عملگر $، باعث قرارگرفتن همان تعداد صفر، پیش از عدد می‌شود.
<!-- Type this -->
ul>li*2>p{item $$$}

<!-- Creates this -->
<ul>
        <li>
            <p>
                item 001
            </p>
        </li>
        <li>
            <p>
                item 002
            </p>
        </li>
</ul>
() گروه بندی (Grouping)
گروه بندی یکی از امکانات فوق العاده‌ی Zen Coding است که به شما امکان نوشتن عبارات پیچیده را می‌دهد. کاربرد آن در مثال زیر کاملا واضح است، و به راحتی با یک عبارت، کل ساختار Dom را پیاده سازی شده است. 
<!-- Type this -->
div>(header>div)+section>(ul>li*2>a)+footer>(div>span)

<!-- Creates this -->
<div>
        <header>
            <div></div>
        </header>
        <section>
            <ul>
                <li><a href=""></a></li>
                <li><a href=""></a></li>
            </ul>
            <footer>
                <div>
                    <span></span>
                </div>
            </footer>
        </section>
</div>
Lorem داده‌های ساختگی ( Dummy Data) 
حتما بارها و بارها این اتفاق افتاده است که برای تست قالب برنامه‌ی خود، آن را با داده‌های ساختگی پر کرده باشید. معمولا شما این کار را به صورت دستی انجام می‌دادید. اما این بار عبارت lorem را نوشته و کلید Tab را فشار دهید. به طور پیش فرض برای شما 30 کلمه می‌نویسد. اگر تعداد مشخصی کلمه می‌خواهید کافی است تعداد آن را جلوی کلمه‌ی lorem بنویسید. برای مثال lorem4.
حتی از lorem می‌توانید در عبارات Zen Coding استفاده کنید: 
<!-- Type this -->
div>(h1>lorem5)+(h3>lorem3)

<!-- Creates this -->
<div>
      <h1>Lorem ipsum dolor sit amet.</h1>
      <h3>Lorem ipsum dolor.</h3>
</div>

مطالب
تکمیل کلاس DelegateCommand

مدت‌ها از کلاس DelegateCommand معرفی شده در این آدرس استفاده می‌کردم. این کلاس یک مشکل جزئی دارد و آن هم عدم بررسی مجدد قسمت canExecute به صورت خودکار هست.

خلاصه‌ای برای کسانی که بار اول هست با این مباحث برخورد می‌کنند؛ یا MVVM به زبان بسیار ساده:

در برنامه نویسی متداول سیستم مایکروسافتی، در هر سیستمی که ایجاد کرده و در هر فناوری که ارائه داده از زمان VB6 تا امروز، شما روی یک دکمه مثلا دوبار کلیک می‌کنید و در فایل اصطلاحا code behind این فرم و در روال رخدادگردان آن شروع به کد نویسی خواهید کرد. این مورد تقریبا در همه جا صادق است؛ از WinForms تا WPF تا Silverlight تا حتی ASP.NET Webforms . به عمد هم این طراحی صورت گرفته تا برنامه نویس‌ها در این محیط‌ها زیاد احساس غریبی نکنند. اما این روش یک مشکل مهم دارد و آن هم «توهم» جداسازی رابط کاربر از کدهای برنامه است. به ظاهر یک فایل فرم وجود دارد و یک فایل جدای code behind ؛ اما در عمل هر دوی این‌ها یک partial class یا به عبارتی «یک کلاس» بیشتر نیستند. «فکر می‌کنیم» که از هم جدا شدند اما واقعا یکی هستند. شما در code behind صفحه به صورت مستقیم با عناصر رابط کاربری سروکار دارید و کدهای شما به این عناصر گره خورده‌اند.
شاید بپرسید که چه اهمیتی دارد؟
مشکل اول: امکان نوشتن آزمون‌ها واحد برای این متدها وجود ندارد یا بسیار سخت است. این متدها فقط با وجود فرم و رابط کاربری متناظر با آن‌ها هست که معنا پیدا می‌کنند و تک تک عناصر آن‌ها وهله سازی می‌شوند.
مشکل دوم: کد نوشته فقط برای همین فرم جاری آن قابل استفاده است؛ چون به صورت صریح به عناصر موجود در فرم اشاره می‌کند. نمی‌تونید این فایل code behind رو بردارید بدون هیچ تغییری برای فرم دیگری استفاده کنید.
مشکل سوم: نمی‌تونید طراحی فرم رو بدید به یک نفر، کد نویسی اون رو به شخصی دیگر. چون ایندو لازم و ملزوم یکدیگرند.

این سیستم کد نویسی دهه 90 است.
چند سالی است که طراحان سعی کرده‌اند این سیستم رو دور بزنند و روش‌هایی رو ارائه بدن که در آن‌ها فرم‌های برنامه و فایل‌های پیاده سازی کننده‌ی منطق آن هیچگونه ارتباط مستقیمی باهم نداشته باشند؛ به هم گره نخورده باشند؛ ارجاعی به هیچیک از عناصر بصری فرم را در خود نداشته باشند. به همین دلیل ASP.NET MVC به وجود آمده و در همان سال‌ها مثلا MVVM .

سؤال:
الان که رابط کاربری از فایل پیاده سازی کننده منطق آن جدا شده و دیگر Code behind هم نیست (همان partial class های متداول)، این فایل‌ها چطور متوجه می‌شوند که مثلا روی یک فرم، شیءایی قرار گرفته؟ از کجا متوجه خواهند شد که روی دکمه‌ای کلیک شده؟ این‌ها که ارجاعی از فرم را در درون خود ندارند.
در الگوی MVVM این سیم کشی توسط امکانات قوی Binding موجود در WPF میسر می‌شود. در ASP.NET MVC چیزی شبیه به آن به نام Model binder و همان مکانیزم‌های استاندارد HTTP این کار رو می‌کنه. در MVVM شما بجای code behind خواهید داشت ViewModel (اسم جدید آن). در ASP.NET MVC این اسم شده Controller. بنابراین اگر این اسامی رو شنیدید زیاد تعجب نکنید. این‌ها همان Code behind قدیمی هستند اما ... بدون داشتن ارجاعی از رابط کاربری در خود که ... اطلاعات موجود در فرم به نحوی به آن‌ها Bind و ارسال می‌شوند.
این سیم کشی‌ها هم نامرئی هستند. یعنی فایل ViewModel یا فایل Controller نمی‌دونند که دقیقا از چه کنترلی در چه فرمی این اطلاعات دریافت شده.
این ایده هم جدید نیست. شاید بد نباشه به دوران طلایی Win32 برگردیم. همان توابع معروف PostMessage و SendMessage را به خاطر دارید؟ شما در یک ترد می‌تونید با مثلا PostMessage شیءایی رو به یک فرم که در حال گوش فرا دادن به تغییرات است ارسال کنید (این سیم کشی هم نامرئی است). بنابراین پیاده سازی این الگوها حتی در Win32 و کلیه فریم ورک‌های ساخته شده بر پایه آن‌ها مانند VCL ، VB6 ، WinForms و غیره ... «از روز اول» وجود داشته و می‌تونستند بعد از 10 سال نیان بگن که اون روش‌های RAD ایی رو که ما پیشنهاد دادیم، می‌شد خیلی بهتر از همان ابتدا، طور دیگری پیاده سازی بشه.

ادامه بحث!
این سیم کشی یا اصطلاحا Binding ، در مورد رخدادها هم در WPF وجود داره و اینبار به نام Commands معرفی شده‌است. به این معنا که بجای اینکه بنویسید:
<Button  Click="btnClick_Event">Last</Button>

بنویسید:
<Button Command="{Binding GoLast}">Last</Button>

حالا باید مکانیزمی وجود داشته باشه تا این پیغام رو به ViewModel برنامه برساند. اینکار با پیاده سازی اینترفیس ICommand قابل انجام است که معرفی یک کلاس عمومی از پیاده سازی آن‌را در ابتدای بحث مشاهده نمودید.
در یک DelegateCommand،‌ توسط متد منتسب به executeAction، مشخص خواهیم کرد که اگر این سیم کشی برقرار شد (که ما دقیقا نمی‌دانیم و نمی‌خواهیم که بدانیم از کجا و کدام فرم دقیقا)، لطفا این اعمال را انجام بده و توسط متد منتسب به canExecute به سیستم Binding خواهیم گفت که آیا مجاز هستی این اعمال را انجام دهی یا خیر. اگر این متد false برگرداند، مثلا دکمه یاد شده به صورت خودکار غیرفعال می‌شود.
اما مشکل کلاس DelegateCommand ذکر شده هم دقیقا همینجا است. این دکمه تا ابد غیرفعال خواهد ماند. در WPF کلاسی وجود دارد به نام CommandManager که حاوی متدی استاتیکی است به نام InvalidateRequerySuggested. اگر این متد به صورت دستی فراخوانی شود، یکبار دیگر کلیه متدهای منتسب به تمام canExecute های تعریف شده، به صورت خودکار اجرا می‌شوند و اینجا است که می‌توان دکمه‌ای را که باید مجددا بر اساس شرایط جاری تغییر وضعیت پیدا کند، فعال کرد. بنابراین فراخوانی متد InvalidateRequerySuggested یک راه حل کلی رفع نقیصه‌ی ذکر شده است.
راه حل دومی هم برای حل این مشکل وجود دارد. می‌توان از رخدادگردان CommandManager.RequerySuggested استفاده کرد. روال منتسب به این رخدادگردان هر زمانی که احساس کند تغییری در UI رخ داده، فراخوانی می‌شود. بنابراین پیاده سازی بهبود یافته کلاس DelegateCommand به صورت زیر خواهد بود:

using System;
using System.Windows.Input;

namespace MvvmHelpers
{
// Ref.
// - http://johnpapa.net/silverlight/5-simple-steps-to-commanding-in-silverlight/
// - http://joshsmithonwpf.wordpress.com/2008/06/17/allowing-commandmanager-to-query-your-icommand-objects/
public class DelegateCommand<T> : ICommand
{
readonly Func<T, bool> _canExecute;
bool _canExecuteCache;
readonly Action<T> _executeAction;

public DelegateCommand(Action<T> executeAction, Func<T, bool> canExecute = null)
{
if (executeAction == null)
throw new ArgumentNullException("executeAction");

_executeAction = executeAction;
_canExecute = canExecute;
}

public event EventHandler CanExecuteChanged
{
add { if (_canExecute != null) CommandManager.RequerySuggested += value; }
remove { if (_canExecute != null) CommandManager.RequerySuggested -= value; }
}

public bool CanExecute(object parameter)
{
return _canExecute == null ? true : _canExecute((T)parameter);
}

public void Execute(object parameter)
{
_executeAction((T)parameter);
}
}
}

استفاده از آن هم در ViewModel ساده است. یکبار خاصیتی به این نام تعریف می‌شود. سپس در سازنده کلاس مقدار دهی شده و متدهای متناظر آن تعریف خواهند شد:

public DelegateCommand<string> GoLast { set; get; }

//in ctor
GoLast = new DelegateCommand<string>(goLast, canGoLast);

private bool canGoLast(string data)
{
//ex.
return ListViewGuiData.CurrentPage != ListViewGuiData.TotalPage - 1;
}

private void goLast(string data)
{
//do something
}

مزیت کلاس DelegateCommand جدید هم این است که مثلا متد canGoLast فوق، به صورت خودکار با به روز رسانی UI ، فراخوانی و تعیین اعتبار مجدد می‌شود.


مطالب
Accord.NET #3
در مطلب قبل یک مثال مفهومی درباره کاربرد SVM بیان شد و دیدیم که این الگوریتم، یک روش دودویی است و عموما برای زمانی به کار می‌رود که مجموعه داده ما شامل دو کلاس باشد.
اگر بخواهیم نوع چهار میوه (سیب، گلابی، موز، پرتغال) را که از خط سورتینگ عبور می‌کنند، تشخیص دهیم و یا اینکه بخواهیم تشخیص اعداد دست نویس را داشته باشیم و یا اینکه حتی مطالب این وب سایت را که شامل چندین برچسب هستند، طبقه بندی کنیم، آیا در این تشخیص‌ها SVM به ما کمک می‌کند؟ پاسخ مثبت است.
در فضای نام یادگیری ماشین Accord.NET دو تابع خوب MulticlassSupportVectorLearning و MultilabelSupportVectorMachine برای این گونه از مسائل تعبیه شده است. زمانیکه مسئله‌ی ما شامل مجموعه داده‌هایی بود که در چندین کلاس دسته بندی می‌شوند (مانند دسته بندی میوه، اعداد و ...) روش Multiclass  و زمانیکه عناصر مجموعه داده ما به طور جداگانه شامل چندین برچسب باشند (مانند دسته بندی مطالب با داشتن چندین تگ، ...) روش Multilabel ابزار مفیدی خواهند بود. (+)

با توجه به دودویی بودن ماشین بردار پشتیبان، دو استراتژی برای به کارگیری این الگوریتم برای دسته بندی‌های چند کلاسه وجود دارد:
  • روش یک در مقابل همه - One-against-all : در این روش عملا همان روش دودویی SVM را برای هر یک از کلاس‌ها به صورت جداگانه بررسی می‌کنیم. مثلا برای تشخیص میوه، یک بار دو کلاس سیب و غیر سیب (مابقی) بررسی می‌شوند و به همین ترتیب برای سایر کلاس‌ها و در مجموع صفحات ابرصفحه جدا کننده بین هر کلاس در مقابل سایر کلاس‌ها ایجاد می‌شود.

  • روش یک در مقابل یک - One-against-one (*) : در این روش هر کلاس، با هر یک از کلاس‌های دیگر به صورت تک تک بررسی می‌شود و صفحات ابرصفحه جدا کننده مابین هر جفت کلاس متفاوت ایجاد می‌شود. (بیشتر در +)

*روش "یک در مقابل یک" یا One-against-one اساس کار دسته بندی MulticlassSupportVectorMachine در فضای نام Accord.MachineLearning است.

یک مثال کاربردی :  هدف در این مثال دسته بندی اعداد فارسی به کمک MulticlassSupportVectorMachine است.

به معرفی ابزار کار مورد نیاز می‌پردازیم.

1.مجموعه ارقام دستنویس هدی: مجموعه ارقام دستنویس هدی که اولین مجموعه‌ی بزرگ ارقام دستنویس فارسی است، مشتمل بر ۱۰۲۳۵۳ نمونه دستنوشته سیاه سفید است. این مجموعه طی انجام یک پروژه‏‌ی کارشناسی ارشد درباره بازشناسی فرم‌های دستنویس تهیه شده است. داده‌های این مجموعه از حدود ۱۲۰۰۰ فرم ثبت نام آزمون سراسری کارشناسی ارشد سال ۱۳۸۴ و آزمون کاردانی پیوسته‌‏ی دانشگاه جامع علمی کاربردی سال ۱۳۸۳ استخراج شده است. (اطلاعات بیشتر درباره مجموعه ارقام دستنویس هدی) .

تعداد 1000 نمونه (از هر عدد 100 نمونه) از این مجموعه داده، با فرمت bmp در این پروژه مورد استفاده قرار گرفته که به همراه پروژه در انتهای این مطلب قابل دریافت است.

2.استخراج ویژگی (Feature extraction ) : در بازشناسی الگو و مفاهیم کلاس بندی، یکی از مهمترین گام‌ها، استخراج ویژگی است. ما موظف هستیم تا اطلاعات مناسبی را به عنوان ورودی برای دسته بندی‌مان معرفی نماییم. روش‌های مختلفی برای استخراج ویژگی وجود دارند. ویژگی‌ها به دو دسته‌ی کلی ویژگی‌های ظاهری (Appearance) و ویژگی‌های توصیف کننده ( Descriptive) قابل تقسیم هستند. در تشخیص حروف و اعداد، ویژگی‌هایی مانند شدت نور نقاط (Intensity)، تعداد حلقه بسته، تعداد خطوط راست، تعداد دندانه، تعداد نقطه (برای حروف) و ... در دسته‌ی اول و ویژگی‌هایی مانند شیب خطوط، گرادیان، میزان افت یا شدت نور یک ناحیه، HOG و ... در دسته دوم قرار می‌گیرند. در این مطلب ما تنها از روش شدت نور نقاط برای استخراج ویژگی‌هایمان استفاده کرده‌ایم.
کد زیر با دریافت یک فایل Bitmap، ابتدا ابعاد را به اندازه 32*32 تغییر می‌دهد و سپس آن‌را به صورت یک بردار 1*1024 را بر می‌گرداند:

        //تابع استخراج ویژگی
        private static double[] FeatureExtractor(Bitmap bitmap)
        {
            bitmap = BitmapResizer(bitmap, 32, 32);

            double[] features = new double[32 * 32];
            for (int i = 0; i < 32; i++)
                for (int j = 0; j < 32; j++)
                    features[i * 32 + j] = (bitmap.GetPixel(j, i).R == 255) ? 0 : 1;

            return features;
        }

        //تابع تغییر دهنده ابعاد عکس
        private static Bitmap BitmapResizer(Bitmap bitmap, int width, int height)
        {
            var newbitmap = new Bitmap(width, height);
            using (Graphics g = Graphics.FromImage((Image)newbitmap))
            {
                g.InterpolationMode = System.Drawing.Drawing2D.InterpolationMode.HighQualityBicubic;
                g.DrawImage(bitmap, 0, 0, width, height);
            }
            return newbitmap;
        }
3.ایجاد ورودی‌ها و برچسب : در این مرحله ما باید ورودی‌های دسته بندی SVM را که عملا آرایه‌ای براساس تعداد نمونه‌های مجموعه آموزش (train) است، ایجاد نماییم.

ورودی‌ها (inputs) = با توجه به اینکه تعداد نمونه‌ها 50 مورد از هر عدد (مجموعا 500 نمونه) تعیین شده است و تعداد ویژگی‌های هر نمونه یک بردار با طول 1024 است، ابعاد ماتریس ورودی مان [1024][500] می‌شود.
برچسب‌ها (labels) = تعداد برچسب مسلما به تعداد نمونه هایمان یعنی 500 مورد می‌باشد و مقادیر آن قاعدتا عدد متناظر آن تصویر است.


برای این کار از قطعه کد زیر استفاده می‌کنیم :
            var path = new DirectoryInfo(Directory.GetCurrentDirectory()).Parent.Parent.FullName + @"\dataset\";

            // ایجاد ورودی و برچسب
            int trainingCount = 50;
            double[][] inputs = new double[trainingCount * 10][];
            int[] labels = new int[trainingCount * 10];

            var index = 0;
            var filename = "";
            Bitmap bitmap;
            double[] feature;

            for (int number = 0; number < 10; number++)
            {
                for (int j = 0; j < trainingCount; j++)
                {
                    index = (number * trainingCount) + j;
                    filename = string.Format(@"{0}\{0} ({1}).bmp", number, j + 1);
                    bitmap = new Bitmap(path + filename);

                    feature = FeatureExtractor(bitmap);

                    inputs[index] = feature;
                    labels[index] = number;

                    Console.WriteLine(string.Format("{0}.Create input and label for number {1}", index, number));
                }
            }
4.در نهایت به دسته بندمان که همان MulticlassSupportVectorLearning است، خواهیم رسید. همانطور که در مطلب قبل مطرح شد، پس از تعریف پارامترهای Classifier مان، باید آن را به یک الگوریتم یادگیری که در اینجا هم همان روش SMO است، نسبت دهیم.
        private static double MachineLearning(IKernel kernel, double[][] inputs, int[] labels)
        {
            machine_svm = new MulticlassSupportVectorMachine(1024, kernel, 10);

            // معرفی دسته بندمان به الگوریتم یادگیری SMO
            MulticlassSupportVectorLearning ml = new MulticlassSupportVectorLearning(machine_svm, inputs, labels)
            {
                Algorithm = (svm, classInputs, classOutputs, i, j) => 
                    new SequentialMinimalOptimization(svm, classInputs, classOutputs)
            };

            var error = ml.Run();
            return error;
        }
می‌توانیم پس از اینکه ماشین دسته بندمان آماده شد، برای آزمایش تعدادی از نمونه‌های جدید و دیده نشده (UnSeen) را که در نمونه‌های آموزشی وجود نداشتند، مورد ارزیابی قرار دهیم. برای این کار اعداد 0 تا 9 از مجموعه داده مان را در نظر می‌گیریم و به وسیله کد زیر نتایج را مشاهده می‌کنیم :
            // بررسی یک دسته از ورودی‌ها 
            index = 51;
            for (int number = 0; number < 10; number++)
            {
                filename = string.Format(@"{0}\{0} ({1}).bmp", number, index);
                bitmap = new Bitmap(path + filename);

                feature = FeatureExtractor(bitmap);

                double[] responses;
                int recognizednumber = machine_svm.Compute(feature, out responses);

                Console.WriteLine
                (
                    String.Format
                    (
                        "Recognized number for file {0} is : '{1}' [{2}]",
                        filename,
                        recognizednumber,
                        (recognizednumber == number ? "OK" : "Error")
                    )
                );
                if (!machine_svm.IsProbabilistic)
                {
                    // Normalize responses
                    double max = responses.Max();
                    double min = responses.Min();

                    responses = Accord.Math.Tools.Scale(min, max, 0, 1, responses);
                    //int minIndex = Array.IndexOf(responses, 0);              
                }
            }


مشاهده می‌شود که تنها بازشناسی تصاویر اعداد 4 و 6، به اشتباه انجام شده است که جای نگرانی نیست و می‌توان با افزایش تعداد نمونه‌های آموزشی و یا تغییرات پارامتر‌ها از جمله نوع کرنل و یا الگوریتم آموزنده این خطاها را نیز بر طرف کرد.

همانطور که دیدیم SVM گزینه‌ی بسیار مناسبی برای طبقه بندی خیلی از مسائل دو کلاسه و یا حتی چند کلاسه است. اما آکورد دات نت Classifier‌های خوب دیگری (مانند Naive Bayes و Decision Trees یا درخت تصمیم و ... ) را نیز در چارچوب خود جای داده که در مطالب آینده معرفی خواهند شد.

دریافت پروژه