تعریف Interaction Design در زبان طراحی، تعامل انسان و کامپیوتر و توسعه نرمافزار اینگونه بیان میشود:
« عمل طراحی تعاملی محصولات دیجیتالی، محیطها، سیستمها و سرویسها. مانند سایر رشتههای طراحی، Interaction Design دارای شاخهها و توجهاتی است، اما به طور ساده میتوان گفت که تمرکز اصلی این رشته برروی رفتارها است.»
طراحی تعاملی یا Interaction Design که به اختصار به آن IxD نیز گفته میشود، بر روی ایجاد واسطهای کاربری جذاب با رفتارهای خوب تمرکز دارد. فهم این نکته که کاربران و تکنولوژی چگونه با یکدیگر ارتباط دارند، در این شاخه بسیار مهم و ضروری است. با این درک، شما میتوانید موارد زیر را پیشبینی نماید: اینکه چگونه یک فرد با سیستم تعامل دارد؟ چگونه مشکلات را با داشتن آن سیستم رفع میکند؟ و در نهایت با استفاده از این موارد راههای جدیدی برای توسعه سیستم، برای انجام کارها پیشنهاد دهید. در ادامه به بررسی Best Practice های Interaction Design خواهیم پرداخت.
بهترین روشهای طراحی تعاملی ( Interaction Design )
در هنگام طراحی و توسعه یک محصول نرمافزاری با المانهای تعاملی، ویژگیها و سوالات مطرح شدهی زیر را در نظر بگیرید:
سوالات مهم در هنگام لحاظ کردن طراحی تعاملگرا
کاربران به چه صورتهایی میتوانند با واسط کاربری در ارتباط باشند | - کاربر چه تعاملاتی را میتواند به طور مستقیم با ماوس، انگشت یا stylus با واسط کاربری داشته باشد؟ - چه دستوراتی را کاربر میتواند صادر کند و با آنها تعامل داشته باشد که به طور مستقیم جزء محصول نیست؟ به عنوان مثال Ctrl+C که درون مرورگرها فعال است و جزئی از خود محصول نیست. |
دادن اطلاعاتی به کاربران، در مورد رفتارهای سیستم، پیش از انجام یک عمل | - ظاهر المانهای صفحه (رنگ، شکل، اندازه و ...) چه سرنخهایی را در مورد عملکرد آنها به کاربر خواهد داد؟ این المانها به کاربر میفهماند که چگونه باید از آنها استفاده کند. - شما چه اطلاعاتی را میتوانید در المانها بگنجانید که کاربر پیش از انجام یک عملیات از عملکرد آن المان مطلع شود؟ این مفاهیم میتوانند با گنجاندن label های با معنا در دکمهها، یا دستورالعملهای بسیار کوتاه برای تاییدیههای نهایی کامل شود. |
پیشبینی و کاهش خطاها | - آیا پیامهای خطا، راه روشنی را برای کاربر باز میکند تا بتواند مشکل کار خود را پیدا کند و منشا خطا را کشف نماید؟ - آیا در برخی موارد فشار و اجبار ( Constraint ) برای تحمیل عملیاتی خاص به کاربر جهت جلوگیری از خطا وجود دارد؟ اصل Poka-Yoka میگوید برای جلوگیری از سردرگمی کاربر و همچنین جلوگیری از خطاهای ممکن، در برخی موارد لازم است که کاربر را در محدودهای خاص و در یک مسیر مشخص (مانند مراحل تکمیل یک فرم) نگه داریم. این ایجاد فشار هم به کاربر کمک میکند و هم به تیم توسعه. |
در نظر گرفتن فیدبک و زمان پاسخ سیستم | - چگونه قرار است که به کاربر بازخورد بدهیم که پروسهای در حال اجرا است؟ هنگامیکه کاربر درگیر انجام عملیاتی است، سیستم باید متعاقبا یک پاسخ را برای کاربر نمایش دهد و چه بهتر که کاربر را در حین انجام پروسه (اگر پروسه طولانی باشد، مثلا بیش از 30 ثانیه) از آنچه که در سمت سرور صورت میگیرد آگاه سازد. این فرآیندها را میتوان با یک progress bar ساده مدل کرد. - بین یک عمل و پاسخ آن چه مدت زمانی طول خواهد کشید؟ واکنش پاسخ را میتوان در چهار سطح مشخص نمود: فوری یا immediate (کمتر از 0.1 ثانیه)، کند یا stammer (بین 0.1 تا 1 ثانیه)، وقفه یا interruption (بین 1 تا 10 ثانیه) و اختلال یا disruption (بیش از 10 ثانیه). |
نگاه استراتژیک دربارهی هر یک از عناصر درون صفحه | - آیا عناصر واسط کاربری اندازهی معقولی برای تعامل با کاربر دارند؟ عناصری مانند دکمهها، باید به اندازه کافی بزرگ باشند تا کاربر بتواند بر روی آنها کلیک کند. اما یک طراح نباید این نگاه را تنها به یک مرورگر منتهی کند. عمدهی مشکل در دستگاههای قابل حمل، مثل موبایلها و تبلتها رخ میدهد. - آیا لبهها و گوشهها (فضاهای خالی) به خوبی برای گنجاندن عناصر تعاملی مانند منوها استفاده شدهاند؟ یک قانون مهم در این زمینه میگوید که لبهها و گوشهها و نواحی مرزی، نواحی خوبی برای قرارگیری عناصر هستند. زیرا این نواحی معمولا نواحی مرزی هستند و کاربر به راحتی میتواند بر روی آنها کلیک و یا آنها را لمس نماید. - آیا شما از استانداردها پیروی میکنید؟ بالاخره کاربران آنقدرها هم بیاطلاع نیستند. آنها کمی هم دربارهی اینکه یک رابط کاربری چگونه است و عناصر آنها چگونه رفتار میکنند، اطلاعات دارد. پس، از این رو نیازی به خلق و بدعتگذاری نیست. تنها کافیاست اندکی از آنچه که در UX متداول شده، بهتر باشید. اگر روش شما بتواند خلاقانه و در عین حال ساده باشد، شما نیز میتوانید صاحب سبک شوید. |
سادهسازی برای افزایش سرعت یادگیری | - آیا اطلاعات مورد نیاز کاربر درون نرمافزار به هفت (به علاوه منهای دو) تکه تقسیم شدهاند؟ George Miller طی آزمایشاتی کشف کرد که افراد تنها قادرند پنج تا نه مورد را در حافظهی کوتاه مدت خود قرار دهند. - آیا واسط User End تا حد ممکن ساده شده است؟ قانون Tesler بیان میکند که شما باید سعی کنید که تمامی پیچیدگیها را تا آنجا که ممکن است از واسط User End حذف کنید. |
منابع: