مطالب
آشنایی با الگوی MVP

پروژه‌های زیادی را می‌توان یافت که اگر سورس کدهای آن‌ها را بررسی کنیم، یک اسپاگتی کد تمام عیار را در آن‌ها می‌توان مشاهده نمود. منطق برنامه، قسمت دسترسی به داده‌ها، کار با رابط کاربر، غیره و غیره همگی درون کدهای یک یا چند فرم خلاصه شده‌اند و آنچنان به هم گره خورده‌اند که هر گونه تغییر یا اعمال درخواست‌های جدید کاربران، سبب از کار افتادن قسمت دیگری از برنامه می‌شود.
همچنین از کدهای حاصل در یک پروژه، در پروژه‌‌های دیگر نیز نمی‌توان استفاده کرد (به دلیل همین در هم تنیده بودن قسمت‌های مختلف). حداقل نتیجه یک پروژه برای برنامه نویس، باید یک یا چند کلاس باشد که بتوان از آن به عنوان ابزار تسریع انجام پروژه‌های دیگر استفاده کرد. اما در یک اسپاگتی کد، باید مدتی طولانی را صرف کرد تا بتوان یک متد را از لابلای قسمت‌های مرتبط و گره خورده با رابط کاربر استخراج و در پروژه‌ای دیگر استفاده نمود. برای نمونه آیا می‌توان این کدها را از یک برنامه ویندوزی استخراج کرد و آن‌ها را در یک برنامه تحت وب استفاده نمود؟

یکی از الگوهایی که شیوه‌ی صحیح این جدا سازی را ترویج می‌کند، الگوی MVP یا Model-View-Presenter می‌باشد. خلاصه‌ی این الگو به صورت زیر است:


Model :
من می‌دانم که چگونه اشیاء برنامه را جهت حصول منطقی خاص، پردازش کنم.
من نمی‌دانم که چگونه باید اطلاعاتی را به شکلی بصری به کاربر ارائه داد یا چگونه باید به رخ‌دادها یا اعمال صادر شده از طرف کاربر پاسخ داد.

View :
من می‌دانم که چگونه باید اطلاعاتی را به کاربر به شکلی بصری ارائه داد.
من می‌دانم که چگونه باید اعمالی مانند data binding و امثال آن را انجام داد.
من نمی‌دانم که چگونه باید منطق پردازشی موارد ذکر شده را فراهم آورم.

Presenter :
من می‌دانم که چگونه باید درخواست‌های رسیده کاربر به View را دریافت کرده و آن‌ها را به Model‌ انتقال دهم.
من می‌دانم که چگونه باید اطلاعات را به Model ارسال کرده و سپس نتیجه‌ی پردازش آن‌ها را جهت نمایش در اختیار View قرار دهم.
من نمی‌دانم که چگونه باید اطلاعاتی را ترسیم کرد (مشکل View است نه من) و نمی‌دانم که چگونه باید پردازشی را بر روی اطلاعات انجام دهم. (مشکل Model است و اصلا ربطی به اینجانب ندارد!)


یک مثال ساده از پیاده سازی این روش
برنامه‌ای وبی را بنویسید که پس از دریافت شعاع یک دایره از کاربر، مساحت ‌آن‌را محاسبه کرده و نمایش دهد.
یک تکست باکس در صفحه قرار خواهیم داد (txtRadius) و یک دکمه جهت دریافت درخواست کاربر برای نمایش نتیجه حاصل در یک برچسب به نام lblResult

الف) پیاده سازی به روش متداول (اسپاگتی کد)

protected void btnGetData_Click(object sender, EventArgs e)
{
lblResult.Text = (Math.PI * double.Parse(txtRadius.Text) * double.Parse(txtRadius.Text)).ToString();
}
بله! کار می‌کنه!
اما این مشکلات را هم دارد:
- منطق برنامه (روش محاسبه مساحت دایره) با رابط کاربر گره خورده.
- کدهای برنامه در پروژه‌ی دیگری قابل استفاده نیست. (شما متد یا کلاسی را این‌جا با قابلیت استفاده مجدد می‌توانید پیدا می‌کنید؟ آیا یکی از اهداف برنامه نویسی شیءگرا تولید کدهایی با قابلیت استفاده مجدد نبود؟)
- چگونه باید برای آن آزمون واحد نوشت؟

ب) بهبود کد و جدا سازی لایه‌ها از یکدیگر

در روش MVP متداول است که به ازای هر یک از اجزاء ابتدا یک interface نوشته شود و سپس این اینترفیس‌ها پیاده سازی گردد.

پیاده سازی منطق برنامه:

1- ایجاد Model :
یک فایل جدید را به نام CModel.cs به پروژه اضافه کرده و کد زیر را به آن خواهیم افزود:

using System;

namespace MVPTest
{
public interface ICircleModel
{
double GetArea(double radius);
}

public class CModel : ICircleModel
{
public double GetArea(double radius)
{
return Math.PI * radius * radius;
}
}
}
همانطور که ملاحظه می‌کنید اکنون منطق برنامه از موارد زیر اطلاعی ندارد:
- خبری از textbox و برچسب و غیره نیست. اصلا نمی‌داند که رابط کاربری وجود دارد یا نه.
- خبری از رخ‌دادهای برنامه و پاسخ دادن به آن‌ها نیست.
- از این کد می‌توان مستقیما و بدون هیچ تغییری در برنامه‌های دیگر هم استفاده کرد.
- اگر باگی در این قسمت وجود دارد، تنها این کلاس است که باید تغییر کند و بلافاصله کل برنامه از این بهبود حاصل شده می‌تواند بدون هیچگونه تغییری و یا به هم ریختگی استفاده کند.
- نوشتن آزمون واحد برای این کلاس که هیچگونه وابستگی به UI ندارد ساده است.


2- ایجاد View :
فایل دیگری را به نام CView.cs را به همراه اینترفیس زیر به پروژه اضافه می‌کنیم:

namespace MVPTest
{
public interface IView
{
string RadiusText { get; set; }
string ResultText { get; set; }
}
}

کار View دریافت ابتدایی مقادیر از کاربر توسط RadiusText و نمایش نهایی نتیجه توسط ResultText است البته با یک اما.
View نمی‌داند که چگونه باید این پردازش صورت گیرد. حتی نمی‌داند که چگونه باید این مقادیر را به Model جهت پردازش برساند یا چگونه آن‌ها را دریافت کند (به همین جهت از اینترفیس برای تعریف آن استفاده شده).

3- ایجاد Presenter :
در ادامه فایل جدیدی را به نام CPresenter.cs‌ با محتویات زیر به پروژه خواهیم افزود:

namespace MVPTest
{
public class CPresenter
{
IView _view;

public CPresenter(IView view)
{
_view = view;
}

public void CalculateCircleArea()
{
CModel model = new CModel();
_view.ResultText = model.GetArea(double.Parse(_view.RadiusText)).ToString();
}
}
}

کار این کلاس برقراری ارتباط با Model است.
می‌داند که چگونه اطلاعات را به Model ارسال کند (از طریق _view.RadiusText) و می‌داند که چگونه نتیجه‌ی پردازش را در اختیار View قرار دهد. (با انتساب آن به _view.ResultText)
نمی‌داند که چگونه باید این پردازش صورت گیرد (کار مدل است نه او). نمی‌داند که نتیجه‌ی نهایی را چگونه نمایش دهد (کار View است نه او).
روش معرفی View به این کلاس به constructor dependency injection معروف است.

اکنون کد وب فرم ما که در قسمت (الف) معرفی شده به صورت زیر تغییر می‌کند:

using System;

namespace MVPTest
{
public partial class _Default : System.Web.UI.Page, IView
{
protected void Page_Load(object sender, EventArgs e)
{
}

public string RadiusText
{
get { return txtRadius.Text; }
set { txtRadius.Text = value; }
}
public string ResultText
{
get { return lblResult.Text; }
set { lblResult.Text = value; }
}

protected void btnGetData_Click(object sender, EventArgs e)
{
CPresenter presenter = new CPresenter(this);
presenter.CalculateCircleArea();
}
}
}

در این‌جا یک وهله از Presenter برای برقراری ارتباط با Model ایجاد می‌شود. همچنین کلاس وب فرم ما اینترفیس View را نیز پیاده سازی خواهد کرد.

مطالب
Feature Toggle
در بسیاری از پروژه‌های نرم افزاری ما ممکن است یک امکان (Feature) را برای بازه‌ی زمانی خاصی بنا به درخواست مشتری یا ضوابط خودمان نیاز داشته باشیم و در زمان دیگری یا برای مشتری دیگری نیاز نداشته باشیم و باید قابلیت مورد نظر غیر فعال باشد. یا حتی ممکن است قابلیتی را به تازگی افزوده باشیم، ولی در زمان اجرا خطایی داشته باشد و مجبور باشیم فورا آن را از دسترش خارج کنیم. به این فرایند در اصلاح Feature Toggle میگویند که البته نام‌های دیگری از جمله (feature switch, feature flag, feature flipper, conditional feature ) هم دارد. مارتین فاولر آن را این چنین تعریف میکند:
"Feature Toggling" is a set of patterns which can help a team to deliver new functionality to users rapidly but safely
"Feature Toggling" تکنیک قدرتمندی است که به ما این اجازه را میدهد تا رفتار سیستم را بدون تغییر کد عوض کنیم.
ساده‌ترین الگوی پیاده سازی Feature Toggling چیزی شبیه به نمونه زیر می‌باشد. یک اینترفیس که باید مشخصه یا متدی برای بررسی فعال بودن و نبودن داشته باشد.
 public interface IFeatureToggle {
   bool FeatureEnabled {get;}  
}
برای اینکه اصل قابل تنظیم بودن (Configurable) را هم رعایت کرده باشیم، بررسی فعال بودن کامپوننت را از طریق وب کانفیگ انجام میدهیم.
class ShowMessageToggle : IFeatureToggle  
 {   
    public bool FeatureEnabled {
     get{
           return  bool.Parse(ConfigurationManager.AppSettings["ShowMessageEnabled"]);      
        }
 }
و حالا کافی است در هر جایی که قصد استفاده از آن کلاس را داشته باشیم، فعال بودن و نبودنش را بررسی کنیم.
class Program
 {
 static void Main(string[] args)
   {
     var toggle = new ShowMessageToggle();
     if (toggle.FeatureEnabled)
     {
        Console.WriteLine("This feature is enabled")
     }
     else
     {  
         Console.WriteLine("This feature is disabled");            
     }
   }  
 }
مثال بالا ساده‌ترین نحوه‌ی استفاده از Feature Toggling بود. اما شبیه الگوی IOC که ابزارهای زیادی برای پیاده سازی آن عرضه شده است، برای این الگو هم ابزارهای جالبی تولید شده است که به‌راحتی این قابلیت را در پروژه‌های ما ایجاد و نگهداری میکند. لیستی از این ابزارها و پکیج‌ها را از اینجا میتوانید ببینید.
بطور مثال برای کار با FeatureToggle ابتدا آنرا با دستور زیر نصب میکنیم:
Install-Package FeatureToggle
سپس کلاس مورد نظر را از کلاس پایه SimpleFeatureToggle ارث بری میکنیم.
MyAwesomeFeature : SimpleFeatureToggle {}
در  فایل کانفیگ برنامه یک تنظیم جدید را با نام کلاس مذکور ایجاد میکنیم:
<add key="MyAwesomeFeature " value="true" />
حالا هرجای برنامه نیاز داشتید میتوانید فعال بودن و نبودن قابلیت‌های مختلف را بررسی کنید.
if (!myAwesomeFeature.FeatureEnabled)
{ // code to disable stuff (e.g. UI buttons, etc) }
شما به همین سادگی و سرعت، میتوانید قابلیت Feature Toggle را در پروژه‌هایتان راه اندازی کنید.

لیست منابع
 http://nugetmusthaves.com/Tag/toggle 
http://featureflags.io/dotnet-feature-flags/ 
http://martinfowler.com/articles/feature-toggles.html
مطالب
پیاده سازی UnitOfWork برای BrightStarDb
 در این پست با BrightStarDb و مفاهیم اولیه آن آشنا شدید. همان طور که پیش‌تر ذکر شد BrightStarDb از تراکنش‌ها جهت ذخیره اطلاعات پشتیبانی می‌کند. قصد داریم روش شرح داده شده در اینجا را بر روی BrightStarDb فعال کنیم. ابتدا بهتر است با روش ساخت مدل در B*Db آشنا شویم.
*یکی از پیش نیاز‌های این پست مطالعه این دو مطلب (^ )  و (^ ) می‌باشد.
فرض می‌کنیم در دیتابیس مورد نظر یک Store به همراه یک جدول به صورت زیر داریم:
[Entity]
    public interface IBook
    {
        [Identifier]
        string Id { get; }

        string Title { get; set; }

        string Isbn { get; set; }
    }
بر روی پروژه مورد نظر کلیک راست کرده و گزینه Add new Item را انتخاب نمایید. از برگه Data  گزینه BrightStar Entity Context را انتخاب کنید

بعد از انخاب گزینه بالا یک فایل با پسوند tt به پروژه اضافه خواهد شد که وظیفه آن جستجو در اسمبلی مورد نظر و پیدا کردن تمام اینترفیس هایی که دارای  EntityAttribute هستند و همچنین ایجاد کلاس‌های متناظر جهت پیاده سازی اینترفیس‌های بالا است. در نتیجه ساختار پروژه تا این جا به صورت زیر خواهد شد.

واضح است که فایلی به نام Book به عنوان پیاده سازی مدل IBook  به عنوان زیر مجموعه فایل DatabaseContext.tt به پروژه اضافه شده است.

تا اینجا برای استفاده از Context مورد نظر باید به صورت زیر عمل نمود:

DatabaseContext context = new DatabaseContext();    
  context.Books.Add(new Book());
Context پیش فرض ساخته شده توسط B*Db از Generic DbSet‌های معادل EF پشتیبانی نمی‌کند و از طرفی IUnitOfWork مورد نظر به صورت زیر است
public interface IUnitOfWork
    {
        BrightstarEntitySet<T> Set<T>() where TEntity : class;
        void DeleteObject(object obj); 
         void SaveChanges();
    }
در اینجا فقط به جای  IDbSet از BrightStarDbSet استفاده شده است. همان طور که در این مقاله توضیح داده شده است، برای پیاده سازی مفهوم UnitOfWork؛ نیاز است تا کلاس DatabaseContext که نماینده BrightStarDbContext پروژه است، از اینترفیس IUnitOfWork طراحی شده ارث بری کند. جهت انجام این مهم  و همچنین جهت اضافه کردن قابلیت ایجاد Generic DbSet‌ها نیز باید کمی در فایل Template Generator تغییر ایجاد نماییم. این تغییرات را قبلا در طی یک پروژه ایجاد کرده‌ام و شما می‌توانید آن را از اینجا دریافت کنید. بعد از دانلود کافیست فایل DatabaseContext.tt مورد نظر را در پروژه خود کپی کرده و گزینه Run Custom Tools را فراخوانی نمایید.

نکته: برای حذف یک آبجکت از Store، باید از متد DeleteObject تعبیه شده در Context استفاده نماییم. در نتیجه متد مورد نظر نیز در اینترفیس بالا در نظر گرفته شده است.

استفاده از IOC Container جهت رجیستر کردن IUnitOfWrok
در این قدم باید IUnitOfWork را در یک IOC container رجیستر کرده تا در جای مناسب عملیات وهله سازی از آن میسر باشد. من در اینجا از Castle Windsor Container استفاده کردم. کلاس زیر این کار را برای ما انجام خواهد داد:
 public class DependencyResolver
    {
        public static void Resolve(IWindsorContainer container)
        {
            var context = new DatabaseContext("type=embedded;storesdirectory=c:\brightstar;storename=test ");
            container.Register(Component.For<IUnitOfWork>().Instance(context).LifestyleTransient());
        }
    }
حال کافیست در کلاس‌های سرویس برنامه UnitOfWork رجیستر شده را به سازنده آن‌ها تزریق نماییم.
public class BookService
    {
        public BookService(IUnitOfWork unitOfWork)
        {
            UnitOfWork = unitOfWork;
        }

        public IUnitOfWork UnitOfWork
        {
            get;
            private set;
        }

        public IList<IBook> GetAll()
        {
            return UnitOfWork.Set<IBook>().ToList();
        }

        public void Add()
        {
            UnitOfWork.Set<IBook>().Add(new Book());
        }

        public void Remove(IBook entity)
        {
            UnitOfWork.DeleteObject(entity);
        }
    }
سایر موارد دقیقا معادل مدل EF آن است.
نکته: در حال حاضر امکان جداسازی مدل‌های برنامه (تعاریف اینترفیس) در قالب یک پروژه دیگر(نظیر مدل CodeFirst در EF) در B*Db امکان پذیر نیست.
نکته : برای اضافه کردن آیتم جدید به Store نیاز به وهله سازی از اینترفیس IBook داریم. کلاس Book ساخته شده توسط DatabaseContext.tt در عملیات Insert و update کاربرد خواهد داشت.

مطالب
معرفی Decorator Design Pattern

فرض کنید که می‌خواهیم یک برنامه برای یک فروشگاه نوشیدنی (مانند coffee shop) بنویسیم ، این فروشگاه در ابتدای کار ممکن است ، منوی ساده‌ای جهت ارائه به مشتری داشته باشد. برای مثال ممکن است که فقط 3 یا 4 محصول داشته باشد. بنابراین ممکن است ما برنامه‌ای را که می‌خواهیم برای این مشتری بنویسیم به صورت زیر طراحی کنیم:

 


که بسیار طبیعی و درست می‌باشد. اما حالا در نظر بگیرید که این فروشگاه در آینده ممکن است محصولات خود را افزایش بدهد و یا حالاتی که ممکن است این محصولات با هم ادغام شوند را در نظر بگیرید. برای مثال ممکن است شما بخواهید که قهوه‌تان را با شیر نوش جان کنید و یا ....

بنابراین تعداد این حالات را در نظر بگیرید که در آینده ممکن است چقدر زیاد بشود:

 

خوب پس چه‌کاری ما می‌توانیم برای نگهداری این برنامه انجام بدهیم؟ یکی از راه‌هایی که ممکن است به فکر ما برسد این است که روش بالا روش احمقانه ای است‌. چرا ما باید به همه‌ی این کلاس‌ها نیاز داشته باشیم. ما می‌توانیم که چاشنی‌ها را در کلاس اصلی نگه‌داری کنیم و کلاس محصولاتمان را از کلاس اصلی به ارث ببریم اجازه دهید تا این کار را با هم انجام بدهیم

خوب با این روش ما n   کلاس تشکیل شده در رویکرد اول را فقط به 5 کلاس تبدیل کردیم. خوب این روشی بسیار ایده‌ال به نظر می‌رسد. اما ممکن است در آینده که تعداد چاشنی‌های ما بالا می‌رود و همچنین تعداد محصولاتمان نیز ممکن است بیشتر شود مجبور شویم که تعداد این کلاس‌ها را بیشتر کنیم،  و یا فکر کنید که ما می‌خواهیم هریک از چاشنی‌هایمان، یک قیمت را نسبت بدهیم. بنابراین مجبوریم که تمامی این‌ها را در کلاس پایه اضافه کنیم؛ بله درست است، ما با کلاس پایه‌ی حجیمی روبرو می‌شویم که بیشتر خواص و یا متدهای آن برای زیر کلاس‌های دیگر مناسبت نیستند. خوب آیا روش بهتری برای جلوگیری از این مشکل داریم؟ بلی.

خوب ما به این مسئله به این صورت نگاه می‌کنیم که شروع می‌کنیم با نوشیدنی‌ها و آن‌ها را با چاشنی‌ها در زمان اجرا تزیین (Decorate) می‌کنیم؛ نه کامپایل.

برای مثال اگر مشتری ما یک نوشیدنی DarkRoast با Mocha و Whip خواست، سپس ما :
1- یک شی از DarkRoast  ایجاد می‌کنیم .
2- آن را با یک شی از  Mocha  تزئین می‌کنیم.
3- آن را با یک شی از Whip - تزیین می‌کنیم.
4- متد Cost()  را صدا می‌زنیم و  یک Delegation  را برای اضافه کردن قیمت چاشنی‌ها در نظر می‌گیریم.

بسیار خوب؛ اما ما عملیات تزئین یک شی را چگونه انجام می‌دهیم و delegation ما چگونه عمل می‌کند .
یک اشاره : به شیء تزئین کننده، مانند یک Wrappers فکر کنید. اجاز بدهید ببینم که چه طور این کار را انجام می‌دهیم.
1- یک شی از DarkRoast  ایجاد می‌کنیم.
 
 

2- آن را با یک شی از  Mocha  تزئین می‌کنیم.

3- آن را با یک شی از Whip تزیین می‌کنیم 


 4- حالا زمان محاسبه قیمت محصول برای مشتری فرا رسیده است. ما این کار را را با صدا زدن بیرونی‌ترین Decorator(Whip)  انجام می‌دهیم و شی  whip به کمک  Delegate مابقی توابع cost را صدا می‌زند.



  در آخر شما می‌توانید پیاده سازی این برنامه را به زبان جاوا در زیر مشاهد نمایید.

public abstract class Beverage
{
     string description ="unknow beverage";
     public String getDescription(){
         return description;
     }
     public abstract double cost();
}

public abstract class CondimentDecorator extends Beverage {
    public abstract string getDescription();
}

public class Espersso extends Beverage{
   public Espersso()
   {
      description="Espersso";
   }
   public double cost(){
     return 1.99;
   }
}

public class HouseBelend extends Beverage {
   public HouseBelend()
   {
     description="HouseBelend";
   }
   public double cost()
   {
     return .89;
   }
}

public class mocha extends condimateDecorator {
  Beverage beverage;
  public mocha(Beverage beverage)
  {
     this.beverage=beverage;
  }
   public string getDescription(){
      return beverage.getdescription() + "Mocha";
   }
   public double cost(){
     return .20 +beverage.cost
   }
}


// Now Use These classes in Final form
Beverage beverage=new Espersso();
//Customers want a coffe with double milk and whip
beverage=new mocha(beverage);
beverage=new mocha(meverage);
beverage=new whip(beverage);

system.out.println(beverage.getDescription() + "$" +beverage.cost());
مطالب
کار با مجموعه‌ها ( الگوی طراحی Composite)
یکی از پیچیدگی‌های معمول در کد، کلاسی است که دارای مجموعه‌ای باشد. مشکل اصلی با چنین طراحی این است که تمام عملیات باید از وضعیت مجموعه آگاه باشند. چرا مجموعه‌ها خیلی پیچیده هستند؟
داشتن مجموعه، خود با بسیاری از سوالات همراه است. آیا مجموعه حاوی اشیایی است یا خالی است؟ برخی از توابع تجمعی را نمی‌توان در مجموعه‌های خالی محاسبه کرد. به عنوان مثال Maximum در یک مجموعه خالی تعریف نشده است. بعضی دیگر از توابع تجمعی به این مشکل اهمیت نمی‌دهند، مانند sum و count که هر دوی آنها مقدار صفر را بر میگردانند.
 وقتی یک کلاس مجموعه‌‌ای را کنترل می‌کند، چیزهای زیادی برای فکر کردن وجود دارد. آیا عملیاتی که فراخوانی می‌کنیم ایمن است؟ آیا باید نتیجه قبل از ادامه به نحوی اصلاح شود؟ آیا آن را باید بر روی کل مجموعه تکرار کند و یا بر روی یک عنصر؟ 

با مجموعه‌های موجود چه کاری را باید انجام دهیم؟
کلاس‌هایی که دارای مجموعه هستند، تمایل به رشد دارند. این رشد‌ها هیچ ارتباطی با مسئولیت‌های کلاس ندارند و تنها هدفشان این است که کلاس کار کند. راه حل طبیعی برای این مشکل این است که کلاس جدیدی را تعریف کنیم تا هدف آن نگهداری از مجموعه باشد. این کلاس مسئول فیلتر کردن عناصر، شمارش و اعمال عملیات بر روی عناصر و جمع آوری نتایج هست. هدف نهایی این refactoring، ساده سازی کلاس اصلی و تمرکز بر روی domain model هست.

الگوی طراحی Composite
در بسیاری از موارد، عملیاتی را که بر روی یک شیء قابل تعریف هستند می‌توان بر روی مجموعه‌ای از اشیاء نیز تعریف کرد؛ مانند یک تابع تجمعی که نتیجه‌ای را بر می‌گرداند. این عمل می‌تواند بر روی یک شیء و یا گروهی از اشیاء فراخوانی شود. اگر بتوانیم یک اینترفیس مشترک را بر روی یک عنصر و مجموعه تعریف کنیم، آنگاه می‌توانیم الگوی Composite را بر روی آن اعمال نمائیم.

یک مثال
فرض کنید می‌خواهیم یک نقاش را برای رنگ آمیزی یک خانه استخدام کنیم. نقاش به تعدادی روز نیاز دارد تا کار را تمام کند. اکنون فرض کنید که ما می‌خواهیم چندین نقاش را برای همکاری با هم استخدام کنیم. درنتیجه زمان لازم برای پایان دادن به کار، کوتاه‌تر می‌شود.
پیاده سازی نقاش به صورت زیر است: 
class Painter
{
    private readonly float daysPerHouse;

    public Painter(float daysPerHouse)
    {
        this.daysPerHouse = daysPerHouse;
    }

    public float EstimateDaysToPaint(int houses)
    {
        return houses * daysPerHouse;
    }
}
نقاش فقط خانه‌ها را رنگ می‌کند. برآورد کار نقاشی به این صورت است که تعداد خانه‌ها را با زمانیکه برای هر خانه صرف می‌کند، بدست می‌آوریم.
ما می‌توانیم یک صاحب زمین را معرفی کنیم که این فرد چندین خانه را دارد:
class LandOwner
{
    private readonly Painter painter;
    private readonly int housesCount;

    public LandOwner(Painter painter, int housesCount)
    {
        this.painter = painter;
        this.housesCount = housesCount;
    }

    public void ManageHouses()
    {
        float daysToPaint = this.painter.EstimateDaysToPaint(this.housesCount);
        Console.WriteLine("Painting houses for {0:0.0} day(s).", daysToPaint);
    }
}
صاحب زمین، اشاره‌ای به یک نقاش دارد. هنگام مدیریت خانه‌ها، مالک به نقاش می‌گوید که چقدر زمان لازم است تا تمام خانه‌ها را رنگ کند و مشکلات زمانی آغاز می‌شوند که نقاش نمی‌تواند تمام کارها را در زمان معقولی انجام دهد.به این صورت مالک زمین، نقاشان بیشتری را استخدام می‌کند:
class LandOwner
{
    private readonly IEnumerable<Painter> painters;
    private readonly int housesCount;

    public LandOwner(IEnumerable<Painter> painters, int housesCount)
    {
        this.painters = new List<Painter>(painters);
        this.housesCount = housesCount;
    }
    ...
}
زمان لازم برای رنگ کردن خانه‌ها در شکل زیر نشان داده شده است: 

اکنون مالک زمین مسئولیت انجام این محاسبه را برعهده گرفته است؛ ولی این پیاده سازی کمی پیچیده‌تر می‌شود: 

class LandOwner
{
    private readonly IEnumerable<Painter> painters;
    private readonly int housesCount;
    public LandOwner(IEnumerable<Painter> painters, int housesCount)
    {
        this.painters = new List<Painter>(painters);
        this.housesCount = housesCount;
    }

    private float GetVelocity(Painter painter)
    {
        return painter.EstimateDaysToPaint(1);
    }

    private float GetTotalVelocity()
    {
        float sum = 0;
        foreach (Painter painter in this.painters)
            sum += 1  this.GetVelocity(painter);
        return   sum;
    }

    public void ManageHouses()
    {
        float daysToPaint = this.GetTotalVelocity() * this.housesCount;
        Console.WriteLine("Painting houses for {0:0.0} day(s).", daysToPaint);
    }
}

این پیاده سازی کمی پیچیده‌است؛ اما کار می‌کند و همچنین دارای مشکلاتی است. فرض کنید یکی از نقاشان صاحب شرکت، نقاشی است که نقاشان دیگر را استخدام می‌کند. حتی بدتر از آن این است که اگر شرکت نقاشی، شرکت دیگری را نیز همراه با نقاشان خود، استخدام کند. مالک زمین با سلسله مراتبی چندسطحی از نقاشان روبرو می‌شود. برآورد زمان لازم برای نقاشی خانه‌ها در چنین شرایطی برای مالک زمین دشوار خواهد شد. 


پیاده سازی  Composite

اگر تنها بتوانیم یک اینترفیس عمومی را از یک نقاش، بیرون بکشیم، سازماندهی نقاش‌ها راحت‌تر می‌شود:

interface IPainter
{
    float EstimateDaysToPaint(int houses);
}

مالک زمین دیگر کاری با مجموعه نقاش‌ها ندارد و در حال حاضر تنها یک نقاش انتزاعی را کنترل می‌کند: 

class LandOwner
{
    private readonly IPainter painter;
    private readonly int housesCount;
    public LandOwner(IPainter painter, int housesCount)
    {
        this.painter = painter;
        this.housesCount = housesCount;
    }

    public void ManageHouses()
    {
        float daysToPaint = this.painter.EstimateDaysToPaint(this.housesCount);
        Console.WriteLine("Painting houses for {0:0.0} day(s).", daysToPaint);
    }
}

اینبار مالک زمین فقط ارجاعی را به یک نقاش انتزاعی دارد. از سوی دیگر، کلاس نقاش دست نخورده باقی می‌ماند و تنها رابط IPainter را پیاده سازی می‌کند: 

class Painter: IPainter
{
    ...
}

حالا می‌توانیم نتیجه آن را ببینیم. ما آماده تعریف یک عنصر Composite هستیم که خود و عناصرش، اینترفیس IPainter را پیاده سازی کرده‌اند. 

class PaintingCompany: IPainter
{
    private readonly IEnumerable<IPainter> painters;

    public PaintingCompany(IEnumerable<IPainter> painters)
    {
        this.painters = new List<IPainter>(painters);
    }

    private float GetVelocity(Painter painter)
    {
        return painter.EstimateDaysToPaint(1);
    }

    private float GetTotalVelocity()
    {
        float sum = 0;
        foreach (Painter painter in this.painters)
            sum += 1  this.GetVelocity(painter);
        return   sum;
    }

    public float EstimateDaysToPaint(int houses)
    {
        return this.GetTotalVelocity() * houses;
    }
}

این پیاده سازی شرکت نقاشی است. کد کلاس LandOwner قبلی که وظیفه آن کنترل نقاش‌ها بود، به این کلاس منتقل شده‌است. تفاوت این است که شرکت نقاشی اکنون تعدادی نقاش انتزاعی را مدیریت می‌کند. از انتزاعات می‌توان دو حالت را در نظر گرفت: به صورت تک و یا به صورت گروه. این مورد قدرت نوع انتزاعی است در برنامه نویسی شیء گرا که در اینجا خودش را به صورت یک نقاش و یا گروهی از افراد که با هم کار می‌کنند، نشان می‌دهد.


نتیجه گیری

در این مقاله ما به یک نمونه از الگوی طراحی Composite پرداختیم. با استفاده از الگوی Composite، شیوه‌ای که کلاس‌ها با مجموعه‌ها برخورد می‌کنند، بسیار ساده‌تر شده‌است. کار با مجموعه‌ها، کد را پیچیده‌تر کرده و باعث می‌شود کلاس، کاری بیشتر از مسئولیت‌های خود را انجام دهد که ربطی به آن ندارد.

مطالب
معماری وب گرا (سبکی از سرویس گرایی)
در ابتدای مقاله، پیش از آن که وارد بحث معماری وب گرا بشوم، یک سوال را مطرح میکنم که شاید برای شما هم جالب باشد. آن سوال اینست : آیا SOA پاسخی برای همه چیز در 
حوزه معماری است؟ شاید اینطور نباشد. به ترکیب زیر دقت کنید :
WOA  / SOA + WWW + REST
ترکیب فوق ما را چند قدم جلوتر برده و کاستی‌های سرویس گرایی را پر می‌کند و ما را یاری می‌کند تا اپلیکیشن‌های کامل end-to-end بسازیم.

اگر چه مفهوم WOA شاید چندان فراگیر نباشد، ولی بسیاری از آنچه تاکنون در سطح اینترنت می‌بینیم شالوده همین تفکر وب گرایی است.

معماری وب گرا یا Web-Oriented Architecture در 2006 توسط  Nick Gall از گروه Gartner ابداع شده است. 
معماری وب گرا یک سبک معماری نرم افزاری است که معماری سرویس گرا (Service-Oriented Architecture) را در راستای اپلیکیشن‌های تحت وب گسترش می‌دهد. 
معماری وب گرا در اصل توسط بسیاری از شبکه‌های اجتماعی و وب سایت‌های شخصی ساخته شده است.

تعریف رسمی Gartner از معماری وب گرا چنین است :
 “معماری وب گرا یا Web-Oriented Architecture سبکی معمارگونه از معماری سرویس گرا یا همان Service-Oriented Architecture می‌باشد که به یکپارچگی سیستم‌ها و کاربران از طریق ابررسانه‌های مرتبط با هم در سطح جهانی بر اساس معماری وب می‌پردازد.
 این نوع معماری بر تمامی اینترفیس‌ها (رابط کاربری و  رابط کاربردی برنامه نویسی) به منظور دستیابی به تاثیرات شبکه‌ی جهانی از طریق پنج عنصر رابط اساسی ذیل تاکید دارد :
  • شناسایی منابع
  • بکارگیری منابع از طریق نمایش آنها (منابع وب)
  • پیام‌های خودتوصیفی
  • ابررسانه بعنوان قلب تپنده موقعیت برنامه
  • درگیر نکردن برنامه “
Nick Gall همچنین فرمولی را برای تعریف معماری وب گرا (WOA) ارائه داده است که بدین شکل است:
WOA = SOA + WWW + REST

Dion Hinchcliffe مدعی است که معماری وب گرا چنین است: 

“مجموعه‌ای از هسته پروتکل‌های وب مانند HTTP, XML است و اینکه تنها تفاوت معماری سرویس گرای سنتی و مفاهیم معماری وب گرا اینست که WOA از REST حمایت می‌کند. REST متدی به طور فزاینده محبوب ، قدرتمند و ساده به منظور اعمال نفوذ پروتکل انتقال ابر متن HTTP بعنوان یک وب سرویس در چارچوب حقوق خودش است.“

پشته‌ی معماری وب گرا WOA شامل چنین مواردی است :
  • توزیع (HTTP , Feeds)
  • ترکیب (Hypermedia , Mashups)
  • امنیت (Open ID, SSL)
  • قابلیت انتقال داده (XML,RDF)
  • قابلیت نمایش داده (ATOM, JSON)
  • متدهای انتقال (REST, HTTP, Bit Torrent)

بطور کل باید گفت WOA هر چیزی است که در اینترنت وجود دارد و هر چیزی که بر مبنای REST می‌باشد والبته سرویس گراست. در کلامی گویا باید گفت امروزه معماری وب گرا پراستفاده‌ترین نوع معماری در جهان تا به امروز بوده است. طبق پیش بینی Gartner در 2014 سبک معماری وب گرای (مبتنی بر REST) در 80% سازمان هایی که سرویس گرایی را دنبال می‌کنند فراگیر خواهد شد. واقعا صحت یا عدم صحت تحقق این پیش بینی Gartner شاید مهم نباشد ؛ چرا که هر کسی می‌بایست WOA را بشناسد.
اما REST چیست ؟ Representational State Transfer سبکی از معماری نرم افزار برای سیستم‌های ابررسانه توزیع شده مانند شبکه جهانی وب است (منبع : ویکی پدیا). با هم اصول REST را مرور کنیم:
  • هر چیزی یک منبع است.
  • هر منبعی یک تمثیل دارد.
  • هر منبعی یک نام بخصوص دارد.
  • انتقال موقعیت نیازمند کشف و شهود (Discovery) است.
  • پروتکل شبکه پایه WOA می‌باشد

بطور خلاصه WOA را بررسی می‌کنیم :
  • اطلاعات در قالب منابع (Resources) نمایش می‌یابند.
  • منابع توسط URI‌ها شناخته می‌شوند.
  • منابع از طریق HTTP اداره می‌شوند.
  • معاهدات به صورت ضمنی در نمایش منابع می‌باشند.
  • رابط‌ها بطور کلی عام هستند.

معماری وب گرای سازمانی
معماری وب گرای سازمانی یا Enterprise Web Oriented Architecture (EWOA) یکی از زیر سبک‌های SOA می‌باشد. EWOA مجموعه ای از عناصر، اصول و فرآیندهای معماری مبتنی بر وب می‌باشد. وب سایت‌ها و برنامه‌های کاربردی جدید مانند Google AdSense, Wikipedia و دیگر سرویس‌های RESTful از WOA استفاده می‌کنند.
مثال حال حاضر WOA را می‌توان Google’s Open Social  یا MindTouch دانست. در حال حاضر Mobile API بنایی اساسی بر تمرکز در استفاده از تکنولوژی WOA را دارند. ساخت چنین سرویس هایی با استفاده از پروتکل‌های ساده شده وب نظیر Rest , JSON بیش از پیش آسان شده است. این پروتکل‌ها برای توسعه دهندگان وب بسیار راحت‌تر است چرا که CPU و پهنای باند کمتری را طلب می‌کنند. این پروتکل‌ها بیشتر بخاطر شبکه‌های اجتماعی بزرگ نظیر فیس بوک ، آمازون ، توییتر و … شناخته شده‌اند.
MindTouch هم یک شرکت اوپن سورس و یک سکوی مستندسازی استراتژیک و نوعی جدید از ECM می‌باشد. از جمله پروژه‌هایی که ارایه کرده‌است می‌توان به موارد ذیل اشاره کرد :
DReAM
SGML Reader
MindTouch Core/2010
در ادامه، بکارگیری REST را در قالب شبکه جهانی وب (W3) در قالب جدول زیر با دیدگاه مقایسه‌ای با تلفیق در وب بررسی می‌کنیم:
{بنده می‌گویم} REST بدون WWW بی معناست. REST با Web است که تکمیل می‌شود و معنا پیدا می‌کند.

بررسی مزایای WOA
  • ساده سازی توسعه پذیری، مقیاس پذیری
  • کاهش زمان توسعه ویژگی‌های جدید
  • کاهش زمان مهندسی مورد نیاز برای یکپارچه سازی
  • سازنده فرصت‌هایی جدید برای mash-ups و دیگر داستان‌های غیرقابل پیش بینی کاربری
  • اما وضعیت ارتباطی کلاینت‌ها و سرورها در WOA چگونه است ؟
  • سرویس‌ها وابسته به دیگر سرویس‌ها هستند.
  • ارتباطات از طریق HTTP صورت می‌گیرد.
  • کلاینت‌ها حکم منبع و سرویس دهی به دیگر کلاینت‌ها را دارند.
  • مقیاس پذیری ، توسعه پذیری == اتصالات داخی 


بعنوان مثال می‌توان با ترکیب تصاویر و آدرس‌های مختلف دانشگاه‌های تهران، یک map Mashup درست کرد.


برای Photo Mashup ابزار Color Picker هم هست که امکان جستجوی تصاویر را بر اساس رنگ فراهم می‌کند و از سرویس اشتراک گذاری عکس Flickr استفاده می‌کند که در این آدرس قابل استفاده است.


معماری Mashup هم مثل معماری MVC (البته با تفاوت‌های فاحش) سه لایه‌ای است :


لایه نمایش / تعامل کاربر (همان رابط کاربری است)

تکنولوژی‌ها : HTML/XHTML, CSS, Javascript, Asynchronous JS and Xml (Ajax).

وب سرویس‌ها : عملکرد محصول از طریق سرویس‌های API هم قابل دسترسی است

تکنولوژی‌ها : XMLHTTPRequest, XML-RPC, JSON-RPC, SOAP, REST

داده : فراهم آوردن امکان ارسال ، مرتب سازی و دریافت داده

تکنولوژی‌ها : XML , JSON , KML

از نظر معماری  Mashup  دارای 2 سبک است : الف) مبتنی بر وب – ب) مبتنی بر سرور


 در ادامه با هم نمونه ای از استقرار معماری وب گرا WOA را در سازمان، بصورت شماتیک می‌بینیم. با هم مشاهده می‌کنیم با این پیاده سازی، موانع سر راه ما کاهش پیدا می‌کنند و سرعت یکپارچگی افزایش پیدا می‌کند. بدین صورت که می‌توان از قدرت شبکه جهانی وب در جهت انتقال محتوای مورد نیازمان به هر جا و در هر زمانی بهره جست.


شاید برای شما سوال پیش بیاید که ما در معماری وب گرا بحث می‌کردیم، اصلا چرا وارد مفهوم Mashup شدیم؟


به‌عبارت فنی‌تر چرا معماری وب گرا (WOA) برای Mashups اهمیت دارد ؟

 پاسخ یک کلمه است : REST . همانطور که بالاتر نیز اشاره کردم، Mashup از REST بهره می‌برد. به منظور افزایش اطلاعات در رابطه با REST باید گفت Roy Fielding آنرا بنیان نهاده‌است. میخواهید او را بهتر معرفی کنم؟ وی یکی از خالقان HTTP است و مگر می‌توان وب را بدون HTTP فرض کرد که مهمترین پروتکل انتقال ابر متن در جهان و پروتکل زیربنایی وب است؟! 

REST به خوبی با معماری اینترنت عجین شده است! بپرسید چرا؟ چون پروتکل اصلی اینترنت HTTP است و هر دوی این‌ها از یک ذهن نشات گرفته و او کسی نیست جز Roy Fielding. اما باید بگویم REST یک استاندارد نیست؛ با وجود سادگی بسیار زیاد، تنها یک سبک استفاده از HTTP است.


REST همچنین از متدهای اختصاصی HTTP نظیر GET, PUT , POST , DELETE در بالای یک URL استفاده می‌کند تا نشان دهد چه رویدادی رخ می‌دهد.


در پایان گفته‌ها در رابطه با REST باید بگویم ATOM همان REST است. منظورم از ATOM ویرایشگر معروف متنی نیست که برای نوشتن کدهای برنامه نویسی استفاده قرار می‌گیرد؛ آنرا غالبا به شکل Atom می‌نویسند چرا که مخفف چند کلمه نیست و یک کلمه خاص است  اما ATOM یک استاندارد وب به زبان XML است که برای خوراک وب بعنوان جایگزینی برای RSS استفاده می‌شود. ATOM را با AtomPub یا APP اشتباه نگیرید؛ چرا که APP پروتکل انتشاری است مبتنی بر پروتکل انتقال ابرمتن (HTTP) و برای به روزرسانی محتوی وب مورد استفاده قرار می‌گیرد.


در ادامه مباحث دررابطه با معماری وب گرا باید گفت WOA امروزه بعنوان مدل حاکم برنامه‌های تحت شبکه مطرح است. اما متاسفانه فروشندگان بزرگی در پشت آن حضور ندارند به همین دلیل آنچنان که باید عمومیت نیافته است. WOA همچنان می‌تواند بیشترین سود حاصل را از طریق شبکه فراهم کند. شاید بتوان گفت کوتاه‌ترین مسیر برای رسیدن به چنین نتیجه‌ای همین معماری وب گرا است. 

فرمول جالبی هم برای تعریف وب ارائه شده‌است که با هم می‌بینیم :


HTTP + URIs = Web


ظرافت فرمول بالا به اهمیت پروتکل زیربنایی وب یعنی HTTP اشاره دارد. URI هم مجموعه‌ای از رشته‌هاست که برای شناسایی یک منبع خاص تحت وب به کار می‌روند. در شکل زیر رابطه بین URI , URN , URL را بررسی می‌کنیم. URI تشکیل شده‌است از URL و URN .URL متد دسترسی به منبع را مشخص می‌کند، در حالیکه URN تنها مشخص کننده نام منبع می‌باشد و هیچگونه روشی را برای دسترسی به ما ارائه نمی‌دهد. بعنوان مثال یک شماره ISBN کتاب، یک نوع URN است. 





اشتراک‌ها
پروژه Materialize

A modern responsive front-end framework based on Material Design 

پروژه Materialize