مطالب
اصول طراحی شی گرا SOLID - #بخش اول اصل SRP
مخاطب چه کسی است؟
این مقاله برای کسانی در نظر گرفته شده است که حداقل پیش زمینه ای در مورد برنامه نویسی شی گرا داشته باشند.کسانی که تفاوت بین کلاس‌ها و اشیاء را میدانند و میتوانند در مورد ارکان پایه ای برنامه نویسی شی گرایی نظیر : کپسوله سازی (Encapsulation) ، کلاس‌های انتزاعی (Abstraction) ، چند ریختی (Polymorphism ) ، ارث بری (Inheritance) و... صحبت کنند.

مقدمه :
در جهان شی گرا ما فقط اشیاء را میبینیم که با یکدیگر در ارتباط هستند.کلاس ها، شی ها، ارث بری، کپسوله سازی ، کلاس‌های انتزاعی و ... کلماتی هستند که ما هر روز در حرفه‌ی خودمان بارها آنها را میشنویم.
در دنیای مدرن نرم افزار، بدون شک هر توسعه دهنده‌ی نرم افزار ،یکی از انواع زبان‌های شی گرا را برای استفاده انتخاب میکند. اما آیا او واقعا میداند که برنامه نویسی شی گرا به چه معنی است؟ آیا او واقعا از قدرت شی گرایی استفاده میکند؟
در این مقاله تصمیم گرفته ایم پای خود را فراتر از ارکان پایه ای برنامه نویسی شی گرا قرار دهیم و  بیشتر در مورد طراحی شی گرا صحبت کنیم.
طراحی شی گرا :
طراحی شی گرا یک فرایند از برنامه ریزی یک سیستم نرم افزاری است که در آن اشیاء برای حل مشکلات خاص با یکدیگر در ارتباط هستند. در حقیقت یک طراحی شی گرای مناسب ، کار توسعه دهنده را آسان میکند و یک طراحی نامناسب تبدیل به یک فاجعه برای او میشود.
هر کسی چگونه شروع میکند؟

وقتی کسانی شروع به ایجاد معماری نرم افزار میکنند، نشان میدهند که اهداف خوبی در سر دارند.آنها سعی میکنند از تجارب خود برای ساخت یک طراحی زیبا و تمیز استفاده کنند.  
 
اما با گذشت زمان، نرم افزار کارایی خود را از دست میدهد و بلااستفاده میشود. با هر درخواست ایجاد ویژگی جدید در نرم افزار ، به تدریج نرم افزار شکل خود را از دست میدهد و درنهایت ساده‌ترین تغییرات در نرم افزار موجب تلاش و دقت زیاد، زمان طولانی و مهمتر از همه بالا رفتن تعداد باگها در نرم افزار میشود.
چه کسی مقصر است؟
"تغییرات" یک قسمت جدایی ناپذیر از جهان نرم افزار هستند بنابراین ما نمتوانیم "تغییر" را مقصر بدانیم و در حقیقت این طراحی ما است که مشکل دارد.
یکی از بزرگترین دلایل مخرب کننده‌ی نرم افزار، تعریف وابستگی‌های ناخواسته و بیخود در قسمت‌های مختلف سیستم است. در این گونه طراحی‌ها ، هر قسمت از سیستم وابسته به چندین قسمت دیگر است ، بنابراین تغییر یک قسمت، بر روی قسمت‌های دیگر نیز تاثیر میگذارد و باعث این چنین مشکلاتی میشود. ولی در صورتی که ما قادر به مدیریت این وابستگی باشیم در آینده خواهیم توانست از این سیستم نرم افزاری به آسانی نگهداری کنیم.
 مثال: 

راه حل : اصول ، الگوهای طراحی و معماری نرم افزار
معماری نرم افزار به عنوان مثال MVC, MVP, 3-Tire به ما میگویند که پروژه‌ها از از چه ساختاری استفاده میکنند.
الگوهای طراحی یک سری راه حل‌های قابل استفاده‌ی مجدد را برای مسائلی که به طور معمول اتفاق می‌افتند، فراهم میکند. یا به عبارتی دیگر الگوهای طراحی راه کارهایی را به ما معرفی میکنند که میتوانند برای حل مشکلات کد نویسی بارها مورد استفاده قرار بگیرند.
اصول به ما میگوید اینها را انجام بده تا به آن دست پیدا کنی واینکه چطور انجامش میدهی به خودت بستگی دارد. هر کس یک سری اصول را در زندگی خود تعریف میکند مانند : "من هرگز دروغ نمیگویم" یا "من هرگز سیگار نمیکشم" و از این قبیل. او با دنبال کردن این اصول زندگی آسانی را برای خودش ایجاد میکند. به همین شکل، طراحی شی گرا هم مملو است از اصولی که به ما اجازه میدهد تا با طراحی مناسب مشکلاتمان را مدیریت کنیم.
آقای رابرت مارتین(Robert Martin) این موارد را به صورت زیر طبقه بندی کرده است :
1- اصول طراحی کلاس‌ها که SOLID نامیده می‌شوند.
2- اصول انسجام بسته بندی
3- اصول اتصال بسته بندی
در این مقاله ما در مورد اصول SOLID به همراه مثال‌های کاربردی صحبت خواهیم کرد.
SOLID مخففی از 5 اصول معرفی شده توسط آقای مارتین است:
S -> Single responsibility Principle
O-> Open Close Principle
L-> Liskov substitution principle
I -> Interface Segregation principle
D-> Dependency Inversion principle
اصل 1) S - SRP - Single responsibility Principle 
به کد زیر توجه کنید :
public class Employee
{
    public string EmployeeName { get; set; }
    public int EmployeeNo { get; set; }

    public void Insert(Employee e) 
    {
        //Database Logic written here
    }
    public void GenerateReport(Employee e)
    {
        //Set report formatting
    }
}
در کد بالا هر زمان تغییری در یک قسمت از کد ایجاد شود این احتمال وجود دارد که قسمت دیگری از آن مورد تاثیر این تغییر قرار بگیرد و به مشکل برخورد کنید. دلیل نیز مشخص است : هر دو در یک خانه‌ی مشابه و دارای یک والد یکسان هستند.
برای مثال با تغییر یک پراپرتی ممکن است متدهای هم خانه که از آن استفاده میکنند با مشکل مواجه شوند و باید این تغییرات را نیز در آنها انجام داد. در هر صورت خیلی مشکل است که همه چیز را کنترل کنیم.  بنابراین تنها تغییر موجب دوبرابر شدن عملیات تست میشود و شاید بیشتر.
اصل SRP برای رفع این مشکل میگوید "هر ماژول نرم افزاری میبایست تنها یک دلیل برای تغییر داشته باشد".
(منظور از ماژول نرم افزاری همان کلاس‌ها ، توابع و ... است و عبارت "دلیل برای تغییر" همان مسئولیت است.) به عبارتی هر شی باید یک مسئولیت بیشتر بر عهده نداشته باشد.  هدف این قانون جدا سازی مسئولیت­های چسبیده به هم است. به عنوان مثال کلاسی که هم مسئول ذخیره سازی و هم مسئول ارتباط با واسط کاربر است، این اصل را نقض می­کند و باید به دو کلاس مجزا تقسیم شود.  
 برای رسیدن به این منظور میتوانیم مثال بالا را به صورت 3 کلاس مختلف ایجاد کنیم :
1- Employee  : که حاوی خاصیت‌ها است.
2- EmployeeDB : عملیات دیتابیسی نظیر درج رکورد و واکشی رکوردها از دیتابیس را انجام میدهد.
3- EmployeeReport : وظایف مربوط به ایجاد گزارش‌ها را انجام میدهد.
کد حاصل :
public class Employee
{
    public string EmployeeName { get; set; }
    public int EmployeeNo { get; set; }
}

public class EmployeeDB
{
    public void Insert(Employee e) 
    {
        //Database Logic written here
    }
    public Employee Select() 
    {
        //Database Logic written here
    }
}

public class EmployeeReport
{
    public void GenerateReport(Employee e)
    {
        //Set report formatting
    }
}
این روش برای متد‌ها نیز صدق میکند به طوری که هر متد باید مسئولیت واحدی داشته باشد.
برای مثال قطعه کد زیر اصل SRP را نقض میکند :
//Method with multiple responsibilities – violating SRP
public void Insert(Employee e)
{     
    string StrConnectionString = "";       
    SqlConnection objCon = new SqlConnection(StrConnectionString); 
    SqlParameter[] SomeParameters=null;//Create Parameter array from values
    SqlCommand objCommand = new SqlCommand("InertQuery", objCon);
    objCommand.Parameters.AddRange(SomeParameters);
    ObjCommand.ExecuteNonQuery();
}
این متد وظایف مختلفی را انجام میدهد مانند اتصال به دیتابیس ، ایجاد پارامتر‌ها برای مقادیر، ایجاد کوئری و در نهایت اجرای آن بر روی دیتابیس.
اما با توجه به اصل SRP میتوان آن را به صورت زیر بازنویسی کرد :
//Method with single responsibility – follow SRP
public void Insert(Employee e)
{            
    SqlConnection objCon = GetConnection();
    SqlParameter[] SomeParameters=GetParameters();
    SqlCommand ObjCommand = GetCommand(objCon,"InertQuery",SomeParameters);
    ObjCommand.ExecuteNonQuery();
}

private SqlCommand GetCommand(SqlConnection objCon, string InsertQuery, SqlParameter[] SomeParameters)
{
    SqlCommand objCommand = new SqlCommand(InsertQuery, objCon);
    objCommand.Parameters.AddRange(SomeParameters);
    return objCommand;
}

private SqlParameter[] GetParaeters()
{
    //Create Paramter array from values
}

private SqlConnection GetConnection()
{
    string StrConnectionString = "";
    return new SqlConnection(StrConnectionString);
}
نظرات مطالب
مفاهیم برنامه نویسی ـ مروری بر کلاس و شیء
سلام و ممنون از نظر شما.
اتفاق جالبی افتاد و آن این بود که هم اکنون داشتم در OneNote بخشی برای مطلب بعدی می‌نوشتم. دقیقاً داشتم پاراگرافی را می‌نوشتم که جلوی این که ذهن خواننده به سمتی برود که گویی "الزاماً هر مورد در مهندسی نرم افزار را باید پس از یافتن مصداق آن در محیط اطراف یاد گرفت" را بگیرم.
دقیقاً صحیح است. تاکید بر این تناظر در این بخش به دلیل یافتن درک عمیق‌تر از شیء گرایی و علت مفید بودن آن و چگونگی شکل گیری ایده آن است. این درک عمیق‌تر امکان استفاده بهتر و صحیح‌تر این مفاهیم در برنامه را فراهم می‌کند. و سبب می‌شود برنامه نویس شیءگرایی را ابزاری برای حل مسئله بیاد نه راه و روشی که همه میگن خوبه پس باید رعایت کرد. حال آنکه چون درک دقیقی از آن ندارد در حقیقت مسئله را با آن روشی که بهتر بلد است حل می‌کنند و فقط تعدادی کلاس و شیء در برنامه وجود دارد.
مطالب
آشنایی با مفاهیم شیء گرایی در جاوا اسکریپت #1
با توجه به فراگیر شدن استفاده از جاوا اسکریپت و بخصوص مبحث شیء گرایی، تصمیم گرفتم طی سلسله مقالاتی با مباحث شیء گرایی در این زبان بیشتر آشنا شویم. جاوا اسکریپت یک زبان مبتنی بر شیء است و نه شیءگرا و خصوصیات زبان‌های شیء گرا، به طور کامل در آن پیاده سازی نمی‌گردد.
لازم به ذکر است که انواع داده‌ای در جاوا اسکریپت شامل 2 نوع می‌باشند:
1- نوع داده اولیه (Primitive) که شامل Boolean ، Number و Strings می‌باشند.
2- نوع داده Object که طبق تعریف هر Object مجموعه‌ای از خواص و متدها است.
نوع داده‌ای اولیه، از نوع Value Type و نوع داده ای Object، از نوع Refrence Type می‌باشد.

برای تعریف یک شیء (Object) در جاوا اسکریپت، 3 راه وجود دارد:
1 - تعریف و ایجاد یک نمونه مستقیم از یک شیء ( direct instance of an object )
2 – استفاده از function برای تعریف و سپس نمونه سازی از یک شیء ( Object Constructor )
3 – استفاده از متد Object.Create

روش اول :
در روش اول دو راه برای ایجاد اشیاء استفاده می‌گردد که با استفاده از دو مثال ذیل، این دو روش توضیح داده شده‌اند:

مثال اول : (استفاده از new )
<script type=”text/javascript”>
 var person = new Object();
  person.firstname = “John”;
  person.lastname = “Doe”;
  person.age = 50;
  person.eyecolor = “blue”;
  document.write(person.firstname + “ is “ + person.age + “ years old.”);
</script>

result : John is 50 years old.
در این مورد، ابتدا یک شیء پایه ایجاد می‌گردد و خواص مورد نظر برایش تعریف می‌گردد و با استفاده از اسم شیء به این خواص دسترسی داریم.

مثال دوم (استفاده از literal notation )

<script type=”text/javascript”>
var obj = {
   var1: “text1”,
   var2: 5,
   Method: function ()
   {
     alert(this.var1);
   }
  };
  obj.Method();
</script>

 Result : text1
در این مورد با استفاده از کلمه کلیدی var یک شیء تعریف می‌شود و در داخل {}  کلیه خواص و متدهای این شیء تعریف می‌گردد. این روش برای تعریف اشیاء در جاوا اسکریپت بسیار متداول است.
هر دو مثالهای 1 و 2 در روش اول برای ایجاد اشیاء بکار میروند. امکان گسترش دادن اشیاء در این روش و اضافه کردن خواص و متد در آینده نیز وجود دارد. بعنوان مثال می‌توان نوشت :
 Obj.var3 = “text3”;
در این‌حال، خاصیت سومی به مجموع خواص شی Obj اضافه می‌گردد.
حال در این مثال اگر مقدار شی obj را برابر یک شیء دیگر قرار دهیم به نحو زیر :
   var newobj = obj;
  newobj.var1 = "other text";
  alert(obj.var1);// other text
  alert(newobj.var1);// other text
و برای اینکه بتوان از امکانات زبانهای شیء گرا در این زبان استفاده کرد، بایستی الگویی را تعریف کنیم و سپس از روی این الگو، اشیا مورد نظر را پیاده سازی نمائیم.
می‌بینیم که مقدار هر دو متغیر در خروجی یکسان می‌باشد و این موضوع با ماهیت شیء گرایی که در آن همه‌ی اشیایی که از روی یک الگو نمونه سازی می‌گردند مشخصه‌هایی یکسان، ولی مقادیر متفاوتی دارند، متفاوت است. البته این موضوع از آنجا ناشی می‌گردد که اشیاء ایجاد شده در جاوا اسکریپت ذاتا type refrence هستند و به همین منظور برای پیاده سازی الگویی (کلاسی) که بتوان رفتار شیء گرایی را از آن انتظار داشت از روش زیر استفاده میکنیم. برای درک بهتر اسم این الگو را کلاس مینامیم که در روش دوم به آن اشاره میکنیم.

روش دوم :

 <script type=”text/javascript”>
  function Person(firstname, lastname, age, eyecolor)
  {
     this.firstname = firstname;
     this.lastname = lastname;
     this.age = age;
     this.eyecolor = eyecolor;
  }

   var myFather = new Person("John", "Doe", 50, "blue");
  document.write(myFather.firstname + " is " + myFather.age + " years old.");
  result : John is 50 years old.

   var myMother=new person("Sally","Rally",48,"green");
   document.write(myMother.firstname + " is " + myFather.age + " years old.");
   result : Sally is 48 years old.
  </script>
یا به شکل زیر :

 var Person = function (firstname, lastname, age, eyecolor)
  {
     this.firstname = firstname;
     this.lastname = lastname;
     this.age = age;
     this.eyecolor = eyecolor;
  }

  var myFather = new Person("John", "Doe", 50, "blue");
  document.write(myFather.firstname + " is " + myFather.age + " years old.");
   result : John is 50 years old.

   var myMother=new person("Sally","Rally",48,"green");
   document.write(myMother.firstname + " is " + myFather.age + " years old.");
   result : Sally is 48 years old.
به این روش Object Constructor یا سازنده اشیاء گفته می‌شود.
در اینجا با استفاده از کلمه کلیدی function و در داخل {} کلیه خواص و متدهای لازم را به شیء مورد نظر اضافه می‌کنیم. استفاده از کلمه this در داخل function به این معنی است که هر کدام از نمونه‌های object مورد نظر، مقادیر متفاوتی خواهند داشت .

یک مثال دیگر :
 
<script type="text/javascript">
   function cat(name) {
      this.name = name;
      this.talk = function() {
      alert( this.name + " say meeow!" )
   }
 }

cat1 = new cat("felix")
cat1.talk() //alerts "felix says meeow!"
cat2 = new cat("ginger")
cat2.talk() //alerts "ginger says meeow!"
</Script>
در اینجا می‌بینیم که به ازای هر نمونه از اشیایی که با function می‌سازیم، خروجی متفاوتی تولید می‌گردد که همان ماهیت شیء گرایی است.


روش سوم :استفاده از متد Object.Create
 
 var myObjectLiteral = {
    property1: "one",
    property2: "two",
    method1: function() {
       alert("Hello world!");
}}
var myChild = Object.create(myObjectLiteral);
myChild.method1(); // will alert "Hello world!"
در این روش با استفاده از متد Object.Create و استفاده از یک شیء که از قبل ایجاد شده، یک شیء جدید ایجاد می‌شود.
حال برای اضافه کردن متدها و خاصیت‌هایی به کلاس جاوا اسکریپتی مورد نظر، به طوریکه همه‌ی نمونه‌هایی که از این کلاس ایجاد می‌شوند بتوانند به این متدها و خاصیت‌ها دسترسی داشته باشند، از مفهومی به اسم prototype استفاده می‌کنیم. برای مثال کلاس زیر را در نظر بگیرید:
این کلاس یک سیستم ساده امتحانی (quiz ) را پیاده می‌کند که در آن اطلاعات شخص که شامل نام و ایمیل می‌باشد گرفته شده و سه تابع، شامل ذخیره نمرات، تغییر ایمیل و نمایش اطلاعات شخص به همراه نمرات نیز به آن اضافه می‌شود.
 function User (theName, theEmail) {
    this.name = theName;
    this.email = theEmail;
    this.quizScores = [];
    this.currentScore = 0;
}
حال برای اضافه نمودن متدهای مختلف به این کلاس داریم :

 User.prototype = {
  saveScore:function (theScoreToAdd)  {
   this.quizScores.push(theScoreToAdd)
  },
  showNameAndScores:function ()  {
    var scores = this.quizScores.length > 0 ? this.quizScores.join(",") : "No Scores Yet";
    return this.name + " Scores: " + scores;
  },
  changeEmail:function (newEmail)  {
    this.email = newEmail;
    return "New Email Saved: " + this.email;
  }
}
و سپس برای استفاده از آن و گرفتن خروجی نمونه داریم :
 // A User
  firstUser = new User("Richard", "Richard@examnple.com");
  firstUser.changeEmail("RichardB@examnple.com");
  firstUser.saveScore(15);
  firstUser.saveScore(10);
  document.write(firstUser.showNameAndScores()); //Richard Scores: 15,10
  document.write('<br/>');
  // Another User
  secondUser = new User("Peter", "Peter@examnple.com");
  secondUser.saveScore(18);
  document.write(secondUser.showNameAndScores()); //Peter Scores: 18
در نتیجه تمام نمونه‌های کلاس User می‌توانند به این متدها دسترسی داشته باشند و به این صورت مفهوم Encapsulation  نیز پیاده می‌گردد.


وراثت (Inheritance) در جاوا اسکریپت :

در بسیاری از مواقع لازم است عملکردی (Functionality) که در یک کلاس تعریف می‌گردد، در کلاسهای دیگر نیز در دسترس باشد. بدین منظور از مفهوم وراثت استفاده می‌شود. در نتیجه کلاس‌ها می‌توانند از توابع خود و همچنین توابعی که کلاسهای والد در اختیار آنها می‌گذارند استفاده کنند. برای این منظور چندین راه حل توسط توسعه دهندگان ایجاد شده است که در ادامه به چند نمونه از آنها اشاره می‌کنیم.
ساده‌ترین حالت ممکن از الگویی شبیه زیر است:
   
 <script type="text/javascript">
function Base()
  {
     this.color = "blue";
  }
  function Sub()
  {
  }
  Sub.prototype = new Base();
  Sub.prototype.showColor = function ()
  {
     alert(this.color);
  }
  var instance = new Sub();
  instance.showColor(); //"blue"
</Script>
در کد بالا ابتدا یک function (class) به نام Base که حاوی یک خصوصیت به نام color  می‌باشد، تعریف شده و سپس یک کلاس دیگر بنام sub تعریف می‌کنیم که قرار است خصوصیات و متدهای کلاس Base را به ارث ببرد و سپس از طریق خصوصیت prototype کلاس Sub، که نمونه‌ای از کلاس Base را به آن نسبت می‌دهیم باعث می‌شود خواص و متدهای کلاس Base توسط کلاس Sub قابل دسترسی باشد. در ادامه متد showColor را به کلاس Sub اضافه می‌کنیم و توسط آن به خصوصیت color در این کلاس دسترسی پیدا میکنیم.
راه حل دیگری نیز برای اینکار وجود دارد که الگویی است بنام Parasitic Combination :
در این الگو براحتی و با استفاده از متد Object.create که در بالا توضیح داده شد، هر کلاسی که ایجاد میکنیم، با انتساب آن به یک شیء جدید، کلیه خواص و متدهای آن نیز توسط شیء جدید قابل استفاده میشود.
 <script language="javascript" type="text/javascript">
if (typeof Object.create !== 'function') {
Object.create = function (o) {
ایجاد یک کلاس خالی که قرار است خواص کلاس دریافتی توسط آرگومان کلاس پایه را به ارث ببرد//
  function F() {
}
با ارث برده شود F  باعث میشویم کلیه خواص و متدهای دریافتی توسط Prototype  توسط خصوصیت  F با انتساب آرگومان دریافتی که یک شی است به کلاس
  F.prototype = o;
   return new F(); 
  };
}

var cars = {
type: "sedan",
wheels: 4
  };
  // We want to inherit from the cars object, so we do:
  var toyota = Object.create(cars);
// now toyota inherits the properties from cars
  document.write(toyota.type);
</script>
output :sedan
در قسمتهای دیگر به مباحثی همچون Override و CallBaseMethod‌ها خواهیم پرداخت.

برای مطالعه بیشتر :
http://eloquentjavascript.net/chapter8.html
http://phrogz.net/JS/classes/OOPinJS2.html
مطالب
برنامه نویسی پیشرفته JavaScript - قسمت 6 - تغییر صفات Property ها

برنامه نویسی شیء گرا

در این بخش میخواهیم به بررسی یکسری از ویژگی‌ها و نکات ریز برنامه نویسی شیء گرا در جاوا اسکریپت بپردازیم که یک برنامه نویس حرفه‌ای جاوا اسکریپت حتما باید بر آن‌ها واقف باشد تا بتواند کتابخانه‌ها و Framework ‌های موثرتر و بهینه‌تری را ایجاد کند. لازم به ذکر است که در این مجموعه مقالات، پیاده‌سازی اشیاء و شیوه‌ی کد نویسی، بر اساس استاندارد ECMAScript 5 یا ES5 انجام خواهد شد. بنابراین از قابلیتهای جدیدی که در ES6 اضافه شده‌است، صحبت نخواهیم کرد. پس از پایان این مجموعه مقالات و پس از آگاهی کامل از قابلیتهای جاوا اسکریپت، در مجموعه مقالاتی به بررسی قابلیتهای جدید ES6 خواهیم پرداخت که مرتبط به مقالات جاری است.

همانطور که قبلا اشاره شد، در زبان‌های برنامه نویسی شیء گرا، مفهومی به نام کلاس وجود دارد که ساختاری را جهت ایجاد اشیاء معرفی می‌کند و میتوانیم اشیاء مختلفی را از این کلاس‌ها ایجاد نماییم. اما در جاوا اسکریپت مفهوم کلاس وجود ندارد و فقط می‌توانیم از اشیاء استفاده کنیم که نسبت به زبان‌های مبتنی بر کلاس متفاوت می‌باشد.

بر اساس تعریفی که از اشیاء در استاندارد ECMAScript صورت گرفته است، هرشیء، شامل مجموعه‌ای از ویژگی‌هاست، که هر یک از آنها می‌تواند حاوی یک مقدار پایه، شیء و یا تابع باشد. به عبارت دیگر هر شیء شامل آرایه‌ای از مقادیر است. هر ویژگی ( Property ) یا تابع (که در برنامه نویسی شیء گرا متد نیز نامیده می‌شود) توسط نام خود شناسایی می‌شوند که به یک مقدار داده‌ای نگاشت یا Map شده‌اند. به همین دلیل میتوان هر شیء را به عنوان یک Hash Table تصور کرد که داده‌ها را به صورت یک زوج کلید مقدار یا key-value pairs نگهداری می‌نماید. در اینصورت نام ویژگی‌ها و متدها به عنوان key و مقدار آنها به عنوان value در نظر گرفته می‌شوند.


مفهوم شیء

همانطور که قبلا اشاره شد، جهت تعریف اشیاء می‌توان از دو روش استفاده نمود. در روش اول، ایجاد شیء با استفاده از شیء Object و در روش دوم، با استفاده از Object Literal Notation انجام خواهد شد. روش دوم جدیدتر و بین برنامه نویسان جاوا اسکریپت محبوب‌تر است. مثال دیگری را جهت یادآوری در این مورد ذکر می‌کنم:

var person = new Object();
person.firstName = "Meysam";
person.birth = new Date(1982, 11, 8);
person.getAge = function () {
    var now = new Date();
    return now.getFullYear() - this.birth.getFullYear();
}

alert(person.firstName + ": " + person.getAge());    // Meysam: 34
در مثال فوق، شیء person شامل دو ویژگی firstName و birth و همچنین تابع getAge() می‌باشد. در تابع getAge() از روی ویژگی birth یا تاریخ تولد، سن شخص محاسبه شده‌است. همانطور که مشاهده می‌کنید، در داخل این تابع، جهت دسترسی به ویژگی birth، از شیء this استفاده نمودیم. this به شیء ای اشاره می‌کند که تابع getAge() به آن تعلق دارد و در اینجا به شیء person اشاره می‌نماید. اگر از this استفاده نکنید، برنامه خطا می‌دهد؛ زیرا قادر به شناسایی birth نمی‌باشد. مثال فوق را میتوان با استفاده از Object Literal Notation به صورت زیر نوشت:
var person = {
    firstName: "Meysam",
    birth: new Date(1982, 11, 8),
    getAge: function () {
        var now = new Date();
        return now.getFullYear() - this.birth.getFullYear();
    }
};

alert(person.firstName + ": " + person.getAge());    // Meysam: 34

انواع Property ها

در ECMAScript 5 ، صفاتی برای Property ‌ها معرفی شده است که از طریق Attribute ‌های داخلی به Property ‌ها اختصاص می‌یابد. این Attribute ‌ها توسط موتور جاوا اسکریپت بر روی Property ‌ها پیاده سازی می‌شوند و به صورت مستقیم قابل دسترسی نمی‌باشند. در طی فرآیند آموزش این مطالب، Attribute ‌های داخلی را در [[]] قرار می‌دهیم، مثل [[Enumarable]] ، تا از سایر دستورات تفکیک شوند. به صورت کلی دو نوع ویژگی داریم که شامل Data Properties و Accessor Properties می‌باشند که به شرح آنها می‌پردازیم.


Data Properties

Data Property ‌ها، 4 صفت یا Attribute را توصیف می‌کنند که عبارتند از:

[[Configurable]]

مشخص می‌کند یک Property اجازه حذف، تعریف مجدد و یا تغییر نوع را دارد یا خیر. بصورت پیش فرض، زمانی که یک شیء بصورت مستقیم ساخته می‌شود، مقدار این ویژگی True می‌باشد.

[[Enumarable]]

مشخص می‌کند که آیا امکان پیمایش یک Property توسط حلقه for-in وجود دارد یا خیر. بصورت پیش فرض، زمانیکه یک شیء بصورت مستقیم ساخته می‌شود، مقدار این ویژگی True می‌باشد.

[[Writable]]

مشخص می‌کند که آیا مقدار یک Property قابل تغییر می‌باشد یا خیر. بصورت پیش فرض، زمانیکه یک شیء بصورت مستقیم ساخته می‌شود، مقدار این ویژگی True می‌باشد.

[[Value]]

شامل مقدار واقعی یک Property و محل مقداردهی یا برگرداندن مقدار Property ‌ها می‌باشد. مقدار پیش فرض آن نیز undefined می‌باشد.


زمانیکه یک Property به صورت عادی به یک شیء اضافه می‌شود، مانند مثال‌های قبلی، سه Attribute اول به true تنظیم می‌شوند و [[Value]]  با مقدار اولیه Property تنظیم میگردد. در این حالت آن Property ، قابل بروزرسانی و پیمایش می‌باشد. جهت تغییر ساختار یک Property و تنظیم Attribute ‌های آن، باید آن Property را با استفاده از متد defineProperty() تعریف نماییم . شکل کلی تعریف Property با استفاده از این متد به صورت زیر می‌باشد:

Object.defineProperty(obj, prop, descriptor)
آرگومان obj ، شیء ای است که Property مورد نظر باید به آن اضافه شود. آرگومان prop نام Property را مشخص می‌کند که Attribute ‌های آن باید تنظیم شوند. آرگومان descriptor  یک شیء می‌باشد که  Attribute ‌های مورد نیاز را برای Property تنظیم می‌نماید. شیء descriptor شامل ویژگی‌های configurable ، enumerable ، writable و value می‌باشد که می‌توانند برای Property تنظیم شوند. خروجی این متد شیء ای است که به عنوان آرگومان اول ارسال شده‌است. به مثال‌های زیر توجه کنید:
var person = {};
Object.defineProperty(person, "name", {
    writable: false,
    value:"Meysam"
});

alert(person.name);   // Meysam
person.name = "Arash";
alert(person.name);   // Meysam
همانطور که در مثال فوق مشاهده می‌کنید، یک Property به نام name به شیء person اضافه شده‌است که صفت writable آن به false تنظیم گردیده‌است. بنابراین امکان تغییر مقدار ویژگی name وجود ندارد و با اینکه در دستور person.name = "Arash" ، ویژگی name را تغییر داده‌ایم، دستور alert نهایی، مجددا خروجی Meysam را نمایش داده‌است.
var person = {};
Object.defineProperty(person, "name", {
    configurable: false,
    value: "Meysam"
});

alert(person.name);  // Meysam
delete person.name;
alert(person.name);  // Meysam
در مثال فوق، صفت configurable را به false تنظیم نموده‌ایم و همانطور که مشاهده میکنید امکان حذف ویژگی name توسط عملگر delete وجود ندارد و دستور alert نهایی مجددا خروجی Meysam را نمایش داده‌است. توجه داشته باشید که اگر شما بخواهید در خطوط بعدی کد، مجددا صفت configurable را به مقدار true تغییر دهید، امکان پذیر نمی‌باشد. زیرا در تعریف فوق، صفت configurable را به false تنظیم نموده‌اید و امکان بروزرسانی Attribute ‌های ویژگی name را از آن گرفته‌اید. در این حالت تنها Attribute ی را که میتوانید تنظیم کنید، صفت writable می‌باشد.

لازم به ذکر است که می‌توانید متد defineProperty() را چندین بار برای یک Property فراخوانی نموده و در هر مرحله صفات متفاوتی را تنظیم و یا صفات قبلی را تغییر دهید.

علاوه بر متد فوق، متد دیگری به نام defineProperties() وجود دارد که می‌توان چند Property را بصورت همزمان تعریف و صفات آن را تنظیم نمود. شکل کلی این متد به صورت زیر است:

Object.defineProperties(obj, props)

آرگومان props یک شیء می‌باشد که ویژگی‌های آن، نام همان Property هایی هستند که باید به obj اضافه شوند. همچنین هر ویژگی خود یک شیء می‌باشد که میتوان صفات آن ویژگی را تنظیم نمود. به مثال زیر توجه کنید:

var person = {};
Object.defineProperties(person, {
    "name": {
        configurable: false,
        value: "Meysam"
    },
    "age": {
        writable:false,
        value:34
    }
});
در مثال فوق، برای آرگومان props ، دو ویژگی name و age را تعریف نمودیم که این دو ویژگی به شیء person اضافه خواهند شد. همچنین ویژگی‌های name و age خود یک شیء می‌باشند که صفات مربوط به آنها تنظیم شده است.

Accessor Properties

این صفات شامل توابع getter و setter می‌باشند که یک یا هر دوی آنها می‌توانند برای یک Property تنظیم شوند. زمانی که مقداری را از یک Property می‌خوانید، تابع getter فراخوانی می‌شود و مقدار Property مربوطه را بر میگرداند. این تابع می‌تواند قبل از برگرداندن مقدار، پردازش هایی را بر روی آن Property انجام داده و یک نتیجه‌ی معتبر را برگرداند. زمانیکه Property را مقداردهی می‌نمایید، تابع setter فراخوانی میشود و Property را با مقدار جدید تنظیم می‌نماید. این تابع می‌تواند قبل از مقداردهی به Property ، داده‌ی مورد نظر را اعتبارسنجی نماید تا از ورود مقادیر نامعتبر جلوگیری کند. Accessor Properties شامل 2 صفت زیر می‌باشد:

[[Get]]

یک تابع می‌باشد و زمانی فراخوانی می‌گردد که مقدار یک Property را بخوانیم و مقدار پیش فرض آن undefined می‌باشد.

[[Set]]

یک تابع می‌باشد و زمانی فراخوانی می‌گردد که یک Property را مقداردهی نماییم و مقدار پیش فرض آن undefined می‌باشد. این تابع شامل یک آرگومان ورودی است که حاوی مقدار ارسالی به Property است.

مثال زیر یک پیاده سازی ساده از شیء تاریخ شمسی می‌باشد که هنوز از لحاظ طراحی دارای نواقصی هست و در ادامه کارآیی و کد آن را بهبود می‌بخشیم.

var date = {
    _year: 1,
    _month: 1,
    _day: 1,
    isLeap: function () {
        switch (this.year % 33) {
            case 1: case 5: case 9: case 13:
            case 17: case 22: case 26: case 30:
                return true;
            default:
                return false;
        }
    }
};

Object.defineProperties(date, {
    "year": {
        "get": function () { return this._year; },
        "set": function (newValue) {
            if (newValue < 1 || newValue > 9999)
                throw new Error("Year must be between 1 and 9999");
            this._year = newValue;
        }
    },
    "month": {
        "get": function () { return this._month; },
        "set": function (newValue) {
            if (newValue < 1 || newValue > 12)
                throw new Error("Month must be between 1 and 12");
            this._month = newValue;
        }
    },
    "day": {
        "get": function () { return this._day; },
        "set": function (newValue) {
            if (newValue < 1 || newValue > 31)
                throw new Error("Day must be between 1 and 31");
            if (this.month === 12 && !this.isLeap() && newValue > 29)
                throw new Error("Day must be between 1 and 29");
            if (this.month > 6 && newValue > 30)
                throw new Error("Day must be between 1 and 30");
            this._day = newValue;
        }
    }
});
در مثال فوق، 3 ویژگی با نامهای _year ، _month و _day تعریف شده‌اند. پیشوند _ مشخص می‌کند که نباید به این ویژگی در خارج از شیء دسترسی داشته باشیم. البته دسترسی را محدود نمی‌کند و برنامه نویس به راحتی می‌تواند به آن دسترسی داشته باشد. در مباحث بعدی شیوه‌ی صحیح پیاده سازی اینگونه Property ‌ها را آموزش می‌دهیم. تابعی به نام isLeap() نیز تعریف شده است که تشخیص می‌دهد سال موجود کبیسه هست یا خیر. با استفاده از تابع defineProperties() ، 3 ویژگی دیگر نیز به شیء date ، با نامهای year ، month و day اضافه نموده‌ایم که دارای Accessor ‌های get و set می‌باشند. در بخش set ورودی‌های کاربران را بررسی و اعتبار سنجی نمودیم. در صورتی که ورودی نامعتبر باشد، با استفاده از throw خطایی را به صورت دستی ایجاد می‌نماییم که در console مربوط به Browser قابل مشاهده و یا با استفاده از try…catch قابل دسترسی و مدیریت می‌باشد.

دقت داشته باشید که لازم نیست حتما accessor ‌های getter و setter با هم برای یک Property تنظیم شوند و شما می‌توانید فقط یکی از آنها را برای Property به کار ببرید. اگر فقط تابع getter به یک Property اختصاص یابد، آن Property فقط خواندنی می‌شود و امکان تغییر مقدار آن وجود ندارد. در این صورت هر دستوری که اقدام به تغییر Property نماید، بی‌تاثیر خواهد بود. همچنین اگر فقط تابع setter به یک Property اختصاص یابد، آن Property فقط نوشتنی می‌شود و امکان خواندن مقدار آن وجود ندارد. در این صورت هر دستوری که اقدام به خواندن Property نماید، مقدار undefined برای آن برگردانده می‌شود.

نکته‌ی دیگری که باید به آن توجه کنید این است که اگر یک Property با استفاده از متد defineProperty() تعریف گردد، Attribute هایی که مقداردهی نشده‌اند، مثل [[Configurable]] ، [[Enumarable]] و [[Writable]] با false مقداردهی می‌گردند و [[Value]] ، [[Get]] و [[Set]] مقدار undefined را بر می‌گردانند. در مبحث بعدی، در مورد این نکته مثالی ارائه شده است.


خواندن Attribute ‌های مربوط به یک Property

با استفاده از متد getOwnPropertyDescriptor() می‌توان، Attribute ‌های اختصاص داده شده به Property ‌ها را خواند و از مقدار آنها مطلع شد. این متد شامل 2 آرگومان می‌باشد، که آرگومان اول، شیء ای است که میخواهیم Attribute آن را بخوانیم و آرگومان دوم، نام Attribute می‌باشد. خروجی متد getOwnPropertyDescriptor() یک شیء از نوع PropertyDescriptor می‌باشد که ویژگی‌های آن، همان Attribute هایی هستند که برای یک Property تنظیم شده‌اند. به مثال زیر جهت خواندن Attribute ‌های شیء تاریخ شمسی توجه کنید:

var descriptor = Object.getOwnPropertyDescriptor(date, "_year");
alert(descriptor.value);   // 1
alert(descriptor.configurable); // true
alert(typeof descriptor.get); // undefined

descriptor = Object.getOwnPropertyDescriptor(date, "year");
alert(descriptor.value);   // undefined
alert(descriptor.configurable); // false
alert(typeof descriptor.get); // function
ویژگی _year به صورت عادی تعریف شده است. بنابراین با توجه به نکاتی که قبلا ذکر شد، مقدار اختصاص داده شده به این ویژگی، به صفت [[Value]] تعلق گرفته است. همچنین سایر صفات این ویژگی به مانند [[Configurable]] ، با مقدار true تنظیم شده‌اند. Accessor ‌های getter و setter نیز، که برای این ویژگی تنظیم نشده بودند، مقدار undefined بر می‌گردانند. ویژگی year با استفاده از متد defineProperties() تعریف شده است و چون Accessor ‌های getter و setter به آن اختصاص یافته‌اند، صفت [[Value]]، مقدار undefined را بر می‌گرداند و سایر Attribute ‌ها به مانند [[Configurable]] که تنظیم نشده‌اند، مقدار false را بر می‌گردانند. همچنین برای getter و setter نوع function برگردانده شده‌است. 
مطالب
مدیریت پیشرفته‌ی حالت در React با Redux و Mobx - قسمت ششم - MobX چیست؟
پیش از بحث در مورد «مدیریت حالت»، باید با مفهوم «حالت» آشنا شد. «حالت» در اینجا همان لایه‌ی داده‌های برنامه است. زمانیکه بحث React و کتابخانه‌های مدیریت حالت آن مطرح می‌شود، می‌توان گفت حالت، شیءای است حاوی اطلاعاتی که برنامه با آن سر و کار دارد. برای مثال اگر برنامه‌ای قرار است لیستی از موارد را نمایش دهد، حالت برنامه، حاوی اشیاء متناظری خواهد بود. حالت، بر روی نحوه‌ی رفتار و رندر کامپوننت‌های React تاثیر می‌گذارد. بنابراین مدیریت حالت، روشی است برای ردیابی و مدیریت داده‌های مورد استفاده‌ی در برنامه و تقریبا تمام برنامه‌ها به نحوی نیاز به آن‌را خواهند داشت.
داشتن یک کتابخانه‌ی مدیریت حالت برای برنامه‌های React بسیار مفید است؛ خصوصا اگر این برنامه پیچیده باشد و برای مثال در آن نیاز به اشتراک گذاری داده‌ها، بین دو کامپوننت یا بیشتر که در یک رده سلسه مراتبی قرار نمی‌گیرند، وجود داشته باشد. اما حتی اگر از یک کتابخانه‌ی مدیریت حالت استفاده شود، شاید راه حلی را که ارائه می‌کند آنچنان تمیز و قابل انتظار نباشد. با MobX می‌توان از ساختارهای پیچیده‌ی شیءگرا به سادگی استفاده کرد (mutation مستقیم اشیاء در آن مجاز است) و همچنین برای کار با آن به همراه React، نیاز به کدهای کمتری است نسبت به Redux. در اینجا از مفاهیم Reactive programming استفاده می‌شود؛ اما سعی می‌کند پیچیدگی‌های آن‌را مخفی کند. در نام MobX، حرف X به Reactive بودن آن اشاره می‌کند (مانند RxJS) و ob آن از observable گرفته شده‌است. M هم به حرف ابتدای نام شرکتی اشاره می‌کند که این کتابخانه را ایجاد کرده‌است.


خواص محاسبه شده در جاوا اسکریپت

برای کار با MobX، نیاز است تا ابتدا با یکسری از مفاهیم آن آشنا شد؛ مانند خواص محاسبه شده (computed properties). برای مثال در اینجا یک کلاس متداول جاوا اسکریپتی را داریم:
class Person {
    constructor(firstName, lastName) {
       this.firstName = firstName;
       this.lastName = lastName;
    }

    fullName() {
      return `${this.firstName} ${this.lastName}`;
    }
}
که در آن از طریق سازنده، دو پارامتر نام و نام خانوادگی دریافت شده و سپس به دو خاصیت جدید، نسبت داده شده‌اند. اکنون برای محاسبه‌ی نام کامل، که حاصل جمع این دو است، می‌توان متد fullName را به این کلاس اضافه کرد. روش کار با آن نیز به صورت زیر است:
const person = new Person('Vahid', 'N');
person.firstName; // 'Vahid'
person.lastName; // 'N'
person.fullName; // function fullName() {…}
اگر بر اساس متغیر person که بیانگر وهله‌ای از شیء Person است، سعی در خواندن مقادیر خواص شیء ایجاد شده کنیم، آن‌ها را دریافت خواهیم کرد. اما ذکر person.fullName (بدون هیچ () در مقابل آن)، تنها اشاره‌گری را به آن متد بازگشت می‌دهد و نه نام کامل را که البته یکی از ویژگی‌های جالب جاوا اسکریپت است و امکان ارسال آن‌را به سایر متدها، به صورت پارامتر میسر می‌کند.
در ES6 برای اینکه تنها با ذکر person.fullName بدون هیچ پرانتزی در مقابل آن بتوان به مقدار کامل fullName رسید، می‌توان از روش زیر و با ذکر واژه‌ی کلیدی get، در پیش از نام متد، استفاده کرد:
class Person {
    constructor(firstName, lastName) {
       this.firstName = firstName;
       this.lastName = lastName;
    }

    get fullName() {
      return `${this.firstName} ${this.lastName}`;
    }
}
در اینجا هرچند fullName هنوز یک متد است، اما اینبار فراخوانی person.fullName، حاصل جمع دو خاصیت را بازگشت می‌دهد و نه اشاره‌گری به آن متد را.
اگر شبیه به همین قطعه کد را بخواهیم در ES5 پیاده سازی کنیم، روش آن به صورت زیر است:
function Person(firstName, lastName) {
   this.firstName = firstName;
   this.lastName = lastName;
}

Object.defineProperty(Person.prototype, 'fullName', {
   get: function () {
      return this.firstName + ' ' + this.lastName;
   }
});
به این ترتیب می‌توان یک خاصیت محاسبه شده‌ی ویژه‌ی ES5 را تعریف کرد.

اکنون فرض کنید قسمتی از state برنامه‌ی React، قرار است خاصیت ویژه‌ی fullName را نمایش دهد. برای اینکه UI برنامه با تغییرات نام و نام خانوادگی، متوجه تغییرات fullName که یک خاصیت محاسباتی است، شود و آن‌را رندر مجدد کند، باید در طی یک حلقه‌ی بی‌نهایت، مدام آن‌را فراخوانی کند و نتیجه‌ی جدید را با نتیجه‌ی قبلی محاسبه کرده و تغییرات را نمایش دهد. اینجا است که MobX یک چنین پیاده سازی‌هایی را به کمک مفهوم decorators، ساده می‌کند.


Decorators در جاوا اسکریپت

تزئین کننده‌ها یا decorators در سایر زبان‌های برنامه نویسی نیز وجود دارند؛ اما پیاده سازی آن‌ها در جاوا اسکریپت هنوز در مرحله‌ی آزمایشی است. Decorators در جاوا اسکریپت چیزی نیستند بجز بیان زیبای higher-order functions.
higher-order functions، توابعی هستند که توابع دیگر را با ارائه‌ی قابلیت‌های بیشتری، محصور می‌کنند. به همین جهت هر کاری را که بتوان با تزئین کننده‌ها انجام داد، همان را با توابع معمولی جاوا اسکریپتی نیز می‌توان انجام داد. یک نمونه از این higher-order functions را در سری جاری تحت عنوان higher-order components با متد connect کتابخانه‌ی react-redux مشاهده کرده‌ایم. متد connect، متدی است که متدهای نگاشت state به props و نگاشت dispatch به props را دریافت کرده و سپس یک کامپوننت را نیز دریافت می‌کند و آن‌را به صورت محصور شده‌ای ارائه می‌دهد تا بجای کامپوننت اصلی مورد استفاده قرار گیرد؛ به یک چنین کامپوننت‌هایی، higher-order components گفته می‌شود.

برای تعریف تزئین کننده‌ها، به نحوه‌ی پیاده سازی Object.defineProperty در مثال فوق دقت کنید:
Object.defineProperty(Person.prototype, 'fullName', {
    enumerable: false,
    writable: false,
    get: function () {
      return this.firstName + ' ' + this.lastName;
    }
});
در اینجا Person.prototype یک target است. ثابت fullName، یک کلید است. سایر خواص ذکر شده، مانند enumerable، writable و get، تحت عنوان Descriptor شناخته می‌شوند.
در ذیل روش تعریف یک تزئین کننده را مشاهده می‌کنید که دقیقا از یک چنین الگویی پیروی می‌کند:
function decoratorName(target, key, descriptor) {
 // …
}
برای مثال در اینجا روش پیاده سازی تزئین کننده‌ی readonly را ملاحظه می‌کنید:
function readonly(target, key, descriptor) {
   descriptor.writable = false;
   return descriptor;
}
سپس روش اعمال آن به یک خاصیت محاسباتی در کلاس Person به صورت زیر است:
class Person {
    constructor(firstName, lastName) {
       this.firstName = firstName;
       this.lastName = lastName;
    }

    @readonly get fullName() {
      return `${this.firstName} ${this.lastName}`;
    }
}
ذکر یک تزئین کننده با @ شروع می‌شود. سپس متد fullName را دریافت کرده و نگارش جدیدی از آن‌را بازگشت می‌دهد؛ بطوریکه readonly باشد.


مثال‌هایی از تزئین کننده‌ها

برای نمونه می‌توان تزئین کننده‌ی bindThis@ را طراحی کرد تا کار bind شیء this را به متدهای کامپوننت‌های React انجام دهد و یا کتابخانه‌ای به نام core-decorators وجود دارد که به صورت زیر نصب می‌شود:
> npm install core-decorators
و به همراه این تزئین کننده‌ها می‌باشد:
@autobind
@deprecate
@readonly
@memoize
@debounce
@profile
برای مثال autobind آن، همان کار bind شیء this را انجام می‌دهد. deprecate جهت نمایش یک اخطار، در کنسول توسعه دهندگان مرورگر، جهت گوشزد کردن منسوخ بودن قسمتی از برنامه، استفاده می‌شود.

نمونه‌ی دیگری از این کتابخانه‌ها lodash-decorators است که تعدادی دیگر از تزئین کننده‌ها را ارائه می‌کند.


MobX چگونه کار می‌کند؟

انجام یکسری از کارها با Redux مشکل است؛ برای مثال تغییر دادن یک شیء تو در توی پیچیده که شامل تهیه‌ی یک کپی از آن، اعمال تغییرات و غیره‌است. اما با MobX می‌توان با اشیاء جاوا اسکریپتی به همان صورتی که هستند کار کرد. برای مثال آرایه‌ای را با متدهای push و pop تغییر داد (mutation اشیاء مجاز است) و یا خواص اشیاء را به صورت مستقیم ویرایش کرد، در این حالت MobX اعلام می‌کند که ... من می‌دانم که چه تغییری صورت گرفته‌است. بنابراین سبب رندر مجدد UI خواهم شد.


ایجاد یک برنامه‌ی خالی React برای آزمایش MobX

در اینجا برای بررسی MobX، یک پروژه‌ی جدید React را ایجاد می‌کنیم:
> create-react-app state-management-with-mobx-part1
> cd state-management-with-mobx-part1
> npm start
در ادامه کتابخانه‌ی mobx را نیز نصب می‌کنیم. برای این منظور پس از باز کردن پوشه‌ی اصلی برنامه توسط VSCode، دکمه‌های ctrl+` را فشرده (ctrl+back-tick) و دستور زیر را در ترمینال ظاهر شده وارد کنید:
> npm install --save mobx
البته برای کار با MobX، الزاما نیازی به طی مراحل فوق نیست؛ ولی چون این قالب، یک محیط آماده‌ی کار با ES6 را فراهم می‌کند، به سادگی می‌توان فایل index.js آن‌را خالی کرد و سپس شروع به کدنویسی و آزمایش MobX نمود.


مثالی از MobX، مستقل از React

در اینجا نیز همانند روشی که در بررسی Redux در پیش گرفتیم، ابتدا MobX را به صورت کاملا مستقل از React، با یک مثال بررسی می‌کنیم و سپس در قسمت‌های بعد آن‌را به React متصل می‌کنیم. برای این منظور ابتدا فایل src\index.js را به صورت زیر تغییر می‌دهیم:
import { autorun, observable } from "mobx";

import React from "react";
import ReactDOM from "react-dom";

ReactDOM.render(
  <div>
    <input type="text" id="text-input" />
    <div id="text-display"></div>
    <div id="text-display-uppercase"></div>
  </div>,
  document.getElementById("root")
);

const input = document.getElementById("text-input");
const textDisplay = document.getElementById("text-display");
const loudDisplay = document.getElementById("text-display-uppercase");

console.log({ observable, autorun, input, textDisplay, loudDisplay });
در اینجا یک text-box، به همراه دو div، در صفحه رندر خواهند شد که قرار است با ورود اطلاعاتی در text-box، یکی از آن‌ها (text-display) این اطلاعات را به صورت معمولی و دیگری (text-display-uppercase) آن‌را به صورت uppercase نمایش دهد. روش کار انجام شده هم مستقل از React است و به صورت مستقیم، با استفاده از DOM API و document.getElementById عمل شده‌است. همچنین در ابتدای این فایل، دو import را از کتابخانه‌ی mobx مشاهده می‌کنید.
- با استفاده از observable می‌خواهیم تغییرات یک شیء جاوا اسکریپتی را تحت نظر قرار داده و هر زمانیکه تغییری در شیء رخ داد، از آن مطلع شویم.
برای مثال شیء ساده‌ی جاوا اسکریپتی زیر را در نظر بگیرید:
{
  value: "Hello world!",
  get uppercase() {
    return this.value.toUpperCase();
  }
}
این شیء دارای دو خاصیت است که یکی معمولی و دیگری به صورت یک خاصیت محاسباتی، تعریف شده‌است. مشکلی که با این شیء وجود دارد این است که اگر مقدار خاصیت value آن تغییر کند، از آن مطلع نخواهیم شد تا پس از آن برای مثال در مورد رندر مجدد DOM، تصمیم گیری شود. چون از دیدگاه React، مقدار ارجاع به این شیء با تغییر خواص آن، تغییری نمی‌کند. به همین جهت اگر نحوه‌ی مقایسه، بر اساس مقایسه‌ی ارجاعات به اشیاء باشد (strict === reference check)، چون شیء تغییر یافته نیز به همان شیء اصلی اشاره می‌کند، بنابراین دارای ارجاع یکسانی خواهند بود و سبب رندر مجدد DOM نمی‌شوند.
به همین جهت اینبار شیء فوق را توسط یک observable ارائه می‌دهیم، تا بتوانیم به تغییرات خواص آن گوش فرا دهیم:
const text = observable({
  value: "Hello world!",
  get uppercase() {
    return this.value.toUpperCase();
  }
});
در ادامه یک EventListener را به text-box تعریف شده اضافه کرده و در رخ‌داد keyup آن، سبب تغییر خاصیت value شیء text فوق، بر اساس مقدار تایپ شده می‌شویم:
input.addEventListener("keyup", event => {
   text.value = event.target.value;
});
اکنون چون شیء text، یک observable است، هر زمانیکه که خاصیتی از آن تغییر می‌کند، می‌خواهیم بر اساس آن، DOM را به صورت دستی به روز رسانی کنیم. برای اینکار نیاز به متد autorun دریافتی از mobx خواهیم داشت:
autorun(() => {
   textDisplay.textContent = text.value;
   loudDisplay.textContent = text.uppercase;
});
هر زمانیکه شیء observable ای که داخل متد autorun تحت نظر قرار گرفته شده، تغییر کند، سبب اجرای callback method ارسالی به آن خواهد شد. برای مثال در اینجا چون text.value را به event.target.value متصل کرده‌ایم، هربار که کلیدی فشرده می‌شود، سبب بروز تغییری در خاصیت value خواهد شد. در نتیجه‌ی آن، autorun اجرا شده و مقادیر درج شده‌ی در divهای صفحه را بر اساس خواص value و uppercase شیء text، تغییر می‌دهد:

برای آزمایش آن، برنامه را اجرا کرده و متنی را داخل textbox وارد کنید:


نکته‌ی جالب اینجا است که هرچند فقط خاصیت value را تغییر داده‌ایم (تغییر مستقیم خواص یک شیء؛ بدون نیاز به ساخت یک clone از آن)، اما خاصیت محاسباتی uppercase نیز به روز رسانی شده‌است.

زمانیکه mobx را به یک برنامه‌ی React متصل می‌کنیم، قسمت autorun، از دید ما مخفی خواهد بود. در این حالت فقط یک شیء معمولی جاوا اسکریپتی را مستقیما تغییر می‌دهیم و ... در نتیجه‌ی آن رندر مجدد UI صورت خواهد گرفت.


یک observable چگونه کار می‌کند؟

در اینجا یک شبه‌کد را که بیانگر نحوه‌ی عملکرد یک observable است، مشاهده می‌کنید:
const onChange = (oldValue, newValue) => {
  // Tell MobX that this value has changed.
}

const observable = (value) => {
  return {
    get() { return value; },
    set(newValue) {
      onChange(this.get(), newValue);
      value = newValue;
    }
  }
}
یک observable هنگامیکه شی‌ءای را در بر می‌گیرد. هر زمانیکه مقدار جدیدی را به خاصیتی از آن نسبت دادیم، سبب فراخوانی متد onChange شده و به این صورت است که کتابخانه‌ی MobX متوجه تغییرات می‌گردد و بر اساس آن امکان ردیابی تغییرات را میسر می‌کند.


کدهای کامل این قسمت را می‌توانید از اینجا دریافت کنید: state-management-with-mobx-part1.zip
نظرات مطالب
Functional Programming یا برنامه نویسی تابعی - قسمت اول
در مورد موارد مطرحی که باشه یا نه به این راحتی نمیشه نظر داد و باید کد‌ها رو بررسی کرد  ، یا حداقل من نمیشناسم که صرفا فانکشنال باشه قطعا اگه سورس کد هایی که با زبان haskell یا f# یا سایر زبان هایی که پارادایم اون‌ها فانکشنال هست رو نگاه کنیم میتونیم موارد زیادی رو پیدا کنیم

این که دغدغه کسی یادگیری شی گرایی باشه هیچ تعارضی با فانکشنال نداره ، من عرض کردم این دو تا مقابل هم نیستن اصلا. و می‌تونن همدیگه رو کامل کنند.
در مورد این قسمت صحبت شما : 
آیا بسیاری از قوانین برنامه نویسی فانکشنال، مواردی نیست که بهتره در برنامه نویسی شی گرا هم تا حد امکان مد نظر داشته باشیم؟  کاملا باهاتون هم نظر هستم که این مفاهیم چه در شی گرایی چه به صورت جدا مفاهیم درستی هستن که رعایت کردنش میتونه کیفیت کد‌های ما رو ببره بالا و جلوی یه سری مشکلات احتمالی رو بگیره




در تکمیل این بحث هم بد نیست لایبرری زیر رو ببینید که یه سری اکستنشن برای سی شارپ که بتونید راحت‌تر قوانین فانکشنال رو پیاده کنید ببینید
مطالب
آشنایی با Leaflet
مقدمه
سیستم‌های جغرافیایی و GIS اهمیت زیادی در زندگی روزمره‌ی ما دارند. GIS به نرم افزار یا سخت افزاری اطلاق می‌شود که کاربر را قادر می‌سازد تا به ذخیره، بازیابی و تجزیه و تحلیل داده‌های جغرافیایی (Spatial) بپردازد. یکی از پایه‌های نرم افزار‌های GIS، نقشه و نمایش اطلاعات بر روی نقشه می‌باشد. به طور حتم در وب سایت‌ها مشاهده کرده‌اید که آدرس یک شرکت بر روی نقشه نمایان می‌شود یا به عنوان مثالی دیگر سرویس دهنده‌های اینترنت از نقشه برای نمایش میزان و کیفیت آنتن دهی در محله‌های مختلف یک شهر استفاده می‌کنند.
برای نمایش نقشه در نرم افزار‌های تحت وب کتابخانه‌های JavaScript ایی زیادی وجود دارند. این مطلب به معرفی کتاب خانه‌ی کدباز و رایگان leaflet می‌پردازد. leaflet یک کتابخانه‌ی مدرن JavaScript برای کار با نقشه می‌باشد. از خصوصیات بارز این کتابخانه پشتیبانی بسیار خوب آن از موبایل و دستگاههای لمسی است. Leaflet تنها 33 کیلوبایت حجم دارد و ویژگی‌های آن اغلب نیازهای‌های توسعه دهندگان را برای پیاده سازی نرم افزار‌های مبتنی بر نقشه پوشش می‌دهد. از مزایای این کتابخانه می‌توان به مشارکت جامعه‌ی بزرگ توسعه دهندگان، سورس خوانا و تمیز، مستندات خوب و تعداد زیادی پلاگین برای آن اشاره کرد.

آماده سازی صفحه
برای استفاده از Leaflet ابتدا باید فایل Style و JavaScript کتابخانه را ارجاع داد:
 <script src="http://cdn.leafletjs.com/leaflet-0.7.3/leaflet.js"></script>
 <link rel="stylesheet" href="http://cdn.leafletjs.com/leaflet-0.7.3/leaflet.css" />
سپس یک div با یک Id مشخص را به صفحه اضافه می‌کنیم. div مورد نظر باید از ارتفاع مشخصی برخوردار باشد که به سادگی با style زیر میسر می‌گردد:
#map { height: 600px; }
پس از انجام مقدمات اکنون می‌توان یک نقشه را با تنظیمات دلخواهی در div تعریف شده نمایش داد.

تنظیمات اولیه نقشه
با کد زیر ابتدا یک وهله از شیء map ایجاد می‌شود:
var map = L.map('map').setView([29.6760859,52.4950737], 13);
همانطور که مشاهده می‌شود شناسه‌ی div تعریف شده از طریق سازنده به map پاس داده شده است و سپس به کمک تابع setView به محل مختصات جغرافیایی مورد نظر با زوم پیشفرض 13 نمایش داده می‌شود. طراحی Leaflet به صورتی است که استفاده از متدهای زنجیروار (chainable) را میسر می‌سازد. به عنوان نمونه در کد بالا تابع setView یک شیء map را بر می‌گرداند و توسعه دهنده می‌تواند از توابع دیگر مقدار بازگشتی استفاده کند. این مورد از نظر طراحی شبیه به jQuery می‌باشد.
اگر Google Maps را مشاهده کنید، متوجه می‌شوید که یک نقشه، به صورت مستطیل مستطیل، بارگزاری می‌شود. به این مستطیل‌ها Tile گفته می‌شود. tile‌ها همان فایل‌های png هستند و درواقع به ازای زوم‌های مختلف در محل‌های مختلف، tile‌های متفاوتی با شناسه‌ی مشخصی وجود دارند. تصویر زیر نقشه‌ی Google می‌باشد؛ قبل از اینکه tile‌ها بارگزاری شوند. اگر با دقت نگاه کنید مستطیل‌های بزرگ و کوچکی را مشاهده می‌کنید که قسمت‌های مختلف یک نقشه یا همان تایل می‌باشند.

 پس برای نمایش یک نقشه نیاز است tile‌ها را از یک منبع، در اختیار نقشه قرار داد. این منبع می‌تواند یک وب سرویس باشد.
پس از تعریف اولیه، نیاز است یک Tile Layer ایجاد کرده و آن را به نقشه اضافه کرد:
var osmUrl='http://{s}.tile.openstreetmap.org/{z}/{x}/{y}.png';
var osmAttrib='Map data © <a href="http://openstreetmap.org">OpenStreetMap</a> contributors';
var osm = new L.TileLayer(osmUrl, { maxZoom: 18, attribution: osmAttrib}).addTo(map);
در کد بالا ابتدا آدرس tile server تعریف شده است. در این مثال از سرویس OpenStreetMap برای تهیه‌ی Tile‌ها استفاده شده است. سپس لینک سرویس دهنده، به همراه  متن attribution(نوشته‌ای که در زیر نقشه قرار می‌گیرد)  به شیء TileLayer پاس داده شد و شیء ایجاد شده از طریق متد addTo به شیء map اضافه شده است.
نتیجه‌ی کار در مرورگر اینگونه خواهد بود:


Marker، دایره و چندضلعی

در کنار نمایش Tile‌ها می‌توان اشکال گرافیکی نیز به نقشه اضافه کرد؛ مثل مارکر(نقطه)، مستطیل، دایره و یا یک Popup. اضافه کردن یک Marker به سادگی، با کد زیر صورت می‌پذیرد:

var marker = L.marker([29.623116,52.497856]).addTo(map);

محل مورد نظر به شیء مارکر پاس داده شده و مقدار بازگشتی به map اضافه شده است.

نمایش چند ضلعی و دایره هم کار ساده ای است. برای دایره باید ابتدا مختصات مرکز دایره و شعاع به متر را به L.circle پاس داد:

var circle = L.circle([29.6308217,52.5048021], 500, {
    color: 'red',
    fillColor: '#f03',
    fillOpacity: 0.5
}).addTo(map);

در کد بالا علاوه بر محل و اندازه دایره، رنگ محیط، رنگ داخل و شفافیت (opacity) نیز مشخص شده‌اند.

برای چند ضلعی‌ها می‌توان به این صورت عمل کرد:

var polygon = L.polygon([
[29.628453, 52.488838],
[29.637368, 52.493987],
[29.637168, 52.503987]
]).addTo(map);


کار کردن با Popup ها

از Popup می‌توان برای نمایش اطلاعات اضافه‌ای بر روی یک محل خاص یا یک عنوان به مانند Marker استفاده کرد. برای مثال می‌توان اطلاعاتی درباره‌ی محل یک Marker یا دایره نمایش داد. در هنگام ایجاد marker، دایره و چندضلعی مقادیر بازگشتی در متغیر‌های جدایی ذخیره شدند. اکنون می‌توان به آن اشیاء یک popup اضافه کرد:

marker.bindPopup("باغ عفیف آباد").openPopup();
circle.bindPopup("I am a circle.");
polygon.bindPopup("I am a polygon.");

به علت اینکه openPopup برای Marker صدا زده شده، به صورت پیشفرض popup را نمایش می‌دهد. اما برای بقیه، نمایش با کلیک خواهد بود. البته الزاما نیازی نیست که popup روی یک شیء نمایش داده شود، می‌توان popup‌های مستقلی نیز ایجاد کرد:

var popup = L.popup()
    .setLatLng([51.5, -0.09])
    .setContent("I am a standalone popup.")
    .openOn(map);
مطالب
برنامه نویسی پیشرفته JavaScript - قسمت 3 - انواع ارجاعی و نحوه‌ی ایجاد اشیاء

انواع ارجاعی

قبلا در مورد مقادیر ارجاعی صحبت کردیم. در اینجا نیز به این موضوع اشاره می‌کنیم که هر مقدار ارجاعی، نمونه‌ای ایجاد شده از یک نوع ارجاعی می‌باشد. انواع ارجاعی در واقع ساختارهایی هستند که جهت گروه بندی داده‌ها و عملکرد بین آنها استفاده می‌شوند. در سایر زبان‌های برنامه نویسی شیء گرا، به انواع ارجاعی، کلاس و به مقادیر ارجاعی، شیء می‌گویند. در جاوا اسکریپت نیز، به مقادیر ارجاعی و یا نمونه‌های ایجاد شده از انواع ارجاعی، شیء می‌گویند. به انواع ارجاعی، توصیف گر شیء نیز می‌گویند؛ زیرا ویژگی‌ها و متدهای آن شیء را معرفی و توصیف می‌نماید.


نحوه‌ی ایجاد شیء از نوع ارجاعی Object

از آنجاییکه نوع ارجاعی Object هیچ ویژگی و متد خاصی ندارد، متداول‌ترین نوع ارجاعی جهت ایجاد اشیاء سفارشی می‌باشد. به دو روش می‌توان نمونه‌ای را از یک Object ایجاد نمود. روش اول استفاده از عملگر new و بصورت زیر می‌باشد:

var person = new Object ();
person . name = "Meysam" ;
person . age = 32 ;

با استفاده از عملگر new، شیء person را از نوع Object ایجاد نمودیم که شامل دو ویژگی (Property) به نام‌های name و age می‌باشد. در واقع شیء person ساختاری را جهت نگهداری اطلاعات یک شخص معرفی می‌کند. این عمل موجب جلوگیری از پراکندگی تعریف متغیرها و گروه بندی آنها در قالب یک شیء می‌شود. روش دوم استفاده از Object Literal Notation یا نماد تحت الفظی شیء و بصورت زیر می‌باشد:

var person = {
    name : "Meysam" ,
    age : 32
};

Object Literal Notation ، دستور میانبری برای ایجاد یک شیء از نوع Object می‌باشد. در مثال فوق هم، همانند روش اول، شیء person را با دو ویژگی name و age ایجاد نمود‌ه‌ایم. در این روش، نام ویژگی‌ها می‌توانند به صورت رشته‌ای و عددی نیز به یک شیء اختصاص یابد.

var person = {
    "name" : "Meysam" ,
    "age" : 32
};

معمولا از دو روش فوق زمانی استفاده می‌شود که می‌خواهیم اشیایی را ایجاد نماییم که ویژگی‌های آن‌ها فقط خواندنی باشند. با استفاده از روش دوم، حتی می‌توان یک شیء خالی را ایجاد نمود که در ابتدا هیچ ویژگی ای ندارد  و در مراحل بعد، ویژگی‌هایی را به آن اضافه نمود.

var person = {}; // var person = new Object();
person . name = "Meysam" ;
person . age = 32 ;

در مثال فوق شیء person بدون ویژگی‌ها تعریف شده است؛ سپس به آن ویژگی‌هایی را اضافه نموده‌ایم.

استفاده از روش Object Literal Notation ، یکی از روش‌های محبوب برنامه نویسان جاوا اسکریپت می‌باشد. زیرا با کمترین کد و بصورت بصری، شیء ای را ایجاد نموده و مثلا به یک متد ارسال می‌نمایند. به مثال زیر توجه کنید:

function displayInfo ( arg ) {
    var output = "" ;
    if ( arg . name != undefined )
        output += "Name: " + arg . name + "\n" ;
    if ( arg . age != undefined )
        output += "Age: " + arg . age + "\n" ;
    return output ;
}

alert (displayInfo ({
    name : "Meysam" ,
    age : 32
}));

alert (displayInfo ({
    name : "Sohrab"
}));

در این مثال یک تابع تعریف شده است که آرگومان ورودی آن یک شیء می‌باشد. در تابع بررسی می‌شود که اگر ویژگی name و یا age برای این آرگومان تعریف شده بود، خروجی تابع را تولید نماید. در واقع این ویژگی‌ها اختیاری می‌باشند و می‌توانند ارسال نگردند. در زمان فراخوانی تابع نیز شیء ای را بصورت Object Literal Notation ایجاد نموده و به تابع ارسال کردیم.

این الگو برای ارسال آرگومان، زمانی استفاده می‌شود که تعداد زیادی آرگومان اختیاری داریم و می‌خواهیم به تابع ارسال نماییم. معمولا کار با آرگومان‌های نامی (Named Arguments) راحت‌تر است ولی زمانیکه تعداد آرگومان‌های اختیاری زیاد باشند، مدیریت و نگهداری آنها سخت و طاقت فرسا می‌گردد و ظاهر زشتی را به تابع می‌دهد. بهترین راهکار جهت مدیریت چنین شرایطی این است که آرگومان‌های اجباری را به صورت آرگومان‌های نامی تعریف کنیم و آرگومان‌های اختیاری را به صورت یک شیء به تابع ارسال کنیم.

نکته‌ی دیگری که باید به آن توجه نمود این است که جهت دسترسی به ویژگی‌های یک شیء از (.) استفاده می‌شود. همچنین می‌توان به یک ویژگی با استفاده از [] و بصورت یک آرایه دسترسی داشت که در این صورت نام ویژگی بصورت رشته‌ای در [] ذکر خواهد شد.

alert ( person . name );
alert ( person [ "name" ]);

در عمل تفاوتی بین دو مورد فوق وجود ندارد. مهمترین مزیت استفاده از [] این است که می‌توانید توسط یک متغیر به ویژگی‌های یک شیء دسترسی داشته باشید. همچنین اگر نام ویژگی شامل کاراکترهایی باشد که خطای گرامری رخ می‌دهد یا از اسامی رزرو شده استفاده کرده باشید، می‌توانید از [] جهت دسترسی به ویژگی استفاده نمایید.

var propertyName = "name" ;
alert ( person [ propertyName ]);
alert ( person [ "first name" ]);

در دستور alert اول، با استفاده از یک متغیر به ویژگی name از شیء person دسترسی پیدا نمودیم. در دستور آخر نیز، به دلیل وجود space در نام ویژگی، مجبور هستیم جهت دسترسی به ویژگی first name از [] استفاده نماییم.


بررسی نوع ارجاعی Function

توابع در واقع یک شیء و نمونه‌ای از نوع ارجاعی Function می‌باشند که می‌توانند همانند سایر اشیاء ویژگی‌ها و متدهای خاص خود را داشته باشند. بنابراین می‌توان در یک عبارت، تابعی را به یک شیء نسبت داد. به مثال زیر توجه کنید:

var sum = function ( a , b ) {
    return a + b ;
};

alert ( sum ( 10 , 20 ));

خروجی :

    30


شیء sum را تعریف نموده و یک تابع را به آن اختصاص دادیم که شامل دو آرگومان ورودی می‌باشد. حال می‌توان با شیء sum همانند یک تابع رفتار نمود و تابع مورد نظر را فراخوانی کرد. توجه داشته باشید که هیچ نامی را در زمان تعریف تابع به آن اختصاص نداده‌ایم. به این شکل تعریف تابع، Function Expression می‌گویند.

همانند سایر اشیاء، نام تابع نیز اشاره‌گری به تابع می‌باشد. بنابراین می‌توان توابع را نیز به یکدیگر نسبت داد. به مثال زیر توجه کنید:

function sum ( a , b ) {
    return a + b ;
}
alert ( sum ( 10 , 10 ));

var anotherSum = sum ;
alert ( anotherSum ( 10 , 10 ));

sum = null ;
alert ( anotherSum ( 10 , 10 ));
alert ( sum ( 10 , 10 )); // Error: Object is not a function;

خروجی :

    20

    20

    20

    Error: Object is not a function


ابتدا تابعی را به نام sum ایجاد نمودیم که دو عدد را با هم جمع می‌کند. دقت داشته باشید که به این شکل تعریف تابع sum ، اعلان تابع یا Function Declaration می‌گویند. سپس متغیری را به نام anotherSum ، تعریف نموده و sum را به آن نسبت دادیم. توجه داشته باشید که در زمان انتساب یک تابع به یک متغیر نباید () را ذکر کنیم، زیرا ذکر () به منزله‌ی فراخوانی تابع و اختصاص خروجی آن به متغیر می‌باشد و نه انتساب اشاره گر تابع به آن متغیر. فراخوانی sum و anotherSum خروجی یکسانی را دارند؛ زیرا هر دو به یک تابع اشاره می‌کنند. در خطوط بعدی، شیء sum را با مقدار null تنظیم نمودیم. در واقع با این کار اشاره‌گر sum برابر null شده است؛ یعنی دیگر به هیچ تابعی اشاره نمی‌کند. ولی تابع همچنان در حافظه وجود دارد؛ زیرا اشاره‌گر دیگری به نام anotherSum در حال اشاره نمودن به آن می‌باشد. در مرحله‌ی بعدی که sum را فراخوانی نمودیم، به دلیل null بودن آن، خطا رخ خواهد داد.


بازنگری مجدد به مبحث Overloading

در اینجا فقط می‌خواهیم اشاره‌ای کنیم به مبحث Overloading که قبلا در مورد آن بحث کردیم تا دلیل فنی عدم وجود Overloading را در جاوا اسکریپت درک کنیم. همانطور که قبلا بیان شد، نام تابع در واقع اشاره گری به تابع می‌باشد؛ بنابراین تعریف دو تابع هم نام، همانند اختصاص مجدد مقدار یا تغییر مقدار یک متغیر می‌باشد. به مثال زیر توجه کنید:

function calc ( num1 , num2 ) {
    return num1 + num2 ;
}

function calc ( num1 , num2 ) {
    return num1 - num2 ;
}

همانطور که پیشتر نیز عنوان شد، تابع دوم جایگزین تابع اول می‌گردد. در واقع تعریف فوق همانند تعریف زیر می‌باشد:

var calc = function ( num1 , num2 ) {
    return num1 + num2 ;
};

calc = function ( num1 , num2 ) {
    return num1 - num2 ;
};

همانطور که می‌بینید، ابتدا متغیری به نام calc تعریف شده‌است و با یک تابع مقداردهی اولیه شده است. سپس با تابع دوم مقداردهی مجدد گردیده است و دیگر به تابع قبلی اشاره نمی‌کند. بنابراین همیشه تابع آخر جایگزین توابع قبلی می‌گردد. 


Function Declaration در مقابل Function Expression

این دو روش تعریف و استفاده از توابع تقریبا مشابه هم می‌باشند و فقط یک تفاوت اصلی بین آنها وجود دارد و آن به نحوه‌ی رفتار موتور پردازشی جاوا اسکریپت بر می‌گردد. Function Declaration قبل از اینکه کدهای جاوا اسکریپت خوانده و اجرا شوند، خوانده شده و در دسترس خواهند بود؛ اما Function Expression تا زمانی که روال اجرای کد به این خط از کد نرسد، اجرا نخواهد شد و در دسترس نخواهد بود. به مثال Function Declaration زیر توجه کنید:

alert ( sum ( 10 , 20 ));

function sum ( a , b ) {
    return a + b ;
}

خروجی :

    30


قبل از اعلان تابع sum ، این تابع فراخوانی شده است؛ ولی هیچ خطایی رخ نمی‌دهد. زیرا قبل از اجرای دستورات، تابع sum خوانده و در دسترس خواهد بود. اما اگر تابع فوق بصورت Function Expression تعریف شده بود، خطا رخ می‌داد و برنامه اجرا نمی‌شد.

alert ( sum ( 10 , 20 )); // Error: undefined is not a function

var sum = function ( a , b ) {
    return a + b ;
};

خروجی :

    Error: undefined is not a function


همانطور که می‌بینید، در خط اول برنامه، خطای اجرایی رخ داده است. زیرا هنوز روال اجرایی برنامه به خط تعریف تابع sum نرسیده‌است. بنابراین تابع sum در دسترس نخواهد بود و فراخوانی آن موجب بروز خطا می‌گردد.


ارسال تابع به عنوان ورودی یا خروجی توابع دیگر

همانطور که قبلا بیان شد، نام تابع در واقع یک متغیر می‌باشد که به تابع مورد نظر اشاره می‌کند. بنابراین می‌توان همانند یک متغیر با آن رفتار نموده و به عنوان آرگومان ورودی و یا مقدار خروجی یک تابع آن را ارسال نمود. به مثال زیر توجه کنید:

function add ( a , b ) {
    return a + b ;
}

function mult ( a , b ) {
    return a * b ;
}

function calc ( a , b , fn ) {
    return a * b + fn ( a , b );
}

alert ( calc ( 10 , 20 , add ));
alert ( calc ( 10 , 20 , mult ));

خروجی :

    230

    400


دو تابع به نامهای add و mult با دو آرگومان ورودی تعریف شده‌اند که به ترتیب حاصل جمع و حاصل ضرب دو آرگومان را بر می‌گردانند. تابع calc نیز با 3 آرگومان ورودی تعریف شده‌است که قصد داریم برای آرگومان سوم یک تابع را ارسال نماییم. تابع calc در 2 مرحله فراخوانی شده‌است که در یک مرحله تابع add و در مرحله‌ی دیگر تابع mult به عنوان آرگومان ورودی ارسال شده‌اند. همانطور که از قبل می‌دانید، نام تابع اشاره‌گری به خود تابع می‌باشد. در تابع calc نیز با فراخوانی آرگومان fn در واقع داریم تابع ارسالی را فراخوانی می‌نماییم. حال به مثال زیر توجه کنید که یک تابع را به عنوان خروجی بر می‌گرداند:

function createFunction ( a , b ) {
    return function ( c ) {
        var d = ( a + b ) * c ;
        return d ;
    };
}

var fn = createFunction ( 10 , 20 );
alert ( fn ( 30 ));

خروجی :

    900


تابع createFunction دارای 2 آرگومان ورودی می‌باشد و یک تابع را با 1 آرگومان ورودی بر می‌گرداند. در ابتدا تابع createFunction را با آرگومان‌های 10 و 20 فراخوانی نمودیم. خروجی این تابع که خود یک تابع با یک آرگومان ورودی می‌باشد، به عنوان خروجی برگردانده شده و در متغیر fn قرار می‌گیرد. سپس تابع fn با آرگومان ورودی 30 فراخوانی می‌گردد که مقادیر 10 و 20 را با هم جمع نموده و در 30 ضرب می‌نماید. 

مطالب
معرفی و روش استفاده از Dispatcher در WPF
باید این سوال را از خودمان بپرسیم که اصلا چه نیازی به استفاده از Dispatcher در WPF می‌باشد و این که ما چه نیازی داریم با ساختمان Thread آشنا شویم؟

می‌دانید که در پروژه و نرم افزارهایی که توسعه داده می‌شوند بعضی مواقع مشاهده می‌کنیم قسمتی از برنامه نیاز به زمان یا پردازش بیشتری دارد تا عملیات خود را به اتمام برساند و رابط کاربری (User Interface) برنامه در این حین منتظر می‌ماند و یا به اصطلاح (Freeze) می‌شود تا یک پردازش طولانی به اتمام برسد و بعد رابط کاربری به کار خود ادامه می‌دهد و بعضی مواقع پنجره Windows explorer is not responding را مشاهده کرده‌اید که با کلیک بر روی Close the program از آن گذر می‌کنیم. در حالی که برنامه ما باید حالت Responsive  داشته باشد و نباید برنامه با یک‌چنین مواردی روبه رو شود.

ساختمان Thread :
تمامی اشیاء (Objects) در این مدل به دو گروه تقسیم بندی می‌شوند:
Single-Threaded Apartment
Multi-Threaded Apartment
ساختمان  Single-Threaded Apartment (STA) :

STA شامل فقط یک Thread می‌باشد و تمامی اشیاء در این ساختمان فقط می‌توانند متدی را که در این Thread صدا زده می‌شود دریافت کنند؛ یا به عبارتی دیگر هنگامیکه شیء به Thread ای متصل می‌شود دیگر شما قادر نخواهید بود اشیاء UI را به صورت مستقیم و یا از طریق Thread‌های دیگر تغییر دهید. لازم به ذکر است WPF از مدل STA پشتیبانی می‌کند که شامل نکات  زیر می‌باشد:
1. یک Thread در کل برنامه اجرا می‌شود و شامل همه Object‌های WPF می‌باشد.
2. عناصر یا المان‌های  WPF، قابلیت تنظیم Thread Affinity را دارند. منظور این می‌باشدکه Thread‌ها نمی‌توانند با یکدیگر ارتباط  برقرار کنند.
3. اشیاء WPF که قابلیت Thread Affinityرا دارند، از یک Object Dispatcher مشتق می‌شوند.
4. اشیاء WPF متعلق به Thread ای می‌باشند که توسط آن ایجاد شده است و Thread دیگر قادر به دسترسی مستقیم به این اشیاء نمی‌باشد.

ساختمان Multi-Threaded Apartment (MTA) :

MTA  شامل یک یا چندین Thread می‌باشد. تمامی اشیاء در این مدل می‌توانند از هر Thread ای فراخوانی شوند. در حقیقت رجیستر‌های CPU و Ram که در اختیار برنامه قرار داده شده تکه تکه می‌شوند و برنامه ما تعداد Thread‌های مورد نظر را اجرا می‌کند و یکی از راه حل‌های بر طرف کردن اینکه رابط کاربری ما در حالت انتظار باقی نماند استفاده از پردازش کارها بصورت غیر همزمان (Asynchronous) می‌باشد که در اصطلاح Multithreading نامیده می‌شود. 

WPF Dispatcher :

WPF از مدل STA پشتیبانی می‌کند. زمانیکه برنامه WPF  اجرا می‌شود، به طور خودکار یک Dispatcher Object ساخته می‌شود و متد Run صدا زده می‌شود و از آن برای آماده سازی صف پیام‌ها استفاده می‌شود که مدیریت یک صف از کارها بر عهده آن است و کارهای UI را در یک صف FIFO اجرا می‌کند. WPF یک Dispatcher را برای UI Thread ایجاد می‌کند. بنابراین شما نمی‌توانید یک dispatcher دیگر برای آن تعریف کنید. 

نکته : دیاگرام زیر نمایش می‌هد که تمامی اشیاء WPF از DispatcherObject مشتق شده‌اند.

نکته : زمانیکه برنامه WPF  اجرا می‌شود دو Thread ساخته می‌شود:
1.  UI Thread (Main Thread) 
2.  Render Thread
 

UI Thread : مسئولیت تمامی ورودی‌های کاربر، handle events, paints screen و اجرای کدهای برنامه را بر عهده دارد.

Render Thread : در Background اجرا می‌شود و برای Render صفحه نمایش WPF استفاده می‌شود.

نکته: همانطور که آشنا شدیم WPF نمی‌تواند UI Thread را از طریق یک Thread دیگر به روز رسانی کند و یا به عبارتی دیگر یک Thread نمی‌تواند بصورت مستقیم به اشیایی که توسط Thread دیگر ایجاد شده، دسترسی داشته باشد.

Dispatcher برای این کار دو متد را در اختیار ما قرار می‌دهد :

متد Invoke : یک Action یا Delegate را میگیرد و متد آن‌را به صورت همزمان اجرا می‌کند. این مورد به این معنا است که تا زمانی که اجرای متد کامل نگردد، عملیاتی صورت نخواهد گرفت و یا به عبارتی دیگر فراخوان را تا زمانیکه زمانبندی به پایان برسد، در حالت مسدود نگهداری خواهد کرد.

مثال :

public partial class MainWindow : Window
{
    public MainWindow()
    {
        InitializeComponent();
        Task.Factory.StartNew(() =>
            {
                InvokeMethodExample();
            });
    }
 
    private void InvokeMethodExample()
    {
        Thread.Sleep(2000);
        Dispatcher.Invoke(() =>
            {
                btn1.Content = "By Invoke";
            });
    }
}
متد BeginInvoke : یک Delegate را می‌گیرد و متد آن‌را به صورت ناهمزمان اجرا می‌کند. این مورد به این معنا است که قبل از آنکه متد فراخوانی گردد، برگشت داده می‌شود و یا به عبارتی دیگر به ما اجازه می‌دهد تا Thread جاری را با کنترل دوباره به جریان بیندازیم.
مثال :
public MainWindow()
{
    InitializeComponent();
    Task.Factory.StartNew(() =>
        {
            BeginInvokeExample();
        });
}
 
private void BeginInvokeExample()
{
    DispatcherOperation op = Dispatcher.BeginInvoke((Action)(() => {
         btn1.Content = "By BeginInvoke";
        }));
}
BeginInvoke یک شیء DispatcherOperation برگشت می‌دهد. این شیء یا Object برای دانستن اینکه وضعیت عملیات کامل شده است یا خیر می‌تواند استفاده شود و همچین دو رویداد Aborted و Completed را فراهم می‌کند. 

مطالب
دات نت 4 و کلاس Lazy

یکی از الگوهای برنامه نویسی شیء گرا، Lazy Initialization Pattern نام دارد که دات نت 4 پیاده سازی آن‌را سهولت بخشیده است.
در دات نت 4 کلاس جدیدی به فضای نام System اضافه شده است به نام Lazy و هدف از آن lazy initialization است؛ من ترجمه‌اش می‌کنم وهله سازی با تاخیر یا به آن on demand construction هم گفته‌اند (زمانی که به آن نیاز هست ساخته خواهد شد).
فرض کنید در برنامه‌ی خود نیاز به شیءایی دارید و ساخت این شیء بسیار پرهزینه است. نیازی نیست تا بلافاصله پس از تعریف، این شیء ساخته شود و تنها زمانیکه به آن نیاز است باید در دسترس باشد. کلاس Lazy جهت مدیریت اینگونه موارد ایجاد شده است. تنها کاری که در اینجا باید صورت گیرد، محصور کردن آن شیء هزینه‌بر توسط کلاس Lazy است:

Lazy<ExpensiveResource> ownedResource = new Lazy<ExpensiveResource>();

در این حالت برای دسترسی به شیء ساخته شده از ExpensiveResource ، می‌توان از خاصیت Value استفاده نمود (ownedResource.Value). تنها در حین اولین دسترسی به ownedResource.Value ، شیء ExpensiveResource ساخته خواهد شد و نه پیش از آن و نه در اولین جایی که تعریف شده است. پس از آن این حاصل cache شده و دیگر وهله سازی نخواهد شد.
ownedResource دارای خاصیت IsValueCreated نیز می‌باشد و جهت بررسی ایجاد آن شیء می‌تواند مورد استفاده قرار گیرد. برای مثال قصد داریم اطلاعات ExpensiveResource را ذخیره کنیم اما تنها در حالتیکه یکبار مورد استفاده قرار گرفته باشد.
کلاس Lazy دارای دو متد سازنده‌ی دیگر نیز می‌باشد:
public Lazy(bool isThreadSafe);
public Lazy(Func<T> valueFactory, bool isThreadSafe);

و هدف از آن استفاده‌ی صحیح از این متد در محیط‌های چند ریسمانی است. بدیهی است در این نوع محیط‌ ها علاقه‌ای نداریم که در یک لحظه توسط چندین ترد مختلف، سبب ایجاد وهله‌های ناخواسته‌ا‌ی از ExpensiveResource شویم و تنها یک مورد از آن کافی است یا به قولی thread safe, lazy initialization of expensive objects
بدیهی است اگر برنامه‌ی شما چند ریسمانی نیست می‌توانید این مکانیزم را کنسل کرده و اندکی کارآیی برنامه را با حذف قفل‌های همزمانی این کلاس بالا ببرید.

مثال اول:

using System;
using System.Threading;

namespace LazyExample
{
class Program
{
static void Main()
{
Console.WriteLine("Before assignment");
var slow = new Lazy<Slow>();
Console.WriteLine("After assignment");

Thread.Sleep(1000);

Console.WriteLine(slow);
Console.WriteLine(slow.Value);

Console.WriteLine("Press a key...");
Console.Read();
}
}


class Slow
{
public Slow()
{
Console.WriteLine("Start creation");
Thread.Sleep(2000);
Console.WriteLine("End creation");
}
}
}
خروجی این برنامه به شرح زیر است:

Before assignment
After assignment
Value is not created.
Start creation
End creation
LazyExample.Slow
Press a key...

همانطور که ملاحظه می‌کنید تنها در حالت دسترسی به مقدار Value شیء slow ، عملا وهله‌ای از آن ساخته خواهد شد.

مثال دوم:
شاید نیاز به مقدار دهی خواص کلاس پرهزینه‌ وجود داشته باشد. برای مثال علاقمندیم خاصیت SomeProperty کلاس ExpensiveClass را مقدار دهی کنیم. برای این منظور می‌توان به شکل ذیل عمل کرد (یک Func<t>را می‌توان به سازنده‌ی آن ارسال نمود):

using System;

namespace LazySample
{
class Program
{
static void Main()
{
var expensiveClass =
new Lazy<ExpensiveClass>
(
() =>
{
var fobj = new ExpensiveClass
{
SomeProperty = 100
};
return fobj;
}
);

Console.WriteLine("expensiveClass has value yet {0}",
expensiveClass.IsValueCreated);

Console.WriteLine("expensiveClass.SomeProperty value {0}",
(expensiveClass.Value).SomeProperty);

Console.WriteLine("expensiveClass has value yet {0}",
expensiveClass.IsValueCreated);

Console.WriteLine("Press a key...");
Console.Read();
}
}

class ExpensiveClass
{
public int SomeProperty { get; set; }

public ExpensiveClass()
{
Console.WriteLine("ExpensiveClass constructed");
}
}
}

کاربردها:
- علاقمندیم تا ایجاد یک شیء هزینه‌بر تنها پس از انجام یک سری امور هزینه‌بر دیگر صورت گیرد. برای مثال آیا تابحال شده است که با یک سیستم ماتریسی کار کنید و نیاز به چند گیگ حافظه برای پردازش آن داشته باشید؟! زمانیکه از کلاس Lazy استفاده نمائید، تمام اشیاء مورد استفاده به یکباره تخصیص حافظه پیدا نکرده و تنها در زمان استفاده از آن‌ها کار تخصیص منابع صورت خواهد گرفت.
- ایجاد یک شیء بسیار پر هزینه بوده و ممکن است در بسیاری از موارد اصلا نیازی به ایجاد و یا حتی استفاده از آن نباشد. برای مثال یک شیء کارمند را درنظر بگیرید که یکی از خواص این شیء، لیستی از مکان‌هایی است که این شخص قبلا در آنجاها کار کرده است. این اطلاعات نیز به طور کامل از بانک اطلاعاتی دریافت می‌شود. اگر در متدی، استفاده کننده از شیء کارمند هیچگاه اطلاعات مکان‌های کاری قبلی او را مورد استفاده قرار ندهد، آیا واقعا نیاز است که این اطلاعات به ازای هر بار ساخت وهله‌ای از شیء کارمند از دیتابیس دریافت شده و همچنین در حافظه ذخیره شود؟