مطالب
لغو اجرای یک اکشن فیلتر برای یک اکشن خاص در MVC
بسیار پیش می‌آید که یک کنترلر را به یک اکشن فیلتر خاص مزین کنیم. در این صورت تمامی اکشن‌های موجود در کنترلر مربوطه مجاب به اجرای اکشن فیلتر مورد نظر می‌شوند. اما بسیار پیش می‌آید که نخواهیم یک اکشن خاص در کنترلر مذکور اکشن فیلتر مورد نظر را اجرا کند.
یک راهکار ساده اما (به نظر شخصی من) غیر منطقی این است که تک تک اکشن هایی را که می‌خواهیم اکشن فیلتر مورد نظر را اجرا کنند، مزین کنیم و اکشن‌هایی که نمی‌خواهیم اکشن فیلتر مورد نظر را اجرا کنند به اکشن فیلتر مورد نظر مزین نمی‌کنیم. اما فرض کنید تعداد اکشن‌های ما زیاد باشند؛ به نظر این روش غیر منطقی و غیر بهینه است.

یکی از مشکلاتی که در یکی از پروژه‌ها حدود سه روز وقت من را گرفت همین کار بود. زمانی که از یک تصویر امنیتی جهت مقابله با ربوت‌های استفاده میکردم به این مشکل برخورد کردم. کنترلر من به یک اکشن فیلتر فشرده سازی محتوا مزین بود. در نتیجه اکشنی که تصویر امنیتی را تولید میکرد نیز اکشن فیلتر فشرده سازی را اجرا می‌کرد و پس از فشرده سازی باعث می‌شد که تصویر امنیتی نشان داده نشود، چون فرمت تصویری آن بهم ریخته بود. یک راهکار را که پس از جستجو به آن رسیدم، جهت استفاده‌ی دوستان مطرح می‌کنم.

برای اینکه از اجرای چنین اکشن فیلتر هایی جلوگیری کنیم نیاز است کمی اکشن فیلتر مورد نظر را دستکاری کنیم.
برای این کار باید مراحل زیر را انجام داد:
1- ابتدا یک Attribute خالی را تعریف می‌کنیم.
2- سپس اکشن فیلتر دلخواهی را تعریف کرده و در زمان اجرا بررسی می‌کنیم اگر متد (اکشن) مورد نظر با Attribute تعریفی در مرحله یک مزین شده بود، در نتیجه اکشن فیلتر را اجرا نمی‌کنیم.
3- هر اکشنی را که نمی‌خواهیم اکشن فیلتر تعریفی مرحله 2 را اجرا کند، آن را به Attribute مرحله یک مزین میکنیم.
به این ترتیب می‌توانیم از اجرای اکشن فیلتر دلخواه روی متد‌ها یا اکشن‌های دلخواه جلوگیری کنیم. در ادامه نحوه‌ی تعریف آنها را در زیر مشاهده میکنید.

1- تعریف یک Attribute دلخواه مثلا با نام  DisableCompression
[AttributeUsage(AttributeTargets.Class | AttributeTargets.Method, AllowMultiple = false, Inherited = true)]
public sealed class DisableCompression : Attribute { }
2- تعریف اکشن فیلتر دلخواه مثلا با نام CompressionFilter  

[AttributeUsage(AttributeTargets.Class | AttributeTargets.Method, Inherited = true, AllowMultiple = false)]
public class CompressionFilter : ActionFilterAttribute
{
    public override void OnActionExecuting(ActionExecutingContext filterContext)
    {
        bool disabled = filterContext.ActionDescriptor.IsDefined(typeof(DisableCompression), true) ||
                        filterContext.ActionDescriptor.ControllerDescriptor.IsDefined(typeof(DisableCompression), true);
        if (disabled)
            return;

        // کدهای دلخواه اکشن فیلتر مورد نظر
    }
}
3- در این مرحله هر اکشنی را که نمی‌خواهیم اکشن فیلتر CompressionFilter را اجرا کند به Attribute با نام DisableCompression  مزین میکنیم.

[CompressionFilter]
public abstract class BaseController : Controller
{
}

public class SomeController : BaseController
{
    public ActionResult WantThisActionCompressed()
    {
        // code
    }

    [DisableCompression]
    public ActionResult DontWantThisActionCompressed()
    {
        // code
    }
}

با این کار اکشن WantThisActionCompressed اکشن فیلتر CompressionFilter را اجرا می‌کند اما اکشن DontWantThisActionCompressed  چون مزین به DisableCompression شده‌است، پس در نتیجه اکشن فیلتر CompressionFilter  بر روی آن اجرا نخواهد شد.
مطالب
مدیریت حالت در برنامه‌های Blazor توسط الگوی Observer - قسمت اول
نیاز به مدیریت حالت در برنامه‌های Blazor

«حالت» یا state، شیءای است، حاوی اطلاعاتی که برنامه با آن سر و کار دارد. بنابراین مدیریت حالت، روشی است برای ردیابی و مدیریت داده‌های مورد استفاده‌ی در برنامه و تقریبا تمام برنامه‌ها، به نحوی به آن نیاز دارند. هر کامپوننت در Blazor، دارای state خاص خودش است و این state از سایر کامپوننت‌ها کاملا مستقل و ایزوله‌است. این مورد با بزرگ‌تر شدن برنامه و برقراری ارتباط بین کامپوننت‌ها، مشکل ایجاد می‌کند. برای مثال اگر قرار است در منوی بالای سایت، تعداد محصولات موجود در سبد خرید یک شخص را نمایش دهیم، این تعداد، حاصل تعامل او با چندین کامپوننت مجزا خواهد بود که این‌ها الزاما در یک سلسه مراتب هم قرار نمی‌گیرند و به سادگی نمی‌توان اطلاعات را به صورت آبشاری در بین آن‌ها به اشتراک گذاشت. به همین جهت نیاز به روشی برای مدیریت حالت و به اشتراک گذاری آن در بین کامپوننت‌های مختلف برنامه وجود دارد و خوشبختانه چون Blazor به همراه یک سیستم تزریق وابستگی‌های توکار است، پیاده سازی یک چنین مدیریت کننده‌ای، ساده‌است.


استفاده از الگوی Observer جهت مدیریت حالت برنامه‌های Blazor


زمانیکه همانند تصویر فوق با یک کامپوننت کار می‌کنیم، کاربر همواره کارش از تعامل با یک View آغاز می‌شود. این تعامل سبب صدور رخ‌دادهایی می‌شود که این رخ‌دادها، حالت و state کامپوننت را تغییر می‌دهند. تغییر حالت کامپوننت نیز بلافاصله سبب به‌روز رسانی View می‌شود. در این مثال، حالت کامپوننت، داخل همان کامپوننت نگه‌داری می‌شود؛ مانند فیلدهایی که در قسمت code@ یک کامپوننت Blazor تعریف می‌کنیم و محدود به همان کامپوننت هستند.
با بزرگتر شدن برنامه، زمانی خواهد رسید که نیاز است حالت یک کامپوننت را با کامپوننت‌های دیگر به اشتراک گذاشت. در این حالت باید این state را از داخل کامپوننت مدنظر استخراج کرد و در جائی دیگر قرار داد که عموما به آن state store گفته می‌شود:


در تصویر فوق، در بالای آن یک state store را داریم که محل نگه‌داری و ذخیره سازی حالت اشتراکی بین کامپوننت‌ها است. سپس برای نمونه دو کامپوننت دیگر را داریم که رابطه‌ی بین آن‌ها، همان رابطه‌ی مثلثی است که در تصویر اول این مطلب مشاهده کردیم. برای مثال در اثر تعامل کاربری با View کامپوننت 1، رخ‌دادی صادر خواهد شد. مدیریت این رخ‌داد، سبب تغییر state خواهد شد، اما اینبار این state دیگر داخل کامپوننت 1 قرار ندارد؛ بلکه داخل state store است و این store پس از آگاه شدن از تغییر وضعیت خود، دو کامپوننتی را که از آن تغدیه می‌کنند، جهت به روز رسانی Viewهایشان، مطلع می‌کند. همین چرخه در مورد کامپوننت 2 نیز برقرار است. اگر تعاملی با آن صورت گیرد، در نهایت اثر آن به هر دو کامپوننت متصل به state store اشتراکی، اطلاع رسانی می‌شود تا Viewهای هر دوی آن‌ها به روز رسانی شوند. الگویی را که در اینجا مشاهده می‌کنید، در اصل یک الگوی Observer است:


در الگوی مشاهده‌گر، یک Subject را داریم که تعداد زیادی Observer، مشترک آن هستند. در این مثال ما، Subject، همان State Store است و Observerها دقیقا همان کامپوننت‌های مشترک به آن. Observerها به تغییرات Subject گوش فرا داده و بلافاصله بر اساس آن واکنش مناسبی را نشان می‌دهند.


پیاده سازی الگوی Observer جهت مدیریت حالت برنامه‌های Blazor

زمانیکه یک برنامه‌ی متداول Blazor را توسط قالب پیش‌فرض آن ایجاد می‌کنیم، به همراه یک کامپوننت Counter است:
@page "/counter"

<h1>Counter</h1>

<p>Current count: @currentCount</p>

<button class="btn btn-primary" @onclick="IncrementCount">Click me</button>

@code {
    private int currentCount = 0;

    private void IncrementCount()
    {
        currentCount++;
    }
}
در این مثال فیلد currentCount، همان حالت کامپوننت جاری است که تنها مختص به آن است. اکنون می‌خواهیم این حالت را با کامپوننتی که منوی سمت چپ صفحه را تشکیل می‌دهد (یعنی Client\Shared\NavMenu.razor) به اشتراک گذاشته و با کلیک بر روی دکمه‌ی این شمارشگر، عدد حاصل را علاوه بر View این کامپوننت، در کنار برچسب منوی آن نیز نمایش دهیم.
بنابراین در قدم اول نیاز به یک State Store اشتراکی را داریم که بتوانیم توسط آن، مقدار جاری currentCount را ذخیره کرده و سپس تغییرات آن‌را جهت به روز رسانی دو View (در کامپوننت‌های Counter و NavMenu)، به مشترکین آن اطلاع رسانی کنیم. به همین جهت ابتدا پوشه‌ی جدید Stores را در ریشه‌ی پروژه‌ی Blazor ایجاد می‌کنیم. نام این پوشه، از این جهت یک اسم جمع است که یک برنامه بنابر نیاز خودش می‌تواند چندین State Store را داشته باشد. سپس داخل این پوشه، پوشه‌ی دیگری را به نام CounterStore، ایجاد می‌کنیم.
در اینجا در ابتدا شیء حالت مدنظر را ایجاد می‌کنیم که برای نمونه بر اساس نیاز برنامه و این مثال، از مقدار نهایی کلیک بر روی دکمه‌ی شمارشگر تشکیل می‌شود:
namespace BlazorStateManagement.Stores.CounterStore
{
    public class CounterState
    {
        public int Count { get; set; }
    }
}
از این حالت، در مخزن حالت جدید زیر استفاده خواهیم کرد:
using System;

namespace BlazorStateManagement.Stores.CounterStore
{
    public interface ICounterStore
    {
        void DecrementCount();
        void IncrementCount();
        CounterState GetState();

        void AddStateChangeListener(Action listener);
        void BroadcastStateChange();
        void RemoveStateChangeListener(Action listener);
    }
}

using System;
namespace BlazorStateManagement.Stores.CounterStore
{
    public class CounterStore : ICounterStore
    {
        private readonly CounterState _state = new();
        private Action _listeners;

        public CounterState GetState()
        {
            return _state;
        }

        public void IncrementCount()
        {
            _state.Count++;
            BroadcastStateChange();
        }

        public void DecrementCount()
        {
            _state.Count--;
            BroadcastStateChange();
        }

        public void AddStateChangeListener(Action listener)
        {
            _listeners += listener;
        }

        public void RemoveStateChangeListener(Action listener)
        {
            _listeners -= listener;
        }

        public void BroadcastStateChange()
        {
            _listeners.Invoke();
        }
    }
}
توضیحات:
- مخزن حالت پیاده سازی شده‌ی بر اساس الگوی مشاهده‌گر، نیاز دارد تا بتواند لیست مشاهده‌گرها را ثبت کند. به همین جهت به همراه متدهای AddStateChangeListener جهت ثبت یک مشاهده‌گر جدید و RemoveStateChangeListener، جهت حذف مشاهده‌گری از لیست موجود است.
- همچنین الگوی مشاهده‌گر باید بتواند تغییرات صورت گرفته‌ی در حالتی را که نگه‌داری می‌کند (CounterState در اینجا)، به مشترکین خود اطلاع رسانی کند. اینکار را توسط متد BroadcastStateChange انجام می‌دهد. هر زمانیکه این متد فراخوانی شود، Actionهایی که به صورت پارامتر به متد AddStateChangeListener ارسال شده‌اند، به صورت خودکار اجرا خواهند شد. این کار سبب می‌شود تا بتوان منطق خاصی را مانند به روز رسانی UI، در سمت کامپوننت‌های مشترک به این مخزن، پیاده سازی کرد.
- در اینجا همچنین متدهایی برای افزایش و کاهش مقدار Count را نیز به همراه اطلاع رسانی به مشترکین، مشاهده می‌کنید.

پس از این تعریف نیاز است سرویس Store ایجاد شده را به برنامه معرفی کرد:
namespace BlazorStateManagement.Client
{
    public class Program
    {
        public static async Task Main(string[] args)
        {
            var builder = WebAssemblyHostBuilder.CreateDefault(args);
            //...
            builder.Services.AddScoped<ICounterStore, CounterStore>();
            //...
        }
    }
}
با توجه به اینکه در هر دو حالت Blazor Server و همچنین Blazor Wasm، طول عمر Scoped، دقیقا مانند حالت Singleton عمل می‌کند، سرویس ICounterStore و حالت نگهداری شده‌ی توسط آن، تا پایان عمر برنامه (بسته شدن مرورگر یا ریفرش کامل صفحه‌ی جاری)، در حافظه باقی مانده و وهله سازی مجدد نخواهد شد. به همین جهت تزریق آن در کامپوننت‌های مختلف برنامه، دقیقا حالت مخزن داده‌ی اشتراکی را پیدا خواهد کرد. این مورد یکی از مزیت‌های کار با Blazor است که به همراه یک سیستم تزریق وابستگی‌های توکار است.


تغییر کامپوننت‌های برنامه برای استفاده از سرویس ICounterStore

پس از معرفی سرویس ICounterStore به سیستم تزریق وابستگی‌های برنامه، جهت سهولت استفاده‌ی از آن، در ابتدا فضای نام آن‌را به فایل سراسری Client\_Imports.razor اضافه می‌کنیم:
@using BlazorStateManagement.Stores.CounterStore
سپس تغییرات کامپوننت شمارشگر، جهت استفاده‌ی از سرویس ICounterStore، به صورت زیر خواهند بود:
@page "/counter"
@implements IDisposable

@inject ICounterStore CounterStore

<h1>Counter</h1>

<p>Current count: @CounterStore.GetState().Count</p>

<button class="btn btn-primary" @onclick="IncrementCount">Click me</button>

@code {
    protected override void OnInitialized()
    {
        base.OnInitialized();
        CounterStore.AddStateChangeListener(UpdateView);
    }

    private void IncrementCount()
    {
        CounterStore.IncrementCount();
    }

    private void UpdateView()
    {
        StateHasChanged();
    }

    public void Dispose()
    {
        CounterStore.RemoveStateChangeListener(UpdateView);
    }
}
توضیحات:
- در اینجا در ابتدا سرویس ICounterStore، به کامپوننت تزریق شده‌است.
- سپس در متد رویدادگران آغازین OnInitialized، با استفاده از متد AddStateChangeListener، مشترک سرویس مخزن حالت شمارشگر شده‌ایم.
- همواره جهت پاکسازی کد و عدم اشتراک بیش از اندازه‌ی به یک مخزن حالت، نیاز است در پایان کار یک کامپوننت، با پیاده سازی implements IDisposable@، کار حذف اشتراک را انجام دهیم. در غیراینصورت هربار که کامپوننت بارگذاری می‌شود، یک اشتراک جدید از این کامپوننت، به مخزن حالتی که طول عمر Singleton دارد، اضافه خواهد شد که نشانی از نشتی حافظه‌است.
- دو قسمت دیگر را هم تغییر داده‌ایم. اینبار با استفاده از متد ()GetState، این Count اشتراکی را نمایش می‌دهیم و همچنین عمل به روز رسانی State را هم توسط متد IncrementCount انجام داده‌ایم.


در ادامه کامپوننت Client\Shared\NavMenu.razor را نیز جهت نمایش مقدار جاری Count، به صورت زیر به روز رسانی می‌کنیم:
@inject ICounterStore CounterStore

<li class="nav-item px-3">
   <NavLink class="nav-link" href="counter">
      <span class="oi oi-plus" aria-hidden="true"></span> Counter: @CounterStore.GetState().Count
   </NavLink>
</li>

@code {
    protected override void OnInitialized()
    {
        base.OnInitialized();
        CounterStore.AddStateChangeListener(() => StateHasChanged());
    }

    // ...
}
توضیحات:
- در اینجا نیز در ابتدا سرویس ICounterStore، به کامپوننت تزریق شده‌است.
- سپس در متد رویدادگران آغازین OnInitialized، با استفاده از متد AddStateChangeListener، مشترک سرویس مخزن حالت شمارشگر شده‌ایم و هربار که متد BroadcastStateChange ای توسط یکی از کامپوننت‌های متصل به مخزن حالت فراخوانی می‌شود (برای مثال در انتهای متد IncrementCount خود سرویس)، سبب اجرای Action آن که در اینجا StateHasChanged است، خواهد شد. فراخوانی StateHasChanged، کار اطلاع رسانی به UI، جهت رندر مجدد را انجام می‌دهد. به این ترتیب مقدار جدید Count توسط CounterStore.GetState().Count@ در منو نیز ظاهر خواهد شد:




کدهای کامل این مطلب را از اینجا می‌توانید دریافت کنید: BlazorStateManagement.zip
مطالب
شروع کار با Dart - قسمت 2
لطفا قسمت اول را در اینجا مطالعه بفرمائید

گام سوم: افزودن یک button
در این مرحله یک button را به صفحه html اضافه می‌کنیم. button زمانی فعال می‌شود که هیچ متنی در فیلد input موجود نباشد. زمانی که کاربر بر روی دکمه کلیک می‌کند نام Meysam Khoshbakht را در کادر قرمز رنگ می‌نویسد.
تگ <button> را بصورت زیر در زیر فیلد input ایجاد کنید
...
<div>
  <div>
    <input type="text" id="inputName" maxlength="15">
  </div>
  <div>
    <button id="generateButton">Aye! Gimme a name!</button>
  </div>
</div>
...
در زیر دستور import و بصورت top-level متغیر زیر را تعریف کنید تا یک ButtonElement در داخل آن قرار دهیم.
import 'dart:html';

ButtonElement genButton;
توضیحات
- ButtonElement یکی از انواع المنت‌های DOM می‌باشد که در کتابخانه dart:html قرار دارد
- اگر متغیری مقداردهی نشده باشد بصورت پیش فرض با null مقداردهی می‌گردد
به منظور مدیریت رویداد کلیک button کد زیر را به تابع main اضافه می‌کنیم
void main() {
  querySelector('#inputName').onInput.listen(updateBadge);
  genButton = querySelector('#generateButton');
  genButton.onClick.listen(generateBadge);
}
جهت تغییر محتوای کادر قرمز رنگ تابع top-level زیر را به piratebadge.dart اضافه می‌کنیم
...

void setBadgeName(String newName) {
  querySelector('#badgeName').text = newName;
}
جهت مدیریت رویداد کلیک button تابع زیر را بصورت top-level اضافه می‌کنیم
...

void generateBadge(Event e) {
  setBadgeName('Meysam Khoshbakht');
}
همانطور که در کدهای فوق مشاهده می‌کنید، با فشردن button تابع generateBadge فراخوانی میشود و این تابع نیز با فراخوانی تابع setBadgeName محتوای badge یا کادر قرمز رنگ را تغییر می‌دهد. همچنین می‌توانیم کد موجود در updateBadge مربوط به رویداد input فیلد input را بصورت زیر تغییر دهیم
void updateBadge(Event e) {
  String inputName = (e.target as InputElement).value;
  setBadgeName(inputName);
}
جهت بررسی پر بودن فیلد input می‌توانیم از یک if-else بصورت زیر استفاده کنیم که با استفاده از توابع رشته ای پر بودن فیلد را بررسی می‌کند.
void updateBadge(Event e) {
  String inputName = (e.target as InputElement).value;
  setBadgeName(inputName);
  if (inputName.trim().isEmpty) {
    // To do: add some code here.
  } else {
    // To do: add some code here.
  }
}
توضیحات
- کلاس String شامل توابع و ویژگی‌های مفیدی برای کار با رشته‌ها می‌باشد. مثل trim که فواصل خالی ابتدا و انتهای رشته را حذف می‌کند و isEmpty که بررسی می‌کند رشته خالی است یا خیر.
- کلاس String در کتابخانه dart:core قرار دارد که بصورت خودکار در تمامی برنامه‌های دارت import می‌شود
حال جهت مدیریت وضعیت فعال یا غیر فعال بودن button کد زیر را می‌نویسیم
void updateBadge(Event e) {
  String inputName = (e.target as InputElement).value;
  setBadgeName(inputName);
  if (inputName.trim().isEmpty) {
    genButton..disabled = false
             ..text = 'Aye! Gimme a name!';
  } else {
    genButton..disabled = true
             ..text = 'Arrr! Write yer name!';
  }
}
توضیحات
- عملگر cascade یا آبشاری (..)، به شما اجازه می‌دهد تا چندین عملیات را بر روی اعضای یک شی انجام دهیم. اگر به کد دقت کرده باشید با یک بار ذکر نام متغیر genButton ویژگی‌های disabled و text را مقدار دهی نمودیم که موجب تسریع و کاهش حجم کد نویسی می‌گردد.
همانند گام اول برنامه را اجرا کنید و نتیجه را مشاهده نمایید. با تایپ کردن در فیلد input و خالی کردن آن وضعیت button را بررسی کنید. همچنین با کلیک بر روی button نام درج شده در badge را مشاهده کنید.
 

گام چهارم: ایجاد کلاس PirateName

در این مرحله فقط کد مربوط به فایل dart را تغییر میدهیم. ابتدا کلاس PirateName را ایجاد می‌کنیم. با ایجاد نمونه ای از این کلاس، یک نام بصورت تصادفی انتخاب می‌شود و یا نامی بصورت اختیاری از طریق سازنده انتخاب می‌گردد.

نخست کتابخانه dart:math را به ابتدای فایل dart اضافه کنید

import 'dart:html';

import 'dart:math' show Random;

توضیحات

- با استفاده از کلمه کلیدی show، شما می‌توانید فقط کلاسها، توابع و یا ویژگی‌های مورد نیازتان را import کنید.

- کلاس Random یک عدد تصادفی را تولید می‌کند

در انتهای فایل کلاس زیر را تعریف کنید

...

class PirateName {
}

در داخل کلاس یک شی از کلاس Random ایجاد کنید

class PirateName {
  static final Random indexGen = new Random();
}

توضیحات

- با استفاده از static یک فیلد را در سطح کلاس تعریف می‌کنیم که بین تمامی نمونه‌های ایجاد شده از کلاس مشترک می‌باشد

- متغیرهای final فقط خواندنی می‌باشند و غیر قابل تغییر هستند.

- با استفاده از new می‌توانیم سازنده ای را فراخوانی نموده و نمونه ای را از کلاس ایجاد کنیم

دو فیلد دیگر از نوع String و با نام‌های _firstName و _appelation به کلاس اضافه می‌کنیم

class PirateName {
  static final Random indexGen = new Random();
  String _firstName;
  String _appellation;
}

متغیرهای خصوصی با (_) تعریف می‌شوند. Dart کلمه کلیدی private را ندارد.

دو لیست static به کلاس فوق اضافه می‌کنیم که شامل لیستی از name و appelation می‌باشد که می‌خواهیم آیتمی را بصورت تصادفی از آنها انتخاب کنیم.

class PirateName {
  ...
  static final List names = [
    'Anne', 'Mary', 'Jack', 'Morgan', 'Roger',
    'Bill', 'Ragnar', 'Ed', 'John', 'Jane' ];
  static final List appellations = [
    'Jackal', 'King', 'Red', 'Stalwart', 'Axe',
    'Young', 'Brave', 'Eager', 'Wily', 'Zesty'];
}

کلاس List می‌تواند شامل مجموعه ای از آیتم‌ها می‌باشد که در Dart تعریف شده است.

سازنده ای را بصورت زیر به کلاس اضافه می‌کنیم

class PirateName {
  ...
  PirateName({String firstName, String appellation}) {
    if (firstName == null) {
      _firstName = names[indexGen.nextInt(names.length)];
    } else {
      _firstName = firstName;
    }
    if (appellation == null) {
      _appellation = appellations[indexGen.nextInt(appellations.length)];
    } else {
      _appellation = appellation;
    }
  }
}

توضیحات

- سازنده تابعی همنام کلاس می‌باشد

- پارامترهایی که در {} تعریف می‌شوند اختیاری و Named Parameter می‌باشند. Named Parameter‌ها پارمترهایی هستند که جهت مقداردهی به آنها در زمان فراخوانی، از نام آنها استفاده می‌شود.

- تابع nextInt() یک عدد صحیح تصادفی جدید را تولید می‌کند.

- جهت دسترسی به عناصر لیست از [] و شماره‌ی خانه‌ی لیست استفاده می‌کنیم.

- ویژگی length تعداد آیتم‌های موجود در لیست را بر می‌گرداند.

در این مرحله یک getter برای دسترسی به pirate name ایجاد می‌کنیم

class PirateName {
  ...
  String get pirateName =>
    _firstName.isEmpty ? '' : '$_firstName the $_appellation';
}

توضیحات

- Getter‌ها متدهای خاصی جهت دسترسی به یک ویژگی به منظور خواندن مقدار آنها می‌باشند.

- عملگر سه گانه :? دستور میانبر عبارت شرطی if-else می‌باشد

- $ یک کاراکتر ویژه برای رشته‌های موجود در Dart می‌باشد و می‌تواند محتوای یک متغیر یا ویژگی را در رشته قرار دهد. در رشته '$_firstName the $_appellation' محتوای دو ویژگی _firstName و _appellation در رشته قرار گرفته و نمایش می‌یابند.

- عبارت (=> expr;) یک دستور میانبر برای { return expr; } می‌باشد.

تابع setBadgeName را بصورت زیر تغییر دهید تا یک پارامتر از نوع کلاس PirateName را به عنوان پارامتر ورودی دریافت نموده و با استفاده از Getter مربوط به ویژگی pirateName، مقدار آن را در badge name نمایش دهد.

void setBadgeName(PirateName newName) {
  querySelector('#badgeName').text = newName.pirateName;
}

تابع updateBadge را بصورت زیر تغییر دهید تا یک نمونه از کلاس PirateName را با توجه به مقدار ورودی کاربر در فیلد input تولید نموده و تابع setBadgeName رافراخوانی نماید. همانطور که در کد مشاهده می‌کنید پارامتر ورودی اختیاری firstName در زمان فراخوانی با ذکر نام پارامتر قبل از مقدار ارسالی نوشته شده است. این همان قابلیت Named Parameter می‌باشد.

void updateBadge(Event e) {
  String inputName = (e.target as InputElement).value;
  
  setBadgeName(new PirateName(firstName: inputName));
  ...
}

تابع generateBadge را بصورت زیر تغییر دهید تا به جای نام ثابت Meysam Khoshbakht، از کلاس PirateName به منظور ایجاد نام استفاده کند. همانطور که در کد می‌بینید، سازنده‌ی بدون پارامتر کلاس PirateName فراخوانی شده است.

void generateBadge(Event e) {
  setBadgeName(new PirateName());
}

همانند گام سوم برنامه را اجرا کنید و نتیجه را مشاهده نمایید.

مطالب
اصول طراحی شی‌ء گرا: OO Design Principles - قسمت دوم

اصل چهارم: Starve for loosely coupled designs

"به دنبال طراحی با اتصال سست بین اجزا باش"

اتصال بین اجزای برنامه نویسی باعث سخت‌تر شدن مدیریت تغییرات می‌شود؛ چرا که با تغییر یک بخش، بخش‌های متصل نیز دچار مشکل خواهند شد. اتصال‌ها از لحاظ نوع قدرت متفاوتند و اساسا سیستمی بدون اتصال وجود ندارد. لذا باید به دنبال یک طراحی با کمترین میزان قدرت اتصال یا همان سست اتصال باشیم.

تا به اینجا، اصل‌های دوم و سوم ما را در کاهش وابستگی و اتصال قوی کمک کرده‌اند. استفاده از واسط‌ها، باعث کاهش وابستگی به نوع پیاده سازی می‌شود. استفاده از ترکیب نیز به نوعی باعث از بین رفتن وابستگی قوی بین کلاس‌های فرزند و کلاس والد می‌شود و با روشی دیگر (استفاده از شیء در برگرفته شده برای پیاده سازی وظیفه‌ی تغییر کننده) وظایف را در کلاس‌ها پیاده سازی میکند. در زیر نمونه‌ی اتصال قوی و نتیجه‌ی آن را می‌بینیم: 

public class StrongCoupledConcreteA
    {
        public string GenerateString(string s) { return s + " from" + this.GetType().ToString(); }
    }

    public class StrongCoupledConcreteB
    {
        public void GenerateString(ref string s) { s += " from" + this.GetType().ToString(); }
    }

    public class Printer
    {
        bool condition;
        public Printer(bool cond)
        {
            condition = cond;
        }

        public void SetCondition(bool value) { condition = value; }

        public void Print()
        {
            string result;
            string input = " this message is";
            if (condition)
            {
                var stringGenerator = new StrongCoupledConcreteA();
                result = stringGenerator.GenerateString(input);
            }
            else
            {
                var stringGenerator = new StrongCoupledConcreteB();
                result = input;
                stringGenerator.GenerateString(ref result);
            }
            Console.WriteLine(result);
        }

    }
    public class Context
    {
        Printer printer;
        public void DoWork()
        {
            printer = new Printer(true);
            printer.Print();

            printer.SetCondition(false);
            printer.Print();
        }

    }

حال کد بازنویسی شده را با آن مقایسه کنید:

public interface IStringGenerator
        {
            string GenerateString(string s);
        }
        public class LooslyCoupledConcreteA : IStringGenerator
        {
            public string GenerateString(string s)
            {
                return s + " from " + this.GetType().ToString();
            }
        }
        public class LooslyCoupledConcreteB : IStringGenerator
        {
            public string GenerateString(string s)
            {
                return s + " from " + this.GetType().ToString();
            }
        }

           public class Printer
           {
               bool condition;
               public Printer(bool cond)
               {
                   condition = cond;
               }

               public void SetCondition(bool value) { condition = value; }

               public void Print()
               {
                   string result;
                   string input = " this message is";
                   IStringGenerator generator;
                   if (condition)
                   {
                       generator = new LooslyCoupledConcreteA();
                   }
                   else
                   {
                       generator = new LooslyCoupledConcreteB();
                   }
                   
                   result = generator.GenerateString(input);
                   Console.WriteLine(result);

               }

           }

با کمی دقت مشاهده میکنیم که در کلاس‌های strongly coupled با اینکه هدف هر دو کلاس تولید یک رشته است، ولی عدم وجود پروتکل باعث شده است نحوه‌ی گرفتن ورودی و برگرداندن خروجی متفاوت شود و در نتیجه نیازمند به اضافه کردن پیچیدگی در کلاس فراخوانی کننده‌ی آن‌ها می‌شویم. این در حالی است که در روش loosely coupled با ایجاد یک پروتکل (واسط IStringGenerator ) این پیچیدگی از بین رفته است. در اینجا نوع اتصال (وابستگی) از جنس اتصال (وابستگی) قوی به تعریف (prototype) و شاید به نوعی نحوه‌ی پیاده سازی متد می‌باشد.


SOLID Principles *

پنج اصل بعدی به اصول SOLID معروف هستند.

S: Single Responsibility

O: Open/Closed

L: Liskov’s Substitution

I: Interface Segregation

D: Dependency Injection


اصل پنجم: Single responsibility

"به دنبال ماژول‌های تک مسئولیتی باش"

در این قسمت مقصود از مسئولیت، «دلیلی است که کلاس باید تغییر کند» بدین معنا که اگر کلاسی با چند دلیل متفاوت مجبور به تغییر شود، آن کلاس چند مسئولیتی است. کلاس‌های چند مسئولیتی عموما کد حجیمی دارند؛ نام آنها تعریف دقیقی را از مسئولیتشان ارائه نمی‌دهد و با عنوانی بسیار کلی نامگذاری میشوند و اشکال زدایی آنها بسیار طاقت فرساست. از طرفی، چند مسئولیتی بودن یک کلاس، باعث از بین رفتن مزایای توارث می‌شود. مثلا فرض کنید دو مسئولیت A,B در واسطی بیان می‌شوند که به یکدیگر مرتبط نبوده و مستقلند. برای  مسئولیت A دو پیاده سازی و برای مسئولیت B،   سه پیاده سازی در نظر گرفته شده است و جمعا برای پشتیبانی از تمامی حالات باید شش کلاس پیاده ساز، در نظر گرفته شود که  توارث را سخت و بی معنی میکند زیرا قابلیت استفاده مجدد را از توارث سلب کرده است. با این وجود عملا رعایت همچین نکته‌ای در دنیای واقعی کار سختی است.

مثال زیر این مشکل را بیان می‌دارد: 

// single responsibility principle - bad example

    interface IEmail
    {
        void SetSender(string sender);
        void SetReceiver(string receiver);
        void SetContent(string content);
    }

    class Email : IEmail
    {
        public void SetSender(string sender)
        {
            throw new NotImplementedException();
        }
        public void SetReceiver(string receiver)
        {
            throw new NotImplementedException();
        }

        public void SetContent(string content)
        {
            throw new NotImplementedException();
        }
    }

در این مثال کلاس Email دارای دو مسئولیت (دلیل برای تغییر) است: الف- نحوه مقداردهی فرستنده و گیرنده براساس پروتکل‌های مختلف مانند IMAP, POP3 ، بدین معنا که با تغییر پروتکل نیاز به تغییر پیاده سازی خواهیم شد. ب- تعریف محتوای پیام، بدین معنا که برای پشتیبانی از محتوای html, xml   نیاز به تغییر کلاس Email داریم.

با تغییر طراحی خواهیم داشت: 

// single responsibility principle - good example
    public interface IMessage
    {
        void SetSender(string sender);
        void SetReceiver(string receiver);
        void SetContent(IContent content);
    }

    public interface IContent
    {
        string GetAsString(); // used for serialization
    }

    public class Email : IMessage
    {        
        public void SetSender(string sender)
        {
            throw new NotImplementedException();
        }

        public void SetReceiver(string receiver)
        {
            throw new NotImplementedException();
        }

        public void SetContent(IContent content)
        {
            throw new NotImplementedException();
        }
    }

در اینجا واسط IContent مسئولیت پشتیبانی از xml, html را خواهد داشت و نیازی به تغییر کلاس Email برای پشتیبانی از این فرمت‌های محتوای پیام را نخواهیم داشت.


اصل ششم: Open for extension, close for modification :  Open/Closed Principle

"پذیرای توسعه و بازدارنده از تغییر هر آنچه که هست، باش"

ا ین اصل می‌گوید طراحی باید به گونه‌ای باشد که با اضافه شدن یک ویژگی، کد‌های قبلی تغییری نکنند و فقط کدهای جدید برای پیاده سازی ویژگی جدید نوشته شوند.  برای درک بهتر به مثال زیر توجه کنید:

public class AreaCalculator
        {
            public double Area(object[] shapes)
            {
                double area = 0;

                foreach (var shape in shapes)
                {

                    if (shape is Square)
                    {
                        Square square = (Square)shape;
                        area += Math.Sqrt(square.Height);
                    }

                    if (shape is Triangle)
                    {
                        Triangle triangle = (Triangle)shape;
                        double TotalHalf = (triangle.FirstSide + triangle.SecondSide + triangle.ThirdSide) / 2;
                        area += Math.Sqrt(TotalHalf * (TotalHalf - triangle.FirstSide) *
                        (TotalHalf - triangle.SecondSide) * (TotalHalf - triangle.ThirdSide));
                    }

                    if (shape is Circle)
                    {
                        Circle circle = (Circle)shape;
                        area += circle.Radius * circle.Radius * Math.PI;
                    }

                }
                return area;
            }
        }
        public class Square
        {
            public double Height { get; set; }
        }
        public class Circle
        {
            public double Radius { get; set; }
        }
        public class Triangle
        {
            public double FirstSide { get; set; }
            public double SecondSide { get; set; }
            public double ThirdSide { get; set; }
        }

در اینجا کلاس AreaCalculator برای محاسبه مساحت تمام اشیاء ورودی، مساحت تک تک اشیاء را محاسبه میکند و نتیجه را برمی‌گرداند. در این مثال با اضافه شدن شکل هندسی جدید، باید کد این کلاس تغییر کند که با اصل Open/Closed مغایر است. برای بهبود این کد طراحی زیر پیشنهاد شده است:

public class AreaCalculator
{
    public double Area(Shape[] shapes)
    {
        double area = 0;

        foreach (var shape in shapes)
        {
            area += shape.Area();
        }

        return area;
    }
}
public abstract class Shape
{
    public abstract double Area();
}
public class Square : Shape
{
    public double Height { get { return _height; } }
    private double _height;

    public Square(double Height)
    {
        _height = Height;
    }

    public override double Area()
    {
        return Math.Sqrt(_height);
    }
}
public class Circle : Shape
{
    public double Radius { get { return _radius; } }

    private double _radius;

    public Circle(double Radius)
    {
        _radius = Radius;
    }

    public override double Area()
    {
        return _radius * _radius * Math.PI;
    }
}
public class Triangle : Shape
{
    public double FirstSide { get { return _firstSide; } }
    public double SecondSide { get { return _secondSide; } }
    public double ThirdSide { get { return _thirdSide; } }

    private double _firstSide;
    private double _secondSide;
    private double _thirdSide;

    public Triangle(double FirstSide, double SecondSide, double ThirdSide)
    {
        _firstSide = FirstSide;
        _secondSide = SecondSide;
        _thirdSide = ThirdSide;
    }

    public override double Area()
    {
        double TotalHalf = (_firstSide + _secondSide + _thirdSide) / 2;
        return Math.Sqrt(TotalHalf * (TotalHalf - _firstSide) * (TotalHalf - _secondSide) * (TotalHalf - _thirdSide));
    }
}

در این طراحی، پیچیدگی محاسبه مساحت هر شکل به کلاس آن شکل منتقل شده است و با اضافه شدن شکل جدید نیازی به تغییر کلاس AreaCalculator نداریم.

در مقاله‌ی بعدی به سه اصل دیگر اصول SOLID خواهم پرداخت.

نظرات مطالب
ایجاد سرویس چندلایه‎ی WCF با Entity Framework در قالب پروژه - 9
راه حلی که بنده پیدا کردم؛ تغییراتی در مقدار سایز پیام دریافتی به شکل زیر در appConfig مربوط به پروژه WinApp از این شکل :
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<configuration>
    <system.serviceModel>
        <bindings>
            <basicHttpBinding>
                <binding name="BasicHttpBinding_IMyNewsService" />
            </basicHttpBinding>
        </bindings>
        <client>
            <endpoint address="http://localhost:4636/SedaService.svc" binding="basicHttpBinding"
                bindingConfiguration="BasicHttpBinding_IMyNewsService" contract="MyNewsService.IMyNewsService"
                name="BasicHttpBinding_IMyNewsService" />
        </client>
    </system.serviceModel>
</configuration>
به این شکل تغییر دهید :
<bindings>
            <basicHttpBinding>
                <binding maxReceivedMessageSize="2147483647" name="BasicHttpBinding_IMyNewsService" />
            </basicHttpBinding>
        </bindings>
حالا امنیت رو نمیدونم اینجا نقض کردم یا نه؟ لطفا اگر اطلاعاتی دارید راهنمایی بفرمایید که امنیت نقض شده یا نه؟ و کلا با یه عدد این شکلی که Max رو مشخص می‌کنه بنظرم نسبت به آینده نگری یک نرم افزار تجاری منطقی نیست...
مطالب
کدام سلسله متدها، متد جاری را فراخوانی کرده‌اند؟
یکی از نیازهای نوشتن یک برنامه‌ی پروفایلر، نمایش اطلاعات متدهایی است که سبب لاگ شدن اطلاعاتی شده‌اند. برای مثال در طراحی interceptorهای EF 6 به یک چنین متدهایی می‌رسیم:
        public void ScalarExecuted(DbCommand command,
                                   DbCommandInterceptionContext<object> interceptionContext)
        {
        }

سؤال: در زمان اجرای ScalarExecuted دقیقا در کجا قرار داریم؟ چه متدی در برنامه، در کدام کلاس، سبب رسیدن به این نقطه شده‌است؟
تمام این اطلاعات را در زمان اجرا توسط کلاس StackTrace می‌توان بدست آورد:
        public static string GetCallingMethodInfo()
        {
            var stackTrace = new StackTrace(true);
            var frameCount = stackTrace.FrameCount;

            var info = new StringBuilder();
            var prefix = "-- ";
            for (var i = frameCount - 1; i >= 0; i--)
            {
                var frame = stackTrace.GetFrame(i);
                var methodInfo = getStackFrameInfo(frame);
                if (string.IsNullOrWhiteSpace(methodInfo))
                    continue;

                info.AppendLine(prefix + methodInfo);
                prefix = "-" + prefix;
            }

            return info.ToString();
        }
ایجاد یک نمونه جدید از کلاس StackTrace با پارامتر true به این معنا است که می‌خواهیم اطلاعات فایل‌های متناظر را نیز در صورت وجود دریافت کنیم.
خاصیت stackTrace.FrameCount مشخص می‌کند که در زمان فراخوانی متد GetCallingMethodInfo که اکنون برای مثال درون متد ScalarExecuted قرار گرفته‌است، از چند سطح بالاتر این فراخوانی صورت گرفته‌است. سپس با استفاده از متد stackTrace.GetFrame می‌توان به اطلاعات هر سطح دسترسی یافت.
در هر StackFrame دریافتی، با فراخوانی stackFrame.GetMethod می‌توان نام متد فراخوان را بدست آورد. متد stackFrame.GetFileLineNumber دقیقا شماره سطری را که فراخوانی از آن صورت گرفته، بازگشت می‌دهد و stackFrame.GetFileName نیز نام فایل مرتبط را مشخص می‌کند.

یک نکته:
شرط عمل کردن متدهای stackFrame.GetFileName و stackFrame.GetFileLineNumber در زمان اجرا، وجود فایل PDB اسمبلی در حال بررسی است. بدون آن اطلاعات محل قرارگیری فایل سورس مرتبط و شماره سطر فراخوان، قابل دریافت نخواهند بود.


اکنون بر اساس این اطلاعات، متد getStackFrameInfo چنین پیاده سازی را خواهد داشت:
        private static string getStackFrameInfo(StackFrame stackFrame)
        {
            if (stackFrame == null)
                return string.Empty;

            var method = stackFrame.GetMethod();
            if (method == null)
                return string.Empty;

            if (isFromCurrentAsm(method) || isMicrosoftType(method))
            {
                return string.Empty;
            }

            var methodSignature = method.ToString();
            var lineNumber = stackFrame.GetFileLineNumber();
            var filePath = stackFrame.GetFileName();

            var fileLine = string.Empty;
            if (!string.IsNullOrEmpty(filePath))
            {
                var fileName = Path.GetFileName(filePath);
                fileLine = string.Format("[File={0}, Line={1}]", fileName, lineNumber);
            }

            var methodSignatureFull = string.Format("{0} {1}", methodSignature, fileLine);
            return methodSignatureFull;
        }
و خروجی آن برای مثال چنین شکلی را خواهد داشت:
 Void Main(System.String[]) [File=Program.cs, Line=28]
که وجود file و line آن تنها به دلیل وجود فایل PDB اسمبلی مورد بررسی است.

در اینجا خروجی نهایی متد GetCallingMethodInfo به شکل زیر است که در آن چند سطح فراخوانی را می‌توان مشاهده کرد:
 -- Void Main(System.String[]) [File=Program.cs, Line=28]
--- Void disposedContext() [File=Program.cs, Line=76]
---- Void Opened(System.Data.Common.DbConnection, System.Data.Entity.Infrastructure.Interception.DbConnectionInterceptionContext) [File=DatabaseInterceptor.cs,Line=157]

جهت تعدیل خروجی متد GetCallingMethodInfo، عموما نیاز است مثلا از کلاس یا اسمبلی جاری صرفنظر کرد یا اسمبلی‌های مایکروسافت نیز در این بین شاید اهمیتی نداشته باشند و بیشتر هدف بررسی سورس‌های موجود است تا فراخوانی‌های داخلی یک اسمبلی ثالث:
        private static bool isFromCurrentAsm(MethodBase method)
        {
            return method.ReflectedType == typeof(CallingMethod);
        }

        private static bool isMicrosoftType(MethodBase method)
        {
            if (method.ReflectedType == null)
                return false;

            return method.ReflectedType.FullName.StartsWith("System.") ||
                   method.ReflectedType.FullName.StartsWith("Microsoft.");
        }


کد کامل CallingMethod.cs را از اینجا می‌توانید دریافت کنید:
CallingMethod.cs
مطالب
ساخت Attribute های دلخواه یا خصوصی سازی شده
در قسمت‌های مختلفی از منابع آموزشی این سایت از متادیتاها attributes استفاده شده و در برخی آموزش هایی چون EF و MVC حداقل یک قسمت کامل را به خود اختصاص داده‌اند. متادیتاها کلاس‌هایی هستند که به روشی سریع و کوتاه در بالای یک Type معرفی شده و ویژگی‌هایی را به آن اضافه می‌کنند. به عنوان مثال متادیتای زیر را ببینید. این متادیتا در بالای یک متد در یک کلاس تعریف شده است و این متد را منسوخ شده اعلام می‌کند و به برنامه نویس می‌گوید که در نسخه‌ی جاری کتابخانه، این متد که احتمال میرود در نسخه‌های پیشین کاربرد داشته است، الان کارآیی خوبی برای استفاده نداشته و بهتر است طبق مستندات آن کلاس، از یک متد جایگزین که برای آن فراهم شده است استفاده کند.
 public static class  MyAttributes
    {
        [Obsolete]
        public static void MyMethod1()
        {

        }

        public static void MyMetho2()
        {

        }
    }
همانطور که ملاحظه می‌کنید می‌توانید اخطار آن را مشاهده کنید:

البته توصیه می‌کنم از ابزارهایی چون Resharper در کارهایتان استفاده کنید، تا طعم کدنویسی را بهتر بچشید. نحوه‌ی نمایش آن در Resharper به مراتب واضح‌تر و گویاتر است:



 حال در این بین این سؤال پیش می‌آید که چگونه ما هم می‌توانیم متادیتاهایی را با سلیقه‌ی خود ایجاد کنیم.
برای تهیه‌ی یک متادیتا از کلاس system.attribute استفاده می‌کنیم:
public  class  MyMaxLength:Attribute
    {
   
    }
در چنین حالتی شما یک متادیتا ساخته‌اید که می‌توان از آن به شکل زیر استفاده کرد:
[MyMaxLength]
    public class GetCustomProperties
    {
//...
     }

ولی اگر بخواهید توسط این متادیتا اطلاعاتی را دریافت کنید، می‌توانید به روش زیر عمل کنید. در اینجا من دوست دارم یک متادیتا به اسم MyMaxLength را ایجاد کرده تا جایگزین MaxLength دات نت کنم، تا طبق میل من رفتار کند.
    public  class  MyMaxLength:Attribute
    {
        private int max;
        public string ErrorText = "";

        public MyMaxLength(int max)
        {
            this.max = max;
            ErrorText = string.Format("max Length is {0} chars", max);
        }
    }

در کد بالا، یک متادیتا با یک پارامتر اجباری در سازنده تعریف شده است. این کلاس هم می‌تواند مثل سایر کلاس‌ها سازنده‌های مختلفی داشته باشد تا چندین شکل تعریف متادیتا داشته باشیم. متغیر ErrorText به عنوان یک پارامتر معرفی نشده، ولی از آن جا که public تعریف شده است می‌تواند مورد استفاده‌ی مستقیم قرار بگیرد و استفاده‌ی از آن نیز اختیاری است. نحوه‌ی معرفی این متادیتا نیز به صورت زیر است:
 [MyMaxLength(30)]
    public class GetCustomProperties
    {
//...
     }

//or 
 [MyMaxLength(30,ErrorText = "شما اجازه ندارید بیش از 30 کاراکتر وارد نمایید")]
    public class GetCustomProperties
    {
//...
     }
در حالت اول از آنجا که متغیر ErrorText اختیاری است، تعریف نشده‌است. پس در نتیجه با مقدار Max length is (x=max) chars پر خواهد شد ولی در حالت دوم برنامه نویس متن خطا را به خود کلاس واگذار نکرده است و آن را طبق میل خود تغییر داده است.


اجباری کردن Type
هر متادیتا می‌تواند مختص  یک نوع Type باشد که این نوع می‌تواند یک کلاس، متد، پراپرتی یا ساختار و ... باشد. نحوه‌ی محدود سازی آن توسط یک متادیتا مشخص می‌شود:
    [System.AttributeUsage(System.AttributeTargets.Class | System.AttributeTargets.Struct)]
    public  class  MyMaxLength:Attribute
    {
        private int max;
        public string ErrorText = "";

        public MyMaxLength(int max)
        {
            this.max = max;
            ErrorText = string.Format("max Length is {0} chars", max);
        }
    }
الان این کلاس توسط متادیتای AttributeUsage که پارامتر ورودی آن Enum است محدود به دو ساختار کلاس و Struct شده است. البته در ویژوال بیسیک با نام Structure معرفی شده است. اگر ساختار شمارشی AttributeTarget را مشاهده کنید، لیستی از نوع‌ها را چون All (همه موارد) ، دلیگیت، سازنده، متد و ... را مشاهده خواهید کرد و از آن جا که این متادیتای ما کاربردش در پراپرتی‌ها خلاصه می‌شود، از متادیتای زیر بر روی آن استفاده می‌کنیم:
[AttributeUsage(AttributeTargets.Property)]

  public class User
    {
        [MyMaxLength(30, ErrorText = "شما اجازه ندارید بیش از 30 کاراکتر وارد نمایید")]
        public string Name { get; set; }
}

یکی دیگر از ویژگی‌های AttributeUsage خصوصیتی به اسم AllowMultiple است که اجازه می‌دهد بیش از یک بار این متادیتا، بر روی یک نوع استفاده شود:
 [AttributeUsage(AttributeTargets.Property,AllowMultiple = true)]
    public  class  MyMaxLength:Attribute
    {
        //....
     }

که تعریف چندگانه آن به شکل زیر می‌شود:
[MyMaxLength(40, ErrorText = "شما اجازه ندارید بیش از 40 کاراکتر وارد نمایید")]
        [MyMaxLength(50, ErrorText = "شما اجازه ندارید بیش از 50 کاراکتر وارد نمایید")]
        [MyMaxLength(30, ErrorText = "شما اجازه ندارید بیش از 30 کاراکتر وارد نمایید")]
        public string Name { get; set; }
در این مثال ما فقط اجازه‌ی یکبار استفاده را خواهیم داد؛ پس مقدار این ویژگی را false قرار می‌دهم.

آخرین ویژگی که این متادیتا در دسترس ما قرار میدهد، استفاده از خصوصیت ارث بری است که به طور پیش فرض با True مقداردهی شده است. موقعی که شما یک متادیتا را به ویژگی ارث بری مزین کنید، در صورتی که آن کلاس که برایش متادیتا تعریف می‌کنید به عنوان والد مورد استفاده قرار بگیرد، فرزند آن هم به طور خودکار این متادیتا برایش منظور می‌گردد. به مثال‌های زیر دقت کنید:
دو عدد متادیتا تعریف شده که یکی از آن‌ها ارث بری در آن فعال شده و دیگری خیر.
public class MyAttribute : Attribute
{
    //...
}

[AttributeUsage(AttributeTargets.Method, Inherited = false)]
public class YourAttribute : Attribute
{
    //...
}

هر دو متادیتا بر سر یک متد در یک کلاسی که بعدا از آن ارث بری می‌شود تعریف شده اند.
public class MyClass
{
    [MyAttribute]
    [YourAttribute]
    public virtual void MyMethod()
    {
        //...
    }
}

در کد زیر کلاس بالا به عنوان والد معرفی شده و متد کلاس فرزند الان شامل متادیتایی به اسم MyAttribute است، ولی متادیتای YourAttribute بر روی آن تعریف نشده است.
public class YourClass : MyClass
{
    public override void MyMethod()
    {
        //...
    }

}

الان که با نحوه‌ی تعریف یکی از متادیتاها آشنا شدیم، این بحث پیش می‌آید که چگونه Type مورد نظر را تحت تاثیر این متادیتا قرار دهیم. الان چگونه میتوانم حداکثر متنی که یک پراپرتی می‌گیرد را کنترل کنم. در اینجا ما از مفهومی به نام Reflection  استفاده می‌کنیم. با استفاده از این مفهوم ما میتوانیم به تمامی قسمت‌های یک Type دسترسی داشته باشیم. متاسفانه دسترسی مستقیمی از داخل کلاس متادیتا به نوع مورد نظر نداریم. کد زیر تمامی پراپرتی‌های یک کلاس را چک میکند و سپس ویژگی‌های هر پراپرتی را دنبال کرده و در صورتیکه متادیتای مورد نظر به آن پراپرتی  ضمیمه شده باشد، حالا می‌توانید عملیات را انجام دهید. کد زیر میتواند در هر جایی نوشته شود. داخل کلاسی که که به آن متادیتا ضمیمه می‌کنید یا داخل تابع Main در اپلیکشین‌ها و هر جای دیگر. مقدار True که به متد GetCustomAttributes پاس می‌شود باعث می‌شود تا متادیتاهای ارث بری شده هم لحاظ گردند.
   Type type = typeof (User);

                foreach (PropertyInfo property in type.GetProperties())
                {
                    foreach (Attribute attribute in property.GetCustomAttributes(true))
                    {
                        MyMaxLength max = attribute as MyMaxLength;
                        if (max != null)
                        {
                            string Max = max.ErrorText;
                            //انجام عملیات
                        }
                    }
                }
البته یک ترفند جهت دسترسی به کلاس‌ها از داخل کلاس متادیتا وجود دارد و آن هم این هست که نوع را از طریق پارامتر به سمت متادیتا ارسال کنید. هر چند این کار زیبایی ندارد ولی به هر حال روش خوبی برای کنترل از داخل کلاس متادیتا و هچنین منظم سازی و دسته بندی و کم کردن کد دارد.
[MyMaxLength(30, typeof(User))]
مطالب
پیاده سازی عملیات CRUD با استفاده از پروتکل OData
OData  یکی از بهترین روش‌های پیاده سازی RESTful Apis میباشد. Open Data Protocol یا به اصطلاح OData یک data access protocol برای وب میباشد که اجازه‌ی تغییر دادن و نوشتن کوئری درون CRUD مربوطه را میدهد (create - read - update - delete). Asp.Net WebApi از ورژن 3 و 4 این پروتکل بطور کامل پشتیبانی می‌نماید.
در این آموزش ما از WebApi 2.2 , OData V4, Ef 6 استفاده کرده‌ایم.
با استفاده از ویژوال استودیو یک پروژه‌ی Asp.Net را از نوع Empty به نام ProductService میسازیم.

هم چنین در قسمت Add folders and core references تیک گزینه‌ی Web Api را نیز فعال مینماییم.


حال احتیاج به نصب پکیج OData با استفاده از nuget package manager داریم. کافیست دستور زیر را در package manager console وارد نماییم.

Install-Package Microsoft.AspNet.Odata

این دستور آخرین ورژن Odata package را از nuget دانلود مینماید.

بعد از نصب شدن OData نیاز به اضافه کردن یک Model داریم. کلاسی را به نام Product در پوشه‌ی Models میسازیم.

کلاس Product.cs حاوی فیلد‌های زیر است.

namespace ProductService.Models
{
    public class Product
    {
        public int Id { get; set; }
        public string Name { get; set; }
        public decimal Price { get; set; }
        public string Category { get; set; }
    }
}

پراپرتی Id، کلید این entity است و کلاینت میتواند کوئری را بر روی entity، به وسیله‌ی key بزند. برای مثال برای گرفتن Product با Id برابر 2، باید این url را ارسال نمود "(2)Products/"

پرواضح است که Id در Database به عنوان Primary key در نظر گرفته شده است.

حال احتیاج به نصب Entity Framework داریم که با ارسال دستور زیر از طریق nuget نصب خواهد شد

Install-Package EntityFramework

بعد از نصب کردن ef نیاز به اضافه کردن connection string در web config داریم.

<connectionStrings>
    <add name="ProductsContext" connectionString="Data Source=.; 
        Initial Catalog=ProductsContext; Integrated Security=True;MultipleActiveResultSets=True;"
      providerName="System.Data.SqlClient" />
  </connectionStrings>

الان میتوانیم کلاس ProductsContext را درون پوشه‌ی Models ایجاد نماییم. محتویات آن را به صورت زیر وارد مینماییم

using System.Data.Entity;
namespace ProductService.Models
{
    public class ProductsContext : DbContext
    {
        public ProductsContext() 
                : base("name=ProductsContext")
        {
        }
        public DbSet<Product> Products { get; set; }
    }
}

درون Constructor کلاس ProductsContext، داریم name=ProductsContext که باید برابر name درون connection string باشد.

حال نیاز به کانفیگ OData داریم. درون پوشه‌ی App_Start و کلاس WebApiConfig.cs محتویات زیر را جایگزین متد register نمایید:

public static class WebApiConfig
{
    public static void Register(HttpConfiguration config)
    {
        ODataModelBuilder builder = new ODataConventionModelBuilder();
        builder.EntitySet<Product>("Products");
        config.MapODataServiceRoute(
            routeName: "ODataRoute",
            routePrefix: null,
            model: builder.GetEdmModel());
    }
}

این کد دو فرآیند زیر را انجام میدهد

1) ساخت Entity Data Model (EDM)

2) اضافه کردن route

EDM یک مدل انتزاعی از data است. EDM برای تولید سند metadata استفاده میشود. کلاس ODataModelBuilder برای ساخت EDM با استفاده از default naming convention میباشد که باعث کاهش کد‌ها میشود. ضمنا کلاس MapODataServiceRoute برای ساخت OData v4 route میباشد. همانگونه که اطلاع دارید، تعریف route برای مدیریت کردن WebApi و چگونگی مسیریابی درخواست‌های http میباشد.

اگر application شما احتیاج به چند OData endpoint داشته باشد، میتوانید برای هر کدام route‌های جدا و همچنین نام یکتایی را برای routeName و routePrefix آن در نظر بگیرید.


اضافه کردن OData Controller

یک Controller، کلاسی برای مدیریت کردن درخواست‌های http میباشد. شما باید Controllerهای مجزایی را برای هر entity set در OData service خود بسازید. در این مقاله Controller مربوط به موجودیت Product را میسازیم.

در Solution Explorer با کلیک راست بر روی پوشه‌ی Controller، کلاسی به نام ProducsController را میسازیم. دقت کنید نام آن حتما باید به Controller ختم شود.

در OData V3 میتوانیم Controller را با استفاده از Scaffolding بسازیم؛ ولی در V4 این ویژگی وجود ندارد!

محتویات زیر را در این کنترلر اضافه مینماییم:

using ProductService.Models;
using System.Data.Entity;
using System.Data.Entity.Infrastructure;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Threading.Tasks;
using System.Web.Http;
using System.Web.OData;
namespace ProductService.Controllers
{
    public class ProductsController : ODataController
    {
        ProductsContext db = new ProductsContext();
        private bool ProductExists(int key)
        {
            return db.Products.Any(p => p.Id == key);
        } 
        protected override void Dispose(bool disposing)
        {
            db.Dispose();
            base.Dispose(disposing);
        }
    }
}

این مرحله‌ی ابتدایی از پیاده سازی کنترلر میباشد و در قسمت بعد به پیاده سازی CRUD مربوط به آن میپردازیم.


Querying The Entity Set

این 2 متد را به کنترلر خود اضافه مینماییم

[EnableQuery]
public IQueryable<Product> Get()
{
    return db.Products;
}
[EnableQuery]
public SingleResult<Product> Get([FromODataUri] int key)
{
    IQueryable<Product> result = db.Products.Where(p => p.Id == key);
    return SingleResult.Create(result);
}

ویژگی EnableQuery به معنای امکان Query زدن از سمت کلاینت به آن میباشد. FromODataUri نیز برای امکان پاس دادن پارامتر از طریق Uri است.

متد Get بدون پارامتر، قادر به برگرداندن تمامی Product‌ها میباشد و متد Get با پارامتر، قادر به برگرداندن آن Product خاص با استفاده از unique Id است.

در صورت داشتن EnableQuery با استفاده از Query Option هایی مثل filter$ و sort$ و غیره از سمت کلاینت قادر به تغییر دادن کوئری‌های خود هستیم.


Adding and Entity to Entity Set

برای اجازه دادن به کلاینت، جهت اضافه کردن یک Product به دیتابیس، متد Post زیر را اضافه مینماییم

public async Task<IHttpActionResult> Post(Product product)
{
    if (!ModelState.IsValid)
    {
        return BadRequest(ModelState);
    }
    db.Products.Add(product);
    await db.SaveChangesAsync();
    return Created(product);
}


Updation an Entity

OData از دو روش متفاوت برای Update کردن یک موجودیت استفاده مینماید.

1) Patch : امکان partial update برای موجودیت مربوطه را فراهم میسازد.

2) Put : موجودیت جدید را به صورت کامل جایگزین مینماید.

مشکل روش Put این است که کلاینت مجبور به ارسال تمامی فیلد‌های مربوطه میباشد. حتی آن هایی که اساسا تغییری نکرده‌اند. بنابراین روش Patch ترجیح داده میشود.

در هر صورت ما به پیاده سازی هر دو روش می‌پردازیم:

public async Task<IHttpActionResult> Patch([FromODataUri] int key, Delta<Product> product)
{
    if (!ModelState.IsValid)
    {
        return BadRequest(ModelState);
    }
    var entity = await db.Products.FindAsync(key);
    if (entity == null)
    {
        return NotFound();
    }
    product.Patch(entity);
    try
    {
        await db.SaveChangesAsync();
    }
    catch (DbUpdateConcurrencyException)
    {
        if (!ProductExists(key))
        {
            return NotFound();
        }
        else
        {
            throw;
        }
    }
    return Updated(entity);
}
public async Task<IHttpActionResult> Put([FromODataUri] int key, Product update)
{
    if (!ModelState.IsValid)
    {
        return BadRequest(ModelState);
    }
    if (key != update.Id)
    {
        return BadRequest();
    }
    db.Entry(update).State = EntityState.Modified;
    try
    {
        await db.SaveChangesAsync();
    }
    catch (DbUpdateConcurrencyException)
    {
        if (!ProductExists(key))
        {
            return NotFound();
        }
        else
        {
            throw;
        }
    }
    return Updated(update);
}

در قسمت Patch کنترلر از <Delta<T استفاده میکند که typeی است برای track کردن تغییرات در مدل مربوطه.


Deleting an Entity

برای حذف هر موجودیت نیز کافیست متد زیر را به کنترلر خود اضافه نمایید:

public async Task<IHttpActionResult> Delete([FromODataUri] int key)
{
    var product = await db.Products.FindAsync(key);
    if (product == null)
    {
        return NotFound();
    }
    db.Products.Remove(product);
    await db.SaveChangesAsync();
    return StatusCode(HttpStatusCode.NoContent);
}

من چند رکورد تستی را به صورت زیر وارد کرده‌ام:

حال پروژه‌ی خود را run نموده و آدرس زیر را وارد نمایید:

http://localhost:YourPort/Products

پاسخ، مجموعه‌ای از entity‌های زیر خواهد بود:

{
  "@odata.context":"http://localhost:4516/$metadata#Products","value":[
    {
      "Id":1,"Name":"Ali","Price":2.00,"Category":"aaa"
    },{
      "Id":2,"Name":"Reza","Price":1.00,"Category":"bbb"
    },{
      "Id":3,"Name":"Ahmad","Price":0.00,"Category":"ccc"
    }
  ]
}

شما میتوانید از هر کدام از فیلتر‌های زیر برای کوئری زدن از کلاینت به سمت سرور استفاده نمایید. بطور مثال هر کدام از اینها پاسخ متفاوت و مربوط به خود را برگشت میدهد:

/Products(2)

Productی با آی دی 2 را بر میگرداند.

/Products?$filter=Id gt 1

محصولی را با آی دی بزرگتر از 1، بر میگرداند.

Products?$select=Name

روی محصولات select زده و فقط فیلد Name آن‌ها را بر میگرداند.

Products?$select=Name,Price

آرایه‌ای از objectهایی با پراپرتی Name و Price را بر میگرداند.

/Products?$top=3

فقط 3 رکورد اول را بر میگرداند.


همانطور که ملاحظه میفرمایید، استفاده از OData باعث کمتر شدن کد‌های سمت سرور و همچنین امکان کوئری زدن از سمت کلاینت به سمت سرور را مهیا می‌کند.

بعد از خواندن این مقاله ممکن است به این مساله فکر کنید که این کار باعث کاهش امنیت میشود. باید عرض کنم که امکانات زیادی برای محدود کردن کوئری‌ها، فراهم شده است و هیچ نگرانی از این بابت وجود ندارد. بطور مثال میتوانید تعیین کنید که از entity مربوطه فقط حداکثر 3 پراپرتی قابلیت کوئری زدن را دارند؛ یا اینکه حداکثر در هر کوئری، 10 رکورد قابلیت پاسخ دادن خواهد داشت.

پس بدین صورت میباشد که شما حداکثر امکانات ممکن را به سمت کلاینت میدهید و اختیار بدان واگذار شده که آیا از این امکانات حداکثری، استفاده نماید یا خیر.

امکانات این پروتکل منحصر به فرد است و در مقاله‌های بعدی به جزئیات بیشتر و دقیق‌تری خواهیم پرداخت.

مطالب
آموزش TypeScript #5
در ادامه مباحث شی گرایی در TypeScript قصد داریم به مباحث مربوط به interface و طریقه استفاده از آن بپردازیم. همانند زبان‌های دات نتی در TypeScript نیز به راحتی می‌توانید interface تعریف کنید. در یک اینترفیس اجازه پیاده سازی هیچ تابعی را ندارید و فقط باید عنوان و پارامتر‌های ورودی و نوع خروجی آن را تعیین کنید. برای تعریف اینترفیس از کلمه کلیدی interface به صورت زیر استفاده خواهیم کرد.
export interface ILogger {
  log(message: string): void;
}
همان طور در پست‌های قبلی مشاهده شد از کلمه کلیدی export برای عمومی کردن اینترفیس استفاده می‌کنیم. یعنی این اینترفیس از بیرون ماژول خود نیز قابل دسترسی است.
حال نیاز به کلاسی داریم که این اینترفیس را پیاده سازی کند. این پیاده سازی به صورت زیر انجام می‌گیرد:
export class Logger implements ILogger
{
}
یا:
export class AnnoyingLogger implements ILogger {
   log(message: string): void{
         alert(message);
     } 
}
همانند دات نت یک کلاس می‌تواند چندین اینترفیس را پیاده سازی کند.(اصطلاحا به این روش explicit implementation یا پیاده سازی صریح می‌گویند)
export class MyClass implements IFirstInterface, ISecondInterface
{

}
*یکی از قابلیت جالب و کارآمد زبان TypeScript این است که در هنگام کار با اینترفیس‌ها حتما نیازی به پیاده سازی صریح نیست. اگر یک object تمام متغیر‌ها و توابع مورد نیاز یک اینترفیس را پیاده سازی کند به راحتی همانند روش explicit emplementation می‌توان از آن object استفاده کرد.  به این قابلیت Duck Typing  می‌گویند. مثال:
IPerson {
   firstName: string;
   lastName: string;
} 
class Person implements IPerson {
  constructor(public firstName: string, public lastName: string) {
  }
}

varpersonA: IPerson = newPerson('Masoud', 'Pakdel'); //expilict
varpersonB: IPerson = { firstName: 'Ashkan', lastName: 'Shahram'}; // duck typing
همان طور که می‌بینید object  دوم به نام personB تمام متغیر‌ها ی مورد نیاز اینترفیس IPerson را پیاده سازی کرده است در نتییجه کامپایلر همان رفتاری را که با object اول به نام personA دارد را با آن نیز خواهد داشت.

پیاده سازی چند اینترفیس به صورت همزمان
همانند دات نت که یک کلاس فقط می‌تواند از یک کلاس ارث ببرد ولی می‌تواند n  تا اینترفیس را پیاده سازی کند در TypeScript نیز چنین قوانینی وجود دارد. یعنی یک اینترفیس می‌تواند چندین اینترفیس دیگر را توسعه دهد(extend) و کلاسی که این اینترفیس را پیاده سازی می‌کند باید تمام توابع اینترفیس‌ها را پیاده سازی کند. مثال:
interface IMover {
 move() : void;
}

interface IShaker {
 shake() : void;
} 

interface IMoverShaker extends IMover, IShaker {
}
class MoverShaker implements IMoverShaker {
 move() {
 }
 shake() {
 }
}
*به کلمات کلیدی extends و implements و طریقه به کار گیری آن‌ها دقت کنید.

 instanceof

از instanceof زمانی استفاده می‌کنیم که قصد داشته باشیم که یک instance را با یک نوع مشخص مقایسه کنیم. اگر instance مربوطه از نوع مشخص باشد یا از این نوع ارث برده باشد مقدار true برگشت داده می‌شود در غیر این صورت مقدار false خواهد بود.
یک مثال:
var isLogger = logger instanceof Utilities.Logger; 
var isLogger = logger instanceof Utilities.AnnoyingLogger; 
var isLogger = logger instanceof Utilities.Formatter;
Method overriding
در TypeScript می‌توان مانند زبان‌های شی گرای دیگر Method overriding را پیاده سازی کرد. یعنی می‌توان متد‌های کلاس پایه را در کلاس مشتق شده تحریف کرد. با یک مثال به شرح این مورد خواهم پرداخت.
فرض کنید یک کلاس پایه به صورت زیر داریم:
class BaseEmployee
{   
    constructor (public fname: string,public lname: string) 
    {  
    }  
    sayInfo() 
    {  
       alert('this is base class method');
    }  
}
کلاس دیگری به نام Employee می‌سازیم که کلاس بالا را توسعه می‌دهد(یا به اصطلاح از کلاس بالا ارث می‌برد).
class Employee extends BaseEmployee
{  
   sayInfo() 
     {  
        alert('this is derived class method');
     }  
}  

window.onload = () =>  
{   
    var first: BaseEmployee= new Employee();     
    first.sayInfo();  
    var second: BaseEmployee = new BaseEmployee(); 
    second.sayInfo(); 
}
نکته مهم این است که دیگر خبری از کلمه کلیدی virtual برای مشخص کردن توابعی که قصد overriding آن‌ها را داریم نیست. تمام توابع که عمومی هستند را می‌توان override کرد.
*اگر در کلاس مشتق شده قصد داشته باشیم که به توابع و فیلد‌های کلاس پایه اشاره کنیم باید از کلمه کلیدی super استفاده کنیم.(معادل base در #C).
مثال:
class Animal {
    constructor (public name: string) {
    }
}

class Dog extends Animal {    
      constructor (public name: string, public age:number)
      {
        super(name);
      }

    sayHello() {
alert(super.name);
 } }
اگر به سازنده کلاس مشتق شده دقت کنید خواهید دید که پارامتر name را به سازنده کلاس پایه پاس دادیم: کد معادل در #C به صورت زیر است:
public class Dog : Animal 
{    
      public Dog (string name, int age):base(name)
      {
      }
}
در تابع sayHello نیز با استفاده از کلمه کلیدی super به فیلد name در کلاس پایه دسترسی خواهیم داشت.

*دقت کنید که مباحث مربوط به interface و private modifier و Type safety که پیش‌تر در مورد آن‌ها بحث شد، فقط در فایل‌های TypeScript و در هنگام کد نویسی و طراحی معنی دار هستند، زیرا بعد از کامپایل فایل‌های ts این مفاهیم در Javascript پشتیبانی نمی‌شوند در نتیجه هیچ مورد استفاده هم نخواهد داشت.

ادامه دارد...
مطالب
عبارت using و نحوه استفاده صحیح از آن
مثال ساده زیر را که در مورد تعریف یک کلاس Disposable و سپس استفاده از آن توسط عبارت using است را به همراه سه استثنایی که در این متدها تعریف شده است، در نظر بگیرید:
using System;

namespace TestUsing
{
    public class MyResource : IDisposable
    {
        public void DoWork()
        {
            throw new ArgumentException("A");
        }

        public void Dispose()
        {
            throw new ArgumentException("B");
        }
    }

    public static class TestClass
    {
        public static void Test()
        {
            using (MyResource r = new MyResource())
            {
                throw new ArgumentException("C");
                r.DoWork();
            }
        }
    }
}
به نظر شما قطعه کد زیر چه عبارتی را نمایش می‌دهد؟ C یا B یا A؟
try
{
     TestClass.Test();
}
catch (Exception ex)
{
    Console.WriteLine(ex.Message);
}

پاسخ: برخلاف تصور (که احتمالا C است؛ چون قبل از فراخوانی متد DoWork سبب بروز استثناء شده است)، فقط B را در خروجی مشاهده خواهیم کرد!
و این دقیقا مشکلی است که در حین کار با کتابخانه iTextSharp برای اولین بار با آن مواجه شدم. روش استفاده متداول از iTextSharp به نحو زیر است:
using (var pdfDoc = new Document(PageSize.A4))  
{  
   //todo: ...
}
در این بین هر استثنایی رخ دهد، در لاگ‌های خطای سیستم شما تنها خطاهای مرتبط با خود iTextSharp را مشاهده خواهید کرد و نه مشکل اصلی را که در کدهای ما وجود داشته است. البته این یک مشکل عمومی است و اگر «using statement and suppressed exceptions» را در گوگل جستجو کنید به نتایج مشابه زیادی خواهید رسید.
و خلاصه نتایج هم این است:
اگر به ثبت جزئیات خطاهای سیستم اهمیت می‌دهید (یکی از مهم‌ترین مزیت‌های دات نت نسبت به بسیاری از فریم ورک‌های مشابه که حداکثر خطای 0xABC12EF را نمایش می‌دهند)، از using استفاده نکنید! using در پشت صحنه به try/finally ترجمه می‌شود و بهتر است این مورد را دستی نوشت تا اینکه کامپایلر اینکار را به صورت خودکار انجام دهد.
در اینجا باز هم به یک سری کد تکراری try/finally خواهیم رسید و همانطور که در مباحث کاربردهای Action و Func در این سایت ذکر شد، می‌توان آن‌را تبدیل به کدهایی با قابلیت استفاده مجدد کرد. یک نمونه از پیاده سازی آن‌را در این سایت «C# Using Blocks can Swallow Exceptions » می‌توانید مشاهده کنید که خلاصه آن کلاس زیر است:
using System;

namespace Guard
{
    public static class SafeUsing
    {
        public static void SafeUsingBlock<TDisposable>(this TDisposable disposable, Action<TDisposable> action)
            where TDisposable : IDisposable
        {
            disposable.SafeUsingBlock(action, d => d);
        }

        internal static void SafeUsingBlock<TDisposable, T>(this TDisposable disposable, Action<T> action, Func<TDisposable, T> unwrapper)
            where TDisposable : IDisposable
        {
            try
            {
                action(unwrapper(disposable));
            }
            catch (Exception actionException)
            {
                try
                {
                    disposable.Dispose();
                }
                catch (Exception disposeException)
                {
                    throw new AggregateException(actionException, disposeException);
                }

                throw;
            }

            disposable.Dispose();
        }
    }
}
برای استفاده از کلاس فوق مثلا در حالت بکارگیری iTextSharp خواهیم داشت:
new Document(PageSize.A4).SafeUsingBlock(pdfDoc =>
{
  //todo: ...
});
علاوه بر اینکه SafeUsingBlock یک سری از اعمال تکراری را کپسوله می‌کند، از AggregateException نیز استفاده کرده است (معرفی شده در دات نت 4). به این صورت چندین استثنای رخ داده نیز در سطحی بالاتر قابل دریافت و بررسی خواهند بود و استثنایی در این بین از دست نخواهد رفت.