نظرات اشتراک‌ها
منابع مطالعاتی Owin - قسمت دوم
در یکی از فیدخوان‌های آنلاین آدرس سایتش را وارد کنید. بعد قادر خواهید مطالب آن‌را از طریق فید سایت مطالعه کنید. فید خوان‌ها قابلیت auto discovery دارند. یعنی قادرند صفحه‌ی اصلی سایت را برای یافتن فید RSS آن اسکن کنند و link type=application/rss+xml‌ها را مورد استفاده قرار دهند.
مطالب
5 دلیل برای استفاده از یک ابزار ORM

چرا باید از ابزارهای Object relational Mapper یا به اختصار ORM استفاده کرد؟ در اینجا سخن در مورد ORM خاصی نیست. هدف تبلیغ یک محصول ویژه هم نمی‌باشد و یک بحث کلی مد نظر است.
کار ابزارهای ORM خواندن ساختار دیتابیس شما بوده و سپس ایجاد کلاس‌هایی بر اساس این ساختار ، برقراری ارتباط بین اشیاء ایجاد شده و جداول، ویووها، رویه‌های ذخیره شده و غیره می‌باشد. همچنین این ابزارها امکان تعریف روابط one-to-one, one-to-many, many-to-one, و many-to-many بین اشیاء را نیز بر اساس ساختار دیتابیس شما فراهم می‌کنند.
در ادامه به فواید استفاده از ORM ها خواهیم پرداخت:

الف) یک ابزار ORM زمان تحویل پروژه را کاهش می‌دهد

اولین و مهم‌ترین دلیلی که بر اساس آن در یک پروژه، استفاده از ORM حائز اهمیت می‌شود، بحث بالا بردن سرعت برنامه نویسی و کاهش زمان تحویل پروژه به مشتری است. این کاهش زمان بسته به نوع پروژه بین 20 تا 50 درصد می‌تواند خود را بروز دهد.
بدیهی است ابزارهای ORM کار شگفت انگیزی را قرار نیست انجام دهند و شما می‌توانید تمام آن عملیات ‌را دستی هم به پایان رسانید؛ اما اجازه دهید یک مثال کوتاه را با هم مرور کنیم.
برای پیاده سازی یک برنامه متداول با حدود 15 تا 20 جدول، حدودا به 30 شیء برای مدل سازی سیستم نیاز خواهد بود و برنامه نویسی این مجموعه بین 5000 تا 10000 سطر کد را به خود اختصاص خواهد داد. بدیهی است برنامه نویسی و آزمایش این سیستم چندین هفته یا ماه به طول خواهد انجامید.
اما با استفاده از یک ORM ، عمده وقت شما به طراحی سیستم و ایجاد ارتباطات بین اشیاء و دیتابیس در طی یک تا دو روز صرف خواهد شد. ایجاد کد بر اساس این مجموعه و با کمک ابزارهای ORM ، آنی است و با چند کلیک صورت می‌گیرد.


ب) یک ابزار ORM کدی با طراحی بهتر را تولید می‌کند

ممکن است شما بگوئید که کد نویسی من بی‌نظیر است و از من بهتر کسی را نمی‌توانید پیدا کنید! به تمامی زوایای کار خود مسلطم و نیازی هم به این‌گونه ابزارها ندارم!
عده‌ای از شما به طور قطع این‌گونه‌اید؛ اما نه همه. در یک تیم متوسط، همه نوع برنامه نویس با سطوح مختلفی را می‌توانید پیدا کنید و تمامی ‌‌آن‌ها برنامه نویس‌ها و یا طراح‌های آنچنان قابلی هم نیستند. بنابراین امکان رسیدن به کدهایی که مطابق اصول دقیق برنامه نویسی شیء گرا نیستند و در آن‌ها الگوهای طراحی به خوبی رعایت نشده، بسیار محتمل است. همچنین در یک تیم زمانیکه از یک الگوی یکسان پیروی نمی‌شود، نتایج نهایی بسیار ناهماهنگ خواهند بود.
در مقابل استفاده از ORM های طراحی شده توسط برنامه نویس‌های قابل (senior (architect level) engineers) ، کدهایی را بر اساس الگوهای استاندارد و پذیرفته شده‌ی شیء‌گرا تولید می‌کنند و همواره یک روند کاری مشخص و هماهنگ را در یک مجموعه به ارمغان خواهند آورد.

ج) نیازی نیست تا حتما یک متخصص دات نت فریم ورک باشید تا از یک ORM استفاده کنید

قسمت دسترسی به داده‌ها یکی از اجزای کلیدی کارآیی برنامه شما است. اگر طراحی و پیاده سازی آن ضعیف باشد، کل برنامه را زیر سؤال خواهد برد. برای طراحی و پیاده سازی دستی این قسمت از کار باید به قسمت‌های بسیاری از مجموعه‌ی دات نت فریم ورک مسلط بود. اما هنگام استفاده از یک ORM مهمترین موردی را که باید به آن تمرکز نمائید بحث طراحی منطقی کار است و ایجاد روابط بین اشیاء و دیتابیس و امثال آن. مابقی موارد توسط ORM انجام خواهد شد و همچنین می‌توان مطمئن بود که پیاده سازی خودکار انجام شده این قسمت‌ها، بر اساس الگوهای طراحی شیء‌گرا است.


د) هنگام استفاده از یک ابزار ORM ، مدت زمان آزمایش برنامه نیز کاهش می‌یابد

بدیهی است اگر قسمت دسترسی به داده‌ها را خودتان طراحی و پیاده سازی کرده باشید، زمان قابل توجهی را نیز باید به بررسی و آزمایش صحت عملکرد آن بپردازید و الزامی هم ندارد که این پیاده سازی مطابق بهترین تجربیات کاری موجود بوده باشد. اما هنگام استفاده از کدهای تولید شده توسط یک ابزار ORM می‌توان مطمئن بود که کدهای تولیدی آن که بر اساس یک سری الگوی ویژه تولید می‌شوند، کاملا آزمایش شده هستند و همچنین صدها و یا هزارها نفر در دنیا هم اکنون دارند از این پایه در پروژه‌های موفق خود استفاده می‌کنند و همچنین بازخوردهای خود را نیز به تیم برنامه نویسی آن ابزار ORM ارائه می‌دهند و این مجموعه مرتبا در حال بهبود و به روز شدن است.

ه) استفاده از یک ابزار ORM ، کار برنامه نویسی شما را ساده‌تر می‌کند

توضیح این قسمت نیاز به ذکر یک مثال دارد. لطفا به مثال زیر دقت بفرمائید:

try {
Employees objInfo = new Employees();
EmployeesFactory objFactory = new EmployeesFactory();

objInfo.EmployeeID = EmployeeID;
objFactory.Load(objInfo);

// code here to use the "objInfo" object
}
catch(Exception ex) {
// code here to handle the exception
}

به نظر شما کار کردن با یک یا چند شیء تولید شده که نمایانگر ساختار دیتابیس شما هستند و با استفاده از اینترفیس عمومی آن‌ها می‌توان تمامی اعمال بارگذاری، درج و حذف و غیره را انجام داد، ساده‌تر است یا کار کردن با کوهی از دستورات ADO.Net ؟


برداشتی آزاد از Five Reasons for using an ORM Tool

نظرات مطالب
ترفندهای یونیکد برای زبان‌های راست به چپ
یک نکته‌ی تکمیلی: لطفا ورودی‌های عددی را ()ToEnglishNumbers کنید!

در حین توسعه‌ی « DNTCaptcha.Core »، یکی از مواردی که به صورت مشکل بیان شد، عدم امکان کار با آن، در دستگاه‌های موبایل بود! مشکل اینجاست که در دستگاه‌های موبایل، زمانیکه صفحه کلید در حالت فارسی قرار دارد، اعداد را هم فارسی وارد می‌کند و اعداد این بازه‌ی خاص که در تصویر زیر مشخص هستند، حرف تشخیص داده می‌شوند و نه عدد:


اما ... ما انتظار داریم که اعداد را انگلیسی دریافت کنیم. به همین جهت اکثر سیستم‌های موجود، با دریافت ورودی عددی از طریق دستگاه‌های موبایل، زمانیکه صفحه کلید در حالت فارسی قرار دارد، مشکل دارند! برای رفع این مشکل فقط کافی است متد الحاقی ()ToEnglishNumbers را بر روی رشته‌ی دریافتی، فراخوانی کنید تا تبدیل به اعداد انگلیسی شود و قابلیت پردازش در برنامه را پیدا کند. اگر هم از کامپوننت‌های «DNTPersianComponents.Blazor» استفاده می‌کنید، این تبدیلات به صورت خودکار برای شما انجام خواهد شد.
مطالب دوره‌ها
بوت استرپ (نگارش 3) چیست؟
بوت استرپ یک فریم ورک CSS واکنشگرا (responsive) است، که جهت ساخت سریع برنامه‌های استاتیک و همچنین پویای وب کاربرد دارد. در حال حاضر این پروژه جزو محبوب‌ترین و فعال‌ترین پروژه‌های سایت Github است. اگر علاقمند هستید که لیستی از سایت‌های استفاده کننده از بوت استرپ را مشاهده کنید، به آدرس‌های ذیل مراجعه نمائید:


تازه‌های بوت استرپ 3 کدامند؟

- بوت استرپ 3 جهت کار با صفحه‌های نمایش کوچک دستگاه‌های موبایل به شدت بهینه سازی شده است و به همین جهت به آن mobile-first CSS framework نیز می‌گویند.
- در نگارش 2 بوت استرپ، حداقل دو نوع گرید واکنشگرا و غیر واکنشگرا قابل تعریف بودند. در نگارش سوم آن، تنها یک نوع گرید جدید واکنشگرا در این فریم ورک وجود دارد که می‌تواند چهار نوع سایز از بزرگ تا کوچک را شامل شود.
- بوت استرپ 3 با IE7 به قبل و همچنین فایرفاکس 3.6 و پایین‌تر دیگر سازگار نیست. البته برای پشتیبانی از IE8، نیاز به اندکی تغییرات نیز وجود خواهد داشت که در قسمت‌های بعد این جزئیات را بیشتر بررسی خواهیم کرد. به عبارت دیگر بدون این تغییرات، بوت استرپ 3 در حالت پیش فرض با IE9 به بعد سازگار است.
- در بوت استرپ 3 برخلاف نگارش قبلی آن که لیستی از آیکن‌های خود را در قالب چند فایل PNG image sprite که آیکن‌ها را به صورت فشرده در کنار هم قرار داده بود، اینبار تنها از Font icons استفاده می‌کند. به این ترتیب تغییر اندازه این آیکن‌ها با توجه به برداری بودن نمایش قلم‌ها و همچنین قابلیت اعمال رنگ به آن‌ها نیز بسیار ساده‌تر می‌گردد.


سؤال: آیا نیاز است از یک فریم ورک CSS واکنشگرا استفاده شود؟

در سال‌های قبل، عموما طراحی وب بر اساس تهیه یا خرید یک سری قالب‌های از پیش آماده شده، شکیل صورت می‌گرفته‌است. این قالب‌ها به سرعت با برنامه، یکپارچه شده و حداکثر قلم یا رنگ‌های آن‌ها‌را اندکی تغییر می‌دادیم و یا اینکه خودمان کل این مسیر را از صفر طی می‌کردیم. این پروسه سفارشی، بسیار سنگین بوده و مشکل مهم آن، عدم امکان استفاده مجدد از طراحی‌های انجام شده می‌باشد که نهایتا در دراز مدت هزینه‌ی بالایی را برای ما به همراه خواهند داشت. اما با استفاده از فریم ورک‌های CSS واکنشگرا به این مزایا خواهیم رسید:
- قسمت عمده‌ای از کار پیشتر برای شما انجام شده است.
برای مثال نیازی نیست تا حتما برای طرحبندی صفحه، سیستم گرید خاص خودتان را طراحی کنید و یا اینکه مانند سال‌های دور، به استفاده از HTML tables پناه ببرید.
- قابلیت سفارشی سازی بسیار بالایی دارند.
برای مثال با استفاده از فناوری‌هایی مانند less می‌توان بوت استرپ را تا حد بسیار زیادی سفارشی سازی کرد. به این ترتیب دیگر یک سایت بوت استرپ، شبیه به بوت استرپ به نظر نخواهد رسید! شاید عده‌ای عنوان کنند که تمام سایت‌های بوت استرپ یک شکل هستند، اما واقعیت این است که این سایت‌ها تنها از قابلیت‌های سفارشی سازی بوت استرپ و less استفاده نکرده‌اند.
 

دریافت بوت استرپ 3

سایت رسمی دریافت بوت استرپ، آدرس ذیل می‌باشد:

البته ما از این نگارش خام استفاده نخواهیم کرد و نیاز است برای کارهای سایت‌های فارسی، از نگارش راست به چپ آن استفاده کنیم. بنابراین اگر از ویژوال استودیو استفاده می‌کنید، می‌توانید به یکی از دو بسته نیوگت ذیل مراجعه نمائید:
و اگر می‌خواهید صرفا به فایل‌های درون این بسته‌ها دسترسی پیدا کنید، از دو آدرس ذیل استفاده کنید:
فایل‌های دریافت شده با پسوند nupkg، در حقیقت یک فایل zip استاندارد هستند.

اگر بوت استرپ اصل را از سایت اصلی آن دریافت کنید، شامل تعداد فایل‌ها و پوشه‌های بسیار بیشتری است نسبت به نمونه RTL فوق. اما فایل‌های نهایی آن که مورد استفاده قرار خواهند گرفت، درون پوشه dist یا توزیع آن قرار گرفته‌اند و آنچنان تفاوتی با نگارش RTL ندارند. فقط در نگارش اصل، فایل‌های min و فشرده شده نیز همراه این بسته هستند که در نگارش RTL لحاظ نشده‌اند. این موضوع در آینده به نفع ما خواهد بود. از این لحاظ که اگر از سیستم bundling & minification مربوط بهASP.NET  استفاده کنید (جهت تولید خودکار فایل‌های min در زمان اجرا)، این سیستم به صورت پیش فرض از فایل‌های min موجود استفاده می‌کند و ممکن است مدتی سردرگم باشید که چرا تغییراتی را که به فایل CSS بوت استرپ اعمال کرده‌ام، در سایت اعمال نمی‌شوند. به علاوه امکان اعمال تغییرات و حتی دیباگ فایل‌های غیرفشرده خصوصا جاوا اسکریپتی آن نیز بسیار ساده‌تر و مفهوم‌تر است.

جهت مطالعه مباحث تکمیلی در مورد نحوه فشرده سازی فایل‌های CSS یا JS می‌توانید به مقالات ذیل، در سایت جاری مراجعه نمائید:

علاوه بر این‌ها در نگارش سوم بوت استرپ، تعدادی فایل CSS جدید به نام قالب یا theme نیز اضافه شده‌اند که همراه نسخه RTL نیست. برای مثال اگر به پوشه bootstrap-3.0.0.zip\bootstrap-3.0.0\dist\css مراجعه کنید، فایل bootstrap-theme.css نیز قابل مشاهده است. به این ترتیب قالبی و لایه‌ای بر روی مقادیر پیش فرض موجود در فایل bootstrap.css اعمال خواهند شد؛ برای مثال اعمال طراحی تخت یا flat مدرن آن به دکمه‌ها و عناصر دیگر این مجموعه.


شروع یک فایل HTML با بوت استرپ

تا اینجا فرض بر این است که فایل‌های بوت استرپ را دریافت کرده‌اید. در ادامه قصد داریم، نحوه معرفی این فایل‌ها را در یک فایل ساده HTML بررسی کنیم.
<!doctype html>
<html>
<head>
    <meta charset="utf-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>My Website</title>
    <link href="Content/css/bootstrap-rtl.css" rel="stylesheet">    
<link href="Content/css/custom.css" rel="stylesheet">    
</head>
<body>


</body>
</html>
صفحه آغازین کار با بوت استرپ 3 یک چنین شکلی را خواهد داشت و می‌تواند پایه تشکیل فایل masterpage یا layout برنامه‌های ASP.NET قرار گیرد. متا تگ viewport اضافه شده، جهت طراحی‌های واکنشگرا اضافه شده است و در ادامه لینک شدن فایل CSS بوت استرپ 3 را ملاحظه می‌کنید.
اگر سایت شما از تعاریف CSS سفارشی دیگری نیز استفاده می‌کند، تعاریف آن‌ها باید پس از بوت استرپ، ذکر گردند.


افزودن اسکریپت‌های بوت استرپ 3

برای کار با اسکریپت‌های بوت استرپ 3 نیاز است ابتدا jQuery را به صورت جداگانه دریافت کنیم. در حال حاضر اگر به سایت جی‌کوئری مراجعه کنید با دو نگارش 1.x و 2.x این کتابخانه مواجه خواهید شد. اگر نیاز به پشتیبانی از IE 8 را در محل کار خود دارید، باید از نگارش 1.x استفاده کنید. نگارش آخر 1.x کتابخانه جی‌کوئری را از طریق CDN آن همواره می‌توان مورد استفاده قرار داد:
 <script src="http://code.jquery.com/jquery-latest.min.js"></script>
بهتر است تعاریف فایل‌های جاوا اسکریپت را پیش از بسته شدن تگ body قرار دهید. یکی از مزایای مهم آن مشاهده نشدن یک فلش کوتاه مدت سفید رنگ در ابتدای بارگذاری صفحاتی با پس زمینه غیر روشن است. از این جهت که هر المانی که در head صفحه تعریف شود، حتما باید پیش از بارگذاری کل صفحه دریافت گردد. به این ترتیب با سرعت‌های دریافت کمتر، این مساله سبب خالی ماندن صفحه برای مدتی کوتاه خواهد شد و همان فلش سفید رنگ عنوان شده را پدید می‌آورد؛ چون هنوز مابقی صفحه بارگذاری نشده و خالی است.
پس از تعریف جی‌کوئری، تعریف اسکریپت‌های بوت استرپ قرار می‌گیرد (چون وابسته است به جی‌کوئری). فایل bootstrap-rtl.js شامل تمام زیر فایل‌های مورد نیاز نیز می‌باشد:
 <script src="Scripts/bootstrap-rtl.js"></script>
برای سازگار سازی بوت استرپ 3 با IE8 نیاز به یک فایل اسکریپت دیگر نیز داریم. این فایل را از آدرس ذیل دریافت نمائید:
این فایل 4 کیلوبایتی را نیز باید به تعاریف اسکریپت‌های مورد نیاز، اضافه کرد:
 <script src="Scripts/respond.min.js"></script>
البته این اسکریپت خاص، مطابق توضیحات آن باید به head صفحه اضافه شود تا با IE8 بهتر کار کند.
تا اینجا ساختار صفحه HTML تهیه شده جهت استفاده از امکانات بوت استرپ 3، شکل زیر را خواهد داشت:
<!doctype html>
<html>
<head>
    <meta charset="utf-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>My Website</title>

    <link href="Content/css/bootstrap-rtl.css" rel="stylesheet">    
<link href="Content/css/custom.css" rel="stylesheet">       
<script src="Scripts/respond.min.js"></script>
</head>
<body>


<script src="http://code.jquery.com/jquery-latest.min.js"></script>
<script src="Scripts/bootstrap-rtl.js"></script>
</body>
</html>

فایل‌های نهایی این قسمت را از اینجا نیز می‌توانید دریافت کنید:
bs3-sample01.zip
 
مطالب
کتابخانه GMap.Net
نقشه گوگل در حال حاضر یکی از محبوب‌ترین و کاملترین نقشه‌های جهان است و امکانات خوبی هم دارد. در این راستا بسیاری از مردم سعی در استفاده از این نقشه‌ها و امکانات آن‌ها دارند. به همین دلیل گوگل در بسته‌های api خود نیز این مورد را گنجانده است. ولی استفاده از این api مستلزم نوشتن کدهای جاوا اسکرپیتی و شناخت توابع و ثابت‌های api گوگل است. اما در هر صورت این مستندات مورد مطالعه قرار می‌گیرند.

سال گذشته بود که به بررسی کتابخانه‌های موجود برای دات نت که به ساخت نقشه‌های گوگل (+ ) می‌پردازند پرداختم. ولی مشکلی که وجود داشت، همه آن‌ها در نهایت یک تصویر jpeg تحویل می‌دادند. ولی من می‌خواستم نقشه‌ی من زنده و واکنشگرا باشد تا کاربر بتواند روی آن حرکت کند، زوم کند، مارکر‌ها را جابجا کند و امکانات دیگری که در این نقشه در دسترس است را داشته باشد. برای همین شروع به ساخت یک class library کردم تا کاربر بتواند در محیط سی شارپ، تنظیمات را با اسامی قابل شناخت و یک intellisense قدرتمند بنویسد و در نهایت بر اساس اطلاعات کاربر، این کدها به صورت جاوا اسکریپت تولید شود. می‌توانید سورس نهایی کتابخانه‌ی GMap.Net را در گیت هاب، به همراه یک پروژه‌ی نمونه ببینید.

پروژه‌ی وابسته این کتابخانه،  MS Ajax Minifier جهت کم حجم کردن کدهای جاوا اسکریپت است. در مورد این کتابخانه در سایت جاری بحث شده است.
برای نصب این کتابخانه می‌توانید از طریق دستور زیر در Nuget عمل کنید:
Install-Package GMap.Net

در این کتابخانه مواردی که مورد توجه قرار گرفته است، تنظیمات نقشه و بعد از آن overlay‌ها هستند که شامل مارکرها و اشکال مختلف می‌باشند. این اشکال شامل رسم مستطیل بر روی نقشه، چند ضلعی‌ها و ... نیز می‌شوند.

برای شروع نیاز است که یک نمونه از کلاس GoogleMapApi را ایجاد کنید. بعد از آن با استفاده از خصوصیت SetLocation، مختصات مرکز نقشه را تنظیم نمایید. سپس با استفاده از خصوصیات دیگر نیز می‌توانید نقشه را تنظیم نمایید. تعدادی از این خصوصیات مثل SetZoomVisibility هستند که با استفاده از آن می‌توانید تنظیمات زوم را روی نقشه پیاده سازی کنید. البته فعال کردن این گزینه به تنهایی کافی نیست و باید از طریق خصوصیت ZoomControlOption پیکربندی کنترل زوم را نیز اینجام دهید که این پیکربندی شامل موقعیت قرارگیری کنترل‌های زوم و اندازه‌ی دکمه‌ها می‌باشد و مابقی تنظیمات هم بدین شکل هستند:

به غیر از تنظیمات نقشه، Overlayهای زیر در این کلاس پشتیبانی می‌شوند:
عنوان
توضیحات
 Marker  یک نشانه گذار که برای مشخص کردن یک محل بر روی نقشه به کار می‌رود. این علامت گذار شامل خصوصیت‌هایی چون نقطه‌ی قرارگیری، آیکن، عنوان و انیمیشنی برای نحوه‌ی نمایش آن می‌باشد. همچنین شامل یک خصوصیت دیگر از نوع InfoWindow است که به شما امکان نمایش یک پنجره‌ی توضیحات را نیز بر روی مارکر می‌دهد. این محتوا می‌تواند به صورت HTML نمایش یابد.
 Circle  در صورتیکه بخواهید ناحیه‌ای دایره‌ای شکل را بر روی نقشه مشخص کنید، کاربرد دارد. با دادن نقطه‌ی مرکزی و شعاع می‌توانید دایره را ترسیم کنید. همچنین شامل خصوصیات ظاهری چون رنگ داخل و حاشیه‌ها و میزان شفافیت نیز می‌باشد.
 Rectangle  به رسم یک مستطیل می‌پردازد و تنها لازم است دو مختصات را به آن بدهید و بر اساس این دو نقطه، ناحیه‌ی مستطیلی شکل ترسیم می‌گردد. در صورتیکه نقاط بیشتری را به آن اضافه کنید، فقط دوتای اولی در نظر گرفته می‌شوند. این گزینه شامل خصوصیات ظاهری نیز می‌گردد.
 Polyline  برای ترسیم مسیرها به صورت چند ضلعی به کار می‌رود و الزامی به بستن مسیرها نیست. دارای خصوصیات ظاهری نیز می‌باشد.
 
polygon
کاملا شبیه Ployline است؛ با این تفاوت که یک چند ضلعی بسته است و می‌تواند داخل آن با رنگ پر باشد. برای بستن این چند ضلعی لازم نیست تا کاری انجام دهید. خود کلاس، نقطه‌ی اول و آخر را به هم وصل می‌کند.

خصوصیات آیتم‌های بالا، شامل موارد زیر می‌شود:

 نام خصوصیت
توضیحات
 Id  در سازنده‌ی هر کدام به طور اجباری قرار گرفته است. این id برای زمانی است که بخواهید با استفاده از جاوااسکرپیت با آن ارتباط برقرار کنید.
 Editable  با فعال کردن این خاصیت، به کاربر این اجازه را می‌دهید که بتواند روی Overlay ویرایش انجام دهد.
 StrokeWeight  ضخامت لبه‌ها را مشخص می‌کند.
 StrokeColor  رنگ لبه را مشخص می‌کند.
 StrokeOpacity  میزان شفافیت لبه را بین 0 تا 1 مشخص می‌کند.
 FillColor  بعضی از المان‌ها مانند چند ضلعی‌های بسته و مستطیل که ناحیه‌ی داخلی دارند، شامل این گزینه هستند و رنگ داخل این ناحیه را مشخص می‌کنند.
 FillOpacity  میزان شفافیت خصوصیت بالا را از 0 تا 1 مشخص می‌کند.
 Points  با استفاده از این خاصیت می‌توانید مختصات را با استفاده از کلاس Location به آن اضافه کنید. برای دایره خصوصیت Point وجود دارد.
 Radius  برای دایره کاربرد دارد. با مقدار نوع Int می‌توانید شعاع آن را مقدار دهی کنید.
کد زیر و تصویر زیر نمونه‌ای از کاربرد این کلاس است:
public class MiladTower
    {
        public GoogleMapApi TestMarker()
        {
            var map=new GoogleMapApi(true);
            var location = new Location(35.7448416, 51.3753212);
            map.SetLocation(location);
            map.SetZoom(17);
            map.SetMapType(MapTypes.ROADMAP);
            map.SetBackgroundColor(Color.Aqua);
            map.ZoomControlVisibilty(true);
            map.ZoomOptions = new zoomControlOptions()
            {
                Position = Position.TOP_LEFT,
                ZoomStyle = ZoomStyle.SMALL
            };
  

            Marker marker=new Marker("mymarker1");
            marker.InfoWindow=new InfoWindow("iw1")
            {
                Content = "<b>Milad Tower</b><i>in Tehran</i><br/>Milad Tower is the highest tower in iran,many people and tourists visit it each year, but it's so expensive that i cant afford it as iranian citizen<br/>please see more info at  <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Milad_Tower\"><img width='16px' height='16px' src='https://en.wikipedia.org/favicon.ico'/>wikipedia</a>"
            };
            marker.MarkerPoint = location;
            map.Markers.Add(marker);

            var circle=new CircleMarker("mymarker2");
            circle.FillColor = Color.Green;
            circle.FillOpacity = 0.6f;
            circle.StrokeColor = Color.Red;
            circle.StrokeOpacity = 0.8f;
            circle.Point = location;
            circle.Radius = 30;
            circle.Editable = true;
            circle.StrokeWeight = 3;
            map.Circles.Add(circle);

            Rectangle rect=new Rectangle("rect1");
            rect.FillColor = Color.Black;
            rect.FillOpacity = 0.4f;
            rect.Points.Add(new Location(35.74728723483808, 51.37550354003906));
            rect.Points.Add(new Location(35.74668641224311, 51.376715898513794));
            map.Rectangles.Add(rect);

            Polyline polyline=new Polyline("poly1");
            polyline.Points.Add(new Location(35.74457043569041, 51.373915672302246));
            polyline.Points.Add(new Location(35.74470976097927, 51.37359380722046));
            polyline.Points.Add(new Location(35.744378863020074, 51.37337923049927));
            polyline.StrokeColor = Color.Blue;
            polyline.StrokeWeight = 2;
            map.Polylines.Add(polyline);

            Polygon polygon=new Polygon("poly2");
            polygon.Points.Add(new Location(35.746494844665094, 51.374655961990356));
            polygon.Points.Add(new Location(35.74635552250061, 51.37283205986023));
            polygon.Points.Add(new Location(35.74598109297522, 51.372681856155396));
            polygon.Points.Add(new Location(35.7454934611854, 51.37361526489258));
            polygon.FillColor = Color.Black;
            polygon.FillOpacity = 0.5f;
            polygon.StrokeColor = Color.Gray;
            polygon.StrokeWeight = 1;
            map.Polygons.Add(polygon);

            return map;
        }
    }
بعد از ایجاد چنین کلاسی نیاز است تا آن را در ویوو ترسیم کنیم. ابتدا یک div برای ناحیه‌ی نقشه ایجاد می‌کنیم و سپس خروجی متد ShowMapForMVC را در ناحیه‌ی Head صفحه چاپ می‌کنیم. این خروجی به طور خودکار یک MVCHTMLString را بر می‌گرداند. در صورتیکه از وب فرم استفاده می‌کنید، می‌توانید از گزینه‌ی ShowMap استفاده کنید.
@section javascript
{
    @{
        var map = new MiladTower().TestMarker();
        @map.ShowMapForMvc("mapdiv")
    }
}
<br/><br/>
<div id="mapdiv" style="width:600px;height:600px;"></div>

در نهایت نقشه‌ی زیر نمایش داده می‌شود:


کم حجم کردن کدها
در صورتیکه به سورس صفحه نگاهی بیندازید، می‌بینید که کدهای جاوا اسکریپت، داخل صفحه نوشته شده‌اند. اگر بخواهید برای کم حجم‌تر شدن کد، عملیات minify را انجام دهید، با true شدن خصوصیت minified با استفاده از کتابخانه‌ی وابسته‌اش (MS Ajax Minifier)  اینکار را انجام می‌دهد.

انتقال کدها به یک فایل خارجی
بسیاری از ما برای نوشتن کدهای جاوا اسکریپت، از یک فایل خارجی استفاده می‌کنیم. برای داشتن این قابلیت می‌توانید به جای ShowMapForMVC متد CallJs را صدا بزنید تا کتابخانه api گوگل را صدا بزند و سپس در یک اکشن متد، متد GiveJustJS را صدا بزنید و طبق مقاله‌ی موجود در سایت جاری محتوای آن را برگردانید و به عنوان یک فایل JS به این اکشن متد لینک بدهید. کدهای زیر به شما نحوه‌ی این کار را نشان می‌دهند:
ابتدا در یک اکشن متد، کد زیر را وارد می‌کنیم:
    public ActionResult MiladJs()
        {
            var output = new MiladTower().TestMarker().GiveJustJs("mapdiv");
            Response.ContentType = "text/javascript";
            return Content(output);
        }

بعد از آن در ویووی مربوطه کد زیر را داریم:
@section javascript
{
    @{
        var map = new MiladTower().TestMarker();
        @map.CallJs()
        <script type="text/javascript" src="@Url.Action("MiladJs","Home")"></script>
    }   
}
<br/><br/>
<div id="mapdiv" style="width:600px;height:600px;"></div>
بدین ترتیب کدهای شما داخل یک فایل خارجی قرار می‌گیرند.


نحوه‌ی کارکرد این کتابخانه
برای آشنایی با نحوه‌ی کارکرد آن باید بدانید که اساس کار این کتابخانه string interpolation است. این کتابخانه کلاسی را به صورت Partial دارد که بین چندین فایل تقسیم شده است و هر یک از فایل‌ها، با نام محتوای آن نامگذاری شده‌اند. Public methods متدهای عمومی، private methods متدهای خصوصی، Constants یا ثابت‌ها که حاوی تمام دستورات جاوا اسکریپتی هستند و در نهایت خود کلاس اصلی GoogleMapApi که حاوی کدهای اجرایی و تشکیل کد جاوا اسکریپت می‌باشد. در کنار کلاس اصلی، کلاس‌های Overlay هم قرار دارند که شامل اطلاعات اشیاء روی نقشه‌ها هستند؛ مثل مارکرها و چندضلعی‌ها و ... و در نهایت یک سری کلاس و نوع شمارشی Enum شامل خصوصیت‌هایی که برای تنظیمات و پیکربندی نقشه به کار می‌روند.
کلاس GoogleMapApi برای ایجاد کدها، داده‌هایی را که برای هر کلاس در نظر گرفته‌اید، با استفاده از interpolation و ثابت‌های حاوی کد جاوا اسکریپت، در یک رشته‌ی جدید قرار می‌دهند و این رشته‌ها با اتصال درست در موقعیت خود، کد نهایی جاوا اسکریپت را تولید می‌کنند.
مطالب
بررسی Source Generators در #C - قسمت سوم - بهبود کارآیی برنامه با تبدیل عملیات Reflection به تولید کد خودکار
همانطور که در قسمت اول این سری نیز عنوان شد، انجام عملیات Reflection عموما به همراه سربار محاسبه‌ی هرباره‌ی اطلاعات مورد نیاز آن است و اکنون می‌توان یک چنین محاسباتی را توسط Source generators، در زمان کامپایل برنامه، تامین و جزئی از خروجی نهایی کامپل شده‌ی آن کرد تا کارآیی برنامه به شدت افزایش یابد. یک نمونه مثال آن، استفاده از ویژگی Display بر روی عناصر یک enum است تا بتوان توضیحات بیشتری را جهت نمایش در UI، ارائه داد:
using System.ComponentModel.DataAnnotations;

namespace NotifyPropertyChangedGenerator.Demo;

public enum Gender
{
    NotSpecified,
    [Display(Name = "مرد")] Male,
    [Display(Name = "زن")] Female
}
روش متداول جهت دسترسی به اطلاعات ویژگی Display، استفاده از Reflection به صورت زیر است:
public static class Extensions
{
    public static string GetDisplayName(this Enum value)
    {
        if (value is null)
            throw new ArgumentNullException(nameof(value));

        var attribute = value.GetType().GetField(value.ToString())?
            .GetCustomAttributes<DisplayAttribute>(false).FirstOrDefault();

        if (attribute is null)
            return value.ToString();

        return attribute.GetType().GetProperty("Name")?.GetValue(attribute, null)?.ToString();
    }
}
یعنی هرجائی که در برنامه نیاز باشد تا برای مثال نام نمایشی Gender.Female محاسبه شود، باید یکبار عملیات فوق در زمان اجرا، تکرار گردد با محاسبه‌ی تمام ویژگی‌های یک عنصر enum، بررسی وجود DisplayAttribute در این بین و در صورت وجود، محاسبه‌ی مقدار خاصیت Name آن.
یعنی در اصل متد کمکی که برای اینکار نیاز داریم، چنین خروجی را دارد:
namespace NotifyPropertyChangedGenerator.Demo
{
  public static class GenderExtensions
  {
      public static string GetDisplayName(this Gender @enum)
      {
          return @enum switch
            {
                Gender.NotSpecified => "NotSpecified",
                Gender.Male => "مرد",
                Gender.Female => "زن",
                _ => throw new ArgumentOutOfRangeException(nameof(@enum))
            };
      }
  }
}
مزیت این روش نسبت به Reflection، از پیش محاسبه شده بودن و سرعت بالای کار با آن است؛ اما ... باید به ازای هر enum نوشته شده، یکبار به صورت اختصاصی، تکرار شود و همچنین اگر اطلاعات enum متناظر با آن تغییر کرد، نیاز است تا این کلاس‌ها و متدهای کمکی نیز اصلاح شوند. به همین جهت است که عموما کار با Reflection ترجیح داده می‌شود؛ چون حجم کدنویسی کمتری را به همراه دارد و همچنین می‌تواند انواع و اقسام enum را پوشش دهد و عمومی است.
با ارائه‌ی Source Generators، مشکلات یاد شده دیگر وجود ندارند. یعنی کار تولید متدهای اختصاصی برای هر enum، خودکار است و همچنین به روز رسانی آنی آن‌ها با هر تغییری در enum‌ها نیز پیش‌بینی شده‌است.


تهیه‌ی تولید کننده‌ی خودکار کدی که نام نمایشی enumها را به صورت از پیش محاسبه شده ارائه می‌دهد

در قسمت قبل، با روش تهیه و استفاده از Source Generators آشنا شدیم. در اینجا نیز از همان قالب، در جهت تولید کد متد الحاقی GetDisplayName فوق، استفاده خواهیم کرد. یعنی هدف رسیدن به کلاس GenderExtensions فوق و متد GetDisplayName آن، در زمان کامپایل برنامه و به صورت خودکار است:
[Generator]
public class EnumExtensionsGenerator : ISourceGenerator
{
    public void Initialize(GeneratorInitializationContext context)
    {}

    public void Execute(GeneratorExecutionContext context)
    {
        var compilation = context.Compilation;
        foreach (var syntaxTree in compilation.SyntaxTrees)
        {
            var semanticModel = compilation.GetSemanticModel(syntaxTree);
            var immutableHashSet = syntaxTree.GetRoot()
                .DescendantNodesAndSelf()
                .OfType<EnumDeclarationSyntax>()
                .Select(enumDeclarationSyntax => semanticModel.GetDeclaredSymbol(enumDeclarationSyntax))
                .OfType<ITypeSymbol>()
                /*.Where(typeSymbol => typeSymbol.GetAttributes().Any(
                    attributeData => string.Equals(attributeData.AttributeClass?.Name, "GenerateExtensions",
                        StringComparison.Ordinal)
                ))*/
                .ToImmutableHashSet();

            foreach (var typeSymbol in immutableHashSet)
            {
                var source = GenerateEnumExtensions(typeSymbol);
                context.AddSource($"{typeSymbol.Name}Extensions.cs", source);
            }
        }
    }
کار را با ایجاد یک کلاس عمومی جدید که پیاده سازی کننده‌ی اینترفیس ISourceGenerator و مزین به ویژگی Generator است، شروع می‌کنیم. در مورد وابستگی‌های مورد نیاز یک چنین پروژه‌ای، در قسمت قبل توضیحات کافی ارائه شد.
در اینجا در متد Execute، دسترسی کاملی را به اطلاعات تهیه شده‌ی توسط کامپایلر داریم. توسط آن تمام Enumهای برنامه را یا همان EnumDeclarationSyntax را در اینجا، یافته و سپس حلقه‌ای را بر روی اطلاعات آن‌ها تشکیل داده و برای تک تک آن‌ها، توسط متد GenerateEnumExtensions، کد معادل کلاس GenderExtensions را که در این مطلب معرفی شد، تولید می‌کنیم. در پایان کار نیز این کد را توسط متد AddSource، به کامپایلر معرفی خواهیم کرد تا بلافاصله در IDE ظاهر شده و قابلیت استفاده را پیدا کند.

یک نکته: اگر می‌خواهید صرفا enumهای خاصی در این بین بررسی شوند، می‌توانید کدهای یک Attribute سفارشی را مثلا با نام فرضی [GenerateExtensions] در همینجا توسط متد context.AddSource به مجموعه سورس‌ها اضافه کنید و سپس بر اساس نام آن، در قسمت Where ایی که کامنت شده‌است، تنها اطلاعات مدنظر را فیلتر و پردازش کنید.

متدی هم که ابتدا کلاس Extensions را بر اساس نام هر Enum موجود تولید و سپس بدنه‌ی متد GetDisplayName اختصاصی آن‌را تکمیل می‌کند، به صورت زیر است:
    private string GenerateEnumExtensions(ITypeSymbol typeSymbol)
    {
        return $@"namespace {typeSymbol.ContainingNamespace}
{{
  public static class {typeSymbol.Name}Extensions
  {{
      public static string GetDisplayName(this {typeSymbol.Name} @enum)
      {{
          {GenerateExtensionMethodBody(typeSymbol)}
      }}
  }}
}}";
    }

    private static string GenerateExtensionMethodBody(ITypeSymbol typeSymbol)
    {
        var sb = new StringBuilder();
        sb.Append(@"return @enum switch
            {
");

        foreach (var fieldSymbol in typeSymbol.GetMembers().OfType<IFieldSymbol>())
        {
            var displayAttribute = fieldSymbol.GetAttributes()
                .FirstOrDefault(attributeData =>
                    string.Equals(attributeData.AttributeClass?.Name, "DisplayAttribute", StringComparison.Ordinal));
            if (displayAttribute is null)
            {                
                sb.AppendLine(
                    $@"                {typeSymbol.Name}.{fieldSymbol.Name} => ""{fieldSymbol.Name}"",");
            }
            else
            {
                var displayAttributeName = displayAttribute.NamedArguments
                    .FirstOrDefault(x => string.Equals(x.Key, "Name", StringComparison.Ordinal))
                    .Value;
                sb.AppendLine(
                    $@"                {typeSymbol.Name}.{fieldSymbol.Name} => ""{displayAttributeName.Value}"",");
            }
        }

        sb.Append(
            @"                _ => throw new ArgumentOutOfRangeException(nameof(@enum))
            };");

        return sb.ToString();
    }
در مورد روش استفاده‌ی از این source generator نیز در قسمت قبل بحث شد و فقط کافی است ارجاعی را به اسمبلی آن به پروژه‌ی مدنظر افزود و OutputItemType را به آنالایزر تنظیم کرد.

کدهای کامل این مثال را از اینجا می‌توانید دریافت کنید: SourceGeneratorTests-part3.zip


سؤال: چگونه می‌توان کدهای تولید شده‌ی توسط یک Source Generator را ذخیره کرد؟

Source Generators به صورت پیش‌فرض هیچ فایلی را بر روی دیسک سخت ذخیره نمی‌کنند و تمام عملیات آن‌ها در حافظه انجام می‌شود. اگر علاقمند به مطالعه‌ی این خروجی‌های خودکار، به صورت فایل‌های واقعی هستید، نیاز به انجام تغییرات زیر در فایل csproj پروژه‌ی مصرف کننده‌ی Source Generator است:
<Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk">

  <PropertyGroup>
    <OutputType>Exe</OutputType>
    <TargetFramework>net6.0</TargetFramework>
    <ImplicitUsings>enable</ImplicitUsings>
    <Nullable>enable</Nullable>

    <EmitCompilerGeneratedFiles>true</EmitCompilerGeneratedFiles>
    <CompilerGeneratedFilesOutputPath>Generated</CompilerGeneratedFilesOutputPath>
  </PropertyGroup>
  
  <Target Name="CleanSourceGeneratedFiles" BeforeTargets="BeforeBuild" DependsOnTargets="$(BeforeBuildDependsOn)">
    <RemoveDir Directories="$(CompilerGeneratedFilesOutputPath)" />
  </Target>  
  <ItemGroup>
    <!-- Exclude the output of source generators from the compilation -->
    <Compile Remove="$(CompilerGeneratedFilesOutputPath)/**/*.cs" />
<Content Include="$(CompilerGeneratedFilesOutputPath)/**" />
  </ItemGroup>

  <ItemGroup>
    <ProjectReference Include="..\NotifyPropertyChangedGenerator\NotifyPropertyChangedGenerator.csproj" 
OutputItemType="Analyzer" ReferenceOutputAssembly="false" />
  </ItemGroup>
</Project>
توضیحات:
- EmitCompilerGeneratedFiles سبب ثبت فایل‌های خودکار تولید شده، بر روی دیسک سخت می‌شود که قالب مسیر پیش‌فرض ذخیره سازی آن به صورت زیر است:
{BaseIntermediateOutpath}/generated/{Assembly}/{SourceGeneratorName}/{GeneratedFile}
- اگر می‌خواهید نام پوشه‌ی generated را تغییر دهید، می‌توان از ویژگی CompilerGeneratedFilesOutputPath استفاده کرد.
- چون این فایل‌های cs. جدید ثبت شده‌ی بر روی دیسک سخت، مجددا وارد پروسه‌ی کامپایل می‌شوند و خود Source Generator هم یک نمونه‌ی از آن‌ها‌را پیش‌تر به کامپایلر معرفی کرده‌است، برنامه دیگر به علت وجود اطلاعات تکراری، کامپایل نخواهد شد. به همین جهت نیاز است تا قسمت Compile Remove فوق را نیز معرفی کرد تا کامپایلر از پوشه‌ی Generated تنظیمی، صرفنظر کند.
- اطلاعات موجود در پوشه‌ی Generated، فقط یکبار تولید می‌شوند؛ صرفنظر از اطلاعات موجود در حافظه که همیشه به روز است. به همین جهت اگر می‌خواهید نمونه‌های به روز شده‌ی آن‌ها را نیز بر روی دیسک سخت داشته باشید، نیاز به قسمت RemoveDir تنظیمی وجود دارد.
مطالب
ارسال فایل در ASP.NET MVC و اعتبار سنجی سمت کاربر
پیشنیازها:
- نحوه ارسال فایل به سرور توسط ASP.NET MVC
- نحوه اعتبار سنجی سمت سرور ارسال فایل‌ها

در ASP.NET MVC برای آپلود فایل‌ها عموما عنوان می‌شود که از تگ input به نحو زیر استفاده شود:
<input type="file" name="file" />
مشکلی که با این روش وجود دارد، عدم فعال شدن اعتبار سنجی سمت کاربر در حد مثلا «لطفا یک فایل را انتخاب کنید» است. برای فعال سازی آن می‌توان از همان روش unobtrusive معرفی شده در ASP.NET MVC 3 به نحو زیر به صورت دستی استفاده کرد:
<input type="file" data-val="true" data-val-required="لطفا فایلی را انتخاب کنید" name="file" />
@Html.ValidationMessage("file")
در اینجا ویژگی‌های data-val و data-val-required به صورت خودکار اعتبار سنجی سمت کاربر را فعال خواهند کرد (شبیه به required field validator عمل می‌کنند).

از این نکته خصوصا در طراحی html helperهای سفارشی نیز می‌توان استفاده کرد.
برای مثال فرض کنید مشغول طراحی یک کنترل captcha هستید. قسمتی از آن مربوط به دریافت ورودی از کاربر است. به علاوه، پیغام خطایی هم که باید نمایش داده شود نیز باید توسط کاربر قابلیت سفارشی شدن را داشته باشد (و نمی‌توان آن‌را توسط یک attribute به سادگی به یک مدل خاص انتساب داد).
در این حالت تنظیم data-val و data-val-required به کمک anonymously typed objects پارامتر htmlAttributes میسر نیست (چون بین حروف آن dash وجود دارد) و باید از overload و نوع dictionary دار آن به نحو زیر استفاده کرد:

htmlHelper.TextBox("CaptchaInputText", string.Empty,
                          new Dictionary<string, object>
                          {
                            { "data-val", "true"},
                            { "data-val-required", validationErrorMessage},
                          })

مطالب
تفاوت بین Interface و کلاس Abstract در چیست؟
یکی از سوالات مصاحبه‌ای که اکثر مواقع پرسیده میشود، تفاوت Interface و  Abstract class می‌باشد؛ امیدوارم این مقاله برای شما مفید باشد.

Interface چیست ؟ 
به طور کلی  Interfaceها  یک قالب اجرائی برای کلاسها می‌باشند. بدین صورت که با تعریف مشخصات کلی متدها، بدون پیاده سازی آنها، کلاسهای مشتق شده را ملزم به پیاده سازی کامل آن متدها میکند. بنابراین فقط مشخصات متدها یک بار در Interface تعریف می‌شوند و هر جا که لازم باشد پس از ارث بری، متدهای آنها پیاده سازی می‌شوند. در کلیه نسخ دات نت، Interface‌ها با حرف I شروع میشوند و با این خصیصه از دیگر اجزاء، جدا و مشخص می‌شوند. تعریف آن بسیار شبیه کلاس‌ها میباشد؛ ولی با همان تفاوت که در بالا ذکر شد، یعنی متدهای آن‌ها فاقد کد است. اینترفیس‌ها سازنده و فیلد هم ندارند و نمی‌شود از روی آنها نمونه‌ای ایجاد کرد. 
 

مزایای  Interface ‌ها چیست ؟

در حالت عادی ارث بری از چند کلاس به طور هم زمان امکان پذیر نیست ولی Interface‌ها این مزیت را دارند که به هر تعداد که لازم است، کلاسهای مشتق شده از آنها ارث بری کنند. این موضوع یکی از مهم‌ترین مزایای Interface می‌باشد. هم چنین با استفاده از Interfaceها کد‌ها قابلیت بهتری در نگهداری، انعطاف پذیری و استفاده مجدد پیدا میکنند.

 

Abstract Class چیست ؟

کلاس Abstract، یکی از ابزارهای مهم OOP می‌باشد که نمی‌توان از آنها نمونه‌ای ساخت. به عبارتی دیگر نمی‌توانیم متغیری از کلاس Abstract تعریف کنیم. یک کلاس Abstract  شبیه Interface میباشد ولی با دیدی وسیعتر. این کلاسها می‌تواند دارای متدهای Abstract باشند که شبیه Interface فقط اعلام میشوند و باید در کلاسهای مشتق شده بازنویسی شوند. البته میتوان در این کلاسها متدهایی داشت که Abstract نیستند و احتیاجی به پیاده سازی آنها در کلاسهای مشتق شده ندارند.

باید توجه داشت که تنها متدهایی از کلاس abstract الزام به پیاده سازی دارند که صریحا کلمه‌ی abstract در تعریف آن متد ذکر شده باشد.
در واقع همین متد‌ها هم الزامی به پیاده سازی ندارند. یعنی می‌شود در subclass هم به صورت abstract ذکر شوند. البته به شرطی که subclass هم به صورت abstract تعریف شده باشد.
در ضمن کلاس abstract میتواند متد‌های ساده یا غیر abstract هم داشته باشد. همانطور که میدانید متد‌های غیر abstract باید بدنه داشته باشند و نیازی به پیاده سازی ندارند.
پس کلاس abstract هم میتواند متدهایی داشته باشد که باید پیاده سازی شوند و هم متدهایی داشته باشد که لازم نباشد پیاده سازی شوند.

با توجه به تعاریف ذکر شده کلاس Abstract  حالتی بین کلاسهای معمولی و Interface‌ها میباشد و کلاسی میباشد که غیر قطعی و ناتمام است که باید در سطح فرزندانش تکمیل شود .

 

 مزایای کلاسهای  Abstract چیست ؟

یکی از مزیت‌های کلاس Abstract  فراهم نمودن کلاسی پایه برای دیگر کلاسهای مشتق شده است؛ با این توضیح که متدهای آن می‌توانند کد نویسی شده باشند یا خیر. از طرفی پیاده سازی تمام متدهای Abstract در کلاس مشتق شده اجباری نیست (برخلاف Interface).

تعریف سطوح دسترسی برای متدها و خصوصیت‌ها مانند کلاسهای معمولی نیز یکی دیگر از مزیت‌های این کلاس‌ها است.

  

 تفاوت بین کلاسهای  Abstract  و  Interface

1- یک کلاس معمولی تنها می‌تواند از یک کلاس Abstract ارث بری کند ولی همان کلاس میتواند از چندین Interface ارث ببرد.

2- یک Interface  فقط میتواند اعلان متدها و خصوصیتها را داشته باشد؛ اما یک کلاس Abstract  علاوه بر آنها میتوانید متدها و خصوصیتهایی با کدهای کامل داشته باشد.

3- عناصر موجود در کلاس Abstract میتوانند مانند یک کلاس معمولی دارای سطح دسترسی باشند؛ ولی Interface‌ها فاقد این امکان هستند.

4- وقتی شما متدی را به کلاس Abstract اضافه می‌کنید، به طور خودکار به همه زیر کلاسها اعمال می‌شود؛ اما در Interface اگر متدی اضافه کنید باید در تمام زیر کلاسها آن را اعمال کنید .

5- کلاس‌های Abstract مانند کلاسهای معمولی می‌توانند دارای فیلد و عناصر دیگری (مثل ثابت‌ها) باشند؛ در حالیکه یک Interface فاقد این امکان می‌باشد. همچنین کلاس abstract میتواند شامل سازنده باشد، اما اینترفیس نمیتواند.

6- Abstract  یکی از انواع کلاس است؛ ولی Interface کلاس نیست .

7- اینترفیس تنها میتواند از اینترفیس ارث بری کند اما کلاس abstract میتواند از اینترفیس، کلاس Abstract و یا سایر کلاس‌ها ارث بری کند. 

  

چه زمانی از  Interface ‌ها و یا کلاسهای  Abstract  استفاده کنیم؟

- با توجه به توضیحات ذکر شده  مواقعی که نیاز به وراثت چند گانه داریم، باید از Interface استفاده کنیم؛ به دلیل اینکه این امکان در کلاس‌های Abstract  وجود ندارد.

- زمانی که بخواهیم تمام متدهای معرفی شده در کلاس پایه به طور کامل در کلاس مشتق شده پیاده شوند باید از Interface استفاده کنیم.

- وقتی در پروژه‌های بزرگ با تغییرات زیادی مواجه هستیم، استفاده از کلاس Abstract  توصیه می‌شود؛ چون با تغییر آن به طور خودکار تغییرات در کلاسهای مشتق شده اعمال می‌شوند.

- با توجه به اینکه به غیر از اعلان متدها و خصوصیت‌ها امکان تعریف عناصر دیگری در Interfaceها وجود ندارد، در صورتیکه ملزم به استفاده  از این عناصر باشیم، استفاده از کلاسهای Abstract  ضروری می‌باشد.

- در صورتی که نخواهیم کلیه متد‌ها در کلاس‌های مشتق شده پیاده سازی شوند و تعدادی از آنها را در کلاس پدر کدنویسی کنیم، باید از کلاس Abstract استفاده کنیم.

- به طور کلی یک Interface چارچوب و قابلیتهای یک کلاس را مشخص میکند و یک قرارداد است؛ ولی کلاس Abstract نوع کلاس را معین می‌کند. این تفاوت کمک بسیاری برای تشخیص زمان استفاده از این دو را به برنامه نویسان میدهد.

مطالب
آزمایش Web APIs توسط Postman - قسمت اول - معرفی
Postman یک ابزار متکی به خود چند سکویی، رایگان و فوق العاده‌ای است جهت توسعه و آزمایش Web API‌ها (HTTP Restful APIs). برای دریافت آن می‌توانید به این آدرس مراجعه کنید. البته پیشتر افزونه‌ای، مخصوص کروم را نیز ارائه کرده بودند که دیگر پشتیبانی نمی‌شود و اگر بر روی مرورگر شما نصب است، بهتر است آن‌را حذف کنید.


شروع به کار با Postman

پس از نصب و اجرای Postman، در ابتدا درخواست می‌کند که اکانتی را در سایت آن‌ها ایجاد کنید. البته این مورد اختیاری است و امکان ذخیره سازی بهتر کارها را فراهم می‌کند. همچنین در اولین بار اجرای برنامه، یک صفحه‌ی دیالوگ انتخاب گزینه‌های مختلف را نمایش می‌دهد که می‌توانید نمایش آتی آن‌را با برداشتن تیک Show this window on launch، غیرفعال کنید.


رابط کاربری Postman، از چندین قسمت تشکیل می‌شود:
1) Request builder
در قسمت سمت راست و بالای رابط کاربری Postman می‌توان انواع و اقسام درخواست‌ها را جهت ارسال به یک Web API، ساخت و ایجاد کرد. توسط آن می‌توان HTTP method، آدرس، بدنه، هدرها و کوکی‌های یک درخواست را تنظیم کرد. برای مثال در اینجا httpbin.org را وارد کرده و بر روی دکمه‌ی send کلیک کنید:


2) قسمت نمایش Response
پس از ارسال درخواست، بلافاصله، نتیجه‌ی نهایی را در ذیل قسمت ساخت درخواست، می‌توان مشاهده کرد:


در اینجا status code بازگشتی از سرور و همچنین response body را مشاهده می‌کنید. به علاوه نوع خروجی را نیز HTML تشخیص داده‌است و با توجه به اینکه این درخواست، به یک وب سایت معمولی بوده‌است، طبیعی می‌باشد.
همچنین در این خروجی، سه برگه‌ی pretty/raw/preview نیز قابل مشاهده هستند. حالت pretty آن‌را که به همراه syntax highlighting است، مشاهده می‌کنید. اگر حالت نمایش raw را انتخاب کنید، حالت متنی و اصل خروجی بازگشتی از سمت سرور را مشاهده خواهید کرد. برگه‌ی preview آن، این خروجی را شبیه به یک مرورگر نمایش می‌دهد.

3) قسمت History
با ارسال این درخواست، در سمت چپ صفحه، تاریخچه‌ی این عملیات نیز درج می‌شود:


4) رابط کاربری چند برگه‌ای
برای ارسال یک درخواست جدید، یا می‌توان مجددا یکی از گزینه‌های History را انتخاب کرد و آن‌را ارسال نمود و یا می‌توان در همان قسمت سمت راست و بالای رابط کاربری، بر روی دکمه‌ی + کلیک و برگه‌ی جدیدی را جهت ایجاد درخواستی جدید، باز کرد:


در اینجا درخواستی را به endpoint جدید https://httpbin.org/get ارسال کرده‌ایم که در آن نوع پروتکل HTTPS نیز صریحا ذکر شده‌است. اگر به خروجی دریافتی از سرور دقت کنید، اینبار نوع بازگشتی را JSON تشخیص داده‌است که خروجی متداول بسیاری از HTTP Restful APIs است. در این حالت، انتخاب نوع نمایش pretty/raw/preview آنچنان تفاوتی را ایجاد نمی‌کند و همان حالت pretty که syntax highlighting را نیز به همراه دارد، مناسب است.


ارسال کوئری استرینگ‌ها توسط Postman

برای ارسال درخواستی به همراه کوئری استرینگ‌ها مانند https://httpbin.org/get?param1=val1&param2=val2، می‌توان به صورت زیر عمل کرد:


یا می‌توان مستقیما URL فوق را وارد کرد و سپس بر روی دکمه‌ی send کلیک نمود و یا در ذیل این قسمت، در برگه‌ی Params نیز این کوئری استرینگ‌ها به صورت key/valueهایی ظاهر می‌شوند که وارد کردن آن‌ها به این نحو ساده‌تر است؛ خصوصا اگر تعداد این پارامترها زیاد باشد، تغییر پارامترها و آزمایش آن‌ها توسط این رابط کاربری گرید مانند، به سهولت قابل انجام است. همچنین جائیکه علامت check-mark را مشاهده می‌کنید، می‌توان اشاره‌گر ماوس را قرار داد تا آیکن تغییر ترتیب پارامترها نیز ظاهر شود. به این ترتیب توسط drag & drop می‌توان ترتیب این ردیف‌ها را تغییر داد:


اگر نیازی به پارامتری ندارید، می‌توانید با عبور اشاره‌گر ماوس از روی یک ردیف، علامت ضربدر حذف کلی آن ردیف را نیز مشاهده کنید و یا با برداشتن تیک هر کدام می‌توان به سادگی و بسیار سریع، بجای حذف یک پارامتر، آن‌را غیرفعال و یک URL جدید را تولید و آزمایش کرد که برای آزمایش دستی حالت‌های مختلف یک API، صرفه‌جویی زمانی قابل توجهی را فراهم می‌کند.


ذخیره سازی عملیات انجام شده

تا اینجا اگر به رابط کاربری تولید شده دقت کنید، بالای هر برگه، یک علامت دایره‌ای نارنجی رنگ، قابل مشاهده‌است که به معنای عدم ذخیره سازی آن برگه‌است.


در همینجا بر روی دکمه‌ی Save کنار دکمه‌ی Send کلیک کنید. اگر دقت کنید، دکمه‌ی Save دیالوگ ظاهر شده غیرفعال است:


علت اینجا است که در Postman نمی‌توان یک تک درخواست را به صورت مستقل ذخیره کرد. Postman درخواست‌ها را در مجموعه‌های خاص خودش (collections) مدیریت می‌کند؛ چیزی شبیه به پوشه‌ی bookmarks، در یک مرورگر. بنابراین در همینجا بر روی لینک Create collection کلیک کرده و برای مثال نام گروه دلخواهی را مانند httpbin وارد کنید. سپس بر روی دکمه‌ی check-mark کنار آن کلیک نمائید تا این مجموعه ایجاد شود.


اکنون پس از ایجاد این مجموعه و انتخاب آن، دکمه‌ی Save to httpbin در پایین صفحه ظاهر می‌شود.
به صورت پیش‌فرض، نام فیلد درخواست، در این صفحه‌ی دیالوگ، همان آدرس درخواست است که قابلیت ویرایش را نیز دارد. بنابراین برای مثال فیلد request name را به Get request تغییر داده و سپس بر روی دکمه‌ی Save to httpbin کلیک کنید.


نتیجه‌ی این عملیات را در برگه‌ی Collections سمت چپ صفحه می‌توان مشاهده کرد. در این حالت اگر درخواست مدنظری را انتخاب کنید و سپس جزئیات آن‌را ویرایش کنید، مجددا همان علامت دایره‌ای نارنجی رنگ، بالای برگه‌ی ساخت درخواست ظاهر می‌شود که بیانگر حالت ذخیره نشده‌ی این درخواست است. اکنون اگر بر روی دکمه‌ی Save کنار Send کلیک کنید، در همان آیتم گروه جاری انتخابی، به صورت خودکار ذخیره و بازنویسی خواهد شد.


ارسال درخواست‌هایی از نوع POST

برای آزمایش ارسال یک درخواست از نوع Post، مجددا بر روی دکمه‌ی + کنار آخرین برگه‌ی باز شده کلیک می‌کنیم تا یک برگه‌ی جدید باز شود. سپس در ابتدا، نوع درخواست را از Get پیش‌فرض، به Post تغییر می‌دهیم:


در این حالت آدرس https://httpbin.org/post را وارد کرده و سپس برگه‌ی body را که پس از انتخاب حالت Post فعال شده‌است، انتخاب می‌کنیم:


در اینجا برای مثال گزینه‌ی x-www-form-urlencoded، همان حالتی است که اطلاعات را از طریق یک فرم واقع در صفحات وب به سمت سرور ارسال می‌کنیم. اما اگر برای مثال نیاز باشد تا اطلاعات را با فرمت JSON، به سمت Web API ای ارسال کنیم، نیاز است گزینه‌ی raw را انتخاب کرد و سپس قالب پیش‌فرض آن‌را که text است به JSON تغییر داد:


در اینجا برای مثال یک payload ساده را ایجاد کرده و سپس بر روی دکمه‌ی send کلیک کنید تا به عنوان بدنه‌ی درخواست، به سمت Web API ارسال شود:


که نتیجه‌ی آن چنین خروجی از سمت سرور خواهد بود:


در یک قسمت آن، raw data ما مشخص است و در قسمتی دیگر، اطلاعات با فرمت JSON، به درستی تشخیص داده‌است.
در ادامه بر روی دکمه‌ی Save این برگه کلیک کنید. در صفحه‌ی باز شده، نام پیش‌فرض آن‌را که آدرس درخواست است، به Post request تغییر داده، گروه httpbin را انتخاب و سپس بر روی دکمه‌ی Save to httpbin کلیک کنید:


اکنون مجموعه‌ی httpbin به همراه دو درخواست است:


برای آزمایش آن، تمام برگه‌های باز را با کلیک بر روی دکمه‌ی ضربدر آن‌ها ببندید. در ادامه اگر بر روی هر کدام از آیتم‌های این مجموعه کلیک کنید، جزئیات آن قابل بازیابی خواهد بود.
نظرات مطالب
ASP.NET MVC #5
در سی‌شارپ فعلی برای مقدار دهی به خواص خودکار و تعیین مقدار پیش فرض، از مقدار دهی آن‌ها در سازنده کلاس استفاده می‌کنند (یک constructor تعریف کنید و بعد خواص را مقدار دهی کنید). این مورد در سی‌شارپ 6 قرار است ساده‌تر شده و در همان محل تعریف خاصیت، قابل مقدار دهی شود.