کلا این روش رو ما روی سیستمهای خیلی زیادی جواب گرفتیم. ولی کلا CPU نسبتا قوی میخواد. رم هم 4 گیگ و هارد SSD باشه به حجم 40 گیگ.
نظرات مطالب
NOSQL قسمت دوم
اینها تداخلی با یکدیگر ندارند.
NOSQL تنها برای رفع نیاز هایی ظهور کرده است که RelDB در آنها ضعیف بوده. همانطور که NoSQL در زمینه هایی که RelDB قوی است ضعیف عمل خواهد کرد.
( البته من کاملا مختصر گفتم )
جالب بود.من قبلا سعی کرده بودم که یه جورایی از صفحه عکس بگیرم و به عنوان تول تیپ نمایش بدم که سرور قوی می خواست و نشد.
این روش خیلی خوبیه.خیلی جالب بود
مرسی استاد
;)
این روش خیلی خوبیه.خیلی جالب بود
مرسی استاد
;)
شکستن یک مسئله بزرگ به تعدادی مسئله کوچکتر راهکار موثری برای حل آن است. این امر در برنامه نویسی نیز که هدف آن چیزی جز حل یک مسئله نیست همواره مورد توجه بوده است. به همین دلیل روش هایی که به کمک آنها بتوان یک برنامه بزرگ را به قطعات کوچکتری تقسیم کرد تا هر قطعه کد مسئول انجام کار خاصی باشد پیشتر به زبانهای برنامه نویسی اضافه شده اند. یکی از این ساختارها تابع (Function) نام دارد. برنامه ای که از توابع برای تقسیم کدهای برنامه استفاده میکند یک برنامه ساختیافته میگوییم.
در مطلب پیشین به پیرامون خود نگاه کردیم و اشیاء گوناگونی را مشاهده کردیم که در حقیقت دنیای ما را تشکیل داده اند و فعالیتهای روزمره ما با استفاده از آنها صورت میگیرد. ایده ای به ذهنمان رسید. اشیاء و مفاهیم مرتبط به آن میتواند روش بهتر و موثرتری برای تقسیم کدهای برنامه باشد. مثلاً اگر کل کدهای برنامه که مسئول حل یکی از مسئلههای کوچک یاد شده است را یکجا بسته بندی کنیم و اصولی که از اشیاء واقعی پیرامون خود آموختیم را در مورد آن رعایت کنیم به برنامه بسیار با کیفیتتری از نظر خوانایی، راحتی در توسعه، اشکال زدایی سادهتر و بسیاری موارد دیگر خواهیم رسید.
توسعه دهندگان زبانهای برنامه نویسی که با ما در این مورد هم عقیده بوده اند دست به کار شده و دستورات و ساختارهای لازم برای پیاده کردن این ایده را در زبان برنامه نویسی قرار دادند و آن را زبان برنامه نویسی شیء گرا نامیدند. حتی جهت برخورداری از قابلیت استفاده مجدد از کد و موارد دیگر به جای آنکه کدها را در بسته هایی به عنوان یک شیء خاص قرار دهیم آنها را در بسته هایی به عنوان قالب یا نقشه ساخت اشیاء خاصی که در ذهن داریم قرار میدهیم. یعنی مفهوم کلاس یا رده که پیشتر اشاره شد. به این ترتیب یک بار مینویسیم و بارها استفاده میکنیم. مانند همان مثال بازیکن در بخش نخست. هر زمان که لازم باشد با استفاده از دستورات مربوطه از روی کدهای کلاس که نقشه یا قالب ساخت اشیاء هستند شیء مورد نظر را ساخته و در جهت حل مسئله مورد نظر به کار میبریم.
حال برای آنکه به طور عملی بتوانیم از ایده شیء گرایی در برنامه هایمان استفاده کنیم و مسائل بزرگ را حل کنیم لازم است ابتدا مقداری با جزییات و دستورات زبان در این مورد آشنا شویم.
تذکر: دقت کنید برای آنکه از ایده شیء گرایی در برنامهها حداکثر استفاده را ببریم مفاهیمی در مهندسی نرم افزار به آن اضافه شده است که ممکن است در دنیای واقعی نیازی به طرح آنها نباشد. پس لطفاً تلاش نکنید با دیدن هر مفهوم تازه بلافاصله سعی در تطبیق آن با محیط اطراف کنید. هر چند بسیاری از آنها به طور ضمنی در اشیاء پیرامون ما نیز وجود دارند.
زبان برنامه نویسی مورد استفاده برای بیان مفاهیم برنامه نویسی در این سری مقالات زبان سی شارپ است. اما درک برنامههای نوشته شده برای علاقه مندان به زبانهای دیگری مانند وی بی دات نت نیز دشوار نیست. چراکه اکثر دستورات مشابه است و تبدیل Syntax نیز به راحتی با اندکی جستجو میسر میباشد. لازم به یادآوری است زبان سی شارپ به بزرگی یا کوچکی حروف حساس است.
در این قطعه برنامه نکات زیر قابل توجه است:
برای ایجاد شیء از کلمه کلیدی new و به دنبال آن نام کلاسی که قصد داریم بر اساس آن یک شیء بسازیم استفاده میکنیم. همان طور که اشاره شد کلاس یک نوع را تعریف میکند. پس از آن میتوان همانند سایر انواع مانند int, string, … برای تعریف متغیر استفاده نمود. به مثال زیر توجه کنید.
در این مثال rectangle که با حرف کوچک شروع شده و میتوانست هر نام دلخواه دیگری باشد ارجاعی به شیء ساخته شده را به دست میدهد. وقتی نمونه ای از یک کلاس ایجاد میشود یک ارجاع به شیء تازه ساخته شده برای برنامه نویس برگشت داده میشود. در این مثال rectangle یک ارجاع به شیء تازه ساخته شده است یعنی به آن اشاره میکند اما خودش شامل دادههای آن شیء نیست. تصور کنید این ارجاع تنها دستگیره ای برای شیء ساخته شده است که دسترسی به آن را برای برنامه نویس میسر میکند. درک این مطلب از این جهت دارای اهمیت است که بدانید میشود یک دستگیره یا ارجاع دیگر بسازید بدون آنکه شیء جدیدی تولید کنید.
البته توصیه نمیکنم چنین ارجاعی را تعریف کنید چرا که به هیچ شیء خاصی اشاره نمیکند. و تلاش برای استفاده از آن منجر به بروز خطای معروفی در برنامه خواهد شد. به هر حال یک ارجاع میتوان ساخت چه با ایجاد یک شیء جدید و یا با نسبت دادن یک شیء موجود به آن.
در این کد دو ارجاع یا دستگیره ایجاد شده است که هر دو به یک شیء اشاره میکنند. بنابراین ما با استفاده از هر دو ارجاع میتوانیم به همان شیء واحد دسترسی پیدا کنیم و اگر مثلاً با rectangle1 در شیء مورد نظر تغییری بدهیم و سپس با rectangle2 شیء را مورد بررسی قرار دهیم تغییرات داده شده قابل مشاهده خواهد بود چون هر دو ارجاع به یک شیء اشاره میکنند. به همین دلیل کلاسها را به عنوان نوع ارجاعی میشناسیم در مقایسه با انواع داده دیگری که اصطلاحاً نوع مقداری هستند.
حالا میتوان شیء ساخته شده را با استفاده از ارجاعی که به آن داریم به کار برد.
ابتدا عرض و ارتفاع شیء چهارضلعی را مقدار دهی کرده و سپس مساحت را دریافت کرده ایم. از نقطه برای دسترسی به اعضای یک شیء استفاده میشود.
به متغیرهایی از هر نوع که مستقیماً درون کلاس تعریف شوند (و نه مثلاً داخل یک تابع درون کلاس) فیلد میگوییم. فیلدها از اعضای کلاس دربردارنده آنها محسوب میشوند.
تعریف فیلدها مستقیماً در بدنه کلاس با یک Access Modifier شروع میشود و به دنبال آن نوع فیلد و سپس نام دلخواه برای فیلد میآید.
تذکر: نامگذاری مناسب یکی از مهمترین اصولی است که یک برنامه نویس باید همواره به آن توجه کافی داشته باشد و به شدت در بالا رفتن کیفیت برنامه موثر است. به خاطر داشته باشید تنها اجرا شدن و کار کردن یک برنامه کافی نیست. رعایت بسیاری از اصول مهندسی نرم افزار که ممکن است نقش مستقیمی در کارکرد برنامه نداشته باشند موجب سهولت در نگهداری و توسعه برنامه شده و به همان اندازه کارکرد صحیح برنامه مهم هستند. بنابراین مجدداً شما را دعوت به خواندن مقاله یاد شده بالا در مورد اصول نامگذاری صحیح میکنم. هر مفهوم تازه ای که میآموزید میتوانید به اصول نامگذاری همان مورد در مقاله پیش گفته مراجعه نمایید. همچنین افزونه هایی برای Visual Studio وجود دارد که شما را در زمینه نامگذاری صحیح و بسیاری موارد دیگر هدایت میکنند که یکی از مهمترین آنها Resharper نام دارد.
مثال:
همان طور که در این قطعه کد به عنوان توضیح درج شده است استفاده از فیلدهایی با دسترسی عمومی توصیه نمیشود. علت آن واضح است. چون هیچ کنترلی برای مقداری که برای آن در نظر گرفته میشود نداریم. به عنوان مثال امکان دارد یک مقدار منفی برای عرض یا ارتفاع شیء درج شود حال آنکه میدانیم عرض یا ارتفاع منفی معنا ندارد. در قسمت بعدی این سری مقالات این مشکل را بررسی و حل خواهیم نمود.
فیلدها معمولاً با سطح دسترسی خصوصی و برای نگهداری از دادههایی که مورد نیاز بیش از یک متد (یا تابع) درون کلاس است و آن دادهها باید پس از خاتمه کار یک متد همچنان باقی بمانند استفاده میشود. بدیهی است در غیر اینصورت به جای تعریف فیلد میتوان از متغیرهای محلی (متغیری که درون خود تابع تعریف میشود) استفاده نمود.
همان طور که پیشتر اشاره شد برای دسترسی به یک فیلد ابتدا یک نقطه پس از نام شیء درج کرده و سپس نام فیلد مورد نظر را مینویسیم.
در هنگام تعریف یک فیلد در صورت نیاز میتوان برای آن یک مقدار اولیه را در نظر گرفت. مانند مثال زیر:
متدها نیز مانند فیلدها در داخل کلاس تعریف میشوند. ابتدا یک Access Modifier سطح دسترسی را تعیین مینماید. سپس به ترتیب نوع خروجی، نام متد و لیست پارامترهای آن در صورت وجود درج میشود. به مجموعه بخشهای یاد شده امضای متد میگویند.
پارامترهای یک متد داخل یک جفت پرانتز قرار میگیرند و با کاما (,) از هم جدا میشوند. یک جفت پرانتز خالی نشان دهنده آن است که متد نیاز به هیچ پارامتری ندارد.
بار دیگر به بخش تعریف متدهای کلاسی که ایجاد کردیم توجه نمایید.
در این کلاس دو متد به نامهای Area و Perimeter به ترتیب برای محاسبه مساحت و محیط چهارضلعی تعریف شده است. همانطور که پیشتر اشاره شد متدها برای پیاده سازی رفتار اشیاء یا همان کارکردهای آنها استفاده میشوند. در این مثال شیء ما قادر است مساحت و محیط خود را محاسبه نماید. چه شیء خوش رفتاری!
همچنین توجه نمایید این شیء برای محاسبه مساحت و محیط خود نگاهی به ویژگیهای خود یعنی عرض و ارتفاعش که در فیلدهای آن نگهداری میکنیم میاندازد.
فراخوانی متد یک شیء همانند دسترسی به فیلد آن است. ابتدا نام شیء سپس یک نقطه و به دنبال آن نام متد مورد نظر به همراه پرانترها. آرگومانهای مورد نیاز در صورت وجود داخل پرانتزها قرار میگیرند و با کاما از هم جدا میشوند. که البته در این مثال متد ما نیازی به آرگومان ندارد. به همین دلیل برای فراخوانی آن تنها یک جفت پرانتز خالی قرار میدهیم.
در این بخش به دو مفهوم پارامتر و آرگومان اشاره شد. تفاورت آنها چیست؟
در هنگام تعریف یک متد نام و نوع پارامترهای مورد نیاز را تعیین و درج مینماییم. حال وقتی قصد فراخوانی متد را داریم باید مقادیر واقعی که آرگومان نامیده میشود را برای هر یک از پارامترهای تعریف شده فراهم نماییم. نوع آرگومان باید با نوع پارامتر تعریف شده تطبیق داشته باشد. اما اگر یک متغیر را به عنوان آرگومان در هنگام فراخوانی متد استفاده میکنیم نیازی به یکسان بودن نام آن متغیر و نام پارامتر تعریف شده نیست.
متدها میتوانند یک مقدار را به کدی که آن متد را فراخوانی کرده است بازگشت دهند.
در این مثال مشاهده میکنید که پس از فراخوانی متد Perimeter مقدار بازگشتی آن در متغیری به نام p قرار گرفته است. اگر نوع خروجی یک متد که در هنگام تعریف آن پیش از نام متد قرار میگیرد void یا پوچ نباشد، متد میتواند مقدار مورد نظر را با استفاده از کلمه کلیدی return بازگشت دهد. کلمه return و به دنبال آن مقداری که از نظر نوع باید با نوع خروجی تعیین شده تطبیق داشته باشد، مقدار درج شده را به کد فراخوان متد بازگشت میدهد.
نکته: کلمه return علاوه بر بازگشت مقدار مورد نظر سبب پایان اجرای متد نیز میشود. حتی در صورتی که نوع خروجی یک متد void تعریف شده باشد استفاده از کلمه return بدون اینکه مقداری به دنبال آن بیاید میتواند برای پایان اجرای متد، در صورت نیاز و مثلاً برقراری شرطی خاص مفید باشد. بدون کلمه return متد زمانی پایان مییابد که به پایان قطعه کد بدنه خود برسد. توجه نمایید که در صورتی که نوع خروجی متد چیزی به جز void است استفاده از کلمه return به همراه مقدار مربوطه الزامی است.
مقدار خروجی یک متد را میتوان هر جایی که مقداری از همان نوع مناسب است مستقیماً به کار برد. همچنین میتوان آن را در یک متغیر قرار داد و سپس از آن استفاده نمود.
به عنوان مثال کلاس ساده زیر را در نظر بگیرید که متدی دارد برای جمع دو عدد.
و حال دو روش استفاده از این متد:
در روش اول مستقیماً خروجی متد مورد استفاده قرار گرفته است و در روش دوم ابتدا مقدار خروجی در یک متغیر قرار گرفته است و سپس از مقدار درون متغیر استفاده شده است. استفاده از متغیر برای نگهداری مقدار خروجی اجباری نبوده و تنها جهت بالا بردن خوانایی برنامه یا حفظ مقدار خروجی تابع برای استفادههای بعدی به کار میرود.
در بخشهای بعدی بحث ما در مورد سایر اعضای کلاس و برخی جزییات پیرامون اعضای پیش گفته خواهد بود.
در مطلب پیشین به پیرامون خود نگاه کردیم و اشیاء گوناگونی را مشاهده کردیم که در حقیقت دنیای ما را تشکیل داده اند و فعالیتهای روزمره ما با استفاده از آنها صورت میگیرد. ایده ای به ذهنمان رسید. اشیاء و مفاهیم مرتبط به آن میتواند روش بهتر و موثرتری برای تقسیم کدهای برنامه باشد. مثلاً اگر کل کدهای برنامه که مسئول حل یکی از مسئلههای کوچک یاد شده است را یکجا بسته بندی کنیم و اصولی که از اشیاء واقعی پیرامون خود آموختیم را در مورد آن رعایت کنیم به برنامه بسیار با کیفیتتری از نظر خوانایی، راحتی در توسعه، اشکال زدایی سادهتر و بسیاری موارد دیگر خواهیم رسید.
توسعه دهندگان زبانهای برنامه نویسی که با ما در این مورد هم عقیده بوده اند دست به کار شده و دستورات و ساختارهای لازم برای پیاده کردن این ایده را در زبان برنامه نویسی قرار دادند و آن را زبان برنامه نویسی شیء گرا نامیدند. حتی جهت برخورداری از قابلیت استفاده مجدد از کد و موارد دیگر به جای آنکه کدها را در بسته هایی به عنوان یک شیء خاص قرار دهیم آنها را در بسته هایی به عنوان قالب یا نقشه ساخت اشیاء خاصی که در ذهن داریم قرار میدهیم. یعنی مفهوم کلاس یا رده که پیشتر اشاره شد. به این ترتیب یک بار مینویسیم و بارها استفاده میکنیم. مانند همان مثال بازیکن در بخش نخست. هر زمان که لازم باشد با استفاده از دستورات مربوطه از روی کدهای کلاس که نقشه یا قالب ساخت اشیاء هستند شیء مورد نظر را ساخته و در جهت حل مسئله مورد نظر به کار میبریم.
حال برای آنکه به طور عملی بتوانیم از ایده شیء گرایی در برنامه هایمان استفاده کنیم و مسائل بزرگ را حل کنیم لازم است ابتدا مقداری با جزییات و دستورات زبان در این مورد آشنا شویم.
تذکر: دقت کنید برای آنکه از ایده شیء گرایی در برنامهها حداکثر استفاده را ببریم مفاهیمی در مهندسی نرم افزار به آن اضافه شده است که ممکن است در دنیای واقعی نیازی به طرح آنها نباشد. پس لطفاً تلاش نکنید با دیدن هر مفهوم تازه بلافاصله سعی در تطبیق آن با محیط اطراف کنید. هر چند بسیاری از آنها به طور ضمنی در اشیاء پیرامون ما نیز وجود دارند.
زبان برنامه نویسی مورد استفاده برای بیان مفاهیم برنامه نویسی در این سری مقالات زبان سی شارپ است. اما درک برنامههای نوشته شده برای علاقه مندان به زبانهای دیگری مانند وی بی دات نت نیز دشوار نیست. چراکه اکثر دستورات مشابه است و تبدیل Syntax نیز به راحتی با اندکی جستجو میسر میباشد. لازم به یادآوری است زبان سی شارپ به بزرگی یا کوچکی حروف حساس است.
تشخیص و تعریف کلاسهای برنامه
کار را با یک مثال شروع میکنیم. فرض کنید به عنوان بخشی از راه حل یک مسئله بزرگ، لازم است محیط و مساحت یک سری چهارضلعی را محاسبه کنیم و قصد داریم این وظیفه را به طور کامل بر عهده قطعه کدهای مستقلی در برنامه قرار دهیم. به عبارت دیگر قصد داریم متناظر با هر یک از چهارضلعیهای موجود در مسئله یک شیء در برنامه داشته باشیم که قادر است محیط و مساحت خود را محاسبه و ارائه نماید. کلاس زیر که با زبان سی شارپ نوشته شده امکان ایجاد اشیاء مورد نظر را فراهم میکند.public class Rectangle { public double Width; public double Height; public double Area() { return Width*Height; } public double Perimeter() { return 2*(Width + Height); } }
در این قطعه برنامه نکات زیر قابل توجه است:
- کلاس با کلمه کلیدی class تعریف میشود.
- همان طور که مشاهده میکنید تعریف کلاس با کلمه public آغاز شده است. این کلمه محدوده دسترسی به کلاس را تعیین میکند. در اینجا از کلمه public استفاده کردیم تا بخشهای دیگر برنامه امکان استفاده از این کلاس را داشته باشند.
- پس از کلمه کلیدی class نوبت به نام کلاس میرسد. اگرچه انتخاب نام مورد نظر امری اختیاری است اما در آینده حتماً اصول و قراردادهای نامگذاری در داتنت را مطالعه نمایید. در حال حاضر حداقل به خاطر داشته باشید تا انتخاب نامی مناسب که گویای کاربرد کلاس باشد بسیار مهم است.
- باقیمانده کد، بدنه کلاس را تشکیل میدهد. جاییکه ویژگی ها، رفتارها و ... یا به طور کلی اعضای کلاس تعریف میشوند.
ایجاد شیء از یک کلاس و نحوه دسترسی به شیء ایجاد شده
شیء و کلاس چیزهای متفاوتی هستند. یک کلاس نوع یک شیء را تعریف میکند. اما یک شیء یک موجودیت عینی و واقعی بر اساس یک کلاس است. در اصطلاح از شیء به عنوان یک نمونه (Instance) یا وهله ای از کلاس مربوطه یاد میکنیم. همچنین به عمل ساخت شیء نمونه سازی یا وهله سازی گوییم.برای ایجاد شیء از کلمه کلیدی new و به دنبال آن نام کلاسی که قصد داریم بر اساس آن یک شیء بسازیم استفاده میکنیم. همان طور که اشاره شد کلاس یک نوع را تعریف میکند. پس از آن میتوان همانند سایر انواع مانند int, string, … برای تعریف متغیر استفاده نمود. به مثال زیر توجه کنید.
Rectangle rectangle = new Rectangle();
Rectangle rectangle;
Rectangle rectangle1 = new Rectangle(); Rectangle rectangle2 = rectangle1;
حالا میتوان شیء ساخته شده را با استفاده از ارجاعی که به آن داریم به کار برد.
Rectangle rectangle = new Rectangle(); rectangle.Width = 10.5; rectangle.Height = 10; double a = rectangle.Area();
فیلدها
اگر به تعریف کلاس دقت کنید مشخص است که دو متغییر Width و Height را با سطح دسترسی عمومی تعریف کرده ایم.به متغیرهایی از هر نوع که مستقیماً درون کلاس تعریف شوند (و نه مثلاً داخل یک تابع درون کلاس) فیلد میگوییم. فیلدها از اعضای کلاس دربردارنده آنها محسوب میشوند.
تعریف فیلدها مستقیماً در بدنه کلاس با یک Access Modifier شروع میشود و به دنبال آن نوع فیلد و سپس نام دلخواه برای فیلد میآید.
تذکر: نامگذاری مناسب یکی از مهمترین اصولی است که یک برنامه نویس باید همواره به آن توجه کافی داشته باشد و به شدت در بالا رفتن کیفیت برنامه موثر است. به خاطر داشته باشید تنها اجرا شدن و کار کردن یک برنامه کافی نیست. رعایت بسیاری از اصول مهندسی نرم افزار که ممکن است نقش مستقیمی در کارکرد برنامه نداشته باشند موجب سهولت در نگهداری و توسعه برنامه شده و به همان اندازه کارکرد صحیح برنامه مهم هستند. بنابراین مجدداً شما را دعوت به خواندن مقاله یاد شده بالا در مورد اصول نامگذاری صحیح میکنم. هر مفهوم تازه ای که میآموزید میتوانید به اصول نامگذاری همان مورد در مقاله پیش گفته مراجعه نمایید. همچنین افزونه هایی برای Visual Studio وجود دارد که شما را در زمینه نامگذاری صحیح و بسیاری موارد دیگر هدایت میکنند که یکی از مهمترین آنها Resharper نام دارد.
مثال:
// public field (Generally not recommended.) public double Width;
فیلدها معمولاً با سطح دسترسی خصوصی و برای نگهداری از دادههایی که مورد نیاز بیش از یک متد (یا تابع) درون کلاس است و آن دادهها باید پس از خاتمه کار یک متد همچنان باقی بمانند استفاده میشود. بدیهی است در غیر اینصورت به جای تعریف فیلد میتوان از متغیرهای محلی (متغیری که درون خود تابع تعریف میشود) استفاده نمود.
همان طور که پیشتر اشاره شد برای دسترسی به یک فیلد ابتدا یک نقطه پس از نام شیء درج کرده و سپس نام فیلد مورد نظر را مینویسیم.
Rectangle rectangle = new Rectangle(); rectangle.Width = 10.5;
public class Rectangle { public double Width = 5; // ... }
متدها
متدها قطعه کدهایی شامل یک سری دستور هستند. این مجموعه دستورات با فراخوانی متد و تعیین آرگومانهای مورد نیاز اجرا میشوند. در زبان سی شارپ به نوعی تمام دستورات در داخل متدها اجرا میشوند. در این زبان تمامی توابع در داخل کلاسها تعریف میشوند و بنابراین همه متد هستند.متدها نیز مانند فیلدها در داخل کلاس تعریف میشوند. ابتدا یک Access Modifier سطح دسترسی را تعیین مینماید. سپس به ترتیب نوع خروجی، نام متد و لیست پارامترهای آن در صورت وجود درج میشود. به مجموعه بخشهای یاد شده امضای متد میگویند.
پارامترهای یک متد داخل یک جفت پرانتز قرار میگیرند و با کاما (,) از هم جدا میشوند. یک جفت پرانتز خالی نشان دهنده آن است که متد نیاز به هیچ پارامتری ندارد.
بار دیگر به بخش تعریف متدهای کلاسی که ایجاد کردیم توجه نمایید.
public class Rectangle { // ... public double Area() { return Width*Height; } public double Perimeter() { return 2*(Width + Height); } }
همچنین توجه نمایید این شیء برای محاسبه مساحت و محیط خود نگاهی به ویژگیهای خود یعنی عرض و ارتفاعش که در فیلدهای آن نگهداری میکنیم میاندازد.
فراخوانی متد یک شیء همانند دسترسی به فیلد آن است. ابتدا نام شیء سپس یک نقطه و به دنبال آن نام متد مورد نظر به همراه پرانترها. آرگومانهای مورد نیاز در صورت وجود داخل پرانتزها قرار میگیرند و با کاما از هم جدا میشوند. که البته در این مثال متد ما نیازی به آرگومان ندارد. به همین دلیل برای فراخوانی آن تنها یک جفت پرانتز خالی قرار میدهیم.
در این بخش به دو مفهوم پارامتر و آرگومان اشاره شد. تفاورت آنها چیست؟
در هنگام تعریف یک متد نام و نوع پارامترهای مورد نیاز را تعیین و درج مینماییم. حال وقتی قصد فراخوانی متد را داریم باید مقادیر واقعی که آرگومان نامیده میشود را برای هر یک از پارامترهای تعریف شده فراهم نماییم. نوع آرگومان باید با نوع پارامتر تعریف شده تطبیق داشته باشد. اما اگر یک متغیر را به عنوان آرگومان در هنگام فراخوانی متد استفاده میکنیم نیازی به یکسان بودن نام آن متغیر و نام پارامتر تعریف شده نیست.
متدها میتوانند یک مقدار را به کدی که آن متد را فراخوانی کرده است بازگشت دهند.
Rectangle rectangle = new Rectangle(); rectangle.Width = 10.5; rectangle.Height = 10; double p = rectangle.Perimeter();
نکته: کلمه return علاوه بر بازگشت مقدار مورد نظر سبب پایان اجرای متد نیز میشود. حتی در صورتی که نوع خروجی یک متد void تعریف شده باشد استفاده از کلمه return بدون اینکه مقداری به دنبال آن بیاید میتواند برای پایان اجرای متد، در صورت نیاز و مثلاً برقراری شرطی خاص مفید باشد. بدون کلمه return متد زمانی پایان مییابد که به پایان قطعه کد بدنه خود برسد. توجه نمایید که در صورتی که نوع خروجی متد چیزی به جز void است استفاده از کلمه return به همراه مقدار مربوطه الزامی است.
مقدار خروجی یک متد را میتوان هر جایی که مقداری از همان نوع مناسب است مستقیماً به کار برد. همچنین میتوان آن را در یک متغیر قرار داد و سپس از آن استفاده نمود.
به عنوان مثال کلاس ساده زیر را در نظر بگیرید که متدی دارد برای جمع دو عدد.
public class SimpleMath { public int AddTwoNumbers(int number1, int number2) { return number1 + number2; } }
SimpleMath obj = new SimpleMath(); Console.WriteLine(obj.AddTwoNumbers(1, 2)); int result = obj.AddTwoNumbers(1, 2); Console.WriteLine(result);
در بخشهای بعدی بحث ما در مورد سایر اعضای کلاس و برخی جزییات پیرامون اعضای پیش گفته خواهد بود.
یکی از نیازهای نوشتن یک برنامهی پروفایلر، نمایش اطلاعات متدهایی است که سبب لاگ شدن اطلاعاتی شدهاند. برای مثال در طراحی interceptorهای EF 6 به یک چنین متدهایی میرسیم:
سؤال: در زمان اجرای ScalarExecuted دقیقا در کجا قرار داریم؟ چه متدی در برنامه، در کدام کلاس، سبب رسیدن به این نقطه شدهاست؟
تمام این اطلاعات را در زمان اجرا توسط کلاس StackTrace میتوان بدست آورد:
ایجاد یک نمونه جدید از کلاس StackTrace با پارامتر true به این معنا است که میخواهیم اطلاعات فایلهای متناظر را نیز در صورت وجود دریافت کنیم.
خاصیت stackTrace.FrameCount مشخص میکند که در زمان فراخوانی متد GetCallingMethodInfo که اکنون برای مثال درون متد ScalarExecuted قرار گرفتهاست، از چند سطح بالاتر این فراخوانی صورت گرفتهاست. سپس با استفاده از متد stackTrace.GetFrame میتوان به اطلاعات هر سطح دسترسی یافت.
در هر StackFrame دریافتی، با فراخوانی stackFrame.GetMethod میتوان نام متد فراخوان را بدست آورد. متد stackFrame.GetFileLineNumber دقیقا شماره سطری را که فراخوانی از آن صورت گرفته، بازگشت میدهد و stackFrame.GetFileName نیز نام فایل مرتبط را مشخص میکند.
یک نکته:
شرط عمل کردن متدهای stackFrame.GetFileName و stackFrame.GetFileLineNumber در زمان اجرا، وجود فایل PDB اسمبلی در حال بررسی است. بدون آن اطلاعات محل قرارگیری فایل سورس مرتبط و شماره سطر فراخوان، قابل دریافت نخواهند بود.
اکنون بر اساس این اطلاعات، متد getStackFrameInfo چنین پیاده سازی را خواهد داشت:
و خروجی آن برای مثال چنین شکلی را خواهد داشت:
که وجود file و line آن تنها به دلیل وجود فایل PDB اسمبلی مورد بررسی است.
در اینجا خروجی نهایی متد GetCallingMethodInfo به شکل زیر است که در آن چند سطح فراخوانی را میتوان مشاهده کرد:
جهت تعدیل خروجی متد GetCallingMethodInfo، عموما نیاز است مثلا از کلاس یا اسمبلی جاری صرفنظر کرد یا اسمبلیهای مایکروسافت نیز در این بین شاید اهمیتی نداشته باشند و بیشتر هدف بررسی سورسهای موجود است تا فراخوانیهای داخلی یک اسمبلی ثالث:
کد کامل CallingMethod.cs را از اینجا میتوانید دریافت کنید:
CallingMethod.cs
public void ScalarExecuted(DbCommand command, DbCommandInterceptionContext<object> interceptionContext) { }
سؤال: در زمان اجرای ScalarExecuted دقیقا در کجا قرار داریم؟ چه متدی در برنامه، در کدام کلاس، سبب رسیدن به این نقطه شدهاست؟
تمام این اطلاعات را در زمان اجرا توسط کلاس StackTrace میتوان بدست آورد:
public static string GetCallingMethodInfo() { var stackTrace = new StackTrace(true); var frameCount = stackTrace.FrameCount; var info = new StringBuilder(); var prefix = "-- "; for (var i = frameCount - 1; i >= 0; i--) { var frame = stackTrace.GetFrame(i); var methodInfo = getStackFrameInfo(frame); if (string.IsNullOrWhiteSpace(methodInfo)) continue; info.AppendLine(prefix + methodInfo); prefix = "-" + prefix; } return info.ToString(); }
خاصیت stackTrace.FrameCount مشخص میکند که در زمان فراخوانی متد GetCallingMethodInfo که اکنون برای مثال درون متد ScalarExecuted قرار گرفتهاست، از چند سطح بالاتر این فراخوانی صورت گرفتهاست. سپس با استفاده از متد stackTrace.GetFrame میتوان به اطلاعات هر سطح دسترسی یافت.
در هر StackFrame دریافتی، با فراخوانی stackFrame.GetMethod میتوان نام متد فراخوان را بدست آورد. متد stackFrame.GetFileLineNumber دقیقا شماره سطری را که فراخوانی از آن صورت گرفته، بازگشت میدهد و stackFrame.GetFileName نیز نام فایل مرتبط را مشخص میکند.
یک نکته:
شرط عمل کردن متدهای stackFrame.GetFileName و stackFrame.GetFileLineNumber در زمان اجرا، وجود فایل PDB اسمبلی در حال بررسی است. بدون آن اطلاعات محل قرارگیری فایل سورس مرتبط و شماره سطر فراخوان، قابل دریافت نخواهند بود.
اکنون بر اساس این اطلاعات، متد getStackFrameInfo چنین پیاده سازی را خواهد داشت:
private static string getStackFrameInfo(StackFrame stackFrame) { if (stackFrame == null) return string.Empty; var method = stackFrame.GetMethod(); if (method == null) return string.Empty; if (isFromCurrentAsm(method) || isMicrosoftType(method)) { return string.Empty; } var methodSignature = method.ToString(); var lineNumber = stackFrame.GetFileLineNumber(); var filePath = stackFrame.GetFileName(); var fileLine = string.Empty; if (!string.IsNullOrEmpty(filePath)) { var fileName = Path.GetFileName(filePath); fileLine = string.Format("[File={0}, Line={1}]", fileName, lineNumber); } var methodSignatureFull = string.Format("{0} {1}", methodSignature, fileLine); return methodSignatureFull; }
Void Main(System.String[]) [File=Program.cs, Line=28]
در اینجا خروجی نهایی متد GetCallingMethodInfo به شکل زیر است که در آن چند سطح فراخوانی را میتوان مشاهده کرد:
-- Void Main(System.String[]) [File=Program.cs, Line=28] --- Void disposedContext() [File=Program.cs, Line=76] ---- Void Opened(System.Data.Common.DbConnection, System.Data.Entity.Infrastructure.Interception.DbConnectionInterceptionContext) [File=DatabaseInterceptor.cs,Line=157]
جهت تعدیل خروجی متد GetCallingMethodInfo، عموما نیاز است مثلا از کلاس یا اسمبلی جاری صرفنظر کرد یا اسمبلیهای مایکروسافت نیز در این بین شاید اهمیتی نداشته باشند و بیشتر هدف بررسی سورسهای موجود است تا فراخوانیهای داخلی یک اسمبلی ثالث:
private static bool isFromCurrentAsm(MethodBase method) { return method.ReflectedType == typeof(CallingMethod); } private static bool isMicrosoftType(MethodBase method) { if (method.ReflectedType == null) return false; return method.ReflectedType.FullName.StartsWith("System.") || method.ReflectedType.FullName.StartsWith("Microsoft."); }
کد کامل CallingMethod.cs را از اینجا میتوانید دریافت کنید:
CallingMethod.cs
معرفی کتابخانه stateless به عنوان جایگزین سبک وزنی برای Windows workflow foundation
کتابخانه سورس باز Stateless، برای طراحی و پیاده سازی «ماشینهای حالت گردش کاری مانند» تهیه شده و مزایای زیر را نسبت به Windows workflow foundation دارا است:
- جمعا 30 کیلوبایت است!
- تمام اجزای آن سورس باز است.
- دارای API روان و سادهای است.
- امکان تبدیل UML state diagrams، به نمونه معادل Stateless بسیار ساده و سریع است.
- به دلیل code first بودن، کار کردن با آن برای برنامه نویسها سادهتر بوده و افزودن یا تغییر اجزای آن با کدنویسی به سادگی میسر است.
دریافت کتابخانه Stateless از Google code و یا از NuGet
پیاده سازی مثال کلید برق با Stateless
در ادامه همان مثال ساده کلید برق قسمت قبل را با Stateless پیاده سازی خواهیم کرد:
کار با ایجاد یک وهله از ماشین حالت (new StateMachine) آغاز میشود. حالت آغازین آن (initialState) مطابق مثال قسمت قبل، مساوی off است.
امضای کلاس StateMachine را در ذیل مشاهده میکنید؛ جهت توضیح آرگومانهای جنریک string و char معرفی شده در مثال:
که اولی بیانگر نوع حالات قابل تعریف است و دومی نوع رویداد قابل دریافت را مشخص میکند.
برای مثال در اینجا حالات روشن و خاموش، با رشتههای on و off مشخص شدهاند و رویداد قابل قبول دریافتی، کاراکتر فاصله است.
سپس نیاز است این ماشین حالت را برای معرفی رویدادهایی (trigger در اینجا) که سبب تغییر حالت آن میشوند، تنظیم کنیم. اینکار توسط متدهای Configure و Permit انجام خواهد شد. متد Configure، یکی از حالات از پیش تعیین شده را جهت تنظیم، مشخص میکند و سپس در متد Permit تعیین خواهیم کرد که بر اساس رخدادی مشخص (برای مثال در اینجا فشرده شدن کلید space) وضعیت حالت جاری، به وضعیت جدیدی (destinationState) منتقل شود.
نهایتا این ماشین حالت در یک حلقه بینهایت مشغول به کار خواهد شد. برای نمونه یک Thread پس زمینه (BackgroundWorker) نیز میتواند همین کار را در برنامههای ویندوزی انجام دهد.
یک نکته
علاوه بر روشهای یاد شدهی تشخیص الگوی ماشین حالت که در قسمت قبل بررسی شدند، مورد refactoring انبوهی از if و elseها و یا switchهای بسیار طولانی را نیز میتوان به این لیست افزود.
استفاده از Stateless Designer برای تولید کدهای ماشین حالت
کتابخانه Stateless دارای یک طراح و Code generator بصری سورس باز است که آنرا به شکل افزونهای برای VS.NET میتوانید در سایت Codeplex دریافت کنید. این طراح از کتابخانه GLEE برای رسم گراف استفاده میکند.
کار مقدماتی با آن به نحو زیر است:
الف) فایل StatelessDesignerPackage.vsix را از سایت کدپلکس دریافت و نصب کنید. البته نگارش فعلی آن فقط با VS 2012 سازگار است.
ب) ارجاعی را به اسمبلی stateless به پروژه خود اضافه نمائید (به یک پروژه جدید یا از پیش موجود).
ج) از منوی پروژه، گزینه Add new item را انتخاب کرده و سپس در صفحه ظاهر شده، گزینه جدید Stateless state machine را انتخاب و به پروژه اضافه نمائید.
کار با این طراح، با ادیت XML آن شروع میشود. برای مثال گردش کاری ارسال و تائید یک مطلب جدید را در بلاگی فرضی، به نحو زیر وارد نمائید:
حاصل آن گراف زیر خواهد بود:
به علاوه کدهای زیر که به صورت خودکار تولید شدهاند:
توضیحات:
ماشین حالت فوق دارای چهار حالت شروع، در حال بررسی، منتشر شده و رد شده است. معمول است که این چهار حالت را به شکل یک enum معرفی کنند که در کدهای تولیدی فوق نیز به همین نحو عمل گردیده و public enum State معرف چهار حالت ذکر شده است. همچنین رویدادهای ذخیره، نیاز به ویرایش، ویرایش، تائید و رد نیز توسط public enum Trigger معرفی شدهاند.
در قسمت Transitions، بر اساس یک رویداد (Trigger در اینجا)، انتقال از یک حالت به حالتی دیگر را سبب خواهیم شد.
تعاریف اصلی تنظیمات ماشین حالت، در سازنده کلاس BlogPostStateMachine انجام شده است. این تعاریف نیز بسیار ساده هستند. به ازای هر حالت، یک Configure داریم. در متدهای OnEntry و OnExit هر حالت، یک سری callback function فراخوانی خواهند شد. برای مثال در حالت Rejected یا Approved میتوان ایمیلی را به ارسال کننده مطلب جهت یادآوری وضعیت رخ داده، ارسال نمود.
متدهای PermitIf سبب انتقال شرطی، به حالتی دیگر خواهند شد. برای مثال رد یا تائید یک مطلب نیاز به دسترسی مدیریتی خواهد داشت. این نوع موارد را توسط delgateهای Guard ایی که برای مدیریت شرطها ایجاد کرده است، میتوان تنظیم کرد. PermitReentryIf سبب بازگشت مجدد به همان حالت میگردد. برای مثال ویرایش و ذخیره یک مطلب در حال انتشار، سبب تائید یا رد آن نخواهد شد؛ صرفا عملیات ذخیره صورت گرفته و ماشین حالت مجددا در همان مرحله باقی خواهد ماند.
نحوه استفاده از ماشین حالت تولیدی:
همانطور که عنوان شد، حداقل استفاده از ماشینهای حالت، refactoing انبوهی از if و elseها است که در حالت مدیریت یک چنین گردشهای کاری باید تدارک دید.
در کلاس فوق، نحوه استفاده از ماشین حالت تولیدی را مشاهده میکنید. در delegateهای Guard، سطوح دسترسی انجام عملیات بررسی خواهند شد. برای مثال، از بانک اطلاعاتی بر اساس اطلاعات کاربر جاری وارد شده به سیستم اخذ میگردند. در متدهای Exit هر مرحله، کارهای ذخیره سازی اطلاعات در بانک اطلاعاتی، ذخیره سازی حالت (مثلا در یک فیلد که بعدا قابل بازیابی باشد) صورت میگیرد و در صورت نیاز ایمیلی به اشخاص مختلف ارسال خواهد شد.
برای به حرکت درآوردن این ماشین، نیاز به یک سری اکشن متد نیز میباشد. تعدادی از این موارد را در انتهای کلاس فوق ملاحظه میکنید. کد نویسی آنها در حد فراخوانی متد TryFireTrigger ماشین حالت است.
یک نکته:
ماشین حالت تولیدی به صورت پیش فرض در حالت State.Begin قرار دارد. میتوان این مورد را از بانک اطلاعاتی خواند و سپس مقدار دهی نمود تا با هر بار وهله سازی ماشین حالت دقیقا مشخص باشد که در چه مرحلهای قرار داریم و TryFireTrigger بتواند بر این اساس تصمیمگیری کند که آیا مجاز است عملیاتی را انجام دهد یا خیر.
کتابخانه سورس باز Stateless، برای طراحی و پیاده سازی «ماشینهای حالت گردش کاری مانند» تهیه شده و مزایای زیر را نسبت به Windows workflow foundation دارا است:
- جمعا 30 کیلوبایت است!
- تمام اجزای آن سورس باز است.
- دارای API روان و سادهای است.
- امکان تبدیل UML state diagrams، به نمونه معادل Stateless بسیار ساده و سریع است.
- به دلیل code first بودن، کار کردن با آن برای برنامه نویسها سادهتر بوده و افزودن یا تغییر اجزای آن با کدنویسی به سادگی میسر است.
دریافت کتابخانه Stateless از Google code و یا از NuGet
پیاده سازی مثال کلید برق با Stateless
در ادامه همان مثال ساده کلید برق قسمت قبل را با Stateless پیاده سازی خواهیم کرد:
using System; using Stateless; namespace StatelessTests { class Program { static void Main(string[] args) { try { string on = "On", off = "Off"; var space = ' '; var onOffSwitch = new StateMachine<string, char>(initialState: off); onOffSwitch.Configure(state: off).Permit(trigger: space, destinationState: on); onOffSwitch.Configure(state: on).Permit(trigger: space, destinationState: off); Console.WriteLine("Press <space> to toggle the switch. Any other key will raise an error."); while (true) { Console.WriteLine("Switch is in state: " + onOffSwitch.State); var pressed = Console.ReadKey(true).KeyChar; onOffSwitch.Fire(trigger: pressed); } } catch (Exception ex) { Console.WriteLine("Exception: " + ex.Message); Console.WriteLine("Press any key to continue..."); Console.ReadKey(true); } } } }
امضای کلاس StateMachine را در ذیل مشاهده میکنید؛ جهت توضیح آرگومانهای جنریک string و char معرفی شده در مثال:
public class StateMachine<TState, TTrigger>
برای مثال در اینجا حالات روشن و خاموش، با رشتههای on و off مشخص شدهاند و رویداد قابل قبول دریافتی، کاراکتر فاصله است.
سپس نیاز است این ماشین حالت را برای معرفی رویدادهایی (trigger در اینجا) که سبب تغییر حالت آن میشوند، تنظیم کنیم. اینکار توسط متدهای Configure و Permit انجام خواهد شد. متد Configure، یکی از حالات از پیش تعیین شده را جهت تنظیم، مشخص میکند و سپس در متد Permit تعیین خواهیم کرد که بر اساس رخدادی مشخص (برای مثال در اینجا فشرده شدن کلید space) وضعیت حالت جاری، به وضعیت جدیدی (destinationState) منتقل شود.
نهایتا این ماشین حالت در یک حلقه بینهایت مشغول به کار خواهد شد. برای نمونه یک Thread پس زمینه (BackgroundWorker) نیز میتواند همین کار را در برنامههای ویندوزی انجام دهد.
یک نکته
علاوه بر روشهای یاد شدهی تشخیص الگوی ماشین حالت که در قسمت قبل بررسی شدند، مورد refactoring انبوهی از if و elseها و یا switchهای بسیار طولانی را نیز میتوان به این لیست افزود.
استفاده از Stateless Designer برای تولید کدهای ماشین حالت
کتابخانه Stateless دارای یک طراح و Code generator بصری سورس باز است که آنرا به شکل افزونهای برای VS.NET میتوانید در سایت Codeplex دریافت کنید. این طراح از کتابخانه GLEE برای رسم گراف استفاده میکند.
کار مقدماتی با آن به نحو زیر است:
الف) فایل StatelessDesignerPackage.vsix را از سایت کدپلکس دریافت و نصب کنید. البته نگارش فعلی آن فقط با VS 2012 سازگار است.
ب) ارجاعی را به اسمبلی stateless به پروژه خود اضافه نمائید (به یک پروژه جدید یا از پیش موجود).
ج) از منوی پروژه، گزینه Add new item را انتخاب کرده و سپس در صفحه ظاهر شده، گزینه جدید Stateless state machine را انتخاب و به پروژه اضافه نمائید.
کار با این طراح، با ادیت XML آن شروع میشود. برای مثال گردش کاری ارسال و تائید یک مطلب جدید را در بلاگی فرضی، به نحو زیر وارد نمائید:
<statemachine xmlns="http://statelessdesigner.codeplex.com/Schema"> <settings> <itemname>BlogPostStateMachine</itemname> <namespace>StatelessTests</namespace> <class>public</class> </settings> <triggers> <trigger>Save</trigger> <trigger>RequireEdit</trigger> <trigger>Accept</trigger> <trigger>Reject</trigger> </triggers> <states> <state start="yes">Begin</state> <state>InProgress</state> <state>Published</state> <state>Rejected</state> </states> <transitions> <transition trigger="Save" from="Begin" to="InProgress" /> <transition trigger="Accept" from="InProgress" to="Published" /> <transition trigger="Reject" from="InProgress" to="Rejected" /> <transition trigger="Save" from="InProgress" to="InProgress" /> <transition trigger="RequireEdit" from="Published" to="InProgress" /> <transition trigger="RequireEdit" from="Rejected" to="InProgress" /> </transitions> </statemachine>
به علاوه کدهای زیر که به صورت خودکار تولید شدهاند:
using Stateless; namespace StatelessTests { public class BlogPostStateMachine { public delegate void UnhandledTriggerDelegate(State state, Trigger trigger); public delegate void EntryExitDelegate(); public delegate bool GuardClauseDelegate(); public enum Trigger { Save, RequireEdit, Accept, Reject, } public enum State { Begin, InProgress, Published, Rejected, } private readonly StateMachine<State, Trigger> stateMachine = null; public EntryExitDelegate OnBeginEntry = null; public EntryExitDelegate OnBeginExit = null; public EntryExitDelegate OnInProgressEntry = null; public EntryExitDelegate OnInProgressExit = null; public EntryExitDelegate OnPublishedEntry = null; public EntryExitDelegate OnPublishedExit = null; public EntryExitDelegate OnRejectedEntry = null; public EntryExitDelegate OnRejectedExit = null; public GuardClauseDelegate GuardClauseFromBeginToInProgressUsingTriggerSave = null; public GuardClauseDelegate GuardClauseFromInProgressToPublishedUsingTriggerAccept = null; public GuardClauseDelegate GuardClauseFromInProgressToRejectedUsingTriggerReject = null; public GuardClauseDelegate GuardClauseFromInProgressToInProgressUsingTriggerSave = null; public GuardClauseDelegate GuardClauseFromPublishedToInProgressUsingTriggerRequireEdit = null; public GuardClauseDelegate GuardClauseFromRejectedToInProgressUsingTriggerRequireEdit = null; public UnhandledTriggerDelegate OnUnhandledTrigger = null; public BlogPost() { stateMachine = new StateMachine<State, Trigger>(State.Begin); stateMachine.Configure(State.Begin) .OnEntry(() => { if (OnBeginEntry != null) OnBeginEntry(); }) .OnExit(() => { if (OnBeginExit != null) OnBeginExit(); }) .PermitIf(Trigger.Save, State.InProgress , () => { if (GuardClauseFromBeginToInProgressUsingTriggerSave != null) return GuardClauseFromBeginToInProgressUsingTriggerSave(); return true; } ) ; stateMachine.Configure(State.InProgress) .OnEntry(() => { if (OnInProgressEntry != null) OnInProgressEntry(); }) .OnExit(() => { if (OnInProgressExit != null) OnInProgressExit(); }) .PermitIf(Trigger.Accept, State.Published , () => { if (GuardClauseFromInProgressToPublishedUsingTriggerAccept != null) return GuardClauseFromInProgressToPublishedUsingTriggerAccept(); return true; } ) .PermitIf(Trigger.Reject, State.Rejected , () => { if (GuardClauseFromInProgressToRejectedUsingTriggerReject != null) return GuardClauseFromInProgressToRejectedUsingTriggerReject(); return true; } ) .PermitReentryIf(Trigger.Save , () => { if (GuardClauseFromInProgressToInProgressUsingTriggerSave != null) return GuardClauseFromInProgressToInProgressUsingTriggerSave(); return true; } ) ; stateMachine.Configure(State.Published) .OnEntry(() => { if (OnPublishedEntry != null) OnPublishedEntry(); }) .OnExit(() => { if (OnPublishedExit != null) OnPublishedExit(); }) .PermitIf(Trigger.RequireEdit, State.InProgress , () => { if (GuardClauseFromPublishedToInProgressUsingTriggerRequireEdit != null) return GuardClauseFromPublishedToInProgressUsingTriggerRequireEdit(); return true; } ) ; stateMachine.Configure(State.Rejected) .OnEntry(() => { if (OnRejectedEntry != null) OnRejectedEntry(); }) .OnExit(() => { if (OnRejectedExit != null) OnRejectedExit(); }) .PermitIf(Trigger.RequireEdit, State.InProgress , () => { if (GuardClauseFromRejectedToInProgressUsingTriggerRequireEdit != null) return GuardClauseFromRejectedToInProgressUsingTriggerRequireEdit(); return true; } ) ; stateMachine.OnUnhandledTrigger((state, trigger) => { if (OnUnhandledTrigger != null) OnUnhandledTrigger(state, trigger); }); } public bool TryFireTrigger(Trigger trigger) { if (!stateMachine.CanFire(trigger)) { return false; } stateMachine.Fire(trigger); return true; } public State GetState { get { return stateMachine.State; } } } }
ماشین حالت فوق دارای چهار حالت شروع، در حال بررسی، منتشر شده و رد شده است. معمول است که این چهار حالت را به شکل یک enum معرفی کنند که در کدهای تولیدی فوق نیز به همین نحو عمل گردیده و public enum State معرف چهار حالت ذکر شده است. همچنین رویدادهای ذخیره، نیاز به ویرایش، ویرایش، تائید و رد نیز توسط public enum Trigger معرفی شدهاند.
در قسمت Transitions، بر اساس یک رویداد (Trigger در اینجا)، انتقال از یک حالت به حالتی دیگر را سبب خواهیم شد.
تعاریف اصلی تنظیمات ماشین حالت، در سازنده کلاس BlogPostStateMachine انجام شده است. این تعاریف نیز بسیار ساده هستند. به ازای هر حالت، یک Configure داریم. در متدهای OnEntry و OnExit هر حالت، یک سری callback function فراخوانی خواهند شد. برای مثال در حالت Rejected یا Approved میتوان ایمیلی را به ارسال کننده مطلب جهت یادآوری وضعیت رخ داده، ارسال نمود.
متدهای PermitIf سبب انتقال شرطی، به حالتی دیگر خواهند شد. برای مثال رد یا تائید یک مطلب نیاز به دسترسی مدیریتی خواهد داشت. این نوع موارد را توسط delgateهای Guard ایی که برای مدیریت شرطها ایجاد کرده است، میتوان تنظیم کرد. PermitReentryIf سبب بازگشت مجدد به همان حالت میگردد. برای مثال ویرایش و ذخیره یک مطلب در حال انتشار، سبب تائید یا رد آن نخواهد شد؛ صرفا عملیات ذخیره صورت گرفته و ماشین حالت مجددا در همان مرحله باقی خواهد ماند.
نحوه استفاده از ماشین حالت تولیدی:
همانطور که عنوان شد، حداقل استفاده از ماشینهای حالت، refactoing انبوهی از if و elseها است که در حالت مدیریت یک چنین گردشهای کاری باید تدارک دید.
namespace StatelessTests { public class BlogPostManager { private BlogPostStateMachine _stateMachine; public BlogPostManager() { configureWorkflow(); } private void configureWorkflow() { _stateMachine = new BlogPostStateMachine(); _stateMachine.GuardClauseFromBeginToInProgressUsingTriggerSave = () => { return UserCanPost; }; _stateMachine.OnBeginExit = () => { /* save data + save state + send an email to admin */ }; _stateMachine.GuardClauseFromInProgressToPublishedUsingTriggerAccept = () => { return UserIsAdmin; }; _stateMachine.GuardClauseFromInProgressToRejectedUsingTriggerReject = () => { return UserIsAdmin; }; _stateMachine.GuardClauseFromInProgressToInProgressUsingTriggerSave = () => { return UserHasEditRights; }; _stateMachine.OnInProgressExit = () => { /* save data + save state + send an email to user */ }; _stateMachine.OnPublishedExit = () => { /* save data + save state + send an email to admin */ }; _stateMachine.GuardClauseFromPublishedToInProgressUsingTriggerRequireEdit = () => { return UserHasEditRights; }; _stateMachine.OnRejectedExit = () => { /* save data + save state + send an email to admin */ }; _stateMachine.GuardClauseFromRejectedToInProgressUsingTriggerRequireEdit = () => { return UserHasEditRights; }; } public bool UserIsAdmin { get { return true; // TODO: Evaluate if user is an admin. } } public bool UserCanPost { get { return true; // TODO: Evaluate if user is authenticated } } public bool UserHasEditRights { get { return true; // TODO: Evaluate if user is owner or admin } } // User actions public void Save() { _stateMachine.TryFireTrigger(BlogPostStateMachine.Trigger.Save); } public void RequireEdit() { _stateMachine.TryFireTrigger(BlogPostStateMachine.Trigger.RequireEdit); } // Admin actions public void Accept() { _stateMachine.TryFireTrigger(BlogPostStateMachine.Trigger.Accept); } public void Reject() { _stateMachine.TryFireTrigger(BlogPostStateMachine.Trigger.Reject); } } }
برای به حرکت درآوردن این ماشین، نیاز به یک سری اکشن متد نیز میباشد. تعدادی از این موارد را در انتهای کلاس فوق ملاحظه میکنید. کد نویسی آنها در حد فراخوانی متد TryFireTrigger ماشین حالت است.
یک نکته:
ماشین حالت تولیدی به صورت پیش فرض در حالت State.Begin قرار دارد. میتوان این مورد را از بانک اطلاعاتی خواند و سپس مقدار دهی نمود تا با هر بار وهله سازی ماشین حالت دقیقا مشخص باشد که در چه مرحلهای قرار داریم و TryFireTrigger بتواند بر این اساس تصمیمگیری کند که آیا مجاز است عملیاتی را انجام دهد یا خیر.
بازخوردهای پروژهها
نکتهای برای کامپایل پروژه در VS 2010
این پروژه بدون مشکل در VS 2010 کامپایل میشود اگر فایل sln آن اندکی ویرایش شده و Format Version آن 11 شود.
سپس یک نکته: اگر حین کامپایل این پروژه به خطای زیر برخوردید (خصوصا در VS2010 البته):
این خطا مربوط است به تنظیم زیر:
از این جهت که یک سری از وابستگیهای این پروژه هنوز از MVC3 استفاده میکنند مانند:
این لیست توسط برنامه AsmSpy تولید شده. (شماره نگارشهای این لیست متناظر هستند با شماره نگارش System.Web.Mvc استفاده شده در اسمبلی متناظر)
راه حل:
وب کانفیگ را باز کنید و چند سطر ذیل را به مدخل compilation اضافه نمائید:
به علاوه قسمت assemblyBinding آن نیز، به نحو زیر نیاز به اصلاح دارد. فرقی هم نمیکند که از چه نگارشی استفاده میکنید (باید به MVC4 ارتقاء داده شود):
سپس یک نکته: اگر حین کامپایل این پروژه به خطای زیر برخوردید (خصوصا در VS2010 البته):
Assembly 'Iris.Web, Version=1.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null' uses 'System.Web.Mvc, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35' which has a higher version than referenced assembly 'System.Web.Mvc, Version=3.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35'
<MvcBuildViews>true</MvcBuildViews>
Reference: System.Web.Mvc 4.0.0.0 by CaptchaMvc 3.0.0.0 by Elmah.Mvc 4.0.0.0 by Iris.DomainClasses 4.0.0.0 by Iris.Model 4.0.0.0 by Iris.Web 3.0.0.0 by Iris.Web 3.0.0.0 by LowercaseRoutesMVC 3.0.0.0 by LowercaseRoutesMVC4 3.0.0.0 by MiniProfiler 3.0.0.0 by MvcSiteMapProvider 3.0.0.0 by T4MVCExtensions
راه حل:
وب کانفیگ را باز کنید و چند سطر ذیل را به مدخل compilation اضافه نمائید:
<compilation debug="true" targetFramework="4.0" > <assemblies> <add assembly="System.Web.Mvc, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35, processorArchitecture=MSIL" /> <add assembly="System.Web.Abstractions, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=31BF3856AD364E35" /> <add assembly="System.Web.Routing, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=31BF3856AD364E35" /> <add assembly="System.Web.WebPages, Version=2.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35, processorArchitecture=MSIL" /> </assemblies> </compilation>
<runtime> <assemblyBinding xmlns="urn:schemas-microsoft-com:asm.v1"> <dependentAssembly> <assemblyIdentity name="System.Web.Helpers" publicKeyToken="31bf3856ad364e35" /> <bindingRedirect oldVersion="1.0.0.0" newVersion="2.0.0.0" /> </dependentAssembly> <dependentAssembly> <assemblyIdentity name="System.Web.Mvc" publicKeyToken="31bf3856ad364e35" /> <bindingRedirect oldVersion="1.0.0.0-3.0.0.0" newVersion="4.0.0.0" /> </dependentAssembly> <dependentAssembly> <assemblyIdentity name="System.Web.WebPages" publicKeyToken="31bf3856ad364e35" /> <bindingRedirect oldVersion="1.0.0.0" newVersion="2.0.0.0" /> </dependentAssembly> <dependentAssembly> <assemblyIdentity name="EntityFramework" publicKeyToken="b77a5c561934e089" culture="neutral" /> <bindingRedirect oldVersion="0.0.0.0-4.4.0.0" newVersion="4.4.0.0" /> </dependentAssembly> <dependentAssembly> <assemblyIdentity name="Lucene.Net" publicKeyToken="85089178b9ac3181" culture="neutral" /> <bindingRedirect oldVersion="0.0.0.0-3.0.3.0" newVersion="3.0.3.0" /> </dependentAssembly> <dependentAssembly> <assemblyIdentity name="WebGrease" publicKeyToken="31bf3856ad364e35" culture="neutral" /> <bindingRedirect oldVersion="0.0.0.0-1.3.0.0" newVersion="1.3.0.0" /> </dependentAssembly> </assemblyBinding> </runtime>
نظرات مطالب
رشته ها و پردازش متن در دات نت به زبان ساده
یک سوال منظور از Gac اینجا چیه؟