مطالب
الگوی Composite
الگوی Composite یکی دیگر از الگوهای ساختاری می‌باشد که قصد داریم در این مقاله آن را بررسی نماییم.

الگوی Composite در عمل یک Collection Pattern (الگوی مجموعه ای) است. که می‌توان در درون آن ترکیبی از زیر مجموعه‌های مختلف را قرار داد و سپس هر زیر مجموعه را به نوبه خود فراخوانی نمود.به بیان دیگر الگوی Composite به ما کمک می‌کند که در یک ساختار درختی بتوانیم مجموعه ای (Collection ی)،از بخشی از آبجکتهای سلسله مراتبی را نمایش دهیم. این الگو به Client اجازه می‌دهد، که رفتار یکسانی نسبت به یک Collection ی از آبجکتها یا یک آبجکت تنها داشته باشد.

مثالهای متعددی می‌توان از الگوی Composite زد، که در ذیل به چند نمونه از آنها می‌پردازیم:

نمونه اول: همانطور که می‌دانیم یک سازمان از بخشهای مختلفی تشکیل شده است، که بصورت سلسله مراتبی با یکدیگر در ارتباط می‌باشند، چنانچه بخواهیم بخشها و زیر مجموعه‌های تابعه آنها را بصورت آبجکت نگهداری نماییم، یکی از بهترین الگوهای پیشنهاد شده الگوی Composite می‌باشد.

نمونه دوم: در بحث حسابداری،یک حساب کل از چندین حساب معین تشکیل شده است و هر حساب معین نیز از چندین سرفصل حسابداری تشکیل می‌شود. بنابراین برای نگهداری آبجکتهای معین مرتبط به حساب کل، می‌توان آنها را در یک Collection قرار داد. و هر حساب معین را می‌توان،در صورت داشتن چندین سرفصل در مجموعه خود به عنوان یک Collection در نظر گرفت. برای دسترسی به هر حساب معین و سرفصل‌های زیر مجموعه آن نیز می‌توان از الگوی Composite استفاده نمود.

نمونه سوم: یک File System را در نظر بگیرید،که ساختارش از File و Folder تشکیل شده است. و می‌تواند یک ساختار سلسله مراتبی داشته باشد.بطوریکه درون هر Folder می‌تواند یک یا چند File یا Folder قرار گیرد. و در درون Folder‌های زیر مجموعه می‌توان چندین File یا Folder دیگر قرار داد.اگر بخواهیم به عنوان نمونه شکل ساختار درختی File و فولدر را نمایش دهیم بصورت زیر خواهد بود:

در ساختار درختی به Folder شاخه یا Branch گویند، چون می‌تواند زیر شاخه‌های دیگری نیز در خود داشته باشد. و به File برگ یا Leaf گویند.برگ نمی‌تواند زیر مجموعه ای داشته باشد. در واقع برگ (Leaf) بیانگر انتهای یک شاخه می‌باشد.

نمونه آخر:می توان به ساختار منوها در برنامه‌ها اشاره نمود.هر منو می‌تواند شامل چندین زیر منو باشد. و همان زیر منوها می‌توانند از چندین زیر منوی دیگر تشکیل شوند. این ساختار نیز یک ساختار سلسله مراتبی می‌باشد، و برای نگهداری آبجکتهای یک مجموعه می‌توان از الگوی Composite استفاده نمود.

الگوی Composite از سه Component اصلی تشکیل شده است،که یکایک آنها را بررسی می‌کنیم:

  • Component: کلاس پایه ای است که در آن متدها یا Functionality‌های مشترک تعریف می‌گردد. Component می‌تواند یک Abstract Class یا Interface باشد.
  • Leaf : به آبجکتهای گفته می‌شود که هیچ Child ی ندارند. و فقط یک آبجکت مستقل تنها می‌باشد. کلاس Leaf متدهای مشترک تعریف شده در Component  را پیاده سازی می‌کند.اگر مثال File و Folder را بخاطر آورید،File یک آبجکت از نوع Leaf است چون نمی‌تواند هیچ فرزندی داشته باشد و یک آبجکت تنها می‌باشد.
  • Composite: کلاس فوق Collection ی از آبجکتها را در خود نگهداری می‌کند، به عبارتی در Composite می‌توان بخشی از ساختار درختی را قرار داد، که این ساختار می‌تواند ترکیبی از آبجکتهای Leaf و Composite باشد. در مثال File و Folder، یک Folder را می‌توان به عنوان Composite در نظر گرفت،زیرا که یک Folder می‌تواند چندین File یا Folder را در خود جای دهد. در کلاس Composite معمولا متدهایی همچون Add (افزودن Remove،( Child (حذف یک Child) و غیرو... وجود دارد. 
کلاس Leaf و کلاس Composite از کلاس Component ارث بری (Inherit) می‌شوند.
شکل زیر بیانگر الگوی Composite می‌باشد:


توصیف شکل: طبق تعاریف گفته شده، دو کلاس Leaf و Composite از Inherit ،Component شده اند. و Client نیز فقط متد‌های مشترک تعریف شده در Component را مشاهده می‌کند، به عبارتی Client رفتار یکسانی نسبت به Leaf و Composite خواهد داشت.
برای درک بیشتر الگوی Composite مثالی را بررسی می‌کنیم، فرض کنید در کلاس Component متدی به نام Display را تعریف می‌کنیم،بطوریکه نام آبجکت را نمایش دهد.بنابراین خواهیم داشت:
اینترفیسی را برای Component در نظر می‌گیریم، و متد Display را در آن تعریف می‌کنیم:
public interface Icomponent
    {
        void Display(int depth);
    }
در کلاس Leaf، اینترفیس IComponent را پیاده سازی می‌نماییم:
 public class Leaf:Icomponent
    {
        private String name = string.Empty;
        public Leaf(string name)
        {
            this.name = name;
        }

        public void Display(int depth)
        {

            Console.WriteLine(new String('-', depth) + ' ' + name);

        }
    }
در کلاس Composite نیز اینترفیس IComponent را پیاده سازی می‌نماییم، با این تفاوت که متد‌های Add و Remove را نیز در کلاس Composite اضافه می‌کنیم، چون قبلا هم گفته بودیم، Composite در حکم یک Collection می‌باشد، بنابراین می‌بایست قابلیت حذف و اضافه نمود آبجکت در خود را داشته باشد. پیاده سازی متد Display در آن بصورت Recursive (بازگشتی) میباشد. و علتش این است که بتوانیم ساختار سلسله مراتبی را بازیابی نماییم.
 public class Composite:Icomponent
    {
        private List<Icomponent> _children = new List<Icomponent>();
        private String name = String.Empty;

        public Composite(String sname)
        {
            this.name = sname;
        }

        public void Add(Icomponent component)
        {

            _children.Add(component);

        }


        public void Remove(Icomponent component)
        {

            _children.Remove(component);

        }


        public void Display(int depth)
        {

            Console.WriteLine(new String('-', depth) + ' ' + name);



            // Recursively display child nodes

            foreach (Icomponent component in _children)
            {

                component.Display(depth + 2);

            }

        }
    }
در ادامه بوسیله چندین آبجکت Leaf و Composite یک ساختار درختی را ایجاد می‌کنیم.
class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            // Create a tree structure

            Composite root = new Composite("root");

            root.Add(new Leaf("Leaf A"));

            root.Add(new Leaf("Leaf B"));



            Composite comp = new Composite("Composite X");

            comp.Add(new Leaf("Leaf XA"));

            comp.Add(new Leaf("Leaf XB"));



            root.Add(comp);

            root.Add(new Leaf("Leaf C"));



            // Add and remove a leaf

            Leaf leaf = new Leaf("Leaf D");

            root.Add(leaf);

            root.Remove(leaf);



            // Recursively display tree

            root.Display(1);

            Console.ReadKey();
        }
    }
در ابتدا یک آبجکت Composite ایجاد می‌کنیم و آن را به عنوان ریشه در نظر گرفته و نام آن را Root قرار می‌دهیم. سپس دو آبجکت LeafA و LeafB را به آن می‌افزاییم، در ادامه آبجکت Composite دیگری به نام Comp ایجاد می‌کنیم، که خود دارای دو فرزند به نامهای LeafXA و LeafXB  می باشد. و سر آخر هم یک آبجکت LeafC ایجاد می‌کنیم.
آبجکت LeafD صرفا جهت نمایش افزودن و حذف کردن آن در یک آبجکت Composite نوشته شده است. برای این که بتوانیم ساختار سلسله مراتبی کد بالا را مشاهده نماییم، متد Root.Display را اجرا می‌کنیم و خروجی آن بصورت زیر خواهد بود:

اگر بخواهیم،شکل درختی آن را تصور کنیم بصورت زیر خواهد بود:


درپایان باید بگویم،که نمونه کد بالا را می‌توان به ساختار File و Folder نیز تعمیم داد، بطوریکه متدهای مشترک بین File و Folder را در اینترفیس IComponent تعریف می‌کنیم و بطور جداگانه در کلاسهای Composite و Leaf پیاده سازی می‌کنیم.
امیدوارم توضیحات داده شده در مورد الگوی Composite مفید واقع شود.

مطالب
مسیریابی در AngularJs #بخش دوم
در قسمت قبل با نحوه پیاده سازی مسیریابی در AngularJs آشنا شدیم و در این پست میخواهیم نحوه تعریف و ارسال پارامترها به سیستم مسیریاب را فرا بگیریم.
فرض کنید که میخواهیم در لیست سفارشات قسمتی داشته باشیم برای مشاهده‌ی جزئیات هر سفارش. پس در صفحه نمایش جزئیات کالا نیاز به کد محصول برای واکشی آن داریم. در Angular زمانی که داریم مسیر‌ها را تعریف میکنیم این امکان را هم داریم که پارامترهایی را هم برای هر مسیر مشخص کنیم. برای این کار فایل app.js مثال قبل را باز کنید و مسیر ذیل را به آن اضافه کنید :
when('/showOrderDetails/:orderId', {
     templateUrl: 'templates/show_order.html',
     controller: 'ShowOrderController'
});
در بالا ما پارامتری به نام orderId وارد کرده ایم که میتوانیم توسط routeParams$ در کنترلر به آن دست پیدا کنیم :
myFirstRoute .controller('ShowOrderController', function($scope, $routeParams) {
    $scope.order_id = $routeParams.orderId;
});
فراموش نکنید که باید پارامتر routeParams$ را به کنترلر خود تزریق کنید.
محتوای فایل index.html را نیز به صورت زیر تغییر دهید :
<body ng-app="myFirstRoute" style="
 
    <div>
<div>
<div>
<table dir="rtl">
<thead>
  <tr>
<th>#</th><th>˜کد</th><th>نام محصول</th><th></th>
  </tr>
</thead>
<tbody>
  <tr>
<td>1</td><td>1234</td><td>15" Samsung Laptop</td>
<td><a href="#showOrderDetails/1234">جزئیات محصول</a></td>
  </tr>
  <tr>
<td>2</td><td>5412</td><td>2TB Seagate Hard drive</td>
<td><a href="#showOrderDetails/5412">جزئیات محصول</a></td>
  </tr>
  <tr>
<td>3</td><td>9874</td><td>D-link router</td>
<td><a href="#showOrderDetails/9874">جزئیات محصول</a></td>
  </tr>
</tbody>
  </table>
 
<div ng-view></div>
</div>
</div>
    </div>

<script src="js/bootstrap.js"></script>
    <script src="http://ajax.googleapis.com/ajax/libs/angularjs/1.0.7/angular.min.js"></script>
    <script src="app.js"></script>
  
</body>
نکته‌ی مهم در کد بالا قرار دادن کد کالا بعد از مسیر است،  مانند : showOrderDetails/5412 #  
و محتویات فایل templates/show_order.html :
<h2>سفارش شماره #{{order_id}}</h2>
 
محل قرار گیری جزئیات سفارش شماره : <b>#{{order_id}}</b>.
برنامه را اجرا کنید تا نتیجه را ببینید.

بارگزاری View‌های محلی توسط تگ <script> :
در بعضی موارد لزومی ندارد که اطلاعات View را از یک فایل دیگر بخوانید و یا حتی اینقدر View شما کوچک است که تمایل دارید آن را به همراه فایل اصلی index.html حمل کنید به جای اینکه آن را در یک فایل جدا نگهداری کنید.
دایرکتیوی به نام ng-template وجود دارد که این امکان را به ما میدهد تا بتوانیم View template‌های کوچکمان را در داخل فایل اصلی قرار دهیم. با استفاده از تگ <script> به شکل زیر میشود این کار را انجام داد :
<script type="text/ng-template" id="add_order.html">
    <h2> ثبت سفارش </h2>
    {{message}}
</script>
برای درک بهتر مثالی را تهیه میکنیم .
فایل app.js مثال قبل را باز کنید و مسیر‌های زیر را نیز به آن اضافه کنید :
when('/AddNewOrder', {
    templateUrl: 'add_order.html',
    controller: 'AddOrderController'
}).
when('/ShowOrders', {
    templateUrl: 'show_orders.html',
    controller: 'ShowOrdersController'
});
سپس دو کنترلر زیر را نیز به آن اضافه کنید :
myFirstRoute.controller('AddOrderController', function($scope) {
$scope.message = 'صفحه نمایش ثبت سفارش جدید';
});


myFirstRoute.controller('ShowOrdersController', function($scope) {
$scope.message = 'صفحه نمایش لیست سفارشات';
});
فایلی به نام index2.html برای صفحه اصلی برنامه با محتوای زیر تعریف کنید :
<body ng-app="myFirstRoute" style="
 
    <div>
        <div>
        <div>
           <ul>
            <li><a href="#AddNewOrder"> ثبت سفارش جدید </a></li>
            <li><a href="#ShowOrders"> نمایش شفارشات </a></li>
            </ul>
        </div>
        <div>
            <div ng-view></div>
        </div>
        </div>
    </div>
    
    <script type="text/ng-template" id="add_order.html">
 
        <h2> ثبت سفارش </h2>
        {{message}}
 
    </script>
 
    <script type="text/ng-template" id="show_orders.html">
 
        <h2> نمایش سفارشات </h2>
        {{message}}
 
    </script>

<script src="js/bootstrap.js"></script>
    <script src="http://ajax.googleapis.com/ajax/libs/angularjs/1.0.7/angular.min.js"></script>
    <script src="app.js"></script>
  
</body>
همانطور که مشاهده میکنید در کد بالا از 2 تگ اسکریپت برای قرار دادن محتوای View استفاده کرده ایم که خاصیت type آن برابر با text/ng-template و خاصیت id آن نام View template است و دیگر فایل مجزایی برای View‌ها ایجاد نکردیم. Angular به صورت خودکار محتوای داخل تگ‌های Script را به محض فراخوانی آدرس‌های موجود در ویژگی id هر تگ به وسیله‌ی سیستم مسیر یابی، در داخل دایرکتیو ng-view قرار میدهد.
پروژه را اجرا کنید تا نتیجه را مشاهده کنید.

افزودن داده‌های سفارشی به سیستم مسیریابی : 

بیشتر اوقات ممکن است نیاز داشته باشید تا داده‌های خاصی را در مسیر‌های معینی ارسال کنید. برای مثال ممکن است شما بخواهید از یک کنترلر در مسیرهای مختلف استفاده کنید و برای هر مسیر یک داده‌ی خاص را نیز ارسال میکنید. به مثال زیر توجه کنید :
when('/AddNewOrder', {
    templateUrl: 'templates/add_order.html',
    controller: 'CommonController',
    foodata: 'addorder'
}).
when('/ShowOrders', {
    templateUrl: 'templates/show_orders.html',
    controller: 'CommonController',
    foodata: 'showorders'
});
 
sampleApp.controller('CommonController', function($scope, $route) {
    //access the foodata property using $route.current
    var foo = $route.current.foodata;
     
    alert(foo);
     
});
در هر دو مسیر از کنترلر CommonController استفاده کرده ایم با این تفاوت که در مسیر اول یعنی AddNewOrder/ یک خاصیت با نام foodata با مقدار addorder تعریف شده است و در مسیر دوم با مقدار showorder.
ما میتوانیم با تزریق route$ به کنترلرمان، توسط دستور :
$route.current.foodata
مقدار موجود در آن را بخوانیم.
مطالب
آشنایی با الگوی Adapter
  قبل از آشنایی با الگوی Adapter،ابتدا با تعریف الگوهای ساختاری آشنا می‌شویم که به شرح ذیل می‌باشد:

الگوهای ساختاری (Structural Patterns):
    از الگوهای ساختاری برای ترکیب کلاسها و اشیاء (Objects)،در جهت ایجاد ساختارهای بزرگتر استفاده می‌شود.به بیان ساده‌تر الگوهای ساختاری با ترکیب کلاسها و آبجکتها،قابلیت‌های کلاسهای غیر مرتبط را در قالب یک Interface(منظور ظاهر) در اختیار Client (منظور کلاس یا متد استفاده کننده می‌باشد) قرار می‌دهند.الگوهای ساختاری با استفاده از ارث بری به ترکیب Interfaceها پرداخته و آنها را پیاده سازی می‌نمایند.
استفاده از الگوهای ساختاری برای توسعه کتابخانه هایی (Library) که مستقل از یکدیگر می‌باشند،اما در کنار هم مورد استفاده قرار می‌گیرند،بسیار مفید است.

در ادامه به الگوی Adapter که یکی از الگوهای ساختاری است،می پردازیم.الگوی  Adapter انواع مختلفی دارد که فهرست آنها به شرح ذیل می‌باشد:
1- Pluggable  Adapter - 4 Two way  Adapter- 3 Object Adapter - 2 Class Adapter

در این مقاله Class Adapter و Object Adapter را مورد بررسی قرار می‌دهیم و اگر عمری باقی باشد در مقاله بعدی Two-way Adapter و Pluggable Adapter را بررسی می‌کنیم.
قبل از پرداختن به هر یک از Adapter‌ها با یکسری واژه آشنا می‌شویم،که در سرتاسر مقاله ممکن است از آنها استفاده شود.
Interface: منظور از Interface در اینجا، ظاهر یا امکاناتی است که یک کلاس می‌تواند ارائه دهد.
Client: منظور متد یا کلاسی است که از Interface مورد انتظار،استفاده می‌نمایید.

Intent (هدف)
     هدف از ارائه الگوی Adapter ،تبدیل Interface یک Class به Interface ی که مورد انتظار Client است، می‌باشد.در واقع الگوی Adapter روشی است که بوسیله آن می‌توان کلاسهای با Interface متفاوت را در یک سیستم کنار یکدیگر مورد استفاده قرار داد. به بیان ساده‌تر هرگاه بخواهیم از کلاسهای ناهمگون یا نامنطبق (کلاسهای غیر مرتبط) در یک سیستم استفاده کنیم،راه حل مناسب استفاده از الگوی Adapter می‌باشد.

Adapter را به عنوان Wrapper می‌شناسند.الگوی Adapter از سه Component مهم تشکیل شده است،که عبارتند از: Target،Adapter و Adaptee. 
Target:کلاس یا Interface ی است که توسط Client مورد استفاده قرار می‌گیرد، و Client از طریق آن درخواستهای خود را بیان می‌کند. در واقع Functionality موجود در کلاس Target به جهت پاسخگویی به درخواست‌های Client فراهم گردیده است.
Adaptee: کلاسی است، دارای قابلیتهای مورد نیاز Client بطوریکه Interface اش با Interface مورد انتظار Client (یعنی Target)سازگار نیست. و Client برای استفاده از امکانات کلاس Adaptee و سازگاری با Interface مورد انتظارش نیاز به یک Wrapper همانند کلاسAdapter دارد.
Adapter: کلاسی است که قابلیتها و امکانات کلاس Adaptee را با Interface مورد انتظار Client یعنی Target سازگار می‌کند، تا Client بتواند از امکانات کلاس Adaptee جهت رفع نیاز‌های خود استفاده نماید. به بیان ساده‌تر Adapter کلاسی هست که برای اتصال دو کلاس نامتجانس (منظور دو کلاسی که هم جنس نمی‌باشند یا از نظر Interface بطور کامل با یکدیگر غیر مرتبط هستند) مورد استفاده قرار می‌گیرد.

در ادامه به بررسی اولین الگوی Adapter یعنی Class Adapter می‌پردازیم:
Class Adapter: 
در این روش کلاس Adapter از ارث بری چند گانه استفاده می‌کند و Interface مرتبط به Adaptee را به Interface مرتبط به Target سازگار می‌نماید.
برای درک تعریف بالا مثالی را بررسی می‌کنیم، در ابتدا شکل زیر را مشاهده نمایید:

در شکل ملاحظه می‌کنید، متد SpecificationRequet واقع در Adaptee می‌تواند نیاز Client را برطرف نماید، اما Client،چیزی را که مشاهده می‌کند اینترفیس Itarget می‌باشد، به عبارتی Client بطور مستقیم نمی‌تواند با Adaptee ارتباط برقرار کند، بنابراین اگر بخواهیم از طریق Itarget نیاز Client را برطرف نماییم، لازم است کلاسی بین Itarget و Adaptee به جهت تبادل اطلاعات ایجاد کنیم، که Adapter نامیده می‌شود. حال در روش Class Adapter، کلاس Adapter  جهت تبادل اطلاعات بین ITarget و Adaptee هر دو را در خود Implement می‌نماید، به عبارتی از هر دو مشتق (Inherit) می‌شود.
در ادامه شکل بالا را بصورت کد پیاده سازی می‌نماییم.
class Adaptee
    {
        public void SpecificationRequest()
        {
            Console.WriteLine("SpecificationRequest() is called");
        }
    }
interface ITarget
    {
        void Request();

    }
class Adapter:Adaptee, ITarget
    {
        public void Request()
        {
            SpecificationRequest();
        }
    }
class MainApp
{
    static void Main()
    {
        ITarget target = new Adapter();
        target.Request();

        Console.ReadKey();
    }
}
سادگی کد، روش Class Adapter را قابل درک می‌نماید،نکته مهم در کد بالا،متد Request در کلاس Adapter و نحوه فراخوانی متد SpecificationRequest در آن می‌باشد.
شکل زیر که از سایت Wikipedia گرفته شده است،به خوبی نحوه فراخوانی  را مشخص می‌نماید:


روش Object Adapter:
می دانیم در زبان برنامه نویسی #C هر کلاس فقط می‌تواند از یک کلاس دیگر Inherit شود، به طوری که هر کلاس نمی‌تواند بیش از یک کلاس Parent داشته باشد، بنابراین اگر Client شما بخواهد از امکانات و قابلیت‌های چندین کلاس Adaptee استفاده نماید، روش Class Adapter نمی‌تواند پاسخگوی نیازتان باشد، بلکه می‌بایست از روش Object Adapter استفاده نمایید.
شکل زیر بیانگر روش Object Adapter می‌باشد:

همانطور که در شکل ملاحظه می‌کنید، در این روش کلاس Adapter به جای Inherit نمودن از کلاس Adaptee، آبجکتی از کلاس Adaptee را در خود ایجاد می‌نماید، بنابراین با این روش شما می‌توانید به چندین Adaptee از طریق کلاس Adapter دسترسی داشته باشید.
پیاده سازی کدی شکل بالا به شرح ذیل می‌باشد:
class Adaptee
    {
        public void SpecificRequest()
        {
            MessageBox.Show("Called SpecificRequest()");
        }
    }
interface ITarget
    {
        void Request();

    }
class Adapter: ITarget
    {
        private Adaptee _adptee = new Adaptee();

        public void Request()
        {
            _adptee.SpecificationRequest();
        }
    }
class MainApp
{
    static void Main()
    {
        ITarget target = new Adapter();
        target.Request();

        Console.ReadKey();
    }
}
برای درک تفاوت Class Adapter و Object Adapter ، پیاده سازی کلاس Adapter را مشاهده نمایید، که در کد بالا به جای Inherit نمودن از کلاس Adaptee ، آبجکت آن را ایجاد نمودیم. واضح است که Object Adapter انعطاف پذیرتر نسبت به Class Adapter می‌باشد.
امیدوارم مطلب فوق مفید واقع شود
مطالب
ثبت لینک‌های غیرتکراری
ثبت لینک‌های مختلف در یک سیستم (مثلا قسمت به اشتراک گذاری لینک‌ها) در ابتدای کار شاید ساده به نظر برسد؛ خوب، هر صفحه‌ای که یک آدرس منحصربفرد بیشتر ندارد. ما هش این لینک را محاسبه می‌کنیم و بعد روی این هش، یک کلید منحصربفرد را تعریف خواهیم کرد تا دیگر رکوردی تکراری ثبت نشود. همچنین چون این هش نیز طول کوتاهی دارد، جستجوی آن بسیار سریع خواهد بود. واقعیت این است که خیر! این روش ناکارآمدترین حالت پردازش لینک‌های مختلف است.
برای مثال لینک‌های http://www.site.com و http://www.site.com/index.htm دو هش متفاوت را تولید می‌کنند اما در عمل یکی هستند. نمونه‌ی دیگر، لینک‌های http://www.site.com/index.htm و http://www.site.com/index.htm#section1 هستند که فقط اصطلاحا در یک fragment با هم تفاوت دارند و از این دست لینک‌هایی که باید در حین ثبت یکی درنظر گرفته شوند، زیاد هستند و اگر علاقمند به مرور آن‌ها هستید، می‌توانید به صفحه‌ی URL Normalization در ویکی‌پدیا مراجعه کنید.
اگر نکات این صفحه را تبدیل به یک کلاس کمکی کنیم، به کلاس ذیل خواهیم رسید:
using System;
using System.Web;

namespace OPMLCleaner
{
    public static class UrlNormalization
    {
        public static bool AreTheSameUrls(this string url1, string url2)
        {
            url1 = url1.NormalizeUrl();
            url2 = url2.NormalizeUrl();
            return url1.Equals(url2);
        }

        public static bool AreTheSameUrls(this Uri uri1, Uri uri2)
        {
            var url1 = uri1.NormalizeUrl();
            var url2 = uri2.NormalizeUrl();
            return url1.Equals(url2);
        }

        public static string[] DefaultDirectoryIndexes = new[]
            {
                "default.asp",
                "default.aspx",
                "index.htm",
                "index.html",
                "index.php"
            };

        public static string NormalizeUrl(this Uri uri)
        {
            var url = urlToLower(uri);
            url = limitProtocols(url);
            url = removeDefaultDirectoryIndexes(url);
            url = removeTheFragment(url);
            url = removeDuplicateSlashes(url);
            url = addWww(url);
            url = removeFeedburnerPart(url);
            return removeTrailingSlashAndEmptyQuery(url);
        }

        public static string NormalizeUrl(this string url)
        {
            return NormalizeUrl(new Uri(url));
        }

        private static string removeFeedburnerPart(string url)
        {
            var idx = url.IndexOf("utm_source=", StringComparison.Ordinal);
            return idx == -1 ? url : url.Substring(0, idx - 1);
        }

        private static string addWww(string url)
        {
            if (new Uri(url).Host.Split('.').Length == 2 && !url.Contains("://www."))
            {
                return url.Replace("://", "://www.");
            }
            return url;
        }

        private static string removeDuplicateSlashes(string url)
        {
            var path = new Uri(url).AbsolutePath;
            return path.Contains("//") ? url.Replace(path, path.Replace("//", "/")) : url;
        }

        private static string limitProtocols(string url)
        {
            return new Uri(url).Scheme == "https" ? url.Replace("https://", "http://") : url;
        }

        private static string removeTheFragment(string url)
        {
            var fragment = new Uri(url).Fragment;
            return string.IsNullOrWhiteSpace(fragment) ? url : url.Replace(fragment, string.Empty);
        }

        private static string urlToLower(Uri uri)
        {
            return HttpUtility.UrlDecode(uri.AbsoluteUri.ToLowerInvariant());
        }

        private static string removeTrailingSlashAndEmptyQuery(string url)
        {
            return url
                    .TrimEnd(new[] { '?' })
                    .TrimEnd(new[] { '/' });
        }

        private static string removeDefaultDirectoryIndexes(string url)
        {
            foreach (var index in DefaultDirectoryIndexes)
            {
                if (url.EndsWith(index))
                {
                    url = url.TrimEnd(index.ToCharArray());
                    break;
                }
            }
            return url;
        }
    }
}
از این روش برای تمیز کردن و حذف فیدهای تکراری در فایل‌های OPML تهیه شده نیز می‌شود استفاده کرد. عموما فیدخوان‌های نه‌چندان با سابقه، نکات یاد شده در این مطلب را رعایت نمی‌کنند و به سادگی می‌شود در این سیستم‌ها، فیدهای تکراری زیادی را ثبت کرد.
برای مثال اگر یک فایل OPML چنین ساختار XML ایی را داشته باشد:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<opml xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" version="1.0">
  <body>
    <outline text="آی تی ایرانی">
    <outline type="rss" 
                           text="‫فید کلی آخرین نظرات، مطالب، اشتراک‌ها و پروژه‌های .NET Tips" 
                           title="‫فید کلی آخرین نظرات، مطالب، اشتراک‌ها و پروژه‌های .NET Tips" 
                           xmlUrl="https://www.dntips.ir/Feed/LatestChanges"
                           htmlUrl="https://www.dntips.ir/" />
    </outline> 
  </body>
</opml>
هر outline آن‌را به کلاس زیر می‌توان نگاشت کرد:
using System.Xml.Serialization;

namespace OPMLCleaner
{
    [XmlType(TypeName="outline")]
    public class Opml
    {
        [XmlAttribute(AttributeName="text")]
        public string Text { get; set; }

        [XmlAttribute(AttributeName = "title")]
        public string Title { get; set; }

        [XmlAttribute(AttributeName = "type")]
        public string Type { get; set; }

        [XmlAttribute(AttributeName = "xmlUrl")]
        public string XmlUrl { get; set; }

        [XmlAttribute(AttributeName = "htmlUrl")]
        public string HtmlUrl { get; set; }
    }
}
برای اینکار فقط کافی است از LINQ to XML به نحو ذیل استفاده کنیم:
var document = XDocument.Load("it-92-03-01.opml");
var results = (from node in document.Descendants("outline")
                           where node.Attribute("htmlUrl") != null && node.Parent.Attribute("text") != null 
                            && node.Parent.Attribute("text").Value == "آی تی ایرانی"
                           select new Opml
                           {
                               HtmlUrl = (string)node.Attribute("htmlUrl"),
                               Text = (string)node.Attribute("text"),
                               Title = (string)node.Attribute("title"),
                               Type = (string)node.Attribute("type"),
                               XmlUrl = (string)node.Attribute("xmlUrl")
                           }).ToList();
در این حالت لیست کلیه فیدهای یک گروه را چه تکراری و غیرتکراری، دریافت خواهیم کرد. برای حذف موارد تکراری نیاز است از متد Distinct استفاده شود. به همین جهت باید کلاس ذیل را نیز تدارک دید:
using System.Collections.Generic;

namespace OPMLCleaner
{
    public class OpmlCompare : EqualityComparer<Opml>
    {
        public override bool Equals(Opml x, Opml y)
        {
            return UrlNormalization.AreTheSameUrls(x.HtmlUrl, y.HtmlUrl);                
        }

        public override int GetHashCode(Opml obj)
        {
            return obj.HtmlUrl.GetHashCode();
        }
    }
}
اکنون با کمک کلاس OpmlCompare فوق که از کلاس UrlNormalization برای تشخیص لینک‌های تکراری استفاده می‌کند، می‌توان به لیست بهتر و متعادل‌تری رسید:
 var distinctResults = results.Distinct(new OpmlCompare()).ToList();
 
مطالب
اصول طراحی شی گرا SOLID - #بخش اول اصل SRP
مخاطب چه کسی است؟
این مقاله برای کسانی در نظر گرفته شده است که حداقل پیش زمینه ای در مورد برنامه نویسی شی گرا داشته باشند.کسانی که تفاوت بین کلاس‌ها و اشیاء را میدانند و میتوانند در مورد ارکان پایه ای برنامه نویسی شی گرایی نظیر : کپسوله سازی (Encapsulation) ، کلاس‌های انتزاعی (Abstraction) ، چند ریختی (Polymorphism ) ، ارث بری (Inheritance) و... صحبت کنند.

مقدمه :
در جهان شی گرا ما فقط اشیاء را میبینیم که با یکدیگر در ارتباط هستند.کلاس ها، شی ها، ارث بری، کپسوله سازی ، کلاس‌های انتزاعی و ... کلماتی هستند که ما هر روز در حرفه‌ی خودمان بارها آنها را میشنویم.
در دنیای مدرن نرم افزار، بدون شک هر توسعه دهنده‌ی نرم افزار ،یکی از انواع زبان‌های شی گرا را برای استفاده انتخاب میکند. اما آیا او واقعا میداند که برنامه نویسی شی گرا به چه معنی است؟ آیا او واقعا از قدرت شی گرایی استفاده میکند؟
در این مقاله تصمیم گرفته ایم پای خود را فراتر از ارکان پایه ای برنامه نویسی شی گرا قرار دهیم و  بیشتر در مورد طراحی شی گرا صحبت کنیم.
طراحی شی گرا :
طراحی شی گرا یک فرایند از برنامه ریزی یک سیستم نرم افزاری است که در آن اشیاء برای حل مشکلات خاص با یکدیگر در ارتباط هستند. در حقیقت یک طراحی شی گرای مناسب ، کار توسعه دهنده را آسان میکند و یک طراحی نامناسب تبدیل به یک فاجعه برای او میشود.
هر کسی چگونه شروع میکند؟

وقتی کسانی شروع به ایجاد معماری نرم افزار میکنند، نشان میدهند که اهداف خوبی در سر دارند.آنها سعی میکنند از تجارب خود برای ساخت یک طراحی زیبا و تمیز استفاده کنند.  
 
اما با گذشت زمان، نرم افزار کارایی خود را از دست میدهد و بلااستفاده میشود. با هر درخواست ایجاد ویژگی جدید در نرم افزار ، به تدریج نرم افزار شکل خود را از دست میدهد و درنهایت ساده‌ترین تغییرات در نرم افزار موجب تلاش و دقت زیاد، زمان طولانی و مهمتر از همه بالا رفتن تعداد باگها در نرم افزار میشود.
چه کسی مقصر است؟
"تغییرات" یک قسمت جدایی ناپذیر از جهان نرم افزار هستند بنابراین ما نمتوانیم "تغییر" را مقصر بدانیم و در حقیقت این طراحی ما است که مشکل دارد.
یکی از بزرگترین دلایل مخرب کننده‌ی نرم افزار، تعریف وابستگی‌های ناخواسته و بیخود در قسمت‌های مختلف سیستم است. در این گونه طراحی‌ها ، هر قسمت از سیستم وابسته به چندین قسمت دیگر است ، بنابراین تغییر یک قسمت، بر روی قسمت‌های دیگر نیز تاثیر میگذارد و باعث این چنین مشکلاتی میشود. ولی در صورتی که ما قادر به مدیریت این وابستگی باشیم در آینده خواهیم توانست از این سیستم نرم افزاری به آسانی نگهداری کنیم.
 مثال: 

راه حل : اصول ، الگوهای طراحی و معماری نرم افزار
معماری نرم افزار به عنوان مثال MVC, MVP, 3-Tire به ما میگویند که پروژه‌ها از از چه ساختاری استفاده میکنند.
الگوهای طراحی یک سری راه حل‌های قابل استفاده‌ی مجدد را برای مسائلی که به طور معمول اتفاق می‌افتند، فراهم میکند. یا به عبارتی دیگر الگوهای طراحی راه کارهایی را به ما معرفی میکنند که میتوانند برای حل مشکلات کد نویسی بارها مورد استفاده قرار بگیرند.
اصول به ما میگوید اینها را انجام بده تا به آن دست پیدا کنی واینکه چطور انجامش میدهی به خودت بستگی دارد. هر کس یک سری اصول را در زندگی خود تعریف میکند مانند : "من هرگز دروغ نمیگویم" یا "من هرگز سیگار نمیکشم" و از این قبیل. او با دنبال کردن این اصول زندگی آسانی را برای خودش ایجاد میکند. به همین شکل، طراحی شی گرا هم مملو است از اصولی که به ما اجازه میدهد تا با طراحی مناسب مشکلاتمان را مدیریت کنیم.
آقای رابرت مارتین(Robert Martin) این موارد را به صورت زیر طبقه بندی کرده است :
1- اصول طراحی کلاس‌ها که SOLID نامیده می‌شوند.
2- اصول انسجام بسته بندی
3- اصول اتصال بسته بندی
در این مقاله ما در مورد اصول SOLID به همراه مثال‌های کاربردی صحبت خواهیم کرد.
SOLID مخففی از 5 اصول معرفی شده توسط آقای مارتین است:
S -> Single responsibility Principle
O-> Open Close Principle
L-> Liskov substitution principle
I -> Interface Segregation principle
D-> Dependency Inversion principle
اصل 1) S - SRP - Single responsibility Principle 
به کد زیر توجه کنید :
public class Employee
{
    public string EmployeeName { get; set; }
    public int EmployeeNo { get; set; }

    public void Insert(Employee e) 
    {
        //Database Logic written here
    }
    public void GenerateReport(Employee e)
    {
        //Set report formatting
    }
}
در کد بالا هر زمان تغییری در یک قسمت از کد ایجاد شود این احتمال وجود دارد که قسمت دیگری از آن مورد تاثیر این تغییر قرار بگیرد و به مشکل برخورد کنید. دلیل نیز مشخص است : هر دو در یک خانه‌ی مشابه و دارای یک والد یکسان هستند.
برای مثال با تغییر یک پراپرتی ممکن است متدهای هم خانه که از آن استفاده میکنند با مشکل مواجه شوند و باید این تغییرات را نیز در آنها انجام داد. در هر صورت خیلی مشکل است که همه چیز را کنترل کنیم.  بنابراین تنها تغییر موجب دوبرابر شدن عملیات تست میشود و شاید بیشتر.
اصل SRP برای رفع این مشکل میگوید "هر ماژول نرم افزاری میبایست تنها یک دلیل برای تغییر داشته باشد".
(منظور از ماژول نرم افزاری همان کلاس‌ها ، توابع و ... است و عبارت "دلیل برای تغییر" همان مسئولیت است.) به عبارتی هر شی باید یک مسئولیت بیشتر بر عهده نداشته باشد.  هدف این قانون جدا سازی مسئولیت­های چسبیده به هم است. به عنوان مثال کلاسی که هم مسئول ذخیره سازی و هم مسئول ارتباط با واسط کاربر است، این اصل را نقض می­کند و باید به دو کلاس مجزا تقسیم شود.  
 برای رسیدن به این منظور میتوانیم مثال بالا را به صورت 3 کلاس مختلف ایجاد کنیم :
1- Employee  : که حاوی خاصیت‌ها است.
2- EmployeeDB : عملیات دیتابیسی نظیر درج رکورد و واکشی رکوردها از دیتابیس را انجام میدهد.
3- EmployeeReport : وظایف مربوط به ایجاد گزارش‌ها را انجام میدهد.
کد حاصل :
public class Employee
{
    public string EmployeeName { get; set; }
    public int EmployeeNo { get; set; }
}

public class EmployeeDB
{
    public void Insert(Employee e) 
    {
        //Database Logic written here
    }
    public Employee Select() 
    {
        //Database Logic written here
    }
}

public class EmployeeReport
{
    public void GenerateReport(Employee e)
    {
        //Set report formatting
    }
}
این روش برای متد‌ها نیز صدق میکند به طوری که هر متد باید مسئولیت واحدی داشته باشد.
برای مثال قطعه کد زیر اصل SRP را نقض میکند :
//Method with multiple responsibilities – violating SRP
public void Insert(Employee e)
{     
    string StrConnectionString = "";       
    SqlConnection objCon = new SqlConnection(StrConnectionString); 
    SqlParameter[] SomeParameters=null;//Create Parameter array from values
    SqlCommand objCommand = new SqlCommand("InertQuery", objCon);
    objCommand.Parameters.AddRange(SomeParameters);
    ObjCommand.ExecuteNonQuery();
}
این متد وظایف مختلفی را انجام میدهد مانند اتصال به دیتابیس ، ایجاد پارامتر‌ها برای مقادیر، ایجاد کوئری و در نهایت اجرای آن بر روی دیتابیس.
اما با توجه به اصل SRP میتوان آن را به صورت زیر بازنویسی کرد :
//Method with single responsibility – follow SRP
public void Insert(Employee e)
{            
    SqlConnection objCon = GetConnection();
    SqlParameter[] SomeParameters=GetParameters();
    SqlCommand ObjCommand = GetCommand(objCon,"InertQuery",SomeParameters);
    ObjCommand.ExecuteNonQuery();
}

private SqlCommand GetCommand(SqlConnection objCon, string InsertQuery, SqlParameter[] SomeParameters)
{
    SqlCommand objCommand = new SqlCommand(InsertQuery, objCon);
    objCommand.Parameters.AddRange(SomeParameters);
    return objCommand;
}

private SqlParameter[] GetParaeters()
{
    //Create Paramter array from values
}

private SqlConnection GetConnection()
{
    string StrConnectionString = "";
    return new SqlConnection(StrConnectionString);
}
مطالب
نصب Mono 3.0 بر روی Ubuntu
با استفاده از مونو امکان اجرای برنامه‌های دات نت تحت لینوکس وجود دارند. در ادامه سعی خواهیم کرد تا نگارش 3 آن‌را بر روی اوبونتو نصب کنیم. مونو 3 تا دات نت 4 و نیم را پشتیبانی می‌کند.

دریافت اوبونتو
برای دریافت اوبونتو به آدرس ذیل مراجعه نمائید.
نسخه سرور آن GUI ندارد (هرچند بعدا در طی یک بسته 450 مگابایتی قابل نصب است). نسخه دسکتاپ آن به همراه GUI نیز هست. البته برای نصب دات نت بر روی آن این مساله تفاوتی نمی‌کند. برای نصب آزمایشی و مجازی آن هم می‌توانید برای مثال از VMWare workstation استفاده کنید؛ بدون اینکه نیاز داشته باشید این توزیع خاص لینوکس را واقعا بر روی کامپیوتر خود نصب کنید.

در تمام قسمت‌های ذیل فرض بر این است که ترمینال خط فرمان لینوکس را گشوده‌اید و همچنین سیستم به اینترنت وصل است.



دریافت Git و Curl

ابتدا دستور زیر را در خط فرمان لینوکس اجرا کنید تا سیستم بسته‌های لینوکس به روز شده و همچنین یک سری پیشنیاز مانند git ، curl و امثال آن نصب شوند (کتابخانه curl جهت استفاده در محیط‌های برنامه نویسی کاربرد دارد و همچنین برنامه پیشرفته‌ای است برای کار با وب و دریافت فایل‌ها):


 sudo apt-get update && sudo apt-get -y install git-core curl python-software-properties
sudo apt-get install build-essential automake checkinstall intltool git

نصب آخرین نگارش Mono و وابستگی‌های آن

در ادامه نوبت به نصب آخرین نگارش مونو است. از روش متداول ذیل برای نصب مونو استفاده نکنید :
 sudo apt-get install mono-complete
این دستور نگارش 2.10.8.1 را تا این تاریخ بر روی سیستم شما نصب خواهد کرد و اگر پیشتر مونو را به این روش نصب کرده‌اید، با استفاده از دستور ذیل آن‌را حذف کنید:
 sudo apt-get purge mono-runtime
برای دسترسی به آخرین نگارش نگارش مونو، نیاز است آن‌را از روی سورس آن کامپایل کنیم. اسکریپت کامل نصب آن‌را در آدرس ذیل می‌توانید پیدا کنید:
و یا اگر آدرس فوق برقرار نبود از اینجا: install_mono-3.0-sh
برای نمونه جهت نصب mono نگارش 3 از اسکریپت install_mono-3.0.sh به نحو ذیل استفاده خواهیم کرد (این دستورات را به ترتیب در ترمینال لینوکس اجرا کنید):
 mkdir mono-3.0
cd mono-3.0
wget --no-check-certificate https://github.com/nathanb/iws-snippets/raw/master/mono-install-scripts/ubuntu/install_mono-3.0.sh
chmod 755 install_mono-3.0.sh
./install_mono-3.0.sh
این پروسه مدتی طول خواهد کشید (تا تمام بسته‌های لازم از اینترنت دریافت شوند). استفاده از اسکریپت فوق کار را بسیار ساده کرده و بسیاری از مراحل لازم نصب مونو را یکجا در خود به همراه دارد. مونو 3 تا دات نت 4 و نیم را پشتیبانی می‌کند.


بعد از اجرای فرمان فوق به خطای ذیل خواهید رسید:
 config.status: error: cannot find input file: `po/mcs/Makefile.in.in'
این مورد مشکلی است که در نگارش 3.0.10 رخ داده و فراموش کرده‌اند که یک پوشه را کپی کنند (در نگارش‌های قبلی آن این مشکل وجود نداشته و با توجه به آگاه شدن از آن، در نگارش‌های بعدی نیز نباید مشکلی باشد).
برای رفع آن ابتدا به مسیر ذیل وارد شوید (پوشه build/mono-3.0.10/po)، فایل mcs را حذف (این مورد در اصل یک پوشه است و نه یک فایل) و سپس بسته اصلی mono را از github دریافت کنید. آن‌را unzip کرده و کل پوشه mcs داخل آن‌را به درون پوشه po جاری کپی کنید. سپس فایل zip دریافت شده را حذف کنید:
 cd mono-3.0/build/mono-3.0.10/po
rm mcs
wget https://github.com/mono/mono/archive/master.zip
unzip master.zip
mv mcs/ mono-3.0/build/mono-3.0.10/po
rm -rf mono-master master.zip
البته برای اینکه وقت شما زیاد تلف نشود، پوشه mcs نگارش 3.0.10 را از آدرس ذیل دریافت و پس از unzip درون پوشه mono-3.0/build/mono-3.0.10/po کپی کنید. (6 سطر فوق هم نیازی به اجرا ندارند)

پس از باز سازی پوشه مفقود mcs، باید مرحله «building mono packages» موجود در فایل install_mono-3.0.sh اجرا شود. برای این منظور، فایل final-build-mono-3.0.sh را  از آدرس ذیل دریافت و در کنار فایل install_mono-3.0.sh موجود کپی کنید.


سپس در خواص این فایل، مجوز execute را نیز فعال نمائید. اکنون آن‌را اجرا کنید:
 ./final-build-mono-3.0.sh
فایل final-build-mono-3.0.sh در حقیقت همان فایل install_mono-3.0.sh اصلی است. با این تفاوت که قسمت ابتدای فایل که در آن وابستگی‌های لازم از اینترنت دریافت می‌شدند، حذف شده است. چون پیشتر اینکار را انجام داده بودیم (با اجرای اولیه آن).


اکنون مدتی صبر کنید تا کار کامپایل نهایی تمام بسته‌های دریافت شده پس از اجرای اسکریپت final-build-mono-3.0.sh انجام شود.


آزمایش Mono نصب شده

برای اینکه مطمئن شویم، Mono درست نصب شده است، دستور زیر را در خط فرمان صادر کنید:
 /opt/mono-3.0/bin/mono -V


برای اینکه این مسیر را به Path لینوکس اضافه کنیم تا قادر شویم فرمان mono را در هر مسیری اجرا کنیم، ابتدا دستور ذیل را اجرا کرده
 sudo nano /etc/environment
و سپس در ادیتور باز شده، مسیر و عبارات ذیل را به انتهای مقدار جاری اضافه کنید:
 :/opt/mono-3.0/bin


بعد ctrl+x را زده، به پیام ذخیره سازی تغییرات پاسخ مثبت دهید. سپس نیاز است یکبار logoff و login کنید تا این تغییرات اعمال شوند.


یک نکته تکمیلی:
اگر به صفحه نگارش‌های رسمی Mono 3.x مراجعه کنید، نگارش‌های جدیدتری را نیز می‌توانید ملاحظه کنید. فایل‌های قابل نصب آن‌ها نیر در آدرس‌های ذیل قرار دارند:
برای استفاده از اسکریپت install_mono-3.0.sh با این نگارش‌های جدیدتر فقط کافی است تعاریف ذیل را بر اساس شماره نگارش بسته‌های جدید اصلاح کنید:
PACKAGES=("mono-3.0.10"
"libgdiplus-2.10.9"
"gtk-sharp-2.12.11"
"xsp-2.10.2"
"mod_mono-2.10")

URLS=("http://download.mono-project.com/sources/mono/mono-3.0.10.tar.bz2"
"http://download.mono-project.com/sources/libgdiplus/libgdiplus-2.10.9.tar.bz2"
"http://download.mono-project.com/sources/gtk-sharp212/gtk-sharp-2.12.11.tar.bz2"
"http://download.mono-project.com/sources/xsp/xsp-2.10.2.tar.bz2"
"http://download.mono-project.com/sources/mod_mono/mod_mono-2.10.tar.bz2")
مطالب
نوشتن پرس و جو در Entity Framework‌ با استفاده از LINQ To Entity قسمت دوم
در قسمت قبل با نحوه اجرای پرس و جو آشنا شدید و همچنین به بررسی متدهای Find و Single و First و تفاوت‌های آنها پرداختیم. در این قسمت با خصوصیت Local و متد Load آشنا خواهیم شد. همانطور که در قسمت قبل دیدید، مقادیر اولیه‌ای برای Database و جداولمان مشخص کردیم. برای جدول Customer این داده‌ها را داشتیم:
 FamilyName  ID
 Nasiri Vahid یک مقدار Guid
 Akbari Mohsen یک مقدار Guid 
 Jamshidi Mohsen یک مقدار Guid 
ID توسط Database تولید می‌شوند به همین دلیل از ذکر مقداری مشخص خودداری شده است.
به کد زیر دقت کنید:
private static void Query7()
{
    using (var context = new StoreDbContext())
    {
        // Add
        context.Customers.Add(new Customer { Name = "Ali", Family = "Jamshidi" });

        // change
        var customer1 = context.Customers.Single(c => c.Family == "Jamshidi");
        customer1.Name = "Mohammad";

        // Remove
        var customer2 = context.Customers.Single(c => c.Family == "Akbari");
        context.Customers.Remove(customer2);

        var customers = context.Customers.Where(c => c.Name != "Vahid");

        foreach (var cust in customers)
        {
            Console.WriteLine("Customer Name: {0}, Customer Family: {1}", cust.Name, cust.Family)
        }
    }
}
همانطور که مشاهده می‌کنید عمل اضافه، تغییر و حذف روی Customer انجام شده ولی هنوز هیچ تغییری در Database ذخیره نشده است. آخرین پرس و جو چه نتیجه ای را دربر خواهد داشت؟
 Customer Name: Mohammad, Customer Family: Jamshidi
Customer Name: Mohsen, Customer Family: Akbari
بله، فقط تغییر یک موجودیت در نظر گرفته شده است ولی اضافه و حذف نه! 
نتیجه مهمی که حاصل می‌شود این است که در پرس و جوهایی که روی Database اجرا می‌شوند سه مورد را باید در نظر داشت:
  • داده هایی که اخیرا به DbContext اضافه شده‌اند ولی هنوز در Database ذخیره نشده‌اند، درنظر گرفته نخواهند شد.
  • داده هایی که در DbContext حذف شده‌اند ولی در Database  هستند، در نتیجه پرس و جو خواهند بود.
  • داده هایی که قبلا از database توسط پرس و جوی دیگری گرفته شده و تغییر کرده‌اند، آن تغییرات در نتیجه پرس و جو موثر خواهند بود.
پس پرس و جو‌های LINQ ابتدا روی database انجام می‌شوند و id‌های بازگشت داده شده با id‌های موجود در DbContext مطابقت داده می‌شوند یا در DbContext وجود دارند که در این صورت آن موجودیت بازگشت داده می‌شود یا وجود ندارند که در این صورت موجودیتی که از Database خوانده شده، بازگشت داده می‌شوند.
برای درک بیشتر کد زیر را در نظر بگیرید:
private static void Query7_1()
{
    using (var context = new StoreDbContext())
    {
        // Add
        context.Customers.Add(new Customer { Name = "Ali", Family = "Jamshidi" });

        // change
        var customer1 = context.Customers.Single(c => c.Family == "Jamshidi");
        customer1.Name = "Vahid";

        // Remove
        var customer2 = context.Customers.Single(c => c.Family == "Akbari");
        context.Customers.Remove(customer2);

        var customers = context.Customers.Where(c => c.Name != "Vahid");

        foreach (var cust in customers)
        {
            Console.WriteLine("Customer Name: {0}, Customer Family: {1}", cust.Name, cust.Family)
        }
    }
}
این کد همان کد قبلی است اما نام customer1 در DbContext (که Mohsen بوده در Database) به Vahid تغییر کرده و پرس و جو روی نام هایی زده شده است که Vahid نباشند خروجی به صورت زیر خواهد بود:
 Customer Name: Vahid, Customer Family: Jamshidi
Customer Name: Mohsen, Customer Family: Akbari
 Vahid در خروجی آمده در صورتیکه در شرط صدق نمی‌کند چراکه پرس و جو روی Database زده شده، جاییکه نام این مشتری Mohsen بوده اما موجودیتی بازگشت داده شده که دارای همان Id هست اما در DbContext دستخوش تغییر شده است.

Local: همانطور که قبلا اشاره شد خصوصیتی از DbSet می‌باشد که شامل تمام داده هایی هست که:
  • اخیرا از database پرس و جو شده است (می‌تواند تغییر کرده یا نکرده باشد)
  • اخیرا به Context اضافه شده است (توسط متد Add)
دقت شود که Local شامل داده‌هایی که از database خوانده شده و از Context، حذف (Remove) شده‌اند، نمی‌باشد.
نوع این خصوصیت ObservableCollection می‌باشد که می‌توان از آن برای Binding در پروژه‌های ویندوزی استفاده کرد.
به کد زیر دقت کنید:
private static void Query8()
{
    using (var context = new StoreDbContext())
    {
        // Add
        context.Customers.Add(new Customer { Name = "Ali", Family = "Jamshidi" });

        // change
        var customer1 = context.Customers.Single(c => c.Family == "Jamshidi");
        customer1.Name = "Mohammad";

        // Remove
        var customer2 = context.Customers.Single(c => c.Family == "Akbari");
        context.Customers.Remove(customer2);

        var customers = context.Customers.Local;

        foreach (var cust in customers)
        {
            Console.WriteLine("Customer Name: {0}, Customer Family: {1}", cust.Name, cust.Family);
        }
    }
}
کد بالا شبیه به کد قبلی می‌باشد با این تفاوت که در انتها foreach روی Local زده شده است. خروجی به صورت زیر خواهد بود:
Customer Name: Ali, Customer Family: Jamshidi
Customer Name: Mohammad, Customer Family: Jamshidi
همانطور که ملاحظه می‌کنید Local شامل Ali Jamshidi که اخیرا اضافه شده (ولی در Database ذخیره نشده) و Mohammad Jamshidi که از Database خوانده شده و تغییر کرده، می‌باشد اما شامل Mohsen Akbari که از Database خوانده شده اما در Context حذف شده است، نمی‌باشد.
می‌توان روی Local نیز پرس و جوی اجرا کرد. در این صورت از پروایدر LINQ To Object استفاده خواهد شد و درنتیجه دست بازتر هست و تمام امکانات این پروایدر می‌توان استفاده کرد.

Load: یکی دیگر از مواردی که باعث اجرای پرس و جو می‌شود متد Load می‌باشد که یک Extension Method می‌باشد. این متد در حقیقت یک پیمایش روی پرس و جو انجام می‌دهد و باعث بارگذاری داده‌ها در Context می‌شود. مانند استفاده از ToList البته بدون ساختن List که سربار ایجاد می‌کند.
private static void Query9()
{
    using (var context = new StoreDbContext())
    {
        var customers = context.Customers.Where(c => c.Name == "Mohsen");
        customers.Load();

        foreach (var cust in context.Customers.Local)
        {
            Console.WriteLine("Customer Name: {0}, Customer Family: {1}", cust.Name, cust.Family);
        }
    }
    // Output:
    // Customer Name: Mohsen, Customer Family: Akbari
    // Customer Name: Mohsen, Customer Family: Jamshidi
}

مطالب
آموزش Coded UI Test #1
اکثر برنامه نویسان با مباحث Unit Testing  آشنایی دارند و بعضی برنامه نویسان هم، از این مباحث در پروژه‌های خود استفاده می‌کنند. ساختار الگو‌های MVC و MVVM به گونه ای است که به راحتی می‌توان برای این گونه پروژه‌ها Unit Test بنویسیم. در پروژه‌های MVC به دلیل عدم وابستگی بین View و Controller به طور مستقیم، امکان نوشتن Unit Test برای Controller امکان پذیر است و از طرفی در الگوی MVVM به دلیل منطق وجود ViewModel می‌توان برای اینگونه پروژه‌ها نیز Unit Test نوشت. اما ساختار سایر پروژه‌ها به گونه ای است که نوشتن Unit Test برای آن‌ها مشکل و در بعضی مواقع غیر ممکن می‌شود. برای مثال در پروژهای Desktop نظیر Windows Application و حتی وب به صورت Asp.Net Web Forms به دلیل وابستگی مستقیم کنترل‌های UI به منطق اجرای برنامه، طراحی و نوشتن Unit Test بسیار مشکل و در برخی موارد بیهوده است. در VS.Net ابزاری وجود دارد به نام Coded UI Test که برای تست این گونه پروژه‌ها طراحی شده است و همان طور که از نامش پیداست صرفا برای تست کنترل‌های UI و رویداد‌های کنترل‌ها و تست درستی برنامه با توجه به داده‌های ورودی به کار می‌رود. یکی از مزیت‌های اصلی آن تسریع عملیات تست در حجم بالا است و زمان ایجاد unit  test را به حداقل می‌رساند. مزیت دوم آن امکان ایجاد unit test برای پروژه‌های که در مراحل پایانی تولید هستند ولی هنوز اطمینانی به عملکرد صحیح برنامه در حالات مختلف نیست.
 در این پست قصد دارم روش استفاده از این گونه پروژه‌های تست را با ذکر یک مثال بررسی کنیم و در پست‌های بعدی به بررسی امکانات دیگر خواهیم پرداخت.

نکته : فقط در Vs.Net با نسخه‌های Ultimate و Premium می‌تونید از Code UI Test استفاده کنید که البته به دلیل اینکه در ایران پیدا کردن نسخه‌های دیگر Vs.Net به غیر از Ultimate سخت‌تر است به طور قطع این محدودیت برای برنامه نویسان ما وجود نخواهد داشت. برای اینکه از نسخه Vs.Net خود اطمینان حاصل کنید از منوی Help گزینه About Microsoft Visual Studio رو انتخاب کنید. پنجره ای به شکل زیر مشاهده خواهید کرد که در آن مشخصات کامل Vs.Net ذکر شده است.

در این مرحله قصد داریم برای فرم زیر Unit Test طراحی کنیم. پروژه به صورت زیر است:

کاملا واضح است که در این فرم دو عدد به عنوان ورودی دریافت می‌شود و بعد از کلیک بر روی CalculateSum نتیجه در textbox سوم نمایش داده می‌شود. برای تست عملکرد صحیح فرم بالا ایتدا به Solution مورد نظر از منوی test Project یک Coded UI Test Project اضافه می‌کنیم. به دلیل اینکه این قبلا در این Solution پروژه تست از نوع Coded UI Test نبود بلافاصله یک پنجره نمایش داده می‌شود. مطمئن شوید گزینه اول انتخاب شده و بعد بر روی Ok کلیک کنید.(گزینه اول به معنی است که قصد داریم عملیات مورد نظر بر روی UI را رکورد کنیم و گزینه دوم به معنی است که قصد داریم از عملیات رکورد شده قبلی استفاده کنیم).  یک کلاس به نام CodeUITest1 به همراه یک متد تست به نام CodedUITestMethod1 ساخته می‌شود. اولین چیزی که جلب توجه می‌کند این است که این کلاس به جای TestClassAttribute دارای نشان CodeUITestAttrbiute است. در گوشه سمت راست Vs.Net خود یک پنجره کوچک به نام UI Map Test Builder مانند شکل زیر خواهید دید.

دکمه قرمز رنگ به نام Record Button است و عملیات تست را رکورد خواهد کرد. دکمه دایره ای به رنگ مشکی برای تعیین Assertion به کار می‌رود. و در نهایت گزینه آخر کد‌های مورد نظر مراحل قبل را به صورت خودکار تولید خواهد کرد.

#روش کار

روش کار به این صورت است که ابتدا شما مراحل تست خود را شبیه سازی خواهید کرد و بعد از آن Test Builder مراحل تست شما را به صورت کامل به صورت کد‌های قابل فهم تولید خواهد کرد. (دقیقا شبیه به ایجاد UnitTest به روش Arrange/Act/Assert است با این تفاوت که این مراحل توسط UI Map رکورد شده و نیازی به کد نویسی ندارد). در پایان باید یک Data Driven Coded UI Test طراحی کنید تا بتوانید از این مراحل رکورد استفاده نمایید. 

#چگونگی شبیه سازی :

پروژه را اجرا نمایید. زمانی که فرم مورد نظر  ظاهر شد بر روی گزینه Record در TestBuilder کلیک کنید. عملیات ذخیره سازی شروع شده است. در نتیجه به فرم مربوطه رفته و در Textbox اول مقدار 10 و در textbox دوم مقدار 5 را وارد نمایید. با کلیک بر روی دکمه CalculateSum مقدار 15 نمایش داده خواهد شد. از برنامه خارج شوید و بعد بر روی گزینه Generate Code در TestBuilder کلیک کنید با از کلید‌های ترکیبی Alt + G استفاده نمایید.(اگر در این مرحله، از برنامه خارج نشده باشید با خطا مواجه خواهید شد.) در پنجره نمایش داده شده یک نام به متد اختصاص دهید. عملیات تولید کد شروع خواهد شد. بعد کدی مشابه زیر را در متد مربوطه مشاهده خواهید کرد.

   [TestMethod]
        public void CodedUITestMethod1()
        {            
            this.UIMap.CalculateSum();
            this.UIMap.txtSecondValueMustBe10();
        }
بخشی از سورس کد تولید شده برای متد CalculateSum به شکل زیر است:
        public void CodedUITestMethod1 ()
        {
            #region Variable Declarations
            WinEdit uITxtFirstNumberEdit = this.UIدوعددصحیحواردنماییدWindow.UITxtFirstNumberWindow.UITxtFirstNumberEdit;
            WinEdit uITxtSecondNumberEdit = this.UIدوعددصحیحواردنماییدWindow.UITxtSecondNumberWindow.UITxtSecondNumberEdit;
            WinButton uICalculateSumButton = this.UIدوعددصحیحواردنماییدWindow.UICalculateSumWindow.UICalculateSumButton;
            #endregion

            // Type '10' in 'txtFirstNumber' text box
            uITxtFirstNumberEdit.Text = this.CalculateSumParams.UITxtFirstNumberEditText;

            // Type '{Tab}' in 'txtFirstNumber' text box
            Keyboard.SendKeys(uITxtFirstNumberEdit, this.CalculateSumParams.UITxtFirstNumberEditSendKeys, ModifierKeys.None);

            // Type '10' in 'txtSecondNumber' text box
            uITxtSecondNumberEdit.Text = this.CalculateSumParams.UITxtSecondNumberEditText;

            // Click 'Calculate Sum' button
            Mouse.Click(uICalculateSumButton, new Point(83, 12));

            // Type '10' in 'txtFirstNumber' text box
            uITxtFirstNumberEdit.Text = this.CalculateSumParams.UITxtFirstNumberEditText1;

            // Type '{Tab}' in 'txtFirstNumber' text box
            Keyboard.SendKeys(uITxtFirstNumberEdit, this.CalculateSumParams.UITxtFirstNumberEditSendKeys1, ModifierKeys.None);

            // Type '10' in 'txtSecondNumber' text box
            uITxtSecondNumberEdit.Text = this.CalculateSumParams.UITxtSecondNumberEditText1;

            // Type '{Tab}' in 'txtSecondNumber' text box
            Keyboard.SendKeys(uITxtSecondNumberEdit, this.CalculateSumParams.UITxtSecondNumberEditSendKeys, ModifierKeys.None);

            // Click 'Calculate Sum' button
            Mouse.Click(uICalculateSumButton, new Point(49, 11));

            // Type '10' in 'txtFirstNumber' text box
            uITxtFirstNumberEdit.Text = this.CalculateSumParams.UITxtFirstNumberEditText2;

            // Type '{Tab}' in 'txtFirstNumber' text box
            Keyboard.SendKeys(uITxtFirstNumberEdit, this.CalculateSumParams.UITxtFirstNumberEditSendKeys2, ModifierKeys.None);

            // Type '5' in 'txtSecondNumber' text box
            uITxtSecondNumberEdit.Text = this.CalculateSumParams.UITxtSecondNumberEditText2;

            // Type '{Tab}' in 'txtSecondNumber' text box
            Keyboard.SendKeys(uITxtSecondNumberEdit, this.CalculateSumParams.UITxtSecondNumberEditSendKeys1, ModifierKeys.None);

            // Click 'Calculate Sum' button
            Mouse.Click(uICalculateSumButton, new Point(74, 16));
        }
همان طور که می‌بینید تمام مراحل تست شما رکورد شده است و به صورت کد قابل فهم بالا ایجاد شده است.
چگونگی ایجاد Assertion
اگر به کد متد تست CodedUITestMethod1 در بالا دقت کنید یک متد به صورت this.UIMap.txtSecondValueMustBe10 فراخوانی شده است. این در واقع یک Assertion  است که در هنگام عملیات رکورد ایجاد کردم و به این معنی است که مقدار TextBox دوم حتما باید 10 باشد. حال روش تولید Assertion‌ها را بررسی خواهیم کرد.
بعد از شروع شدن مرحله رکورد اگر قصد دارید برای یک کنترل خاص Assert بنویسید، دکمه assertion (به رنگ مشکی و به صورت دایره است) را بر روی کنترل مورد نظر drag&drop کنید. یک border آبی برای کنترل مورد نظر ایجاد خواهد شد:

به محض اتمام عملیات drag&drop منوی زیر ظاهر خواهد شد:

از گزینه Add Assertion استفاده کنید و برای کنترل مورد نظر یک assert بنویسید. در شکل زیر یک assert برای textbox دوم نوشتم به صورتی که مقدار آن باید با 5 برابر باشد.


از گزینه آخر برای نمایش پیغام مورد نظر خودتون در هنگامی که aseert با شکست مواجه می‌شود استفاده کنید.
کد تولید شده زیر برای عملیات assert بالا است:
  public void txtSecondValueMustBe10()
        {
            #region Variable Declarations
            WinEdit uITxtSecondNumberEdit = this.UIدوعددصحیحواردنماییدWindow.UITxtSecondNumberWindow.UITxtSecondNumberEdit;
            #endregion

            // Verify that the 'ControlType' property of 'txtSecondNumber' text box equals '10'
            Assert.AreEqual(this.txtSecondValueMustBe10ExpectedValues.UITxtSecondNumberEditControlType, uITxtSecondNumberEdit.ControlType.ToString());
        }

مرحله اول انجام شد. برای تست این مراحل باید یک Data DrivenTest بسازید که در پست بعدی به صورت کامل شرح داده خواهد شد.
مطالب
آموزش فایرباگ - #8 - Script Panel
تب Script در FireBug مخصوص دیباگ کردن کدهای JavaScript است. امکاناتی که در این قسمت گنجانده شده بسیار کاربردی بوده و همچنین در بیشتر قسمت‌ها با ابزارهای خطایابی دیگر مشابه است. برای مثال اگر با Visual Studio کار کرده باشید، با نحوه‌ی ایجاد Break Point ، قسمت‌های Watch,Stack و ... آشنا خواهید بود.

این پنل هم مشابه پنل‌های دیگر فایرباگ دارای یک بخش با عنوان Options Menu هست که با راست کلیک کردن بروی عناون یا کلیک بروی مثلث کنار عنوان پنل قابل دسترسی است. تنظیماتی که در اینجا قابل تعیین است عبارتند از:


  • Enabled/Disabled : برای فعال/غیرفعال کردن پنل است. فعال بودن این قسمت ممکن است موجب کاهش سرعت بارگزاری صفحات شود.
  • Track Throw/Catch : در صورت فعال بودن این گزینه، در صورت رویدادن خطا در بلاک try/catch ، دیباگر در آن نقطه از برنامه متوقف شده و کنترل برنامه به شما داده می‌شود. (البته بنده موفق بررسی کامل این قابلیت نشدم. ظاهرا ورژن‌های آخری باگ دارند. مثل غیرفعال شدن کامل همین پنل، "Debugger not activated"! اگر کسی موفقیتی در کار با این مورد داشت، سپاسگذار میشوم اطلاع بدهد.)
  • Show Break Notifications : در صورت فعال بودن این گزینه، هنگام توقف کدی در صفحه، اطلاعاتی در مورد علت توقف آن در بالای پنل ارائه خواهد شد.
توجه داشته باشید که ممکن است در ورژن‌های مختلف، تعداد این گزینه‌ها بیشتر یا کمتر باشد.


 Panel Toolbar

نواری است که ابزارهای پنل بروی آن قرار دارند و به ترتیب عبارنتد از:
  • Break On Next : این دکمه که مشابه آن در اکثر پنل‌ها وجود دارد، هنگام اجرای یک دستور JavaScript آن را متوقف کرده و شما می‌توانید به بررسی آن بپردازید.
  • Script Type Menu : با انتخاب یکی از چهار گزینه موجود می‌توانید نتیجه اسکریپت‌های اضافه شده به صفحه که در قسمت Script Location Menu نمایش داده شده اند را فیلتر کنید. (متاسفانه این گزینه هم مشابه گزینه Track Throw/Catch برای بنده، ورژن 1.11.4 نتیجه ای نداشته است.)
  • Script Location Menu : در این قسمت اسکریپت هایی که در صفحه وجود دارند نمایش داده می‌شوند. مشابه پنل HTML می‌توانید هنگام بازبودن این لیست، با تایپ کردن نتایج را فیلتر کنید.
    همچنین با راست کلیک کردن بروی این قسمت می‌توانید آیتم یا فایل انتخاب شده را در ادیتور مورد نظر باز کنید، در پنل DOM بررسی کنید، فایل را در یک تب جدید باز کنید، آدرس فایل را در حافظه موقت کپی کنید.
  • Execution Control Buttons : این دکمه‌ها زمانی که دیباگر به یک Break Point برسد یا به دلیل فعال بودن دکمه‌های Break On ... متوقف شود، فعال می‌شوند و با کمک آن‌ها می‌توانید عملیات خطایابی را ادامه دهید.
    در جدول زیر این دکمه‌ها و توضیحات تکمیلی هریک را مشاهده می‌کنید:

     نوعدکمه
    Shortcut
    توضیحات
    اجرای مجدد

    Shift + F18
    Stack فعلی را مجدد اجرا می‌کند.
    (Stack: لیستی از توابع به ترتیبی که با فراخوانی آنها تابع جاری فراخونی شده است. در مقاله بعدی توضیحات بیشتری ارائه خواهد شد.)
    ادامه

    F8
    اجرای برنامه را (تا Break Point بعدی) ادامه می‌دهد.
    وارد شدن

    F11
    در صورت رسیدن به یک تابع، با زدن این دکمه دیباگر وارد بنده‌ی آن تابع می‌شود.
    رد شدن

    F10
    اجرای برنامه را در سطح (Scope) فعلی ادامه می‌دهد.
    مشابه قبلی وارد تابع نمی‌شود.
    خارج شدن

    Shift + F11
    کنترل به تابعی که تابع جاری را فراخوانی کرده است بازمیگردد.
    روشی سودمند زمانی که هنگام خطایابی وارد کدهای jQuery یا مثل آن می‌شوید :)
بعد از Script Location Menu قسمتی وجود دارد که وضعیت فعلی Stack را نشان می‌دهد و با کلیک بروی هرکدام، به کد آن قسمت هدایت می‌شوید. ( البته اگر فایرباگ شما در این قسمت باگ نداشته باشد! )

Context Menu
تنها قابلیت جدیدی که در این منو وجود دارد، Run To This Line است. هنگامی که پنل در حالت دیباگ است، با راست کلیک کردن بروی خط مورد نظر و انتخاب گزینه‌ی Run to This Line می‌توانید خطوط میانی را رد کرده و به خط مورد نظر بروید. البته خطوطی که رد می‌شوند ، اجرا می‌شوند.
این کار معادل این است که درخط مورد نظر یک Break Point اضافه کنید و دکمه‌ی F8 را بزنید.



 Breakpoints
توسط Break Point‌ها می‌توانید خطوطی از برنامه را برای خطایابی مشخص کنید. زمانی که دیباگر به نقطه‌ی مورد نظر برسد متوقف شده و می‌توانید به بررسی برنامه بپردازید. می‌توانید با بردن موس بروی متغییرها مقدار آن هارا بررسی کنید یا با کمک قسمت‌های Watch و Stack در پنل جانبی اطلاعات بیشتری در مورد اجرای برنامه در نقطه‌ی جاری بدست آورید.(در مورد پنل‌های جانبی در قسمت بعدی توضیح خواهم داد.) همچنین با کمک دکمه هایی که در جدول فوق توضیح داده شده اند روند اجرای برنامه را خط به خط ادامه دهید.
برای ایجاد یک Break Point، بروی شماره‌ی خط مورد نظر کلیک کنید. نقطه ای قرمز رنگ نمایش داده خواهد شد. البته دقت کنید که همه‌ی خطوط برنامه اجرا نمی‌شوند و نمی‌توانید در آن خطوط از این امکان بهره ببرید. شماره‌ی خطوط فعال با رنگ سبز مشخص شده اند.

امکان مفید دیگری که همراه با این قابلیت ارائه شده است (که در محیط‌های دیگر هم وجود دارد)، عبارت شرطی است. به این صورت که ضمن قرار دادن Break Point در یک نقطه از برنامه، می‌توانید یک شرط هم برای توقف برنامه تعیین کنید.
فرض کنید یک حلقه دارید که 300 بار تکرار می‌شود و مثلا در اجرای 250ام آن مشکلی وجود دارد. در این حالت می‌توانید از این قابلیت استفاده کنید و شرط توقف را i == 250 قرار بدهید.
برای تعیین یک شرط برای یک Break Point، بروی خط مورد نظر راست کلیک کنید و شرط را در قسمت مشخص شده وارد کنید.


امکان مفید دیگری که وجود دارد، Break Point خودکار است. اگر از مقالات قبلی دکمه‌ی Break On All Errors در پنل Console و Break On Mutate در پنل HTML را بخاطر داشته باشید می‌دانید که در هر یک هنگام اجرای یک رخداد مورد نظر، دیباگر در خطی که موجب آن رخداد شده است متوقف شده و می‌توانید کنترل برنامه را بدست بگیرید. در این حالت نیازی به ایجاد Break Point نیست و FireBug بصورت خودکار این کار را انجام می‌دهد.


 Search
این بخش در همه پنل‌ها وجود دارد با این تفاوت که در پنل Script و CSS دو گزینه‌ی Multiple Files و Use Regular Expression وجود دارد که به ترتیب امکان جستجو در فایل‌های js و css اضافه شده به صفحه هستند. قابلیت دیگری هم که فقط در پنل Script وجود دارد، پرش به یک خط در برنامه است به این صورت که با وارد کردن # و یک عدد به عنوان شماره‌ی خط، همان خط نمایش داده می‌شود.


در قسمت بعدی پنل جانبی که شامل سه بخش Watch، Stack و Breakpoints است را بررسی خواهیم کرد.
مطالب
مفاهیم برنامه نویسی ـ آشنایی با سازنده‌ها
در مطلب پیشین برای نگهداری حالت شیء یا همان ویژگی‌های آن Property‌‌‌ها را در کلاس معرفی کردیم و پس از ایجاد شیء مقدار مناسبی را به پروپرتی‌ها اختصاص دادیم.
اگرچه ایجاد شیء و مقداردهی به ویژگی‌های آن ما را به هدفمان می‌رساند، اما بهترین روش نیست چرا که ممکن است مقداردهی به یک ویژگی فراموش شده و سبب شود شیء در وضعیت نادرستی قرار گیرد. این مشکل با استفاده از سازنده‌ها (Constructors) حل می‌شود.
سازنده (Constructor) عضو ویژه ای از کلاس است بسیار شبیه به یک متد که در هنگام وهله سازی (ایجاد یک شیء از کلاس) به صورت خودکار فراخوانی و اجرا می‌شود. وظیفه سازنده مقداردهی به ویژگی‌های عمومی و خصوصی شیء تازه ساخته شده و به طور کلی انجام هر کاری است که برنامه‌نویس در نظر دارد پیش از استفاده از شیء به انجام برساند.
مثالی که در این بخش بررسی می‌کنیم کلاس مثلث است. برای پیاده سازی این کلاس سه ویژگی در نظر گرفته ایم. قاعده، ارتفاع و مساحت. بله مساحت را این بار به جای متد به صورت یک پروپرتی پیاده سازی می‌کنیم. اگرچه در آینده بیشتر راجع به چگونگی انتخاب برای پیاده سازی یک عضو کلاس به صورت پروپرتی یا متد بحث خواهیم کرد اما به عنوان یک قانون کلی در نظر داشته باشید عضوی که به صورت منطقی به عنوان داده مطرح است را به صورت پروپرتی پیاده سازی کنید. مانند نام دانشجو. از طرفی اعضایی که دلالت بر انجام عملی دارند را به صورت متد پیاده سازی می‌کنیم. مانند متد تبدیل به نوع داده دیگر. (مثلاً ()Object.ToString)
public class Triangle
{
    private int _height;
    private int _baseLength;

    public int Height
    {
        get { return _height; }

        set
        {
            if (value < 1 || value > 100)
            {
                // تولید خطا
            }

            _height = value;
        }
    }

    public int BaseLength
    {
        get { return _baseLength; }

        set
        {
            if (value < 1 || value > 100)
            {
                // تولید خطا
            }

            _baseLength = value;
        }
    }

    public double Area
    {
        get { return _height * _baseLength * 0.5; }
    }
}
چون در بخشی از یک پروژه نیاز پیدا کردیم با یک سری مثلث کار کنیم، کلاس بالا را طراحی کرده ایم. به نکات زیر توجه نمایید.
 • در اکسسور set دو ویژگی قاعده و ارتفاع، محدوده مجاز مقادیر قابل انتساب را بررسی نموده ایم. در صورتی که مقداری خارج از محدوده یاد شده برای این ویژگی‌ها تنظیم شود خطایی را ایجاد خواهیم کرد. شاید برای برنامه نویسانی که تجربه کمتری دارند زیاد روش مناسبی به نظر نرسد. اما این یک روش قابل توصیه است. مواجه شدن کد مشتری (کد استفاده کننده از کلاس) با یک خطای مهلک که علت رخ دادن خطا را نیز می‌توان به همراه آن ارائه کرد بسیار بهتر از بروز خطاهای منطقی در برنامه است. چون رفع خطاهای منطقی بسیار دشوارتر است. در مطالب آینده راجع به تولید خطا و موارد مرتبط با آن بیشتر صحبت می‌کنیم.
 • در مورد ویژگی مساحت، اکسسور set را پیاده سازی نکرده ایم تا این ویژگی را به صورت فقط خواندنی ایجاد کنیم.

وقتی شیء ای از یک کلاس ایجاد می‌شود، بلافاصله سازنده آن فراخوانی می‌گردد. سازنده‌ها هم نام کلاسی هستند که در آن تعریف می‌شوند و معمولاً اعضای داده ای شیء جدید را مقداردهی می‌کند. همانطور که می‌دانید وهله سازی از یک کلاس با عملگر new انجام می‌شود. سازنده کلاس بلافاصله پس از آنکه حافظه برای شیء در حال تولید اختصاص داده شد، توسط عملگر new فراخوانی می‌شود.

سازنده پیش فرض

سازنده‌ها مانند متدهای دیگر می‌توانند پارامتر دریافت کنند. سازنده ای که هیچ پارامتری دریافت نمی‌کند سازنده پیش فرض (Default constructor) نامیده می‌شود. سازنده پیش فرض زمانی اجرا می‌شود که با استفاده از عملگر new شیء ای ایجاد می‌کنید اما هیچ آرگومانی را برای این عملگر در نظر نگرفته اید.
اگر برای کلاسی که طراحی می‌کنید سازنده ای تعریف نکرده باشید کامپایلر سی شارپ یک سازنده پیش فرض (بدون پارامتر) خواهد ساخت. این سازنده هنگام ایجاد اشیاء فراخوانی شده و مقدار پیش فرض متغیرها و پروپرتی‌ها را با توجه به نوع آن‌ها تنظیم می‌نماید. مثلاً مقدار صفر برای متغیری از نوع int یا false برای نوع bool و null برای انواع ارجاعی که در آینده در این مورد بیشتر خواهید آموخت.
اگر مقادیر پیش فرض برای متغیرها و پروپرتی‌ها مناسب نباشد، مانند مثال ما، سازنده پیش فرض ساخته شده توسط کامپایلر همواره شیء ای می‌سازد که وضعیت صحیحی ندارد و نمی‌تواند وظیفه خود را انجام دهد. در این گونه موارد باید این سازنده را جایگزین نمود.

جایگزینی سازنده پیش فرض ساخته شده توسط کامپایلر

افزودن یک سازنده صریح به کلاس بسیار شبیه به تعریف یک متد در کلاس است. با این تفاوت که:
  • سازنده هم نام کلاس است.
  • برای سازنده نوع خروجی در نظر گرفته نمی‌شود.

در مثال ما محدوده مجاز برای قاعده و ارتفاع مثلث بین ۱ تا ۱۰۰ است در حالی که سازنده پیش فرض مقدار صفر را برای آنها تنظیم خواهد نمود. پس برای اینکه مطمئن شویم اشیاء مثلث ساخته شده از این کلاس در همان بدو تولید دارای قاعده و ارتفاع معتبری هستند سازنده زیر را به صورت صریح در کلاس تعریف می‌کنیم تا جایگزین سازنده پیش فرضی شود که کامپایلر خواهد ساخت و به جای آن فراخوانی گردد.
public Triangle()
{
    _height = _baseLength = 1;
}
در این سازنده مقدار ۱ را برای متغیر خصوصی پشت (backing field یا backing store) هر یک از دو ویژگی قاعده و ارتفاع تنظیم نموده ایم.

اجرای سازنده

همانطور که گفته شد سازنده اضافه شده به کلاس جایگزین سازنده پیش فرض کامپایلر شده و در هنگام ایجاد یک شیء جدید از کلاس مثلث توسط عملگر new اجرا می‌شود. برای بررسی اجرا شدن سازنده به سادگی می‌توان کدی مشابه مثال زیر را نوشت.
Triangle triangle = new Triangle();
 
Console.WriteLine(triangle.Height);
Console.WriteLine(triangle.BaseLength);
Console.WriteLine(triangle.Area);
کد بالا مقدار ۱ را برای قاعده و ارتفاع و مقدار ۰.۵ را برای مساحت چاپ می‌نماید. بنابراین مشخص است که سازنده اجرا شده و مقادیر مناسب را برای شیء تنظیم نموده به طوری که شیء از بدو تولید در وضعیت مناسبی است.

سازنده‌های پارامتر دار

در مثال قبل یک سازنده بدون پارامتر را به کلاس اضافه کردیم. این سازنده تنها مقادیر پیش فرض مناسبی را تنظیم می‌کند. بدیهی است پس از ایجاد شیء در صورت نیاز می‌توان مقادیر مورد نظر دیگر را برای قاعده و ارتفاع تنظیم نمود. اما برای اینکه سازنده بهتر بتواند فرآیند وهله سازی را کنترل نماید می‌توان پارامترهایی را به آن افزود. افزودن پارامتر به سازنده مانند افزودن پارامتر به متدهای دیگر صورت می‌گیرد. در مثال زیر سازنده دیگری تعریف می‌کنیم که دارای دو پارامتر است. یکی قاعده و دیگری ارتفاع. به این ترتیب در حین فرآیند وهله سازی می‌توان مقادیر مورد نظر را منتسب نمود.
public Triangle(int height, int baseLength)
{
    Height = height;
    BaseLength = baseLength;
}
با توجه به اینکه مقادیر ارسالی به این سازنده توسط کد مشتری در نظر گرفته می‌شود و ممکن است در محدوده مجاز نباشد، به جای انتساب مستقیم این مقادیر به فیلد خصوصی پشت ویژگی قاعده و ارتفاع یعنی baseLength_ و height_ آنها را به پروپرتی‌ها منتسب کردیم تا قانون اعتبارسنجی موجود در اکسسور set پروپرتی‌ها از انتساب مقادیر غیر مجاز جلوگیری کند.
سازنده اخیر را می‌توان به صورت زیر با استفاده از عملگر new و فراهم کردن آرگومان‌های مورد نظر مورد استفاده قرار داد.
Triangle triangle = new Triangle(5, 8);
 
Console.WriteLine(triangle.Height);
Console.WriteLine(triangle.BaseLength);
Console.WriteLine(triangle.Area);
مقادیر چاپ شده برابر ۵ برای ارتفاع، ۸ برای قاعده و ۲۰ برای مساحت خواهد بود که نشان از اجرای صحیح سازنده دارد.
در مطالب بالا چندین بار از سازنده‌ها صحبت کردیم و گفتیم سازنده دیگری به کلاس اضافه می‌کنیم. این دو نکته را به خاطر داشته باشید:
  • یک کلاس می‌تواند دارای چندین سازنده باشد که بر اساس آرگومان‌های فراهم شده هنگام وهله سازی، سازنده مورد نظر انتخاب و اجرا می‌شود.
  • الزامی به تعریف یک سازنده پیش فرض (به معنای بدون پارامتر) نیست. یعنی یک کلاس می‌تواند هیچ سازنده بی پارامتری نداشته باشد.

در بخش‌های بعدی مطالب بیشتری در مورد سازنده‌ها و سایر اعضای کلاس خواهید آموخت.