اشتراک‌ها
ویژگی های جدید بوت استرپ 4

Bootstrap has become the world’s favorite framework for building responsive web-projects. With the Bootstrap 4 Beta release just around the corner, it is time to take a more detailed look at what the project has to offer, what has changed and what one can expect when migrating over from Bootstrap 3.  

ویژگی های جدید بوت استرپ 4
اشتراک‌ها
معرفی پروژه DNTFrameworkCore

پروژه DNTFrameworkCore  که قصد پشتیبانی از آن را دارم، یک زیرساخت سبک وزن و توسعه پذیر با پشتیبانی از طراحی چند مستاجری با کمترین وابستگی به کتابخانه‌های ثالث می‌باشد که با تمرکز بر کاهش زمان و افزایش کیفیت توسعه بخش منطق تجاری پروژه‌های تحت وب، توسعه داده شده است. به مرور زمان مطالب و مستندات آن نیز کامل خواهد شد. برای برخی از امکانات از جمله اعتبارسنجی خودکار، مدیریت تراکنش ها، شماره گذاری خودکار و ... آزمون واحد نیز در نظر گرفته شده است  که در آینده نزدیک با تکمیل آزمون واحد بخش‌های دیگر، انتشار آنها نیز انجام خواهد شد.  

برای نصب و استفاده از بسته‌های نیوگت آن، دستورات زیر را اجرا کنید:

PM>Install-Package DNTFrameworkCore
PM>Install-Package DNTFrameworkCore.EntityFramework
PM>Install-Package DNTFrameworkCore.Web
PM>Install-Package DNTFrameworkCore.Web.EntityFramework

به منظور بررسی دقیق‌تر امکانات آن می‌توانید پروژه TestAPI موجود در مخزن گیت هاب را بررسی کنید.

نمونه API پیاده سازی شده:

[Route("api/[controller]")]
public class
    TasksController : CrudController<ITaskService, int, TaskReadModel, TaskModel, TaskFilteredPagedQueryModel>
{
    public TasksController(ITaskService service) : base(service)
    {
    }

    protected override string CreatePermissionName => PermissionNames.Tasks_Create;
    protected override string EditPermissionName => PermissionNames.Tasks_Edit;
    protected override string ViewPermissionName => PermissionNames.Tasks_View;
    protected override string DeletePermissionName => PermissionNames.Tasks_Delete;
}
معرفی پروژه DNTFrameworkCore
مطالب
بازسازی کد: پنهان سازی delegate یا Hide delegate

زمانی نیاز به این بازسازی کد به‌وجود می‌آید که استفاده کننده‌ی از کلاس‌ها، درگیر جزییات بیش از اندازه‌ی کلاس‌ها می‌شود. به طور مثال به نمودار بالا توجه نمایید.

در این نمودار تکه کدی مدل شده است که در آن ClientClass استفاده کننده از امکانات دو کلاس دیگر است. برای بدست آوردن مدیر یک شخص در این طراحی نیاز است ابتدا ClientClass اطلاعات مربوط به department یک شخص را با استفاده از متد GetDepartment بدست آورد. سپس با استفاده از متد GetManager در کلاس Department اقدام به دریافت اطلاعات مدیر نماید.

در طراحی بالا، برای دریافت اطلاعات مدیر یک فرد، با تکه کدی مانند زیر روبرو خواهیم شد:  

var manager = person.GetDepartment().GetManager();

یکی از اصلی‌ترین اصول طراحی کلاس‌ها، کپسوله سازی اعضای کلاس، از استفاده کنندگان بیرونی آن است. کپسوله سازی به این معنی است که کلاس کمترین نیاز را به اطلاع از دیگر بخش‌های سیستم داشته باشد. بنابراین در زمان تغییر آن بخش‌ها دیگر نیازی نیست کلاس استفاده کننده از ریز تغییرات اطلاع پیدا کند.

روش کلی بازسازی کد پنهان سازی delegate، ایجاد یک کلاس (یا استفاده از کلاس‌های موجود) به عنوان سرویس دهنده یا server است. در این کلاس به ازای کارکردهایی که نیاز به استفاده از چندین شیء یا متد را داشته باشند، یک متد ایجاد می‌کنیم. این متد روال لازم برای فراخوانی‌ها را خود مدیریت و پیاده سازی می‌کند.

در مثال ذکر شده‌ی در ابتدای نوشتار می‌توان کلاس سرویس دهنده‌ی کارکرد دریافت مدیر را کلاس Person دانست. با این ترتیب بازسازی کد، رابطه‌ی بین کلاس‌ها را به صورت زیر تغییر می‌دهد.  

با کمی توجه در نمودار می‌توان متوجه شد متد موجود در کلاس Person به متد GetManager تغییر کرده است. زیرا در این کارکرد برای دریافت مدیر به کلاس Person رجوع می‌کنیم و نیازی نیست مستقیما به کلاس Department رجوع کنیم. مدیریت کردن نحوه دریافت مدیر یک Person نیز بر عهده این متد است.

همچنین برای دریافت مدیر یک شخص با چنین تکه کدی روبرو خواهیم شد:  

var manager = person.GetManager();

همان طور که قبلا نیز ذکر شد، یکی از مزایای عمده این روش طراحی، مخفی کردن اطلاعات اضافی، از دید استفاده کنندگان کلاس است که در این مثال، نحوه دقیق دریافت مدیر است.  

مطالب
استفاده از SimpleIoc به عنوان یک IoC Container
SimpleIoc به صورت پیش فرض در پروژه های  MVVM Light موجود می‌باشد. قطعه کد پایین به صورت پیش فرض در پروژه‌های MVVM Lightایجاد می‌شود.
در کلاس ViewModelLocator ما تمام میانجی(Interface)‌ها و اشیا(Objects)ی مورد نیازمان را ثبت(register) می‌کنیم.
در ادامه اجزای مختلف آن را شرح می‌دهیم. 
class ViewModelLocator
{
    static ViewModelLocator()
    {
        ServiceLocator.SetLocatorProvider(() => SimpleIoc.Default);
        if (ViewModelBase.IsInDesignModeStatic)
        {
            SimpleIoc.Default.Register<IDataService, Design.DesignDataService>();
        }
        else
        {
            SimpleIoc.Default.Register<IDataService, DataService>();
        }
        SimpleIoc.Default.Register<MainViewModel>();
        SimpleIoc.Default.Register<SecondViewModel>();
    }

    public MainViewModel Main
    {
        get
        {
            return ServiceLocator.Current.GetInstance<MainViewModel>();
        }
    }
}
 
1) هر شیء که به صورت پیش فرض ایجاد می‌شود با الگوی Singlton ایجاد می‌شود.
SimpleIoc.Default.GetInstance<MainViewModel>(Guid.NewGuid().ToString());
2) جهت ثبت یک کلاس مرتبط با میانجی آن از روش زیر استفاده می‌شود.
SimpleIoc.Default.Register<IDataService, Design.DesignDataService>();
3) جهت ثبت یک شی مرتبط با میانجی از روش زیر استفاده می‌شود.
SimpleIoc.Default.Register<IDataService>(myObject);
4) جهت ثبت یک نوع (Type) به طریق زیر عمل می‌کنیم.
SimpleIoc.Default.Register<MainViewModel>();
5) جهت گرفتن وهله (Instance) از یک میانجی خاص، از روش زیر استفاده می‌کنیم.
SimpleIoc.Default.GetInstance<IDataService>();
6) جهت گرفتن وهله ای به صورت مستقیم، 'ایجاد و وضوح وابستگی(dependency resolution)' از روش زیر استفاد می‌کنیم.
SimpleIoc.Default.GetInstance();
7) برای ایجاد داده‌های زمان طراحی از روش زیر استفاده می‌کنیم.
        if (ViewModelBase.IsInDesignModeStatic)
        {
            SimpleIoc.Default.Register<IDataService, Design.DesignDataService>();
        }
        else
        {
            SimpleIoc.Default.Register<IDataService, DataService>();
        }
در حالت زمان طراحی، سرویس‌های زمان طراحی به صورت خودکار ثبت می‌شوند. و می‌توان این داده‌ها را در ViewModel‌ها و View‌ها حین طراحی مشاهده نمود.
منبع 
مطالب
بازسازی کد: جایگزینی داده با شیء (Replace data with object)
بازسازی کد جایگزینی داده با شیء، معمولا در طراحی موجودیت‌های قابل ذخیره و بازیابی سیستم‌های اطلاعاتی مورد نیاز قرار می‌گیرید. این بازسازی کد معمولا زمانی مورد نیاز است که آیتم داده‌ای نیاز به اطلاعات بیشتر یا رفتاری خاص دارد. در این صورت باید آن آیتم داده‌ای را به شیء از کلاس یا ساختار (struct) تبدیل کرد. 
معمولا زمانیکه توسعه محصول انجام می‌گیرد، ممکن است آیتم‌های داده‌ای در ابتدا ساده دیده شوند و طراحی ساده‌ای برای آنها در نظر گرفته شود. به طور مثال در یک سیستم فرضی رسیدگی به تیکت، ممکن است با اقلام اطلاعاتی مانند آیتم‌های زیر روبرو باشیم:  
  •  شماره تلفن، به صورت رشته کاراکتری 
  • آدرس، به عنوان رشته کاراکتری 
  • نام مسئول رسیدگی به تیکت، به صورت رشته کاراکتری  
با توجه به مثال بالا، در طراحی اولیه AgentName، فیلدی از نوع رشته کاراکتری برای نگهداری نام مسئول رسیدگی به تیکت در نظر گرفته شده است (فرض می‌کنیم در این طراحی موضوعات مربوط به نرمال سازی پایگاه‌های داده را در نظر نگرفته‌ایم و تکرار شدن نام مسئول رسیدگی به تیکت اشکالی نداشته‌است). کلاس زیر نشان دهنده چنین طراحی‌ای است.  

اما بعد از سپری شدن مدتی از توسعه محصول ممکن است اقلام اطلاعاتی خاصی بر روی هر یک از آیتم‌های بالا نیاز شود. به طور مثال برای آدرس نیاز باشد اطلاعات استان و شهر جداگانه قابل ذخیره سازی و گزارش گیری باشند و یا در کنار نام مسئول رسیدگی به تیکت، شماره تلفن او نیز وجود داشته باشد.

در چنین شرایطی، یک اقدام ممکن، افزودن اقلام اطلاعاتی مورد نیاز در همان مکان آیتم قبلی است؛ به طور مثال اگر نام مسئول بر روی موجودیت تیکت باشد، شماره تلفن مسئول نیز در همان موجودیت تیکت اضافه شود.  

راه حل مناسب‌تر برای حل این نوع مشکلات ایجاد کلاس خاص آیتم اطلاعاتی و استفاده از شیء آن به‌جای مقدار مربوطه است. به طور مثال به طراحی زیر دقت نمایید.  در طراحی زیر کلاس دیگری به نام Agent ایجاد و در کلاس تیکت از آن استفاده کرده‌ایم.  

این بازسازی کد دو مزیت کلی دارد:  

  • راه را برای توسعه آینده آیتم‌های داده‌ای باز می‌کند
  • از تکرار آیتم‌های داده‌ای جلوگیری می‌کند (به طور مثال زمانیکه از پایگاه داده‌های رابطه‌ای جهت ذخیره سازی، استفاده شود)  
در مثال بالا علارغم اینکه قادر بودیم آیتم اطلاعاتی مسئول رسیدگی را به صورت ساختار (struct) تعریف کنیم، این آیتم اطلاعاتی را به صورت کلاس تعریف کردیم. تعریف به صورت کلاس امکان استفاده از رفرنس را به‌جای مقدار شیء، به ما خواهد داد. در اکثر بازسازی‌های کد، استفاده از کلاس‌ها مزیت‌های بیشتری نسبت به استفاده از ساختار دارد. برای مطالعه بیشتر در این مورد می‌توانید به اینجا مراجعه نمایید.  
مطالب
الگوی Service Locator
الگوی Service Locator، به صورت گسترده‌ای به عنوان یک ضد الگو شناخته می‌شود و هنگامیکه از این الگو استفاده می‌کنیم ما را با یک سری از مشکلات رو به رو می‌کند. ولی این الگوی طراحی به خودی خود منشاء مشکل نیست. مشکل اصلی این الگو نحوه استفاده از آن است که در این مقاله درباره آن بحث می‌کنیم. 

مشکل اصلی الگوی Service Locator
زمانیکه یک کلاس، وابسته به یک Service Locator است، آن تمام وابستگی‌های واقعی کلاس را مخفی می‌کند.
 ما نمی‌توانیم وابستگی‌ها را با نگاه کردن به تعریف سازنده‌ی کلاس بیان کنیم. در عوض، ما باید کلاس و شاید مشارکت کنندگانش را بخوانیم تا برای تشخیص اینکه چه کلاس‌های دیگری برای کار آنها لازم است. 
فرض کنید ما یک کارخانه تولید ماشین را مدل می‌کنیم. کارخانه، ماشین‌ها را تولید می‌کند و آنها را به مکان فروش می‌رساند:
class Car
{

}

class CarProducer
{
    public void DeliverTo(int carsCount, string town)
    {
        Car[] cars = new Car[carsCount];
        ...
    }
}
در حال حاضر سازنده نیاز به کمک یک نهاد دیگر حمل کننده دارد که به آن کمک می‌کند تا اتومبیل را به محل مشخص شده ارسال کند: 
class Transporter
{

    public string Name { get; private set; }

    public Transporter(string name)
    {
        this.Name = name;
    }

    public void Deliver(Car[] cars, string town)
    {
        Console.WriteLine("Delivering {0} car(s) to {1} by {2}",
                            cars.Length, town, this.Name);
    }
}
چگونه می‌توانیم تولید کننده را در این راه حل ملاقات کنیم؟ یک راه برای رسیدن به آن این است که از Service Locator استفاده کنید:
static class TransporterLocator
{
    static IList<Transporter> transporters = new List<Transporter>();

    public static void Register(Transporter transporter)
    {
        transporters.Add(transporter);
    }

    public static Transporter Locate(string name)
    {
        return
            transporters
                .Where(transporter => transporter.Name == name)
                .Single();
    }
}
این کلاس استاتیک است که مجموعه‌ای از حمل کننده‌های موجود را در آن نگهداری می‌کند و هر حمل کننده به واسطۀ نام آن شناسایی می‌شود. بنابراین زمانیکه مشتری (تولید کننده خودرو در این مورد) نیاز به یک حمل کننده دارد، فقط باید نام آن را صدا بزند:
class CarProducer
{
    public void DeliverTo(int carsCount, string town)
    {
        Car[] cars = new Car[carsCount];

        Transporter transporter = null;
        if (carsCount <= 12)
            transporter = TransporterLocator.Locate("truck");
        else
            transporter = TransporterLocator.Locate("train");

        transporter.Deliver(cars, town);

    }
}

در این راه حل، تولید کننده خودرو به سادگی از مکانیزم حمل و نقل مناسبی برای روش حمل و نقل خود استفاده می‌کند. برای تعداد کمی از اتومبیل‌ها، سازنده، از کامیون‌ها استفاده می‌کند. در غیر این صورت، مهم‌ترین معیار حمل و نقل، قطار است.  

شناسایی مشکلات Service Locator
برای درک مشکلات راه حل قبلی، باید سعی کنیم تا از آن استفاده کنیم:
TransporterLocator.Register(new Transporter("truck"));
TransporterLocator.Register(new Transporter("train"));

CarProducer producer = new CarProducer();
producer.DeliverTo(7, "Tehran");
producer.DeliverTo(74, "Tehran");
همانطور که می‌بینید، ما نمی‌توانیم از کلاس CarProducer استفاده کنیم، اگر قبل از آن، مکان را مشخص نکرده باشیم. کلاس CarProducer مستقل نیست و یکی از اصول اساسی طراحی نرم افزار را نقض می‌کند: اگر ما یک ارجاع به یک شیء داشته باشیم، آن شیء به درستی تعریف شده است. اگر ما قبل از استفاده از کلاس CarProducer محل آن را مشخص نکرده باشیم، عملیات با خطا مواجه خواهد شد: 
TransporterLocator.Register(new Transporter("truck"));

CarProducer producer = new CarProducer();
producer.DeliverTo(7, "Tehran");
producer.DeliverTo(74, "Tehran");
این قطعه از کد دارای خطاست؛ زیرا انتظار دارد قطار در Service Locator ثبت شده باشد. به صورت خلاصه همان شیء ممکن است به درستی کار کند یا با خطا رو به رو شود.
بهتر است که کلاس CarProducer را به گونه‌ای طراحی کنید که اگر اشیای مورد نیاز آن به درستی تنظیم نشده باشند، آنگاه نتوان از آن نمونه سازی کرد.

 حذف Service Locator
اگر ما ارجاعی را به یک شیء داشته باشیم، می‌خواهیم مطمئن باشیم که این شیء به خوبی تشکیل شده است و ما نمی‌خواهیم با یک سری از خطا‌های اولیه که از نیازهای اولیه شیء می‌باشند، مواجه شویم. یکی از راه‌ها برای حل این مشکل آن است که تمام وابستگی‌های اجباری  آن‌را در سازنده کلاس تعریف کنیم. به این ترتیب، اگر وابستگی‌ها در دسترس نباشند، راهی قانونی برای ساخت یک شیء وجود نخواهد داشت.
class CarProducer
{
    private Transporter truck;
    private Transporter train;

    public CarProducer(Transporter truck, Transporter train)
    {
        if (truck == null)
            throw new ArgumentNullException("truck");

        if (train == null)
            throw new ArgumentNullException("train");

        this.truck = truck;
        this.train = train;
    }

    public void DeliverTo(int carsCount, string town)
    {
        Car[] cars = new Car[carsCount];
        Transporter transporter = this.truck;
        if (carsCount > 12)
            transporter = this.train;

        transporter.Deliver(cars, town);
    }
}
در این پیاده سازی، CarProducer نیاز به تمام وابستگی‌های خود را دارد و به هیچ عنوان نمی‌توان از کلاس carProducer وهله‌ای ساخت، تا زمانیکه وابستگی‌های آن را مشخص کرده باشیم. حتی بیشتر از آن، در پیاده سازی سازنده با دو شرط محافظ آغاز می‌شود. اگر هر یک از دو حمل کننده تهی باشند، سازنده CarProducer یک استثناء را بر می‌گرداند و شیء ساخته نخواهد شد. با استفاده از این پیاده سازی، مطمئن هستیم که شیء موجود معتبر است که یک مفهوم بسیار مهم است که ما را از وضعیت ناپایدار در سیستم، در امان نگه می‌دارد.

آیا وضعیتی وجود دارد که در آن Service Locator  یک راه حل قابل قبول باشد؟

در برخی موارد بجای اینکه وابستگی‌ها را به صورت صریح قید کنیم، بهتر است از این الگو استفاده کنیم.
این مثال را میتوان از زوایای مختلفی مورد بررسی قرار داد:
    1)  ما نمی‌توانیم با نگاه کردن به پیاده سازی کلاس بفهمیم که چه شرایطی قبل از نمونه سازی از کلاس باید رعایت شده باشند.
    2) ما نمی‌توانیم بدانیم زمانیکه یک متد فراخوانی می‌شود، عملیات به درستی به انجام می‌رسد و یا با خطا رو به رو می‌شود.
    3) ما نمی‌توانیم این کلاس را در یک تست بررسی کنیم؛ زیرا آن کلاس وابسته به اشیاء مبهمی هست که در جای دیگری تنظیم شده‌اند. 
همه این مسائل جدی هستند. با این دلایل است که Service Locator به عنوان یک ضد الگو در نظر گرفته شده است. اما ... این ضد الگوی در کدها شیء گرا است. اما تمام کد‌های ما شیء گرا نیستند. 
زمانیکه ما از یک پایگاه داده رابطه‌ای در حال استفاده هستیم، منطق Persistence از حالت شیء گرایی خود خارج می‌شود. منطق Persistence به صورت عمده‌ای برای نگاشت مدل‌های داده به جداول است. منطق رابط کاربری ( User Interface ) نیز شیء گرا نیست؛ زیرا عمدتا از نگاشت بین داده ساده و عناصر رابط کاربر تشکیل شده‌است.
در نتیجه، عنصر مشترک در هر دو مورد، نگاشت است و این دقیقا همان چیزی است که Service Locator انجام می‌دهد؛ نگاشت کلید‌ها به اشیاء. پس چرا ما نباید از Service Locator در لایه‌هایی که عمدتا شیء گرا نیستند استفاده کنیم؟
 
نتیجه گیری
در این مقاله ما به الگویی پرداختیم که در عمل به صورت گسترده‌ای از آن اجتناب می‌شود. مشکل Service Locator این است که اصول طراحی شیء گرا را نقض می‌کند. اما در عین حال، مناطقی از کد وجود دارند که طبیعت آنها شیء گرا نیستند. لایه‌های Presentation و persistence شیء گرا نیستند. در عوض، آنها در حال نگاشت مدل به چیزهای دیگری، جداول و ستون در پایگاه داده و یا عناصر رابط کاربری هستند. اینها مکان هایی هستند که الگوی طراحی Service Locator را می‌توان با خیال راحت و بدون نقض هر یک از دستورالعمل‌های شیء گرایی، صرفا به این دلیل که این مکان‌ها به هیچ وجه شیء گرا نیستند، استفاده کرد.
مطالب
اصول طراحی شی‌ء گرا: OO Design Principles - قسمت دوم

اصل چهارم: Starve for loosely coupled designs

"به دنبال طراحی با اتصال سست بین اجزا باش"

اتصال بین اجزای برنامه نویسی باعث سخت‌تر شدن مدیریت تغییرات می‌شود؛ چرا که با تغییر یک بخش، بخش‌های متصل نیز دچار مشکل خواهند شد. اتصال‌ها از لحاظ نوع قدرت متفاوتند و اساسا سیستمی بدون اتصال وجود ندارد. لذا باید به دنبال یک طراحی با کمترین میزان قدرت اتصال یا همان سست اتصال باشیم.

تا به اینجا، اصل‌های دوم و سوم ما را در کاهش وابستگی و اتصال قوی کمک کرده‌اند. استفاده از واسط‌ها، باعث کاهش وابستگی به نوع پیاده سازی می‌شود. استفاده از ترکیب نیز به نوعی باعث از بین رفتن وابستگی قوی بین کلاس‌های فرزند و کلاس والد می‌شود و با روشی دیگر (استفاده از شیء در برگرفته شده برای پیاده سازی وظیفه‌ی تغییر کننده) وظایف را در کلاس‌ها پیاده سازی میکند. در زیر نمونه‌ی اتصال قوی و نتیجه‌ی آن را می‌بینیم: 

public class StrongCoupledConcreteA
    {
        public string GenerateString(string s) { return s + " from" + this.GetType().ToString(); }
    }

    public class StrongCoupledConcreteB
    {
        public void GenerateString(ref string s) { s += " from" + this.GetType().ToString(); }
    }

    public class Printer
    {
        bool condition;
        public Printer(bool cond)
        {
            condition = cond;
        }

        public void SetCondition(bool value) { condition = value; }

        public void Print()
        {
            string result;
            string input = " this message is";
            if (condition)
            {
                var stringGenerator = new StrongCoupledConcreteA();
                result = stringGenerator.GenerateString(input);
            }
            else
            {
                var stringGenerator = new StrongCoupledConcreteB();
                result = input;
                stringGenerator.GenerateString(ref result);
            }
            Console.WriteLine(result);
        }

    }
    public class Context
    {
        Printer printer;
        public void DoWork()
        {
            printer = new Printer(true);
            printer.Print();

            printer.SetCondition(false);
            printer.Print();
        }

    }

حال کد بازنویسی شده را با آن مقایسه کنید:

public interface IStringGenerator
        {
            string GenerateString(string s);
        }
        public class LooslyCoupledConcreteA : IStringGenerator
        {
            public string GenerateString(string s)
            {
                return s + " from " + this.GetType().ToString();
            }
        }
        public class LooslyCoupledConcreteB : IStringGenerator
        {
            public string GenerateString(string s)
            {
                return s + " from " + this.GetType().ToString();
            }
        }

           public class Printer
           {
               bool condition;
               public Printer(bool cond)
               {
                   condition = cond;
               }

               public void SetCondition(bool value) { condition = value; }

               public void Print()
               {
                   string result;
                   string input = " this message is";
                   IStringGenerator generator;
                   if (condition)
                   {
                       generator = new LooslyCoupledConcreteA();
                   }
                   else
                   {
                       generator = new LooslyCoupledConcreteB();
                   }
                   
                   result = generator.GenerateString(input);
                   Console.WriteLine(result);

               }

           }

با کمی دقت مشاهده میکنیم که در کلاس‌های strongly coupled با اینکه هدف هر دو کلاس تولید یک رشته است، ولی عدم وجود پروتکل باعث شده است نحوه‌ی گرفتن ورودی و برگرداندن خروجی متفاوت شود و در نتیجه نیازمند به اضافه کردن پیچیدگی در کلاس فراخوانی کننده‌ی آن‌ها می‌شویم. این در حالی است که در روش loosely coupled با ایجاد یک پروتکل (واسط IStringGenerator ) این پیچیدگی از بین رفته است. در اینجا نوع اتصال (وابستگی) از جنس اتصال (وابستگی) قوی به تعریف (prototype) و شاید به نوعی نحوه‌ی پیاده سازی متد می‌باشد.


SOLID Principles *

پنج اصل بعدی به اصول SOLID معروف هستند.

S: Single Responsibility

O: Open/Closed

L: Liskov’s Substitution

I: Interface Segregation

D: Dependency Injection


اصل پنجم: Single responsibility

"به دنبال ماژول‌های تک مسئولیتی باش"

در این قسمت مقصود از مسئولیت، «دلیلی است که کلاس باید تغییر کند» بدین معنا که اگر کلاسی با چند دلیل متفاوت مجبور به تغییر شود، آن کلاس چند مسئولیتی است. کلاس‌های چند مسئولیتی عموما کد حجیمی دارند؛ نام آنها تعریف دقیقی را از مسئولیتشان ارائه نمی‌دهد و با عنوانی بسیار کلی نامگذاری میشوند و اشکال زدایی آنها بسیار طاقت فرساست. از طرفی، چند مسئولیتی بودن یک کلاس، باعث از بین رفتن مزایای توارث می‌شود. مثلا فرض کنید دو مسئولیت A,B در واسطی بیان می‌شوند که به یکدیگر مرتبط نبوده و مستقلند. برای  مسئولیت A دو پیاده سازی و برای مسئولیت B،   سه پیاده سازی در نظر گرفته شده است و جمعا برای پشتیبانی از تمامی حالات باید شش کلاس پیاده ساز، در نظر گرفته شود که  توارث را سخت و بی معنی میکند زیرا قابلیت استفاده مجدد را از توارث سلب کرده است. با این وجود عملا رعایت همچین نکته‌ای در دنیای واقعی کار سختی است.

مثال زیر این مشکل را بیان می‌دارد: 

// single responsibility principle - bad example

    interface IEmail
    {
        void SetSender(string sender);
        void SetReceiver(string receiver);
        void SetContent(string content);
    }

    class Email : IEmail
    {
        public void SetSender(string sender)
        {
            throw new NotImplementedException();
        }
        public void SetReceiver(string receiver)
        {
            throw new NotImplementedException();
        }

        public void SetContent(string content)
        {
            throw new NotImplementedException();
        }
    }

در این مثال کلاس Email دارای دو مسئولیت (دلیل برای تغییر) است: الف- نحوه مقداردهی فرستنده و گیرنده براساس پروتکل‌های مختلف مانند IMAP, POP3 ، بدین معنا که با تغییر پروتکل نیاز به تغییر پیاده سازی خواهیم شد. ب- تعریف محتوای پیام، بدین معنا که برای پشتیبانی از محتوای html, xml   نیاز به تغییر کلاس Email داریم.

با تغییر طراحی خواهیم داشت: 

// single responsibility principle - good example
    public interface IMessage
    {
        void SetSender(string sender);
        void SetReceiver(string receiver);
        void SetContent(IContent content);
    }

    public interface IContent
    {
        string GetAsString(); // used for serialization
    }

    public class Email : IMessage
    {        
        public void SetSender(string sender)
        {
            throw new NotImplementedException();
        }

        public void SetReceiver(string receiver)
        {
            throw new NotImplementedException();
        }

        public void SetContent(IContent content)
        {
            throw new NotImplementedException();
        }
    }

در اینجا واسط IContent مسئولیت پشتیبانی از xml, html را خواهد داشت و نیازی به تغییر کلاس Email برای پشتیبانی از این فرمت‌های محتوای پیام را نخواهیم داشت.


اصل ششم: Open for extension, close for modification :  Open/Closed Principle

"پذیرای توسعه و بازدارنده از تغییر هر آنچه که هست، باش"

ا ین اصل می‌گوید طراحی باید به گونه‌ای باشد که با اضافه شدن یک ویژگی، کد‌های قبلی تغییری نکنند و فقط کدهای جدید برای پیاده سازی ویژگی جدید نوشته شوند.  برای درک بهتر به مثال زیر توجه کنید:

public class AreaCalculator
        {
            public double Area(object[] shapes)
            {
                double area = 0;

                foreach (var shape in shapes)
                {

                    if (shape is Square)
                    {
                        Square square = (Square)shape;
                        area += Math.Sqrt(square.Height);
                    }

                    if (shape is Triangle)
                    {
                        Triangle triangle = (Triangle)shape;
                        double TotalHalf = (triangle.FirstSide + triangle.SecondSide + triangle.ThirdSide) / 2;
                        area += Math.Sqrt(TotalHalf * (TotalHalf - triangle.FirstSide) *
                        (TotalHalf - triangle.SecondSide) * (TotalHalf - triangle.ThirdSide));
                    }

                    if (shape is Circle)
                    {
                        Circle circle = (Circle)shape;
                        area += circle.Radius * circle.Radius * Math.PI;
                    }

                }
                return area;
            }
        }
        public class Square
        {
            public double Height { get; set; }
        }
        public class Circle
        {
            public double Radius { get; set; }
        }
        public class Triangle
        {
            public double FirstSide { get; set; }
            public double SecondSide { get; set; }
            public double ThirdSide { get; set; }
        }

در اینجا کلاس AreaCalculator برای محاسبه مساحت تمام اشیاء ورودی، مساحت تک تک اشیاء را محاسبه میکند و نتیجه را برمی‌گرداند. در این مثال با اضافه شدن شکل هندسی جدید، باید کد این کلاس تغییر کند که با اصل Open/Closed مغایر است. برای بهبود این کد طراحی زیر پیشنهاد شده است:

public class AreaCalculator
{
    public double Area(Shape[] shapes)
    {
        double area = 0;

        foreach (var shape in shapes)
        {
            area += shape.Area();
        }

        return area;
    }
}
public abstract class Shape
{
    public abstract double Area();
}
public class Square : Shape
{
    public double Height { get { return _height; } }
    private double _height;

    public Square(double Height)
    {
        _height = Height;
    }

    public override double Area()
    {
        return Math.Sqrt(_height);
    }
}
public class Circle : Shape
{
    public double Radius { get { return _radius; } }

    private double _radius;

    public Circle(double Radius)
    {
        _radius = Radius;
    }

    public override double Area()
    {
        return _radius * _radius * Math.PI;
    }
}
public class Triangle : Shape
{
    public double FirstSide { get { return _firstSide; } }
    public double SecondSide { get { return _secondSide; } }
    public double ThirdSide { get { return _thirdSide; } }

    private double _firstSide;
    private double _secondSide;
    private double _thirdSide;

    public Triangle(double FirstSide, double SecondSide, double ThirdSide)
    {
        _firstSide = FirstSide;
        _secondSide = SecondSide;
        _thirdSide = ThirdSide;
    }

    public override double Area()
    {
        double TotalHalf = (_firstSide + _secondSide + _thirdSide) / 2;
        return Math.Sqrt(TotalHalf * (TotalHalf - _firstSide) * (TotalHalf - _secondSide) * (TotalHalf - _thirdSide));
    }
}

در این طراحی، پیچیدگی محاسبه مساحت هر شکل به کلاس آن شکل منتقل شده است و با اضافه شدن شکل جدید نیازی به تغییر کلاس AreaCalculator نداریم.

در مقاله‌ی بعدی به سه اصل دیگر اصول SOLID خواهم پرداخت.

مطالب دوره‌ها
رها سازی منابع IDisposable در StructureMap
اگر با برنامه‌های وب و StructureMap کار کرده باشید، حتما از متد جدید HttpContextLifecycle.DisposeAndClearAll و متد قدیمی ObjectFactory.ReleaseAndDisposeAllHttpScopedObjects آن نیز برای Dispose خودکار کلیه اشیاء IDisposable در Application_EndRequest استفاده کرده‌اید. البته شرط استفاده از متدهای یاد شده نیز این است که طول عمر اشیاء IDisposable به صورت Http Scoped تعریف شده باشند:
 x.For<IUnitOfWork>().HybridHttpOrThreadLocalScoped().Use<MyContext>();

سؤال: برای سایر حالات چطور؟ در یک برنامه‌ی ویندوزی کنسول یا سرویس ویندوز که Http Scoped در آن معنا ندارد چکار باید کرد؟
پاسخ: در اینجا حداقل دو راه حل وجود دارد:
الف) استفاده از nested containers
 using (var container = ObjectFactory.Container.GetNestedContainer())
{
    var uow = container.GetInstance<IUnitOfWork>();

}
قابلیتی از نگارش 2.6 استراکچرمپ به آن اضافه شده‌است به نام nested containers که هدف از آن Dispose خودکار کلیه اشیاء Transient از نوع IDisposable است. در اینجا منظور از Transient این است که طول عمر شیء مدنظر به صورت Singleton، HttpContext scoped و یا ThreadLocal scoped تعریف نشده باشد (هیچ نوع caching خاصی به طول عمر آن اعمال نشده باشد).
در مثال فوق، پس از پایان کار قطعه‌ی using نوشته شده، به صورت خودکار کلیه اشیاء IDisposable یافت شده و Dispose می‌شوند.

ب) نگاهی به پشت صحنه‌ی متد DisposeAndClearAll
اگر اشیاء IDisposable شما با طول عمر HybridHttpOrThreadLocalScoped معرفی شده باشند (و Transient نباشند)، با دستور ذیل چه در برنامه‌های ویندوزی و چه در برنامه‌های وب، کلیه‌ی آن‌ها یافت شده و به صورت خودکار Dispose می‌شوند:
 new HybridLifecycle().FindCache(null).DisposeAndClear();
متد HttpContextLifecycle.DisposeAndClearAll فقط مختص است به برنامه‌های وب. اگر نیاز به متدی دارید که در هر دو حالت برنامه‌های وب و ویندوزی کار کند، از روش HybridLifecycle فوق استفاده نمائید.


بنابراین به صورت خلاصه
اگر طول عمر شیء IDisposable مدنظر به صورت هیبرید تعریف شده‌است، از متد DisposeAndClear موجود در HybridLifecycle می‌توان استفاده کرد. اگر طول عمر شیء IDisposable مورد استفاده، معمولی است و هیچ نوع caching خاصی برای آن درنظر گرفته نشده‌است، می‌توان از روش nested containers برای رها سازی خودکار منابع آن کمک گرفت.
مطالب
MVC vs 3-Tier Pattern

من تا به حال برنامه نویس‌های زیادی را دیده‌ام که می‌پرسند «چه تفاوتی بین الگوهای معماری MVC و Three-Tier وجود دارد؟» قصد من روشن کردن این سردرگمی، بوسیله مقایسه هردو، با کنار هم قرار دادن آنها می‌باشد. حداقل در این بخش، من اعتقاد دارم، منبع بیشتر این سردرگمی‌ها در این است که هر دو‌ی آنها، دارای سه لایه متمایز و گره، در دیاگرام مربوطه‌اشان هستند.

اگر شما به دقت به دیاگرام آنها نگاه کنید، پیوستگی را خواهید دید. بین گره‌ها و راه اندازی آنها، کمی تفاوت است.


معماری سه لایه

سیستم‌های سه لایه، واقعاً لایه‌ها را می‌سازند: لایه UI به لایه Business logic دسترسی دارد و لایه Business logic به لایه Data دسترسی دارد. اما لایه UI دسترسی مستقیمی به لایه Data ندارد و باید از طریق لایه Business logic و روابط آنها عمل کند. بنابراین می‌توانید فکر کنید که هر لایه، بعنوان یک جزء، آزاد است؛ همراه با قوانین محکم طراحی دسترسی بین لایه ها.

MVC

در مقابل، اینPattern ، لایه‌های سیستم را نگهداری نمی‌کند. کنترلر به مدل و View (برای انتخاب یا ارسال مقادیر) دسترسی دارد. View نیز دسترسی دارد به مدل . دقیقاً چطور کار می‌کند؟ کنترلر در نهایت نقطه تصمیم گیری منطقی است. چه نوع منطقی؟ نوعاً، کنترلر، ساخت و تغییر مدل را در اکشن‌های مربوطه، کنترل خواهد کرد. کنترلر سپس تصمیم گیری می‌کند که برای منطق داخلیش، کدام View مناسب است. در آن نقطه، کنترلر مدل را به View   ارسال می‌کند. من در اینجا چون هدف بحث مورد دیگه‌ای می‌باشد، مختصر توضیح دادم.

چه موقع و چه طراحی را انتخاب کنم؟

اول از همه، هر دو طراحی قطعاً و متقابلاً منحصر بفرد نیستند. در واقع طبق تجربه‌ی من، هر دو آنها کاملاً هماهنگ هستند. اغلب ما از معماری چند لایه استفاده می‌کنیم مانند معماری سه لایه، برای یک ساختار معماری کلی. سپس من در داخل لایه UI، از MVC   استفاده می‌کنم، که در زیر دیاگرام آن را آورده ام.